logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Moondraco

Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 251 >>
16
Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro
« en: 18 de Enero de 2024, 13:19:40  »
Yo tengo totalmente asociado este juego a las fiestas de Navidad, porque a mis primos les encanta. Es un diseño súper sencillo y destilado que funciona como un reloj y hace muy fácil que surjan dinámicas sociales, piques y este tipo de interacciones que suelen hacer que los juegos sencillitos funcionen muy bien en reuniones casuales. No tiene mucha profundidad, puedes jugar mientras estás de charleta y de copas post-cena, lo que también es un plus para el uso que siempre le he dado yo. Y que esté sobreproducido (yo tengo la primerísima edición de hace mil años) también le ayuda a triunfar en estos contextos.

¿Lo sacaría en mi asociación? Igual para una partidilla para que la gente lo conozca, pero no da más de sí que echarle un par de ellas (la primera para conocerlo y la segunda para zanjar los piques de la primera). Aún así me parece un diseño chulo y como tenemos una ludoteca compartida me parece una buena inclusión. Es buen juego para coger de la ludoteca cuando tienes un cumpleaños y ese tipo de cosas :)

17
Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2024, 13:14:12  »
"Los Piratas derrotados pueden volver a la partida: si hay un alzamiento en la costa de cualquier zona sin flota romana, vuelven al tablero en esa zona".
Lo que hace saber leer ;D

Otra duda que me surgió, ya más a nivel de diseño. Igual es porque ya tengo cierta experiencia con el juego, pero raramente me ocurrió al comenzar el estar en peligro de que se terminara la reserva de 21 revueltas, y desde luego ahora creo que siempre tengo un margen de al menos 7-8 en la reserva. Sé que con mala suerte puede ocurrir, pero no es algo que me meta mucha presión. Por otro lado, siento una cierta disonancia cognitiva al no tener un castigo perdiendo combates contra los bárbaros: organizo los turnos para atacar con las últimas acciones, así que ni siquiera las pierdo, y a veces incluso me es útil reposicionarme en la guarnición inicial para comenzar su siguiente turno. Esto jugando mal y tapando sus guarniciones iniciales con agitación, lo que a menudo me forzaba a comenzar en Roma, y con todo nunca me ha parecido un coste real.

Pensaba en una variante que retire una revuelta de la reserva (sacándola del juego) cada vez que un emperador caiga derrotado, que temáticamente representaría cómo se hace más probable el final del Imperio a medida que sus líderes muestran debilidad ante los invasores bárbaros. Y mecánicamente busco hacer que los ataques con pocas probabilidades de éxito sean algo más arriesgados, aunque en realidad dudo mucho que pudieran hacer que se desborde la reserva de revueltas fácilmente, pero ver que se queda en 3-4 mete una presión psicológica mucho más heavy que ver unas pocas más aún sin colocar. Me preguntaba si se testeó algo de este tipo, y también si una vez salga Hispania planeas sacar una variante oficial que introduzca el uso de sus sestercios en Tetrarchia y quizá bloquee uno por cada emperador caído como en el nuevo diseño. Una de las cosas que me gustan del hermano pequeño es ese castigo al ser derrotado, y lo eché de menos jugando ayer al mayor.

18
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 18 de Enero de 2024, 13:02:59  »
Ayer desempolvé Tetrarchia, un poco como una dosis de metadona tras leer y ver tanto sobre Hispania (el nuevo juego de franchi / Miguel Marqués que construye sobre la misma base). Hacía bastante que no lo jugaba y quise recordar sensaciones, así que empecé con un nivel intermedio y fui subiendo a medida que jugué partidas.

Partida 4-2-1-1 (nivel intermedio)
Victoria rápida gracias a la derrota improbable del ejército inicial en el estrecho de Gibraltar, que cayó con una muy afortunada tirada de dados para mí enfrentándome sin apenas preparación. La suerte acompañó al surgimiento de focos de inestabilidad que no llegaron apenas a alzarse en revueltas, permitiendo que los emperadores asegurasen las fronteras imperiales de forma sencilla. Solo Africa se fue un pelín de manos, pero fue fácil subyugarla con una coalición mientras Constancio limpiaba las poquísimas revueltas al otro lado del Imperio. Foto final:





Partida 4-1-1-1 (nivel intermedio+, evitando que los movimientos por casi cualquier zona marítima sean muy sencillos)
Roma se vio amenazada por un ejército libio que llegó hasta las mismísimas puertas de la capital, siendo rechazado allí por Galerio con el apoyo de Maximiano antes de haber podido pacificar ninguna frontera. Tras esto, los emperadores pudieron asegurar cuatro fronteras durante el periodo de paz, y Constancio se encontraba dispuesto a cerrar la campaña en Germania Magna... cuando aparecieron TRES ejércitos persas en rápida sucesión debido a las revueltas que asolaban Asia Minor. Foto del momento, con Diocleciano además derrotado por el ejército encabezando la invasión:



El dominio del Mare Aegaevm permitió a los emperadores realizar ataques a provincias costeras cortando las líneas de suministro persas, y las guarniciones de Maximiano desde Cisalpina hasta Macedonia le permitieron cortar con facilidad los avances de sus ejércitos al intentar cruzar hacia Graecia. El último de sus contingentes fue enfrentado por tres legiones romanas mientras Constancio esperaba la confirmación para poder sellar la frontera persa con las espaldas cubiertas.

Victoria final a costa de tener toda Hispania y la Gallia, a falta de la Germania Inferior con la guarnición de Constancio, cubiertas por revueltas. Foto final:





Partida 4-1-2-1 + Piratas + Godos + variante Vsvrpator (nivel intermedio/difícil con tres añadidos para dificultarlo más, incluyendo Vsvrpator para no poderme permitir situaciones como la de Hispania en la partida anterior)

El ataque inicial de los godos y el dominio pirata del Mare Aegaevm fueron repelidos sin problemas por los emperadores, que pudieron después pacificar numerosas revueltas dividiéndose para cubrir los territorios imperiales. Así cubrieron Persia, las tres fronteras al norte del Imperio (posible error jugando con los Godos, como veremos), y más tarde Gaetvlia justo antes de sufrir dos ataques como respuesta a las revueltas surgidas en Asia Minor.

El ejército libio que hizo entrar a toda Africa oriental en estado de revuelta fue enfrentado por Galerio al intentar cruzar hacia Sicilia, con el apoyo de su augusto Diocleciano que cortó sus suministros haciendo muy sencilla la tarea. En el norte, los godos volvían a la carga anulando la protección de la Germania Magna (primer bloqueo de frontera anulado por ellos), y fueron enfrentados y derrotados con relativa facilidad por el augusto y césar de Occidente en Pannonia Svperior.

Mientras, los piratas se habían hecho de nuevo con el Mare Aegaevm dificultando en gran medida la pacificación de Asia Minor. Esto resultó problemático porque los ecos de nuevos alzamientos allí causaron la llegada de nuevas fuerzas de los godos, que ignoraban esta vez la protección de Sarmatia (segunda frontera norte reabierta por ellos) cuando Maximiano había conseguido cerrar de nuevo la frontera germana. La tardía coordinación de los emperadores, que estaban divididos entre pacificar los conatos de revuelta en la Gallia y los graves problemas en Asia Minor que amenazaban con generar un usurpador, hizo que el rápido avance de los godos a través de terrenos montañosos y marítimos fuera decisivo.

Caída del Imperio con los godos llegando a Roma, derrotando por el camino al augusto y césar de Oriente que intentaron frenarlos de forma desesperada y sin apenas estructura de apoyo. A pesar de los esfuerzos de Maximiano aislándolos de todo el apoyo llegado de Asia Minor, el paso de Epirvs a Lvcania para entrar en Italia fue clave, dificultando la capacidad de cortar sus suministros y dándoles suficiente apoyo para hacer caer las puertas de la capital. Las tiradas les fueron favorables y derribaron el Imperio cuando únicamente Sarmatia quedaba sin asegurar: el paso del ejército godo por la Graecia hizo imposible pacificar la región a tiempo para conseguirlo. Foto final:





Tetrarchia es un juego que me sigue sorprendiendo por la fantástica capacidad de abstracción que presenta, haciendo posible generar un AAR casi de wargame con un andamio 95% abstracto. Aunque espero Hispania como agua de mayo porque veo varias cosas que me parecen claras mejoras (temporizador, algo más de aleatoriedad en los desplazamientos rivales, la posibilidad de perder fronteras ya aseguradas que aquí introduce la variante Godos), creo que no se reemplazarán del todo porque Tetrarchia ofrece una experiencia más organizada de lo que espero de su hermano menor, y eso tiene sus momentos para brillar también. Las variantes y expansiones me resultan muy divertidas y hacen bastante fácil ajustar la experiencia no solo en dificultad, sino cambiando ligeramente el acercamiento necesario para ganar las partidas. Muy recomendable para solitario y un cooperativo chulo, en mi opinión especialmente para 2 personas.

19
Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2024, 12:30:25  »
Duda que me ha surgido con una variante. Que por cierto, como mola que más de un año después el hilo se siga reactivando, ¿no? Buena señal de que se sigue jugando :)

Usando la variante PIRATAS, se indica que estos vuelven al tablero en caso de darse un alzamiento en la costa de cualquier zona marítima. ¿Qué ocurre si esa zona marítima está ya ocupada (por una flota romana)? Yo he interpretado que está dominada por la flota romana y por tanto los piratas no pueden hacerse con ella por mucho que sus costas entren en estados revoltosos, lo que te empuja a mantener la(s) flota(s) en las zonas cuyas costas se hallan en un dominio romano más precario. Pero quizá la idea es que te fuercen a desplazar tu flota precisamente al hacerse con el control de las aguas, lo que empujaría a tus naves a zonas más seguras hasta recuperar el control de esa zona. Y de paso haría la variante más dolorosa.

No me importa habérmelo puesto más fácil porque me he dado cuenta revisando este hilo de que estaba jugando mal la cita de abajo ;D y complica bastante el juego, así que mira, lo comido por lo servido.

- ¿Puede ponerse un disco de agitación como resultado de la tirada de los bárbaros, en la provincia natal de un emperador, que no tenga ningún disco? Lo digo porque estas provinicas tienen por defecto impreso el disco de su color, ¿las hace esto inmunes a agitación?
No se pone disco: "Las provincias que contienen las capitales tetrárquicas tienen el disco del Emperador correspondiente dibujado. Si no están cubiertas por otro disco, cuentan como un disco de ese Emperador (protegen contra Agitación y pueden dar apoyo en combate)". De ahí la importancia de eliminar las Revueltas que las alcancen por el paso de un ejército bárbaro o por un estallido.

20
BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 16 de Enero de 2024, 14:47:36  »
Yo acabo de leer unas reseñas de Nínive: la batalla de Mosul que pueden hacerme caer... intentaré aguantar. Pero hay que joderse que dos días después de apuntarme al reto me den una noticia que cambia drásticamente mi vida durante los próximos meses, de pronto voy a tener una importante necesidad de buenos solitarios y no tengo demasiados.

21
Uf, esta reseña me ha hecho leer otras reseñas y entre todos creo que me vais a hacer comprar el juego ;D Tiene pintaza para solitario y creo que voy a jugar bastante en solitario en los meses venideros, y por otro lado debe ser un juegazo a dos que se une a mi colección de wargames para dos jugadores que apenas puedo sacar porque no tengo con quién jugarlos.

22
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 15 de Enero de 2024, 12:13:52  »
Ah sí, ya lo hablamos allí, no me acordaba.

La idea de reducir las cartas a medida que actúan me encanta, como te decía. Y también me agrada lo de que los tokens sean cartas cara abajo. También lo ha hecho Keyforge en la expansión Vientos de intercambio (Winds of Exchange), aunque ellos los sacan del mazo porque no hay lifedecking. Pero mola implementar efectos que puedan voltear tokens y actuar sobre ellos en función de su otra cara (permitirte jugarla de nuevo, eliminar el token si no era una criatura, cositas de estas).

23
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 14 de Enero de 2024, 21:23:20  »
La parte de Poder + Armadura es Keyforge tal cual y Keyforge es un juegazo, así que lo veo totalmente. La Intangibilidad es casi el Elusivo de KF también y sigue funcionando de lujo en el gran esquema de las cosas. 10/10.

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente? Siempre me gustaron los conceptos que reflejan el declive de las criaturas, algo como el honor creo que era en L5R o el concepto mil veces más simplificado que utiliza Reinos de Papel donde las cartas, salvo que consigan prolongar su vida, "caducan". Si es solo mientras esté agotada (¿tapeada?) ya me parece guapo, pero si es permanente me parece brutal, representando que entrar en conflictos va desgastando a las hadas poco a poco. Sublime y coloca un peso súper interesante en la decisión de atacar o no, aunque entonces que los ataques estén limitados no parece tan necesario porque esto ya limita un poco la cantidad de ataques que puedes o deberías hacer.

El lifedecking no me disgusta, aunque tampoco me ha encantado nunca porque limita tu espacio de diseño y te impide crear efectos de milling (porque son efectos de daño, sin más). Siempre me ha gustado tener esa segunda vía a la victoria en forma de deckeo cuando los juegos generalmente se ganan y pierden por vida, me hace sentir que hago cosas distintas. Pero reconozco que el lifedecking puede abrirte otras puertas de diseño, que introducir recuperación de vida hace cosas muy locuelas y chulas al devolver cartas a tu mazo. Y que nivela muy bien las cartas de robo de cartas, que en otros juegos están rotísimas con facilidad, de forma natural.

Suena todo guapete, no se me parece demasiado a nada que conozca y a priori parece algo que estaría interesada en jugar. No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer, cuando lo pongas sobre la mesa te doy mi opinión. Pero hasta aquí suena a que te está saliendo algo que merece la pena publicar a pesar de haber ya mil opciones.

24
Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 12 de Enero de 2024, 12:24:23  »
Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.
De hecho es que Hearthstone era muy así, los turnos a menudo eran limpiar mesa al rival y establecer algo tuyo que será limpiado de vuelta y contestado con un nuevo reto que tendrás que limpiar... y las partidas a veces se deciden por el turno en que alguien no lo conseguía, haciendo que esa ventaja de tempo del rival fuera arrollando poco a poco la partida. Con la generación de cartas loca, la aparición de nuevos efectos legendarios megatochos y el powercreep eso ha cambiado bastante, pero en su base sigue siendo ese el gameplay.

¿Alguna solución intermedia, algo que beba quizá de los modelos de Lorcana y similares donde tus criaturas no pueden ser atacadas excepto si las colocas voluntariamente en posición de serlo (a cambio generalmente de avanzar hacia la victoria)? O Keyforge, donde atacar es más un tema de coste de oportunidad que otra cosa porque las criaturas avanzan hacia la victoria de una forma que es incompatible con usarlas para atacar. Y en KF se montan unas mesas terroríficas a veces, de hecho un mazo sin limpiezas de mesa nunca puede competir seriamente con uno que sí las tenga porque la cantidad de criaturas (y artefactos en las últimas expansiones) se puede ir de madre fácilmente, a pesar de que tengas total libertad para atacarlas. La Armadura de KF también ayuda con esto, desincentiva mucho ciertos ataques así que permite conservar mesa, pero no es un problema porque al contrario que en MtG (como te digo abajo) esas criaturas no se quedan a la expectativa mirando y defendiendo sino que te avanzan hacia la victoria y así hacer progresar la partida.

Te lo comento sin saber nada porque en tu modelo las criaturas que no sean "lentas" no van a poder ser dañadas por otras a voluntad del atacante, y si vas a meter poco removal corres el riesgo de que los jugadores puedan establecer demasiada mesa. Ese tipo de juegos suelen tender al multisolitario, si favoreces mucho que me pueda construir mi vaina igual se juega mucho más combo (o pequeños combos si no vas a implementar combo como arquetipo) que cosas como aggro (si no puedo meter chispas a tus bichos es probable que no me dé tiempo a arrasarte con los míos) o control (sin removal veo difícil controlar mesa).

Todo esto es porque dices que no va a haber mucho removal, si eso al final no es así no veo problema porque básicamente vas a hacer MtG en lo referente al combate. Que tiene sus cosillas también, es un diseño que se presta bastante a mantener las criaturas para defender y tendrás que ver cómo incentivar los ataques (evasión, ventajas al atacar, etc.), pero claramente funciona. Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

25
Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 12 de Enero de 2024, 12:06:45  »
Y como curiosidad, hace unos meses había 7 calzadas dibujadas, incluyendo la de Basti! Pero pensé que si la quitaba marcaría más la separación Ulterior/Citerior, y que dejar que los jugadores decidan si la ponen o no añadía una variable estratégica interesante...
Te iba a preguntar precisamente por qué no estaba en el tablero, pero había intuido que precisamente separar las provincias tenía valor y sumar esa calzada a la reserva abría más posibilidades. Parece una magnífica decisión, máxime si has testeado otras aperturas y han tenido éxito. La verdad es que después de preguntar he pensado que una calzada que pase el Anas y el Tagus es brutal para controlar el sur y centro, y colocar alguna que te ayude a salvar el Sistema Ibérico también parece muy lógico. Si vais a grabar más, podríais intentar no unificar las provincias romanas de partida y así darle un sabor diferente a la partida ;D

Muy interesante todo, la verdad. Deseando darle unas partidas.

26
Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 12 de Enero de 2024, 08:33:18  »
El nivel difícil (de los 243 posibles) son 5 denarios, 3 guarniciones, 2 flotas, 3 calzadas y 3 ejércitos. Facilitando cada uno de esos parámetros por 1 unidad se tienen los 5 penúltimos niveles, pero el salto más grande hacia la facilidad lo da el número de denarios (es una acción más por turno).
5 denarios parece durísimo, la verdad. De hecho cuando estábais jugando con ellos durante una ronda por la derrota de un general romano era un poco un sufrimiento ;D aunque imagino que si se combina con aumentar por ejemplo el número de guarniciones duele menos, que también facilitan el control del territorio y el combate y te dan algunas acciones adicionales al no tener que ir tanto a recogerlas para asegurar las capitales. Es interesante la modularidad del juego en este aspecto.

Una duda, a nivel de diseño. Parece casi obligatorio colocar una calzada uniendo Carthago Nova y Basti, unifica totalmente el litoral y otorga la capacidad de viajar de noreste a suroeste por un solo denario. Entiendo que hay otras decisiones y que especialmente con más calzadas probablemente puedes crear un par de rutas que accedan a ciudades de otra forma complicadas, quizá hacer un par de ejes sur-centro y oeste-norte en lugar de crear uno solo en el litoral mediterráneo... pero me sigue pareciendo que esa pieza ahí otorga demasiados beneficios como para renunciar a ella. ¿Eso es tan así como parece, o has/habéis jugado partidas en niveles altos de dificultad sin colocar esta pieza de calzada y has ganado?

27
Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 11 de Enero de 2024, 11:23:08  »
Muy divertida la partida ;D

La racha de unos infernal tras acabar con el primer ejército hispano ha sido fantástica. El ejército de Piru perdido, Toletum resistiendo el asedio romano... hasta ahí estaba pensando que para ser el nivel máximo de dificultad os estaba saliendo todo muy sencillito, más o menos apurados con la reserva de revueltas pero en realidad teniéndolo siempre controlado. Esa racha permitiendo finalmente que toda Gallaecia entrara en revuelta le ha dado mucho interés a la partida, y el ataque fallido al ejército cántabro en Segisama ha sido un buen ejemplo de esos momentos donde había que jugársela en Tetrarchia. Mis momentos favoritos del juego, probablemente :) Divertido como habéis gestionado bien el partir la línea de suministros de los ejércitos aislándolos en sus regiones y habéis pacificado toda Hispania llegado un punto. Muy épicos el asedio a Pompaelo que ha triunfado invirtiendo lo mínimo para poder asegurar Flaviobriga en ese turno, y la aparición en la última ronda de un ejército en Osca defendiendo exactamente lo que necesitábais conquistar.

En este Hispania veo muy divertido el movimiento de los ejércitos, me parece que cae en el punto preciso entre introducir un elemento impredecible que da mucha gracia a este tipo de juegos y un patrón predecible que permita jugar con la mente de los generales enemigos. Buscar provocarles para que caigan en movimientos donde se vean atrapados entre ejércitos romanos me parece algo muy divertido, teniendo en cuenta además que hay una pequeña posibilidad de que la revuelta aleatoria de final de turno te joda ese plan (que de hecho pasa alguna vez en esta partida, aunque el ejército se acabe moviendo al azar a la ciudad donde le queríais). A juzgar por el par de partidas que has subido, bien ajustadas ambas y realmente veo el juego más dinámico que su hermano mayor. Tomar el papel de quien conquista frente a los defensores, en lugar de ser quien defiende ante los invasores, da lugar a un flujo muy divertido. Grandísimo trabajo, yo estoy dentro seguro.

28
Autoedición / Re:¿Crowdfunding vs Editorial?
« en: 05 de Enero de 2024, 17:16:49  »
Las editoriales actúan como filtro. Es más difícil que una editorial se interese por el juego que simplemente montar una campaña, pero si ocurre es una cierta garantía de que el juego merece la pena. Es sencillo enamorarnos de nuestros primeros diseños, pero eso no quiere decir que vistos desde fuera en el contexto del mercado saturadísimo que tenemos sean buenos o aporten algo. Un editor hace de barrera y os impedirá lanzar un producto que no esté a la altura de lo que el mercado desea. Y si lo saca (y escogéis un editor medio capaz) hará un cierto trabajo de pulido, el juego quedará mejor y veréis copias de buena calidad en un número decente de estanterías en varias ciudades.

Si eso os da igual porque lo que os hace ilusión es ver vuestro nombre en una caja de calidad (semi)profesional, pues a estudiar lo básico de márketing, producción y logística para poder sacar adelante una campañita de tirada mínima y punto. Pero contad con que, o hacéis tanto trabajo que sería más fácil diseñar otros 3 juegos y buscarles editor, o la campaña y la tirada se quedarán en eso: algo de andar por casa donde tendréis probablemente un par de cajas llenas de copias extra dando vueltas por casa durante los próximos 5-10 años. Tal y como está el sector olvidaos de tener cajas más que en unas poquitas tiendas relegadas a la estantería de broza baratita, y ya podéis tener gancho en el packaging para que alguien las coja en la tienda en lugar de las otras ochomil opciones que existen.

Editar de verdad no es un camino sencillo hoy en día, pero es la forma de hacer las cosas bien. Editar a medias con campañas de micromecenazgo es más fácil, por el lado positivo solo depende de vosotros y por el lado negativo al no ir de la mano de nadie que sepa será más limitada en calidad (del producto y de la producción) y en alcance, aparte de requerir en cualquier caso una preparación previa para que salga adelante.

29
BSK / Re:Me presento
« en: 03 de Enero de 2024, 22:20:37  »
A nosotros ya nos conoces, estamos en contacto :)

30
BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 03 de Enero de 2024, 22:19:09  »
Otro año entrando, este año con mejores perspectivas. Juego muy poco en físico y últimamente me agobio con la idea de añadir cosas a la colección, mis dineros están yendo a otras cosas así que financieramente no me pilla genial gastar en juegos, no tengo nada en la wishlist que realmente me quiera comprar y he revisado el outlet de Mathom y tampoco caería en nada... me veo bien. Por un tiempito, ni de coña gano porque algo compraré que guste a mi alrededor o por explorar con la nueva persona en mi entorno. Pero espero que al menos no sea rápido ::)

Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 251 >>