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Mensajes - Moondraco

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 14 de Enero de 2024, 21:23:20  »
La parte de Poder + Armadura es Keyforge tal cual y Keyforge es un juegazo, así que lo veo totalmente. La Intangibilidad es casi el Elusivo de KF también y sigue funcionando de lujo en el gran esquema de las cosas. 10/10.

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente? Siempre me gustaron los conceptos que reflejan el declive de las criaturas, algo como el honor creo que era en L5R o el concepto mil veces más simplificado que utiliza Reinos de Papel donde las cartas, salvo que consigan prolongar su vida, "caducan". Si es solo mientras esté agotada (¿tapeada?) ya me parece guapo, pero si es permanente me parece brutal, representando que entrar en conflictos va desgastando a las hadas poco a poco. Sublime y coloca un peso súper interesante en la decisión de atacar o no, aunque entonces que los ataques estén limitados no parece tan necesario porque esto ya limita un poco la cantidad de ataques que puedes o deberías hacer.

El lifedecking no me disgusta, aunque tampoco me ha encantado nunca porque limita tu espacio de diseño y te impide crear efectos de milling (porque son efectos de daño, sin más). Siempre me ha gustado tener esa segunda vía a la victoria en forma de deckeo cuando los juegos generalmente se ganan y pierden por vida, me hace sentir que hago cosas distintas. Pero reconozco que el lifedecking puede abrirte otras puertas de diseño, que introducir recuperación de vida hace cosas muy locuelas y chulas al devolver cartas a tu mazo. Y que nivela muy bien las cartas de robo de cartas, que en otros juegos están rotísimas con facilidad, de forma natural.

Suena todo guapete, no se me parece demasiado a nada que conozca y a priori parece algo que estaría interesada en jugar. No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer, cuando lo pongas sobre la mesa te doy mi opinión. Pero hasta aquí suena a que te está saliendo algo que merece la pena publicar a pesar de haber ya mil opciones.

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 12 de Enero de 2024, 12:24:23  »
Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.
De hecho es que Hearthstone era muy así, los turnos a menudo eran limpiar mesa al rival y establecer algo tuyo que será limpiado de vuelta y contestado con un nuevo reto que tendrás que limpiar... y las partidas a veces se deciden por el turno en que alguien no lo conseguía, haciendo que esa ventaja de tempo del rival fuera arrollando poco a poco la partida. Con la generación de cartas loca, la aparición de nuevos efectos legendarios megatochos y el powercreep eso ha cambiado bastante, pero en su base sigue siendo ese el gameplay.

¿Alguna solución intermedia, algo que beba quizá de los modelos de Lorcana y similares donde tus criaturas no pueden ser atacadas excepto si las colocas voluntariamente en posición de serlo (a cambio generalmente de avanzar hacia la victoria)? O Keyforge, donde atacar es más un tema de coste de oportunidad que otra cosa porque las criaturas avanzan hacia la victoria de una forma que es incompatible con usarlas para atacar. Y en KF se montan unas mesas terroríficas a veces, de hecho un mazo sin limpiezas de mesa nunca puede competir seriamente con uno que sí las tenga porque la cantidad de criaturas (y artefactos en las últimas expansiones) se puede ir de madre fácilmente, a pesar de que tengas total libertad para atacarlas. La Armadura de KF también ayuda con esto, desincentiva mucho ciertos ataques así que permite conservar mesa, pero no es un problema porque al contrario que en MtG (como te digo abajo) esas criaturas no se quedan a la expectativa mirando y defendiendo sino que te avanzan hacia la victoria y así hacer progresar la partida.

Te lo comento sin saber nada porque en tu modelo las criaturas que no sean "lentas" no van a poder ser dañadas por otras a voluntad del atacante, y si vas a meter poco removal corres el riesgo de que los jugadores puedan establecer demasiada mesa. Ese tipo de juegos suelen tender al multisolitario, si favoreces mucho que me pueda construir mi vaina igual se juega mucho más combo (o pequeños combos si no vas a implementar combo como arquetipo) que cosas como aggro (si no puedo meter chispas a tus bichos es probable que no me dé tiempo a arrasarte con los míos) o control (sin removal veo difícil controlar mesa).

Todo esto es porque dices que no va a haber mucho removal, si eso al final no es así no veo problema porque básicamente vas a hacer MtG en lo referente al combate. Que tiene sus cosillas también, es un diseño que se presta bastante a mantener las criaturas para defender y tendrás que ver cómo incentivar los ataques (evasión, ventajas al atacar, etc.), pero claramente funciona. Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

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Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 12 de Enero de 2024, 12:06:45  »
Y como curiosidad, hace unos meses había 7 calzadas dibujadas, incluyendo la de Basti! Pero pensé que si la quitaba marcaría más la separación Ulterior/Citerior, y que dejar que los jugadores decidan si la ponen o no añadía una variable estratégica interesante...
Te iba a preguntar precisamente por qué no estaba en el tablero, pero había intuido que precisamente separar las provincias tenía valor y sumar esa calzada a la reserva abría más posibilidades. Parece una magnífica decisión, máxime si has testeado otras aperturas y han tenido éxito. La verdad es que después de preguntar he pensado que una calzada que pase el Anas y el Tagus es brutal para controlar el sur y centro, y colocar alguna que te ayude a salvar el Sistema Ibérico también parece muy lógico. Si vais a grabar más, podríais intentar no unificar las provincias romanas de partida y así darle un sabor diferente a la partida ;D

Muy interesante todo, la verdad. Deseando darle unas partidas.

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Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 12 de Enero de 2024, 08:33:18  »
El nivel difícil (de los 243 posibles) son 5 denarios, 3 guarniciones, 2 flotas, 3 calzadas y 3 ejércitos. Facilitando cada uno de esos parámetros por 1 unidad se tienen los 5 penúltimos niveles, pero el salto más grande hacia la facilidad lo da el número de denarios (es una acción más por turno).
5 denarios parece durísimo, la verdad. De hecho cuando estábais jugando con ellos durante una ronda por la derrota de un general romano era un poco un sufrimiento ;D aunque imagino que si se combina con aumentar por ejemplo el número de guarniciones duele menos, que también facilitan el control del territorio y el combate y te dan algunas acciones adicionales al no tener que ir tanto a recogerlas para asegurar las capitales. Es interesante la modularidad del juego en este aspecto.

Una duda, a nivel de diseño. Parece casi obligatorio colocar una calzada uniendo Carthago Nova y Basti, unifica totalmente el litoral y otorga la capacidad de viajar de noreste a suroeste por un solo denario. Entiendo que hay otras decisiones y que especialmente con más calzadas probablemente puedes crear un par de rutas que accedan a ciudades de otra forma complicadas, quizá hacer un par de ejes sur-centro y oeste-norte en lugar de crear uno solo en el litoral mediterráneo... pero me sigue pareciendo que esa pieza ahí otorga demasiados beneficios como para renunciar a ella. ¿Eso es tan así como parece, o has/habéis jugado partidas en niveles altos de dificultad sin colocar esta pieza de calzada y has ganado?

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Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 11 de Enero de 2024, 11:23:08  »
Muy divertida la partida ;D

La racha de unos infernal tras acabar con el primer ejército hispano ha sido fantástica. El ejército de Piru perdido, Toletum resistiendo el asedio romano... hasta ahí estaba pensando que para ser el nivel máximo de dificultad os estaba saliendo todo muy sencillito, más o menos apurados con la reserva de revueltas pero en realidad teniéndolo siempre controlado. Esa racha permitiendo finalmente que toda Gallaecia entrara en revuelta le ha dado mucho interés a la partida, y el ataque fallido al ejército cántabro en Segisama ha sido un buen ejemplo de esos momentos donde había que jugársela en Tetrarchia. Mis momentos favoritos del juego, probablemente :) Divertido como habéis gestionado bien el partir la línea de suministros de los ejércitos aislándolos en sus regiones y habéis pacificado toda Hispania llegado un punto. Muy épicos el asedio a Pompaelo que ha triunfado invirtiendo lo mínimo para poder asegurar Flaviobriga en ese turno, y la aparición en la última ronda de un ejército en Osca defendiendo exactamente lo que necesitábais conquistar.

En este Hispania veo muy divertido el movimiento de los ejércitos, me parece que cae en el punto preciso entre introducir un elemento impredecible que da mucha gracia a este tipo de juegos y un patrón predecible que permita jugar con la mente de los generales enemigos. Buscar provocarles para que caigan en movimientos donde se vean atrapados entre ejércitos romanos me parece algo muy divertido, teniendo en cuenta además que hay una pequeña posibilidad de que la revuelta aleatoria de final de turno te joda ese plan (que de hecho pasa alguna vez en esta partida, aunque el ejército se acabe moviendo al azar a la ciudad donde le queríais). A juzgar por el par de partidas que has subido, bien ajustadas ambas y realmente veo el juego más dinámico que su hermano mayor. Tomar el papel de quien conquista frente a los defensores, en lugar de ser quien defiende ante los invasores, da lugar a un flujo muy divertido. Grandísimo trabajo, yo estoy dentro seguro.

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Autoedición / Re:¿Crowdfunding vs Editorial?
« en: 05 de Enero de 2024, 17:16:49  »
Las editoriales actúan como filtro. Es más difícil que una editorial se interese por el juego que simplemente montar una campaña, pero si ocurre es una cierta garantía de que el juego merece la pena. Es sencillo enamorarnos de nuestros primeros diseños, pero eso no quiere decir que vistos desde fuera en el contexto del mercado saturadísimo que tenemos sean buenos o aporten algo. Un editor hace de barrera y os impedirá lanzar un producto que no esté a la altura de lo que el mercado desea. Y si lo saca (y escogéis un editor medio capaz) hará un cierto trabajo de pulido, el juego quedará mejor y veréis copias de buena calidad en un número decente de estanterías en varias ciudades.

Si eso os da igual porque lo que os hace ilusión es ver vuestro nombre en una caja de calidad (semi)profesional, pues a estudiar lo básico de márketing, producción y logística para poder sacar adelante una campañita de tirada mínima y punto. Pero contad con que, o hacéis tanto trabajo que sería más fácil diseñar otros 3 juegos y buscarles editor, o la campaña y la tirada se quedarán en eso: algo de andar por casa donde tendréis probablemente un par de cajas llenas de copias extra dando vueltas por casa durante los próximos 5-10 años. Tal y como está el sector olvidaos de tener cajas más que en unas poquitas tiendas relegadas a la estantería de broza baratita, y ya podéis tener gancho en el packaging para que alguien las coja en la tienda en lugar de las otras ochomil opciones que existen.

Editar de verdad no es un camino sencillo hoy en día, pero es la forma de hacer las cosas bien. Editar a medias con campañas de micromecenazgo es más fácil, por el lado positivo solo depende de vosotros y por el lado negativo al no ir de la mano de nadie que sepa será más limitada en calidad (del producto y de la producción) y en alcance, aparte de requerir en cualquier caso una preparación previa para que salga adelante.

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BSK / Re:Me presento
« en: 03 de Enero de 2024, 22:20:37  »
A nosotros ya nos conoces, estamos en contacto :)

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BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 03 de Enero de 2024, 22:19:09  »
Otro año entrando, este año con mejores perspectivas. Juego muy poco en físico y últimamente me agobio con la idea de añadir cosas a la colección, mis dineros están yendo a otras cosas así que financieramente no me pilla genial gastar en juegos, no tengo nada en la wishlist que realmente me quiera comprar y he revisado el outlet de Mathom y tampoco caería en nada... me veo bien. Por un tiempito, ni de coña gano porque algo compraré que guste a mi alrededor o por explorar con la nueva persona en mi entorno. Pero espero que al menos no sea rápido ::)

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Recomendados / Re:Juegos de puteo ligeros que le pueda gustar a un jugón
« en: 03 de Enero de 2024, 21:57:58  »
Yo te animo a sacarles el Challengers! que decías. Siempre que ha visto mesa ha encantado a todo el mundo, y si te colocas los mazos cerquita y controlas un poco el reparto de cartas en cada fase a mí me parece que nadie se lía con él. Es difícil que ganen una primera partida, claro, pero eso me parece lógico en un juego de encontrar sinergias precisamente.

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Novedades / Actualidad / Re:Crazy Museum (nuevo juego en Kickstarter)
« en: 03 de Enero de 2024, 21:49:37  »
La verdad es que con 1 mensaje yo vería más honesto que nos contaras qué relación tienes con el proyecto más allá de que te guste, que seguro que también. Pero vamos, va a dar un poco igual porque es bastante tarde para que la campaña pueda remontar, por desgracia para el juego.

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Yo chequearía Ivion para la interacción. Me gusta bastante su sistema de efectos de estado, que básicamente hace que ciertas cartas no puedan jugarse si te han infligido alguno de ellos, y también su forma de gestionar las interrupciones / instantáneos. Por supuesto, si no conoces el sistema de la pila / stack de Magic: the Gathering deberías mirarlo también, me parece la regla dorada acerca de cómo trabajar en este tipo de respuestas a acciones del rival.

En tus sistemas me gusta más la idea del token, pero querría poder jugar con ella y de alguna manera generar tokens adicionales para poder jugar más de una interrupción en algún turno o cosas similares. Pero es que a mí me flipan los arquetipos que juegan a guardarse las cartas para usarlas todas de forma sorpresiva en el turno rival teniendo que prever bien y jugar en los momentos adecuados. No soy el jugador promedio en esto en absoluto.

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Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
« en: 28 de Diciembre de 2023, 00:46:17  »
[...] el tablero tiene curro y voy a tener que iterar un montón lo que le pida, integrar arte con elementos que me monte yo en vectorial porque no habrá quien los consiga dibujar... a ver cómo termina quedando.
Al final me he puesto con ello porque me daba algo de pánico, y estoy bastante satisfecha del resultado. Click para verlo en grande.



La comparativa entre el tablero anterior (a continuación) y el actual, que incorpora espacios para colocar las cartas y demás, hace que parezca totalmente otro juego. El cambio no es simplemente por agrandar, aunque también aprovechamos y damos más presencia al tablero permitiendo usar peones más grandes y agradables. También indica a los jugadores que pueden introducir la mitad de su carta bajo el tablero, lo que elimina la confusión que se daba ocasionalmente acerca de qué mitad de la carta se estaba utilizando. E incorpora un contador de Vidas permitiéndonos alejarnos definitivamente de la idea de contar las Vidas con el reverso de las cartas, lo que lo libera para hacer cosas bonitas con él y permite registrar más fácilmente el estado de la partida. Quedan mil ajustes y detalles, incluyendo la carta en negro que en esta versión utilizaremos para hacer el setup de la partida (el dōjō cambia en cada una) y que vendrá con un setup "percargado" por defecto. Si los jugadores quieren modificarlo será tan fácil como colocar una carta sobre él, pero nos permite proporcionar una experiencia básica.


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Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
« en: 22 de Diciembre de 2023, 23:37:11  »
Pues mira, esto me viene cojonudo para redondear el diseño gráfico de las acciones. A nivel de gráficos lo más difícil me va a resultar montar un tablero decente. Las cartas son relativamente sencillas, pero el tablero tiene curro y voy a tener que iterar un montón lo que le pida, integrar arte con elementos que me monte yo en vectorial porque no habrá quien los consiga dibujar... a ver cómo termina quedando. Y veremos también si consigo que Midjourney me dé unos resultados decentes con las Armas más complicadas, porque ya le costó muchísimo sacar una naginata en condiciones pero es que una sasumata por ejemplo me está resultando imposible. Me tocará hacer malabares pero se acabará consiguiendo.

Todo lo que se te ocurra para darle al juego un toque más cercano a Japón es bienvenido, luego ya veremos si pasa los cortes o no pero la información siempre es poder. Voy a ver también si contacto con mi asesor cultural en esto del combate japonés para que me ayude a matizar algunos términos y ese tipo de cositas.

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Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición
« en: 22 de Diciembre de 2023, 20:49:55  »
[...] La 2ª edición de Naginata será, en principio, la última disponible. El proyecto para ilustrarlo quedó parado por motivos personales, y no hay plan alguno de volverlo a relanzar. Tampoco tengo especial interés en editar el juego comercialmente, por lo que es probable que nunca abandone el estado de P&P. [...] Si esto sirve para que alguien nuevo en BSK lo conozca, bienvenido sea. Por mi parte, y aunque nunca se puede decir nunca, aquí concluye este hilo :)
Diez años tras el inicio de su diseño, he retomado Naginata con la idea de hacer un ejercicio de diseño que A) acerque el juego a los nuevos tiempos y B) saque partido a todo lo que he aprendido durante este tiempo. El juego tiene un buen motor y muchas cosas funcionan bien, pero también tiene errores derivados de haberme enamorado de ciertas partes del diseño y no ser nada crítica con ellas. Quiero cambiarle muchas cosas para que mantenga su identidad y su estructura pero gane en elegancia, velocidad, matices y rejugabilidad. Incorporaré algunas de las ideas que planeamos en su día para la expansión que nunca llegó a ver la luz, aunque otras me parecen a ojos de 2023 un error de planteamiento que haría al juego perder su esencia. Creo que con la perspectiva del tiempo comprendo mejor lo que el juego hace bien y cuál es su público objetivo, y me será más sencillo evitar todos los rasgos que lo alejen de ello para hacer que se enfoque más en esos aspectos.

Llevo muchos años dando vueltas a estos cambios y conozco muy bien el juego (que tampoco tiene mucho), así que es un proyecto asequible que tras mucho tiempo sin diseñar y mucho menos desarrollar en profundidad siento que podría sacar adelante. Además utilizaré Midjourney para generar todas las ilustraciones que utilice, por dos razones: es una de las cosas que he aprendido en estos años y es extremadamente rápido, permitiéndome trabajar por mi cuenta para evitar que el proyecto de rediseño se vuelva infinito. Y la calidad me parece aceptable. No dejan de ser imágenes de IA y por tanto muy mejorables, cualquier buen artista humano sería mejor, pero también mucho más lento e infinitamente más caro. Creo que Midjourney es la herramienta perfecta para esta etapa de un diseño (con ayuda de Photoshop, por supuesto). Dejo una muestra del trabajo comparando con la versión que publicamos en 2014 porque bien sabemos que los textos cuestan bastante pero las imágenes entran fácilmente. Son las mismas cartas con los cambios, no solo visuales, realizados en ellas (click para verlas en grande).



Cuando esté terminado, si los testeos van bien, probablemente escriba varias entradas de un diario de diseño en BGG. Me gusta que allí queda todo registrado, y como imagino que tendría que abrir una nueva entrada para el juego (los cambios son demasiados para considerarlo el mismo diseño) puede ser una forma de dejar ahí en los foros su proceso de nacimiento. También supongo que avisaré aquí cuando cuelgue cosas, aunque abriré un nuevo hilo porque realmente es un juego nuevo sobre la base de este anterior.

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De jugón a jugón / Re:Os comparto un vídeo "íntimo"
« en: 22 de Diciembre de 2023, 14:09:40  »
Maravillosa publicidad para Tumblin Dice ;D

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