logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - mariscalrundstedt

A mí esto me huele a blanqueamiento de la historia. Eliminamos las partes de las que nos avergonzamos y nos limpiamos la conciencia a base de un sentimiento de superioridad respecto al pasado. Es un fenómeno que trasciende a los juegos de mesa y que es difícil criticar, ya que quien lo hace es automáticamente tachado de supremacista, racista, machista o fascista y es "cancelado". Y lo triste es que de verdad hay quien se opone a este movimiento por razones de machismo o racismo, lo que hace más difícil levantar la voz, por miedo a ser confundido con gente así.

Pido perdón por el largo mensaje y a los que ya hayan oído lo que viene a continuación, que es un extracto de mi contribución al capítulo "Juegos controvertidos" del podcast Más allá del tablero.

A esto se añade que los anglosajones usan un doble rasero para analizar el pasado. Todos hemos oído hablar del reciente caso de  Viticulture, un juego del que ha habido que purgar a Hernán Cortés y Pizarro para no ofender sensibilidades. Y probablemente hay razones para ello, pero llama la atención que no haya problema con el juego Lewis y Clark, que en el fondo trata de la penetración europea en el salvaje oeste, con Infamous traffic, que va sobre el comercio del opio en China, con John Company, que consiste en encontrar el mejor modo de enriquecerse a base de esquilmar las riquezas de la India colonial, o con Maori Wars, que simula el aplastamiento de las revueltas maoríes en Nueva Zelanda.

Podría añadirse que en el Great Western Trail los jugadores pueden comerciar con
los indios del modo más paternalista, nada de masacrar a sus mujeres y niños ni de
enviarlos a reservas para que se mueran de hambre y alcoholizados, que fue lo que
ocurrió históricamente. No. El problema es que Hernán Cortés y Francisco Pizarro
aparecen en el Viticulture. Una posible explicación es que los españoles dejaron en
Sudamérica suficientes herederos de las etnias precolombinas para que se sientan
incómodos por la banalización de su sufrimiento. Hay que reconocer que los
anglosajones fueron mucho más eficaces a la hora de no dejar atrás demasiados
supervivientes que pudieran denunciar la masacre.

Y mi sensación es que no se trata de casos anecdóticos, sino que en los juegos de
mesa la evaluación de la historia de España es sistemáticamente mucho más dura
que la valoración del pasado de los países anglosajones, que se blanquea sistemáticamente. Podemos estar de acuerdo en que los pueblos amerindios sufrieron tremendamente a manos de sus colonizadores europeos, ya fueran estos españoles, ingleses, franceses u holandeses. Y no vamos a entrar en comparaciones ni señalar la diferencia entre una América anglosajona donde los indios fueron llevados casi a la extinción y una América hispana en la que la herencia amerindia salta hoy a la vista en los rasgos de una población general muy mestizada. A efectos de esta  discusión, demos por sentado que todos los colonizadores europeos actuaron mal, visto con la perspectiva de hoy, y que los españoles fueron tan malos como el resto, lo cual es mucho dar por sentado. Y desde esta consideración general, analicemos la presentación de dos juegos: Borikén, sobre la colonización española de Puerto Rico en el siglo XVI, y Plain Indian Wars, sobre las guerras contra los indios de las praderas norteamericanas bien avanzado el siglo XIX. Estos son algunos extractos de la información sobre el juego Borikén:

"El 19 de noviembre de 1493 los conquistadores españoles, impulsados por la avaricia y armados con su avanzada cultura, pusieron el pie en las arenosas playas de Borikén, el hogar del pueblo Taíno. Engañado por la promesa de paz, como tantos otros pueblos nativos del Nuevo Mundo, el pueblo Taíno fue despojado de sus costumbres y de sus dioses."

A continuación se describe en detalle el execrable despojo de los Taíno, su valiente
rebelión, la inevitable derrota a manos de los tecnológicamente superiores españoles y finalmente el proceso de insurgencia que empuja a los Taínos a abandonar Puerto Rico y refugiarse en otras islas cercanas. De la actualidad se dice:

"Borikén es hoy Puerto Rico, el hogar de un pueblo que hunde sus raíces en el
pasado Taíno, africano y español. Estas tres culturas tan diferentes fueron amalgamadas por los peores rasgos de la raza humana (avaricia, esclavitud y genocidio), pero el resultado hoy es una cultura vibrante, rica en historia y tradiciones y conocida también por su belleza y pasión."

Si esto es lo que se dice de un proceso de colonización que culmina en 1530 con el
mestizaje de colonizadores y colonizados, ¿qué puede esperarse de la colonización
de las grandes praderas de Estados Unidos, que culmina a finales del siglo XIX, es
decir, mucho cerca del presente, con el exterminio casi completo de las tribus
nativas? Veámoslo en la información que ofrece GMT acerca del juego Plains Indian
Wars:

"Las Grandes Llanuras eran un campo de batalla cultural en la segunda mitad del
siglo XIX. El modo de vida de los nativos estaba asediado por una avalancha de
invasores que buscaban tierra y progreso. Los indios de las llanuras mostraron un coraje y tenacidad inmensos al defender sus hogares y su tierra. Los colonizadores, los soldados y los trabajadores del ferrocarril que buscaban arrebatárselo no fueron menos valerosos."

Un momento. ¿Campo de batalla cultural? ¿Buscaban progreso? ¿Dónde está la
avaricia? ¿Dónde está el genocidio? ¿Dónde están los engaños? Hay más justicia para los indios americanos en una escena de Fort Apache, de John Ford, que en toda la información que se proporciona sobre este juego.

Podría decirse mucho más. Os animo a leer la contraportada de la edición americana de Almoravid. En ella el Cid es un mercenario avaricioso y los cruzados son sanguinarios, pero los almorávides son fundamentalistas que acuden prestos a salvar a sus hermanos musulmanes de semejante ralea cristiana.  Afortunadamente, el texto será corregido por NAC Wargames para la edición  española, con excelente criterio.

Hay que ser críticos con nuestro pasado, estudiar y conocer los crímenes e injusticias de nuestros antecesores, y hacerlo sin verter juicios anacrónicos, sino comprendiendo los factores que condujeron a esas injusticias, que desafortunadamente siguen muy presentes en la sociedad de hoy. Sin embargo, cuando leo los debates sobre los actores negros en los Bridgerton o los personajes de color en la nueva serie Los anillos de poder no puedo evitar la impresión de que nos están empujando a polémicas vacías, cuando la intención de fondo es presentar una imagen del pasado (incluso el literario) engañosamente similar al presente, en vez de mostrar la cruda realidad: las niñas de 7 años que se ganaban la vida en las cocinas de Downton Abbey. Esto se contrapone dolorosamente al modo descarnado en que la cultura popular anglosajona señala esos mismos defectos en la historia de España. Sobre la base de estas evidencias, no queda más remedio que concluir que, de manera consciente o inconsciente, los anglosajones siguen haciendo lo que siempre han hecho: alimentar la leyenda negra sobre España (con la inestimable ayuda de los españoles) y envolver sus vergüenzas en una lectura falsamente inclusiva de un pasado execrable. Y mucho cuidado si se te ocurre denunciar este blanqueamiento: las acusaciones de racismo, homofobia o transfobia sólo contribuirán a reforzar… tu leyenda negra.

en: 17 de Agosto de 2022, 19:43:59 32 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

siento reflotar! se sabe algo de fechas? se dijo para el verano pero raro me parecería que llegue

No lo esperes para antes de 2023 :-\
Esa la fecha que se da desde Decision games, pero sin especificar el trimestre. Parece que el diseñador está revisando los componentes del juego antes de dar el visto bueno para la producción. El 31 de mayo escribió en CSW:
"We're still proofing the components before they go to print. Counters and maps are done, but it took months for me to get through the five rulebooks, double-checking the scenario setups. Now I've moved on to the play aids."

Y poco después desde Decision Games añadieron:
"There is no projected date for publication at this time because supply and personnel issues at our vendors have made predicting specific release dates for our boxed games difficult, even after the games have been sent to printers. What we are doing is providing the latest news about where projects are in the pipeline on the What's New page on the Decision Games website. "

El 16 de agosto aún aparecía como "Proofing". Después de eso viene la impresión (supongo que en China), recibirlo en los EEUU, enviarlo a los que hayan hecho el prepedido y enviarlo a tiendas.

El mapa de España es indignante. Si esto lo hiciera un diseñador español en una editorial española, estaríamos crucificándolo, y con razón. Y ni que decir tiene lo que le pasaría en EEUU si coloca Nueva Orleans en el mismo estado que Mobile.

¡Es que sale incluso el protectorado español de Marruecos, 100 años antes de que se estableciera!

en: 01 de Junio de 2022, 12:26:17 34 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Vídeo tutorial

He creado un vídeo tutorial para el juego El otro lado de la colina, que será publicado próximamente por NAC Wargames. El tutorial incluye una explicación del tablero de juego, así como un ejemplo de juego que cubre el turno de otoño de 1939 y la fase de comienzo de año de 1940, con cuatro jugadores:
https://www.youtube.com/watch?v=e-TI9DJDxrs

MUY IMPORTANTE: los componentes que se ven en el vídeo son los que creé yo para testear el prototipo con el programa Vassal. Los componentes definitivos serán más funcionales y diseñados de manera profesional. Para conocer los componentes definitivos del juego, se puede visitar la página de precompra del juego en el programa P500 de NAC Wargames y el diario de diseño del juego, en los siguientes enlaces:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El+Otro+Lado+de+la+Colina
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/elotroladodelacolina/

en: 01 de Junio de 2022, 12:23:14 35 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

He creado un tutorial para el juego, que incluye una explicación del tablero de juego, así como un ejemplo de juego que cubre el turno de otoño de 1939 y la fase de comienzo de año de 1940, con cuatro jugadores:
https://www.youtube.com/watch?v=e-TI9DJDxrs

Los componentes que se ven en el vídeo son los que creé para testear el prototipo con el programa Vassal. Los componentes definitivos serán más funcionales y diseñados de manera profesional. Para conocer los componentes definitivos del juego, se puede leer este diario de diseño o visitar la página de precompra del juego en el programa P500 de NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El+Otro+Lado+de+la+Colina

en: 09 de Mayo de 2022, 17:45:40 36 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Seguimos trabajando en el juego. Nos ha llegado la copia de pre-producción y estamos revisando los componentes, para tratar de identificar todas las erratas y mejorar todo lo que se pueda de cara a la publicación final. Aún no puedo desvelar muchos detalles, ya que estamos trabajando en la revisión, pero puedo deciros que estoy muy satisfecho con las calidades y como muestra os dejo esta imagen de la caja:

en: 28 de Abril de 2022, 13:26:45 37 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Yo si aprovecho para preguntar alguna aclaración.

Ostras, las preguntas son muy concretas y acertadas. Yo tenía la impresión de que el diario de diseño sería muy lioso y abstracto, pero está claro que te ha servido para hacerte una idea de cómo va el juego. Me parece que eso es más mérito tuyo que mío  ;). Voy respondiendo tus dudas una a una y, efectivamente, está todo en las reglas.

-Si por ejemplo jugamos el escenario "El declive del III Reich" se repartirán las cartas de objetivos (todas secretas menos la del OKW que se entregara ya de inicio a un jugador). Pero si jugamos el escenario "El triunfo de la Blitzkrieg" entiendo que NO hay cartas de objetivos secretas en todo el escenario verdad?

Exacto. Los escenarios "El triunfo de la blitzkrieg" y "El mundo aguanta la respiración" concluyen antes de la reestructuración del mando, así que no hay cartas de Objetivos ni Puntos de Influencia. Esto viene detallado en las reglas específicas de escenario del libro de juego. En estos escenarios gana "a pelo" el que tiene más Puntos de Prestigio al terminar. Quizá precisamente por ello, los mayores navajazos los he visto en estos escenarios.

-En el caso del atentado contra Hitler, si el resultado es "Luchas intestinas" se sigue jugando sin que Hitler este vivo, es decir, la partida no concluye?

Exacto, pero el valor de Fanatismo se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, y todos los marcadores de Refuerzos se colocan en la casilla “0”, lo que normalmente es mala cosa para la prosecución de la guerra (y los objetivos públicos del OKW).

-En caso de una operación León Marino exitosa entiendo que los aliados no están vencidos puesto que acabaran desembarcando de nuevo en el continente?

Sí. En todas las cartas de Batalla, la primera prioridad de desembarco de los Aliados Occidentales es el Reino Unido. Para otoño de 1942, como muy tarde, los aliados habrán puesto el pie de vuelta en Inglaterra.

-Los vetos del OKW significa, por ejemplo, que con 1 solo veto el jugador que lleva el OKW puede hacer TODOS los movimientos de tropas del mapa?

Sí. Se rehace todo el segmento, pero el veto no es gratuito para el OKW, ya que se suma 1 al Descontento y 1 punto de Descontento es 1/3 de 1 punto de Fanatismo. El Fanatismo es uno de los dos parámetros de victoria finales para el OKW. Tampoco es gratuito para el jugador vetado, que debe tirar 1d6 y pierde 1 Punto de Prestigio con un resultado de 1 ó 2. Los vetos no son muy frecuentes porque normalmente los jugadores prefieren llegar a acuerdos, pero están ahí como mecanismo y a veces se usan.

-Un jugador puede decidir libremente retirar un general que este asignado como jefe de grupo de ejércitos o una vez colocado no se puede tocar?

Un Jefe de Grupo de Ejércitos puede ser propuesto para otro mando, ya sea otro Grupo de Ejércitos o el OB de un frente. Además, en la fase de comienzo de año los jugadores pueden descartarse Generales y, si los Generales descartados tienen un mando en el tablero, este pasa a estar vacante. Sin embargo, yo nunca he visto a un jugador descartarse de un General con mando. No es fácil conseguir un puesto de Jefe de Grupo de Ejércitos, sobre todo antes de 1943, así que los jugadores tienden a no descartarse de sus Generales con mayor antigüedad, que son los que tienen mandos en el mapa.

-Si un general al mando de 4 ejércitos gana una batalla contra una caja de área adyacente y desplaza a la misma 2 ejércitos, el general se queda en el área natal, se desplaza a la nueva área o es a elección del jugador que lo controla?

Te cito las reglas:
"el Jefe de Grupo de Ejércitos puede mover los Ejércitos que hayan participado en la batalla desde el área en la que se encuentran al área de la batalla, sin exceder los límites de apilamiento del área de destino. El Jefe de Grupo de Ejércitos no está obligado a mover todos los Ejércitos que hayan participado en la batalla, pero debe moverse al menos un Ejército al área de la batalla. Si avanzan al menos dos Ejércitos, el Jefe del Grupo de Ejércitos activado debe avanzar también."

-En las tiradas de confianza, si un general obtiene un marcador de opositor (y a ese jugador no le va bien porque su carta de objetivos secretos no son los opositores), se puede quitar ese marcador de alguna manera? Si supera una nueva tirada de confianza y deja de estar cuestionado el marcador de opositor se quita?

Te cito la regla sobre la tirada de Confianza:
"El resultado es inferior a la característica de confianza: el General permanece en su puesto. El marcador de General se gira a su cara no cuestionado. Si el marcador de General tenía un marcador de Opositor colocado sobre él, este no se retira."

En otras palabras, una vez un General pasa a ser Opositor, lo es hasta que es destituido o hasta el final de la partida.

Muchas gracias por las preguntas y por el interés que denotan.

en: 27 de Abril de 2022, 13:22:08 38 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Fantástico diario de diseño. Me ha encantado leerlo y lo he seguido semana a semana. El único pero que le pongo es que ahora deseo más. Espero que pronto haya más material disponible y un video con unos cuantos turnos de juego seria ya fabuloso.
Espero que la presentación oficial del juego sea más pronto que tarde :)
Felicidades.

Muchas gracias por tus palabras, creo que el juego está quedando muy bien, aunque sea yo quien lo diga  ;)

Si deseáis más información sobre un aspecto concreto u os quedan dudas sobre mecánicas o el flujo del juego, preguntadlo en este hilo y estaré encantado de intentar ayudaros.

El libro de juego incluye un ejemplo extendido que cubre el primer turno de la campaña completa (la invasión de Polonia) y la fase de Comienzo de año de 1940, pero puedo decirte que mis planes son hacer un vídeo para enseñar a jugar. Sin embargo, creo que es mejor no hacerlo hasta que tenga en mis manos los componentes definitivos del juego, ya que me temo que hacer un vídeo con los materiales del prototipo, que varían mucho gráfica y funcionalmente con respecto a los que serán publicados, al final sólo va a liar a los interesados en el juego.

en: 26 de Abril de 2022, 18:03:01 39 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
10. Una guerra que no podía ganarse

Esta es la última entrega de este largo y detallado diario de diseño. En él se ha incluido materia que forma parte de los componentes del juego, como ejemplos o notas del diseñador, pero se han ampliado y estructurado de modo que ayuden a comprender la filosofía del diseño.

Cuando comencé a trabajar en este proyecto, hace más de siete años, la idea original era diseñar un juego centrado principalmente en las conspiraciones militares contra Hitler, que culminaría con el fallido atentado del 20 de julio de 1944. Como acotación, debo decir que en su momento vi la película Valkiria (la de Tom Cruise, sí) en el cine, pero, a pesar de que me pareció muy acertada, o quizá precisamente por ello, no he sido capaz de volver a verla. Es algo que tengo pendiente, pero se me hace muy cuesta arriba volver a ver el triste destino de unos hombres valientes y leales a sus principios que arriesgaron sus vidas y las de sus familias y amigos para luchar contra el mal sin paliativos. Lo paso mal durante el desarrollo de la película, siguiendo sus planes y esperanzas, cuando todo el tiempo conozco el terrible destino que corrieron.

De alguna manera, El otro lado de la colina es un homenaje a estos hombres íntegros, a esos pocos hombres justos de los que habla von Tresckow (Kenneth Branagh) en la película, que intentaron salvar a su pueblo, o al menos dejar un testimonio del honor de su pueblo. Como en Sodoma y Gomorra, Tesckow se pregunta si es posible encontrar diez hombres justos en la Alemania nazi. Algunos de esos hombres justos están en el juego y se engloban en el grupo de interés de los Opositores.


Y, sin embargo, lo más triste del juego es precisamente que muy pocos Generales pueden ser identificados como opositores. La inmensa mayoría del generalato alemán fue muy hábil para encontrar excusas que justificaran su continuada adhesión al régimen nazi: el juramento de lealtad personal a Hitler, no traicionar a su país en guerra, la certeza de que sus hombres no les seguirían, etc. Lo que se menciona pocas veces es que Hitler colmó de regalos a la élite del estado mayor alemán: dinero, casas, tierras aseguraban que generales alemanes como von Rundstedt, von Manstein, Rommel, Guderian o muchos otros continuarían encontrando excusas para ignorar sus principios. En el juego, la carta de Directiva política “Regalos a los generales” refleja este vergonzoso y poco conocido hecho.


En las varias conspiraciones contra Hitler participaron generales que en el juego no se identifican inicialmente como opositores, y es que algunos generales sólo se convirtieron en opositores como resultado de sus experiencias en la guerra. Hoepner, por ejemplo, se unió a la conspiración por resentimiento, tras ser deshonrosamente apartado de su mando en el invierno de 1941. Rommel se involucró con los opositores como resultado de la decepción con la marcha de la guerra y probablemente su desengaño personal con Hitler, al que no fueron ajenas sus derrotas. Aunque la implicación de Rommel fue totalmente pasiva, finalmente le costó la vida.


Otros generales, que en la cultura popular han pasado como opuestos al régimen de Hitler, o al menos a sus decisiones, en realidad actuaron contra los opositores tras la conspiración. Los muy afamados von Rundstedt y Guderian formaron parte del tribunal de honor militar que expulsó del ejército a los militares acusados de participar en la conspiración del 20 de julio, condenándolos al vergonzoso juicio al que los sometió el infame Freisler.


Así pues, mi primera aproximación al juego consistía en diseñar un sistema que permitiera simular y explorar estas diabólicas lealtades enfrentadas y la propia perversión del concepto de lealtad que se vivía en el Tercer Reich. Para ello era necesario que cada jugador se hiciera cargo de distintos aspectos de la guerra, y esto puede confundir a los que se aproximan al juego por primera vez. ¿Son los jugadores responsables de un área de la conducción de la guerra? ¿Representan al Grupo de interés de su carta de Objetivo? ¿Son responsables del destino de los Generales que controlan en su tablero de jugador? La respuesta a todas estas preguntas es sí.

En un momento cualquiera de la partida, los jugadores tienen que tratar de armonizar todos estos intereses, aunque en ocasiones resulten contradictorios. Un jugador puede pensar: "tengo al General perfecto para esta batalla, pero si lo propongo y es activado, puedo otorgar puntos de Influencia al jugador con la carta de Objetivos de su Grupo de interés". La respuesta a menudo dependerá de las circunstancias: ¿es una batalla fácil o difícil? ¿Cómo está la puntuación de Prestigio e Influencia en ese momento? ¿Controlo yo al Jefe del Grupo de Ejércitos en la batalla y tengo por tanto más interés en que se resuelva con una victoria? Si tengo la carta de Objetivos de los opositores, ¿sería sospechoso que me abstuviera? Si no la tengo, ¿estoy atrayendo las sospechas sobre mí y dificultando la identificación del verdadero Opositor?

Este mismo equilibro entre intereses variados tamizados por el contexto se puede aplicar a la elección de una carta de Directiva, al movimiento de los Ejércitos o al reparto de Recursos en la tabla de Producción. Y precisamente se trata de ello: de que los jugadores valoren ventajas y desventajas en un contexto variable en el que no disponen de toda la información.

Las cartas de Objetivos y Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá Puntos de Prestigio extra si logra ajustarse a ella. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también Puntos de Prestigio si las desarrolla con éxito. Los Puntos de Prestigio otorgan la victoria al final de la partida.


Durante la partida, cada jugador tendrá asignadas las funciones de un jefe de Sección del Alto Mando. Sin embargo, un jugador no elegirá una Sección del Alto mando y será responsable de ella durante la partida, sino que las Secciones del Alto Mando se redistribuyen al comienzo de cada año de juego, siguiendo el orden inverso al Prestigio de los jugadores. Por tanto, los jugadores con menos Prestigio serán los primeros en elegir su Sección del Alto Mando para el año entrante. Esta naturaleza rotatoria de las Secciones del Alto Mando tiene sentido desde el punto de vista de la simulación histórica, pero también desde el punto de vista de la experiencia lúdica del juego como competición.

Desde el punto de vista de la simulación, los cambios de criterio y de responsables fueron constantes en las áreas de producción y de dirección de las operaciones. La investigación de tecnologías durante la guerra se caracterizó por altibajos y proyectos de rentabilidad dudosa que se iniciaban y languidecían por razones que en ocasiones desafían a la lógica. Lo mismo podría decirse de las operaciones y la asignación de refuerzos. Por ejemplo, históricamente una inyección de tropas alemanas y suministros en el Norte de África y la toma de Malta podrían haber marcado la diferencia después de la caída de Tobruk, pero esos refuerzos, que aparentemente no estaban disponibles cuando podrían haber contribuido a una victoria decisiva, sí se enviaron para defender Túnez cuando África estaba condenada. El cambio en los jugadores responsables de cada área permite que el juego refleje estos continuos cambios de criterio y la descoordinación resultante.

Desde el punto de vista del juego como competición, los jugadores tienen la oportunidad teórica de jugar con todas las Secciones del Alto Mando en la misma partida, lo que aporta variación al juego. Además, los Puntos de Prestigio que pueden obtenerse con cada una de las Secciones del Alto Mando varían según las circunstancias de la partida. Por ejemplo, es más fácil obtener Prestigio como Jefe de producción por la Guerra estratégica al comienzo de la guerra que a partir de la entrada de EEUU, cuando la Guerra estratégica se torna en contra del Eje. Por otra parte, un jugador que ejerciera de Jefe de personal durante toda la partida probablemente acabaría teniendo demasiada ventaja, al tener siempre prioridad en la elección de Generales y el nombramiento de mandos en el mapa. Al rotarse esta función, esa posible ventaja se diluye. Desde el punto de vista del diseño, rotar las Secciones del Alto Mando y primar a los jugadores con menos Puntos de Prestigio a la hora de elegirlas cada año ayuda a evitar el efecto de bola de nieve.

El Jefe del OKW es un caso especial. Aunque antes del invierno de 1941-42 la dirección de la guerra estaba ya firmemente en manos de Hitler, los Generales aún gozaban de cierta libertad de maniobra y Brauchitsch y Halder tenían una autonomía limitada en la dirección del OKH (el mando supremo del Ejército de tierra). Ese control de Hitler sobre la dirección de la guerra es la razón por la que el OKW tiene en sus manos la elección de Directivas políticas y militares y el poder de veto desde el comienzo de la partida. Al mismo tiempo, el hecho de que entre 1939 y 1942 el OKW pueda ser controlado hasta por cuatro jugadores diferentes permite establecer una diferencia entre la situación antes de la crisis del invierno de 1941-42 y después de esta. La orden de no retirada de Hitler en ese invierno supuso un punto de inflexión y a partir de ese momento se quebró la tradicional autonomía de que disfrutaban los oficiales alemanes a la hora de decidir el modo de lograr sus objetivos.

Este cambio en la dirección de la guerra está representado en el juego por la Reestructuración del mando, a partir de la cual el jugador con la carta se Sección del OKW jugará ese papel hasta el final de la guerra y asumirá sus objetivos. Este cambio se ha diseñado como inevitable porque en toda simulación, las decisiones de los jugadores deberían estar limitadas por las circunstancias de los protagonistas históricos. Hitler se fue haciendo con el poder de manera creciente y despiadada ya desde su misma investidura como canciller. De igual modo, su control sobre la dirección de la guerra aumentó a medida que declinaba la suerte de Alemania. Así ocurre también en el juego.




Las cartas de Objetivos otorgan Puntos de Prestigio al final de la partida, sin los cuales es imposible ganar. Hay cinco cartas de Objetivos y el juego competitivo incluye entre dos y cuatro jugadores. Además, la carta de Objetivos del Jefe del OKW es pública, pero las de los otros jugadores son secretas. Por tanto, en una partida se sabrá quién tiene los objetivos del OKW, pero no se sabrá quién es el Opositor. Es más, es posible que en una partida concreta no haya un Opositor. Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios estas cartas no se reparten hasta bien entrada la partida. Esto ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

______

Todos estos elementos van encaminados a la simulación de las complejas mecánicas internas del Tercer Reich, que era el objetivo inicial. Sin embargo, muy pronto me di cuenta de que no tenía sentido estudiar los conflictos dentro del Alto Mando alemán sin ligarlos al desarrollo de la guerra. Y de este modo, el juego se convirtió en lo que es hoy: una simulación de la Segunda Guerra Mundial al nivel estratégico que pone el énfasis en el peso de los conflictos personales, ideológicos y de clase en el seno del generalato alemán. En entregas anteriores hemos visto el modo en que se simula la guerra estratégica, las campañas terrestres, la lucha por la supremacía aérea, la diplomacia, la producción de guerra, la investigación y desarrollo, es decir, todos los elementos que pueden ayudar a entender el desarrollo de la guerra.

En esta última entrega quiero explicitar qué visión de la Segunda Guerra Mundial permea el juego. El otro lado de la colina no ofrece una versión dulcificada de la guerra desde el punto de vista alemán, un mundo de historia alternativa en el que era posible para Alemania tomar decisiones que condujeran a una victoria final. Si los jugadores buscan un juego en el que Alemania pueda ganar la Segunda Guerra Mundial, han venido al lugar equivocado. La filosofía de diseño es que la propia naturaleza ideológica del Tercer Reich, que provocó la guerra, aseguraba indefectiblemente su derrota. No es posible para Alemania cerrar el frente occidental antes de volcarse hacia Rusia. En el juego sí es posible, aunque improbable, desatar una operación León Marino que permita a Alemania invadir Inglaterra, pero Inglaterra no se rendirá, seguirá luchando desde los dominios y el tiempo y los recursos invertidos en el Reino Unido se echarán de menos en la Unión Soviética, sobre todo si Barbarroja se retrasa a 1942, ya que los rusos combaten mejor cada año que pasa, sean invadidos o no. No existe la opción de no combatir contra Rusia porque no la había históricamente. La necesidad de expansión -Lebensraum- hacia el este era parte integral de la visión nazi del mundo. La guerra contra el Reino Unido fue sólo un inconveniente para Hitler, una mera distracción de su objetivo primordial, que siempre fueron las amplias llanuras del este.

Además, tarde o temprano los aliados occidentales volverán a Inglaterra y al continente, armados con la fuerza industrial y demográfica de Estados Unidos. Porque Estados Unidos entrará en la guerra, ya sea porque Alemania le declare la guerra (como ocurrió históricamente) o porque la intensificación de la batalla del Atlántico y la guerra en el Pacífico la arrastren al conflicto. Pase lo que pase, Alemania luchará en dos frentes y será inevitablemente derrotada. En la campaña completa, tras una primera fase de victorias fáciles que dan una falsa sensación de omnipotencia, llegarán los problemas, la maquinaria de guerra se atascará y se girarán las tornas. Entonces Alemania luchará a la defensiva hasta la derrota final. Los jugadores, que representan a Alemania y su élite dirigente, no pueden aspirar a ganar una guerra que no podía ser ganada. Resistir más tiempo de lo que lo hizo Alemania históricamente es el objetivo de los jugadores en los modos cooperativo y solitario y del Jefe del OKW en el modo competitivo.

La intención final del juego es ofrecer un sistema en que lo jugadores puedan revivir las experiencias de generales alemanes en la Segunda Guerra Mundial: la euforia inicial, las dudas crecientes, la desesperanza y los distintos modos en que estos reaccionaron antes estas vivencias.


Muchas gracias por haberme acompañado a lo largo de estas diez semanas. La intención de este diario de diseño no fue nunca enseñar a jugar. Para eso ya produciremos material en medios más apropiado. El objetivo de este hilo ha sido arrojar luz acerca de la filosofía del diseño y daros una idea de lo que podéis encontraros cuando abráis la caja del juego. Espero que esto ocurra muy pronto.

Bartov, Omer (1992) Hitler’s Army. Oxford: Oxford University Press

en: 18 de Abril de 2022, 20:31:01 40 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
9. Los Aliados

El otro lado de la colina no es sólo un juego sobre las luchas por el poder en el Tercer Reich, sino que esencialmente propone una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en la que los jugadores gestionan el bando del Eje, de manera competitiva, cooperativa, semicooperativa o en solitario, mientras el sistema del juego gestiona el bando de los Aliados.


La actuación de los Aliados se deja sentir principalmente en la fase de Operaciones de cada turno. En cada fase de Operaciones hay un segmento de Ofensiva Occidental y un segmento de Ofensiva Soviética. Lo primero que se hace en cada uno de estos segmentos es colocar un peón de Ofensiva aliada en cada área en Disputa y en cada área controlada por el Eje y adyacente a un área controlada por la facción Aliada.

Imaginemos que es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.


Sin embargo, el área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia.


A continuación se revela una carta de Batalla por cada área con un peón de Ofensiva Aliada. Las cartas de Batalla se dividen en tres partes. La primera es la que se utiliza para los combates con la facción Occidental, la segunda es la que se usa para resolver combates con la facción Soviética y la tercera sirve para resolver los desembarcos.


Se cruza el año actual con la columna de Ataque de la carta y el resultado determina lo que ocurre. Si la casilla está sombreada e incluye un número, se debe resolver un combate. Por ejemplo, en la carta anterior habría que resolver un ataque Occidental en 1941 y 1942 (2 dados), en 1943 (3 dados), en 1944 (3 dados) y en 1945 (4 dados). Si se trata del segmento de Ofensiva Soviética, habría que resolver un ataque en 1943 (3 dados), 1944 (4 dados) y 1945 (5 dados).

Cada facción Aliada tiene sus propios dados. Los dados de la facción Occidental tienen dos resultados y dos resultados , mientras que la facción Soviética tiene tres resultados y un solo resultado . Ambas tienen un resultado de blindado



La tabla de Resolución de batallas ayuda a entender el significado de los resultados de los dados aliados:


En general la facción Occidental tiene una tendencia mayor a reducir el Control aeronaval de los Frentes en los que combate (el Occidental y el Sur). Si consiguen reducir el Control aeronaval al mínimo, los Aliados occidentales tiran un dado más en el combate terrestre, una ventaja de la que carecen los Aliados soviéticos.

La segunda columna de la sección de los Aliados Occidentales indica cuántos dados de la facción Occidental se tiran en el segmento de Guerra estratégica. Hay que recordar que antes de la entrada de los EEUU en la guerra sólo los resultados otorgan impactos en la Guerra estratégica (33% de probabilidades), pero a partir de la entrada de los EEUU en la guerra tanto los resultados como los otorgan impactos en la Guerra estratégica (66% de probabilidades).

Aparte de los ataques, las cartas de Batalla incluyen Efectos especiales que hay que resolver antes de la Batalla. Un resultado significa que hay que resolver un Evento estratégico. En el caso de los Aliados Occidentales, cada símbolo significa que antes de la batalla hay que tirar un dado. El marcador de Control aeronaval del Frente al que pertenece el área de la batalla se mueve una casilla a la izquierda si se obtiene al menos un resultado . Esto puede afectar al número de dados en la tirada de batalla, ya que si el Control aeronaval se reduce a 1, se tirará un dado más de la facción occidental.



En el caso de los Aliados Soviéticos, un resultado indica que hay que reducir un Ejército del Eje en el área, lo que significará tirar peores dados en el combate. Un resultado significa que debe eliminarse un Ejército satélite del área de la batalla. Si no hay un Ejército satélite en el área, se añade 1 impacto a la tirada de combate de la facción Soviética. Por último un resultado (no mostrado en la carta) indica que se reduce un Ejército del Eje sólo si la estación es invierno.

Naturalmente, hay cartas mejores y peores para el Eje. En total hay 20 cartas de Batalla y son tanto peores cuanto mayor es el número de la carta. A modo de ilustración pueden verse las cartas 1 y 20:


La tercera parte de las cartas de batalla se utiliza para los desembarcos de la facción Occidental. Si hay un marcador de Desembarco disponible (habrá uno en 1942 y 1943 y dos a partir de 1944), en la fase de Ofensiva occidental de cada estación excepto el invierno se revelará una carta de Batalla. Se comprueba la fila del año actual y si aparece la palabra “Desembarco” o la estación que se indica en la segunda coincide con la estación actual, se producirá un desembarco aliado. La tercera columna indica la prioridad para ese desembarco, que en general tenderá a ser volver a Inglaterra, si ha sido conquistada, recuperar Oriente Medio, si ha caído en manos del Eje, y luego desembarcar en el Norte de África, Italia y Francia. También hay una pequeña probabilidad de desembarcos en Grecia, Turquía o España.


Aparte de las Batallas, la influencia de los Aliados se deja notar también en las cartas de Evento. Hay dos tipos de Eventos: Eventos de batalla y Eventos estratégicos. Los Eventos de batalla se resuelven cuando los dados arrojan un resultado de Evento durante una batalla. Todos los dados del Eje y Aliados, incluyen un resultado de Evento, a excepción de los dados de Ejército Panzer. Estos resultados son en su mayoría negativos para el Eje, aunque hay algunos positivos:


Los Eventos estratégicos ser resuelven cuando una carta de Batalla incluye un símbolo   o cuando un dado arroja un resultado de Evento al resolver la Guerra estratégica. Al igual que en el caso anterior, los Eventos estratégicos suelen ser negativos para el Eje:


Algunos escenarios comienzan antes de la entrada de EEUU y la URSS en la guerra y otros comienzan con ambas potencias ya en guerra. Los EEUU y la URSS puede entrar en la guerra como lo hicieron históricamente, porque Alemania les declaró la guerra. El Jefe del OKW tiene la potestad de hacer esto jugando la carta de Directiva militar “Barbarossa” y la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”.


Sin embargo, por elección de diseño, si Alemania no entra en guerra con los EEUU y la URSS, serán estas potencias las que acaban declarando la guerra a Alemania. Esto se consigue en el juego mediante un mecanismo de cuenta atrás, según el cual cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente , el marcador de Implicación de los EEUU se moverá una casilla hacia la Guerra. Del mismo modo, cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente (como en las cartas "Italia invade Grecia" y "Ernst Udet se suicida, más arriba), el marcador de Implicación de La URSS se moverá una casilla hacia la Guerra. La URSS y los EEUU entran en guerra cuando sus marcadores entran en la casilla “¡Guerra!” de su contador de Implicación. Esto va a ocurrir con toda certeza en algún momento de 1942, de modo que a partir de 1943 el Eje se va a encontrar luchando contra ambos enemigos con toda certeza.



La hipótesis detrás del funcionamiento de los EEUU en este juego es que su entrada en la guerra era inevitable. Esta entrada puede producirse porque Alemania declara la guerra a EEUU o bien a consecuencia del avance del marcador de Implicación EEUU. El primer supuesto es el histórico y viene representado por la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”. Al jugar esta carta se provoca una (breve) segunda "época feliz" para la guerra submarina en el Atlántico y un aumento del valor de Fanatismo. El segundo supuesto, la entrada de EEUU en la guerra por el avance del marcador de Implicación EEUU, parte de la hipótesis de que la creciente intervención de unos EEUU neutrales en el Atlántico, unida a la guerra en el Pacífico, habría desencadenado la entrada de EEUU en la guerra europea más pronto que tarde.

Por otra parte, la entrada de EEUU tiene escaso impacto en la capacidad ofensiva de los Aliados Occidentales en tierra porque los EEUU se habían convertido de facto en el arsenal del Reino Unido desde la aprobación de la Ley de Préstamo y Arriendo. Este limitado impacto se debe asimismo al lastimoso estado del Ejército de los EEUU en 1941 e incluso en 1942, a pesar de que el General Marshall había venido trabajando para ponerlo en pie de guerra desde 1939. Por tanto, la presión de la maquinaria bélica americana se refleja en las cartas de batalla de manera independiente de la entrada oficial de EEUU en la guerra.

Hay juegos que plantean la posibilidad de una victoria automática del Eje si se conquistan determinados objetivos, como Londres y Moscú. Este juego ha optado por un planteamiento según el cual era imposible que Alemania ganase la guerra una vez hubo de enfrentarse simultáneamente a la URSS y a los EEUU. La pregunta clave no es si Alemania ganará la guerra, sino si Alemania resistirá durante tanto tiempo como lo hizo históricamente.

Plantear una Segunda Guerra Mundial en la que Alemania no ataque a la URSS no es plantear una historia alternativa, sino una historia imposible. La expansión de Alemania hacia el este en busca del ansiado Lebensraum era el principio fundamental de la ideología nazi, que fue la que provocó la guerra en última instancia. Desde un punto de vista racional es posible decir hoy en día que el ataque a la URSS fue un error estratégico, pero Alemania no estaba dirigida por una persona moderada del siglo XXI, sentada en su cómodo sillón, sino por Adolf Hitler, cuya ideología hacía que el ataque a la URSS fuera inevitable.

El contador de Implicación de la URSS no refleja necesariamente que Stalin estuviera planeando atacar a Alemania en 1942, aunque ¿quién sabe lo que pasaba detrás de ese mostacho? El contador de Implicación de la URSS es un mecanismo de cuenta atrás que obliga a los jugadores, ciudadanos razonables del siglo XXI, a actuar dentro de los márgenes mentales de los dirigentes de la Alemania de la Segunda Guerra Mundial.

Una vez comienza la guerra con la URSS, esta no se va a colapsar, del mismo modo que no lo hizo históricamente. El juego expone a los jugadores a la frustración y el agobio que sentían los Generales alemanes al ver cómo los rusos eran derrotados una y otra vez, sólo para volver a atacar aún con más fuerza. Incluso si los Ejércitos del Eje llegan al final de las estepas rusas, los Generales sólo habrán alcanzado el final de sus posibilidades logísticas y no podrán seguir avanzando en la inmensidad de la URSS. Y los rusos seguirán atacando. Si la experiencia de los jugadores no es esta, el Libro de juego incluye una sección con mecanismos para aumentar la dificultad del juego  ;)

en: 11 de Abril de 2022, 13:05:27 41 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
8. Producción y Guerra estratégica

El otro lado de la colina es una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico. Como tal, no sólo se ocupa de las operaciones militares, sino que también incluye decisiones políticas e incorpora la gestión de la economía y producción de Alemania durante la guerra.

El contador de Recursos refleja la capacidad total de producción de Alemania. Estos recursos aumentan a medida que Alemania conquista áreas industriales o mineras o va incorporando aliados a su causa. Algunas decisiones políticas, como la Autodeterminación de la industria, pueden aumentar los recursos y reflejan la racionalización de la economía de guerra en Alemania, aunque a costa del control del Estado (de ahí la reducción del Fanatismo). Los recursos también se ven afectados por los Eventos estratégicos, que pueden aumentarlos o reducirlos.

La tabla de Producción recoge el reparto de los recursos de la Alemania en guerra entre las diferentes necesidades. Hay dos tipos de inversiones. En primer lugar, los recursos pueden invertirse en refuerzos, que permiten poner tropas de la Wehrmacht en el mapa, reponen los recursos aéreos en cada frente o se dedican a la Guerra estratégica. En segundo lugar, los Recursos pueden invertirse para financiar los diferentes tipos de Directivas (militares, políticas y de producción). Como se vio en un diario de diseño anterior, las cartas de Directiva tienen un coste y sólo se pueden jugar si previamente se han dedicado a ello los recursos necesarios. La tabla de Producción no recoge “puntos” que se van gastando a medida que se usan, sino el reparto de la producción, que puede cambiarse en cada fase estratégica para ajustarse a las necesidades de la guerra.


La producción de Bienes de consumo es un caso especial. Los recursos dedicados a bienes de consumo no sirven a la guerra, pero su reducción disminuye el valor de Fanatismo, que es la principal fuente de Prestigio para el jugador con la carta de Sección del OKW. Hitler creía que la derrota de Alemania en la Primera Guerra Mundial se había debido al desplome de la moral en la retaguardia, al que contribuyó la escasez de bienes básicos. Por tanto, el régimen nazi se resistió siempre a reducir la producción de bienes de consumo, a pesar de que sustraían recursos muchas veces necesarios para el esfuerzo de guerra.

Tarde o temprano, el Jefe del OKW tendrá que consentir en reducir la inversión en Bienes de consumo para aumentar los recursos disponibles para la producción de guerra. Esta reducción es una amarga píldora para el Jefe del OKW, ya que supone a su vez una rebaja en el valor de Fanatismo que contradice sus objetivos a corto y largo plazo. Tarde o temprano, los jugadores descubrirán que no se trata tanto de si se debe reducir esta producción, sino más bien de cuándo hacerlo. Las pruebas del juego han demostrado que nunca es demasiado pronto para reducir el gasto en Bienes de consumo.

El destino de Alemania depende de su capacidad para defender la producción de refuerzos. La guerra de los Aliados contra la economía alemana se refleja en el contador de Guerra Estratégica.


La Guerra estratégica se resuelve una vez en cada fase de Operaciones. Esto significa que hay que resolverla una vez en invierno, primavera y otoño y dos veces en verano. Los cielos claros de Alemania a partir de 1942 pueden ser mortíferos para la industria alemana, así que los jugadores deberán estar preparados para reponer las bajas en la Guerra estratégica.

Para resolver el segmento de Guerra estratégica, se saca una carta de Batalla y se cruza la columna correspondiente de la facción Occidental con la fila del año actual.


Suponiendo que nos encontremos en 1944, esta carta indica que para la Guerra estratégica se tirarán 4 dados Occidentales. A continuación se comprueba el contador de Guerra estratégica para determinar el número de dados del Eje que se tiran.


El Jefe de producción, que es el encargado de la Guerra estratégica, tira un número de dados de combate del Eje igual al número de la casilla donde esté el marcador de Guerra estratégica en su contador. La casilla en la que se encuentra el marcador de Tecnología indica el número de dados grises que se tiran. El resto de dados deben ser blancos. Los dados grises tiene más posibilidades de éxito que los blancos (50% frente a 33%). En nuestro ejemplo, el marcador de Guerra estratégica está en la casilla “3”, por lo que se tiran 3 dados del Eje. El marcador de Tecnología está en la casilla “1”, así que uno de ellos será un dado gris. Los dos restantes serán dados blancos. Se tiran todos los dados y se comprueban con la Tabla de Resolución de la Guerra estratégica.


El Jefe de producción tira los dados de la facción Occidental y obtiene . Los Estados Unidos están en Guerra, así que cada resultado y otorga 1 impacto, por lo que la tirada ha obtenido 3 impactos en total. A continuación, el Jefe de producción tira los dados del Eje y obtiene , que otorgan sólo 1 impacto por el resultado . Además, el jugador del Eje debe resolver un Evento estratégico.

La diferencia es de 2 impactos en contra del Eje (3 impactos de la facción Occidental Frente a 1 impacto del Eje). El Jefe de producción decide asignar una reducción al contador de Guerra estratégica y otra reducción al contador de Control aeronaval de Alemania. Alternativamente, podía haber asignado ambos impactos al contador de Guerra estratégica o al contador de Control aeronaval de Alemania.




Para resolver el resultado  , se revela una carta de Evento estratégico, que resulta ser Bombardeo de las líneas de comunicación. El Jefe de producción reduce en 1 el valor de Refuerzos de la Luftwaffe, un mazazo para la economía alemana. El efecto indica que la carta se añade a los Eventos estratégicos de 1945.


Como se ha visto, si el resultado es una derrota, el jefe de Producción debe repartir las pérdidas entre el contador de Guerra estratégica, lo que puede reducir la capacidad de librar la Guerra estratégica en turnos posteriores, y el contador de Control Aeronaval de Alemania:


Al comienzo de cada turno, en la fase de Gestión, se comprueba la casilla en la que está el marcador de Control aeronaval de Alemania y se aplican los efectos. En este caso, al estar el control Aeronaval de Alemania en la casilla número 4, habría que reducir el valor de un precioso marcador de Refuerzos.

Al hablar de la Segunda Guerra Mundial es prácticamente un dogma afirmar que esta se decidió en los campos de batalla del Frente este y, si se cuenta la contribución de cada Frente en términos de hombres o tanques, es difícil contradecir este axioma.
Sin embargo, cuando se analiza la inversión de Alemania en términos de material de guerra, sorprende descubrir que entre el 50% y el 55% de la producción de Alemania estaba dedicado a la aviación y que el porcentaje total de producción invertido en la defensa antiaérea fue cercano al 10% a partir de 1942. En ambos casos se trataba de material dedicado principalmente a la defensa de los cielos de Alemania, no a los Frentes. Mientras tanto, el equivalente de producción dedicada a blindados era del 4% en 1942 y del 8% en 1944, que fue su momento álgido (O'Brien 2015). En una guerra moderna como la Segunda Guerra Mundial, el esfuerzo bélico no se mide sólo contando los efectivos humanos, sino que es necesario tener en cuenta los medios materiales que permiten la continuación de la guerra.

En el juego es esencial dedicar recursos a la Guerra estratégica y a la Luftwaffe, a veces incluso a expensas de las operaciones militares. La trascendencia de la guerra aeronaval se refleja especialmente en los contadores de Guerra estratégica y de Control aeronaval de Alemania. Si se pierde la Guerra estratégica, se perderá el Control aeronaval de Alemania y se reducirá la disponibilidad de refuerzos. Esto puede derivar en un círculo vicioso en el que la reducción de refuerzos impide recuperar el Control aeronaval sobre Alemania y por tanto revertir las pérdidas de refuerzos. Los Generales clamarán pidiendo hombres, cañones y tanques para el Frente ruso, pero los Recursos son limitados y la prioridad a menudo deberá ser defender los medios de producción.

La Segunda Guerra Mundial se luchó en tierra, en el aire, sobre el mar y bajo sus olas. Los campos de batalla del teatro europeo no sólo fueron las tierras de Europa, sino también sus cielos, sus mares y los extensos océanos que las rodean. Por primera vez en la historia, el poder aéreo podía influir de manera decisiva en el desarrollo de la guerra en tierra, como descubrieron los Generales alemanes provenientes del Frente oriental cuando les tocó servir en el Frente Occidental. Esta influencia decisiva de la guerra tridimensional se refleja en los contadores de Control aeronaval de los Frentes. Perder el Control aeronaval en un Frente no sólo supone recibir impactos extra en las batallas, sobre todo contra los Aliados Occidentales, sino perder la movilidad y la flexibilidad necesarias para desplazar tropas a un sector amenazado cuando es necesario.

REFERENCIAS
O’Brien, Phillips P. (2015) How the War was Won. Cambridge: Cambridge University Press.

en: 06 de Abril de 2022, 12:03:01 42 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
7. Batallas

Un turno de El otro lado de la colina cubre una estación de la guerra (tres meses) y se divide en dos fases: una fase de gestión y una o dos fases de Operaciones (dos fases de Operaciones en verano y una en el resto de turnos). Las batallas se resuelven en los segmentos de Ofensiva del Eje, Ofensiva Occidental y Ofensiva Soviética.

El segmento de Operaciones del Eje se resuelve si el Jefe del OKW ha jugado una carta de Directiva Militar durante la fase de Gestión anterior. Las cartas de Directiva Militar indican el número de peones de que dispone el Jefe del OKW para lanzar ataques y las regiones en las que están permitidas.

Durante el Segmento de Ofensiva del Eje, el Jefe del OKW coloca los peones en las áreas que desee dentro de las permitidas y se librará una batalla en cada área con un peón del Eje. Durante el segmento de Ofensiva Occidental se coloca un peón en cada área con un disco de Control Occidental que esté en disputa o esté adyacente a un área controlada por el Eje. Durante el segmento de Ofensiva Soviética se coloca un peón en cada área con un disco de Control Soviético que esté en disputa o esté adyacente a un área controlada por el Eje. Una vez colocados todos los peones, se saca una carta de Batalla por cada área en la que hay un peón Aliado y esa carta te dice si se debe resolver una batalla, si hay que aplicar algún efecto sin resolver batalla, o si la carta se descarta sin efecto.
Carta de batalla

Es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.

El área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia:

Procedamos a resolver una batalla completa. Imaginemos que estamos en Verano de 1941. Comienza la Operación Barbarroja y el Jefe de operaciones decide resolver el combate en Ucrania, donde el OKW ha colocado un peón del Eje. El Jefe del OKW coloca los peones de Batalla del Eje y decide dónde se va a atacar, pero el Jefe de Operaciones decide el orden en que se va a combatir.

En primer lugar, dado que no hay un Grupo de Ejércitos en el área de la batalla (Ucrania), que el Jefe de operaciones decide activar para la batalla el Grupo de Ejércitos de von Rundstedt, que se encuentra en un área adyacente y no ha combatido aún este turno. Ese Grupo de Ejércitos se compone de un Ejército Panzer (cubo negro), dos Ejércitos regulares ( cubos grises) y un Ejército Satélite (cubo amarillo).

En la batalla se utilizará la habilidad de combate del Grupo de Ejércitos, pero además habrá que nombrar a un General en Vanguardia, cuya habilidad de combate también podría aplicarse. el jugador que controla a Rundstedt propone a Küchler (antigüedad 7). Dos jugadores pasan porque no tienen Generales disponibles de antigüedad 7 o superior o bien porque prefieren conservarlos para más adelante. El cuarto jugador propone a Strauss (antigüedad 7)


Para saber si un General puede intervenir en un combate se consultan los códigos de las Reglas específicas de combate:

La regla específica de combate de von Küchler no se aplica en la batalla, ya que, aunque es válida contra la facción Soviética, sólo puede activarse cuando el Eje se defiende en terreno abrupto, pero en esta batalla el Eje está atacando y en llanura. La regla específica de Strauss, sin embargo, sí puede activarse, ya que se aplica contra la facción Soviética cuando es el atacante en cualquier tipo de terreno. Aunque su General no aportará nada a la batalla, el jugador que controla a von Rundstedt rompe el empate a favor de von Küchler, ya que espera ganar la batalla y acaparar todo el Prestigio.

Se roba una carta de Batalla para ver la reacción soviética. Se cruza la fila del año 1941 con la columna de Defensa de la facción Soviética y esta indica que se tirarán tres dados:

Los resultados se consultarán en la tabla de Resolución de Batallas:

El jugador que controla a Küchler tira tres dados de la facción Soviética y obtiene (2 impactos, ya que la batalla es en llanura), (1 impacto) y (hay que restar 1 al Control aeronaval del Frente este al final de la batalla). El total para la facción Soviética es de 3 impactos.

A continuación, el jugador que controla a Rundstedt y Küchler debe tirar un dado por cada Ejército en la región (en este caso, 1 dado negro, 2 dados grises y 1 dado amarillo), más 1 dado porque el Control aeronaval del Frente este es 5). El jugador que controla a Küchler tira los dados del Eje y obtiene (2 impactos, ya que la batalla es en llanura), (se debe resolver 1 Evento de batalla) (1 impacto), (1 impacto) y (sin efecto). La suma total para la facción del Eje es de 4 impactos.

La regla específica de combate del General en vanguardia Küchler no es aplicable, según se vio, pero sí la del Jefe del Grupo de Ejércitos, von Rundstedt, ya que el Eje se enfrenta a la facción Soviética y está atacando en llanura: 

Se suma 1 impacto a la tirada del Eje, lo que arroja un total de 5 impactos. A continuación, se reduce en 1 el valor de Control aeronaval del Frente este a causa del resultado en la tirada de batalla de la facción Soviética:

Para resolver el resultado de Evento. se revela una carta de Evento de batalla, que resulta ser la siguiente:

Dado que no se cumplen los requisitos para enviar la carta al mazo de Eventos de batalla del año siguiente (la URSS está en guerra) ni para enviar la carta al fondo del mazo (la batalla es contra la facción Soviética), se aplica el texto del Evento único y se cancela 1 impacto de la tirada del Eje. El resultado final es de 4 impactos para la facción del Eje.

La facción del Eje ha obtenido 4 impactos frente a 3 impactos de la facción Soviética. Esto es una victoria del Eje, lo que permite efectuar un avance (6.7.1). El disco de control Soviético en Ucrania se mueve al sector 2 (1) y se añade un disco de control del Eje al sector 1 (2). El marcador de Alineamiento Soviético se gira a su cara En disputa (3). El jugador que controla a von Rundstedt decide mover todos los Ejércitos de Hungría y el marcador de General hasta Ucrania (4).

A continuación, el jugador que controla a von Rundstedt decide volver a avanzar. El disco Soviético se mueve al sector “Járkov” y el disco del Eje se mueve al sector “Kiev” y (1). Tras el avance, se aplica una reducción a un Ejército del Eje, que debe ser el Ejército panzer (2):

Por último, el jugador que controla a von Rundstedt y von Küchler se suma 2 Puntos de Prestigio (PP): 1 PP por controlar al General en vanguardia (von Küchler) en una batalla que se ha saldado con victoria y 1 PP por decidir avanzar de nuevo como Jefe del Grupo de Ejércitos activado (von Rundstedt). En el próximo segmento de Operaciones, el Grupo de Ejércitos de Rundstedt volverá a atacar para avanza a Járkov y así conquistar Ucrania. Pero antes, en esta misma fase de Operaciones, habrá que resolver el segmento de Ofensiva Soviética, y es posible que los rusos lancen una contraofensiva para desgastar a los alemanes u obligarles a retirarse, en cuyo caso Rundstedt pasaría a estar cuestionado y podría ser destituido.
Realmente para poder contestar a tu pregunta, necesito esperar a que llegue la edición de mqo y compararlo. Porque dar por sentado que un dado mejora/empeora un juego sin siquiera jugarlo y comprobarlo.... Prefiero no ser de esos.

Ojalá más gente fuese como tú y se formase su propia opinión en vez de limitarse a repetir lo que ha dicho tal o cual "enterado" (en inglés, influencer). Hay opiniones que, a fuerza de repetirlas, se convierten en dogma de fe sin haber sido nunca contrastadas. Y el colmo es cuando esas opiniones provienen de una sola partida, y es que a los enterados con una partida les basta. Es más, el verdadero enterado sólo necesita leer las reglas. Esta confianza en la propia infalibilidad es digna de admiración.

Pero ojo, que los enterados los creamos nosotros. Hay tanta urgencia por dar la primera opinión y tanta presión por que la opinión sea taxativa que al final hay ideas muy extendidas sobre los juegos que carecen de fundamento real o matización. Nosotros creamos la demanda y nosotros distribuimos y consumimos el producto/reseña.

en: 04 de Abril de 2022, 12:06:51 44 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

La verdad que tiene un pintón el juego.

No se como ira de duración pero diría que tiene que irse a las ¿10-12 horas?
La campaña completa a cuatro jugadores se puede jugar en 4 sesiones, entre 12-14 horas, pero naturalmente depende de la familiaridad con el juego y la agilidad de los jugadores. Yo siempre aconsejo qe al menos un jugador haya jugado una partida en solitario antes de meterse en la campaña completa.

Además hay escenarios que pueden jugarse en 3 ó 4 horas (una sesión) o en 7-8 horas (dos sesiones). El juego incluye también un modo de campaña, que permite a los mismos jugadores jugar cuatro escenarios en sucesión que equivalen a jugar la campaña completa sin tener que dejar el juego montado.

Por cierto una duda que no me ha quedado claro. En el modo semiccoperativo ¿En que caso perderían todos? ¿Pueden perder todos aun si el traidor esta en juego?

En el modo competititivo gana el jugador con mayor puntuación de Prestigio al final de la partida y siempre hay un ganador, incluso si Alemania se colapsa. Hay cartas de Objetivos y una de ellas puede ser la del traidor, aunque no hay certeza de que esté en juego. Si Alemania se colapsa, hay muchas probabilidades de que gane el traidor, si lo hay.

En el modo cooperativo todos los jugadores pierden si se colapsa Alemania antes del final de la primavera de 1945. Si Alemania no se ha colapsado al final de la primavera de 1945, se comprueban las condiciones de victoria y, si se supera la puntuación requerida, todos los jugadores ganan. No hay cartas de Objetivos, por lo que no puede haber traidor, ni Grupos de interés. El modo solitario funciona de manera muy parecida, pero todas las decisiones las toma el mismo jugador.

El modo semicooperativo es una variante de juego a medio camino entre los modos competitivo y cooperativo. Todos los jugadores pierden si se colapsa Alemania antes del final de la primavera de 1945, como en el modo cooperativo. Si Alemania no se ha colapsado al final de la primavera de 1945, gana el jugador con más Prestigio, como en el modo competitivo. En el modo semicooperativo hay cartas de Objetivos, pero se excluye las mecánica del traidor, ya que no hay cooperación posible entre los otros jugadores y él, especialmente el Jefe del OKW.

Enhorabuena por el currazo y mucha suerte con el juego.

Muchas gracias por los buenos deseos  :)

en: 29 de Marzo de 2022, 13:18:47 45 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
6. Directivas
El otro lado de la colina es un juego con cartas (muchas cartas), pero no es un juego con motor de cartas. Los jugadores juegan cartas para muchas cosas, como usar generales en las batallas, tomar decisiones estratégicas o resolver eventos, pero las cartas que representan decisiones estratégicas no se obtienen al azar, sino que son los propios jugadores los que eligen con antelación las cartas que van a tener a su disposición cada año. En este sentido, los jugadores tienen control sobre las decisiones estratégicas, pero también tienen que apechugar con la selección que hicieron si la situación estratégica cambia durante el año.


Hay tres tipos de carta de Directiva:
  • Directivas militares: permiten iniciar campañas militares ofensivas y son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas políticas: permiten proyectar el poder mediante la diplomacia o representan decisiones que afectan al Fanatismo, principalmente, y también son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas de producción: permiten mejorar la producción de la Alemania en guerra y desarrollar tecnologías que serán útiles en el campo de batalla y sobre todo en la Guerra estratégica. Son gestionadas por el Jefe de producción.
Al comienzo de cada año, el Jefe del OKW elegirá cinco cartas de Directiva militar y cuatro cartas de Directiva política. El Jefe de Producción, por su parte, elegirá cuatro cartas de Directiva de Producción. Las cartas se eligen de entre las opciones históricamente disponibles para el año en curso. Las 13 cartas elegidas son las únicas cartas que podrán jugarse durante este año, aunque no será posible jugarlas todas. Cada año se divide en cuatro turnos estacionales (invierno, primavera, verano y otoño) y cada turno consiste de una fase de Gestión y una fase de Operaciones. Las cartas de Directiva se juegan durante la fase de Gestión de cada turno. El Jefe del OKW juega las cartas de Directiva militar y Directiva política y el Jefe de producción juega las cartas de Directiva de producción.



La tabla de Producción indica los puntos de producción disponibles (entre 1 y 3) para jugar cartas de Directiva de cada tipo. A su vez, cada carta tiene un coste en puntos de producción (Coste DMI para las Directivas militares Coste DPO para la directivas políticas y Coste DPR para las directivas de Producción).

En cada fase estacional, el jugador responsable puede jugar una o varias cartas de un tipo de Directiva siempre que su coste no exceda los puntos de producción disponibles para ese tipo de Directiva. En la mayor parte de casos, la tabla de Producción sólo permitirá jugar una carta de cada tipo.


Por regla general, una carta de Directiva se descarta después de jugarla, tenga o no éxito. Sin embargo, las cartas con el símbolo “reciclable” vuelven a la mano cuando no se consiguen sus objetivos. Por otra parte, algunas cartas de Directiva se añaden a las cartas elegibles en años posteriores después de jugarlas, lo que permite aplicar sus efectos potencialmente una vez cada año.

CARTAS DE DIRECTIVA MILITAR


Las cartas de Directiva militar indican cuántos ataques puede hacer la facción del Eje durante esta estación y en qué áreas pueden hacerse. El Eje no puede iniciar un ataque en un área que no aparezca recogida en la carta de Directiva militar activa. El número de peones en la carta indica el número de ataques y su color indica si se trata de combates terrestres o navales. A continuación se indican las áreas en las que pueden iniciarse los ataques.


Cada carta de Directiva Militar indica también los objetivos que deben alcanzarse sobre el mapa y las bonificaciones que se obtienen si esos objetivos se alcanzan durante la estación actual. Estos beneficios suelen otorgar ventajas al Eje, pero además otorgan Puntos de Prestigio a los jugadores que controlen a los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva (GE), al Jefe del OKW (OKW) y al Jefe de Operaciones (OPS). No hay que olvidar que la partida la gana el jugador con más Puntos de Prestigio al final de esta. Si no se consiguen los objetivos establecidos por la Directiva militar, todos los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva pasarán a estar cuestionados y los jugadores que los controlen tendrán que hacer una tirada de Confianza en el siguiente segmento de mando para decidir si son destituidos o Hitler perdona su fracaso, aunque no lo olvide.

Habrá estaciones en las que no sea posible o no convenga iniciar ofensivas militares, ya sea por la estación (muchas cartas de Directiva militar no pueden jugarse en invierno) o porque Alemania no está ya en condiciones de desgastarse en ataques con escasas posibilidades de éxito. Sin embargo, si no se juega una carta de Directiva militar en verano, el valor de Fanatismo se reducirá en 1. El juego obliga así al Jefe del OKW a elegir entre plantear ofensivas a veces escasamente factibles cada verano o reducir el Fanatismo, que es el parámetro que más Puntos de Prestigio le otorga.

CARTAS DE DIRECTIVA POLÍTICA


Las cartas de Directiva política permiten al jefe del OKW gestionar la política exterior y manipular el Fanatismo y el Descontento, que son los parámetros que le otorgan Puntos de Prestigio.



Un subtipo importante dentro de las cartas de Directiva política son las cartas de Diplomacia, que sirven para añadir países neutrales al Eje como satélites de Alemania.


Cuando juega una carta de Diplomacia, el Jefe del OKW tira 1 dado de seis caras y comprueba las condiciones para sumar o restar puntos al resultado. Si el resultado modificado es igual o superior número de activación, el país objetivo se activa como Satélite del Eje.

CARTAS DE DIRECTIVA DE PRODUCCIÓN


Muchas cartas de Directiva de producción permiten mejorar la economía y la industria militar de Alemania. En algunas ocasiones, pueden también afectar al Fanatismo, por lo que el Jefe del OKW puede intentar forzar que se jueguen vetando la decisión del Jefe de Producción. NO obstante, cada veto hace aumentar el Descontento, así que el Jefe del OKW deberá sopesar las ventajas de la carta frente al aumento de Descontento antes de decidir si decidir si veta la elección del Jefe de producción o no.



Las cartas de Proyecto permiten desarrollar tecnologías que mejoran el desempeño de Alemania en la Guerra estratégica o en los campos de Batalla. Cuando se juega por primera vez una carta de Proyecto, el marcador correspondiente se coloca en la casilla que indica su número de desarrollo. Jugar una carta de Proyecto permite además tirar un dado de seis caras. Si el resultado es igual o superior a la dificultad del proyecto, el marcador avanza una casilla en el contador de Producción. Cuando el Proyecto llega a la casilla “Concluido”, la carta se descarta y se aplican sus efectos.


Una de las dificultades del juego es saber qué carta elegir entre las múltiples opciones estratégicas que se ofrecen en los planos militar, político y económico. Las pruebas del juego han mostrado que muchos jugadores que se acercan por primera vez que al juego se sienten abrumados por esta multitud de opciones. Para paliar esta sensación, el libro de juego incluye una guía con las cartas que representan las elecciones históricas en cada estación de la guerra. En el libro de juego también se recomienda que al menos en la primera partida los jugadores sigan esta tabla como orientación. Probablemente en la primera parte de la guerra representan una secuencia eficaz. A medida que se familiaricen con las mecánicas del juego, los jugadores podrán elegir opciones alternativas a las históricas para explorar desarrollos alternativos de la Segunda Guerra Mundial.

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 16 >>