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Mensajes - merino11

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En susurros del bosque viejo esta escaneado todo, o casi,  el material del juego. Tanto cartas de jugador como de aventuras.

Otra opción es wallapop y estar dispuesto a comprar un mega lote de la colección completa o casi completa. O ir esperando a los artículos que van saliendo puntualmente de ciclos enteros. 

La verdad que es un juegazo. Si te gusta las horas de diversión están garantizadas.

17
Volvemos a la carga

Ultima misión del ciclo. EL VALLE DE MORGUL

Dividida en 2 videos, el primero el de preparación de la partida, poniendo en contexto del ciclo la aventura y la segunda la misión propiamente dicha.

&feature=youtu.be

&feature=youtu.be




18
Nueva misión

El video lo hemos dividido en 2 partes. En la primera se explica la preparación de la partida y en la segunda se juega la misma.

Cambiamos el mazo a ver si ya no nos vapulean. Porque menuda racha llevamos.

Nuevo mazo, Malditas Tierras Lejanas.

https://ringsdb.com/decklist/view/11560/doomedoutlandsmalditastierraslejanas-1.0


&feature=youtu.be

&feature=youtu.be


19
Ahora si, ya esta el video en condiciones

&feature=youtu.be


20
4 ª Aventura de contra la sombra. Seguimos en tierras de Gondor, notando la maléfica influencia de su vecino Mordor.

Otra dura misión de este ciclo que no perdona el mas mínimo error. Repetimos el mazo Valle.

ASEDIO DE OSGILIATH

problemas técnicos con el video. a ver si para mañana lo arrelgo


Nos volveremos a ver en la próxima misión, con nombre muy evocador: La sangre de Gondor.

 


21
Nueva aventura jugada. Cambiara la suerte esta vez, o continuaremos con la misma dinámica?

Ciclo : contra la sombra

El señor de los anillos LCG. ENCUENTRO EN AMON DIN

&feature=youtu.be

22
Nueva aventura del ciclo Contra la Sombra

EL BOSQUE DE DRUADAN

&feature=youtu.be


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A mí los vídeos me cuestan un poquito, pero con tal de que sigas, te lo perdono  ;)

Te comprendo. A mi me pasaba lo mismo.  Me era inviable ponerme a ver vídeos. Pero descubrí donde y como colocar el móvil en la cocina a la altura de los ojos mientras cocino y friego y ahora puedo ver bastante contenido.

Buena fuente y la resistencia que no conocía hasta hace un par de meses y por supuesto todo lo que sacan 'Más allá de la puerta negra' , 'el selor de los cartones' y 'kludik' en lo referente a ESDLA LCG. Y estos si k saben lo k se hacen.

Pero es que me llevaba demasiado tiempo y quebraderos de cabeza el pasar las misiones y el darles coherencia y que se entendiera todo.

La grabación para youtube no da tanto y de momento motiva mucho a la,hora de jugar.  Esa es la verdad.

Gracias por los animos y por leer el hilo, que eso si k tiene mérito.

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Buenas a tod@s

Como comente anteriormente voy a  cambiar el enfoque que hasta ahora tenia este hilo sobre el señor de los anillos lcg. Ya no escribiré las misiones sino que las grabare en video y las colgare en YouTube. Únicamente mantendré el hilo para ir colgando los links a  los videos por si alguien quiere verlos.


Realmente me gustaba mas el otro formato pero era mas lioso y me llevaba demasiado tiempo. Voy a probar esto para seguir adelante con mi "diario del juego", que al final es lo importante. Desde que juego las partidas para luego comentarlas (algunas las anoté y al final no llegue a publicar, aunque la intención fuera esa), el disfrute de las mismas es mucho mayor. La tensión al jugarlas es mucho mayor. Cada decisión a tomar en las mismas parece mas importante, la tensión que se tiene al revelar las cartas del mazo de misión o de sombras es brutal, y en definitiva el disfrute del juego se dispara.


El nivel de los videos es bastante penoso, he de admitirlo. No tengo ni la mas remosta idea de grabar y justo justo entiendo el programa de edición de los videos, para pasarlos de vertical, que es como me graba el móvil a  horizontal para verlos en YouTube.


Como comunicador tampoco es que sea la leche, pues me trabo, tengo la voz cavernosa y hablo entre murmullos. Aparte que muchas veces empiezo a hablar sin tener muy claro lo que quiero decir y o me quedo en blanco o me bloqueo, con lo que el nivel es bastante bajo. Lo bueno que como el canal es únicamente jugar misiones y mas o menos lo único que se comenta son las cartas lo que haces etc... asi que tampoco hace falta ser un Julia Otero para lo que me interesa mostrar.


Os dejo los 2 primeros videos, el de presentación y el de la misión que nos toca ahora, EL temor del Senescal.


PRESENTACION DEL "CANAL"

&feature=youtu.be


EL TEMOR DEL SENESCAL




Supongo que para los que preferís el tema de leer en el hilo en vez de YouTube no os haga gracia el cambio, pero es la única forma que veo de continuar esta aventura en la tierra media.


Sin mas, os dejo y hasta la próxima aventura de la que dejare colgada el link en el hilo.
   

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MISION 3: EL ASEDIO DE CAIR ANDROS (2º INTENTO)


Como comenté anteriormente este 2 º intento lo hare con el mazo de” Malditas tierras lejanas” a ver si se nos da mejor.
Me doy la mano inicial. Me la quedo, no está ni senescal ni llave de Orthac, pero hay dos cartas muy buenas para esta misión Gildor y Guerrero Losanarch.



TURNO 1: Robo runas de Daeron. Juego las 2 cartas de maldito que tengo en mano. +1 recurso a cada héroe y +2 cartas.



 Me sube en 6 la amenaza. En este mazo la táctica es subir al principio mucho la amenaza, pero con ello poner calidad y cantidad en mesa, y después de usar a Aragorn para volver al principio de amenaza tener más cuidado y controlarla.
Subiendo 1 más la amenaza por Grima saco a Gildor. También sale el Guerrero Losanarch.

A misión con 9 de defensa y queda preparado Aragorn por si acaso.

Revelamos enemigo chungo. “Arbalasteros orcos” Tiro con arco 2. En la próxima ronda, por suerte saldrá el mayoral de la curación.
Viajo a las riberas con la esperanza que en el próximo turno las explore. Revelar 2 cartas en la etapa 2 no mola nada.
Enfrento al enemigo y defiende Aragorn.



Pese a las 2 sombras, Aragorn solo recibe 1

TURNO 2: Robamos Heraldo de Anorien. Lo jugamos gracias a la habilidad de Grima. Nos permite jugar otro Guerrero de Lochanar. La amenaza sube 3, ya está en 40. Sacamos también un Mayoral.



A misión con 12 de defensa. Los Guerreros de Lochanar están haciendo estragos.
Revelamos enemigo flojo con oleada. Traición que nos mantiene en suspense. Perdemos un aliado de coste 1, perfecto. Si hubiera salido Gandalf hubiera sido un revés muy doloroso.



Exploramos la Riberas. Fuera etapa 2. Viajamos a la ciudadela. El enemigo flojo lo dejamos sin defensores. El otro lo defiende Hirluin que gracias a los aliados tiene 3 de defensa.

TURNO 3: Robamos conocimientos profundos. Lo jugamos pese a su maldito 2 para robar 2 cartas. 2 cartazas.



 Juego la carta robada para robar 2 más. Senescal de Gondor. Gracias a Grima lo pongo en juego. Gracias a esto saco al Espadachín. 3 más de defensa para la misión.
Pequeña reflexión antes de seguir. Ahora mismo parece que tenemos la partida bajo control. Tengo mucha defensa para controlar el asedio, y si necesitara voluntad también andaría bien. En batalla me costaría más. Los enemigos también más o menos están bajo control, defensas altas que previenen daños y un mayoral de la curación en juego. También da la impresión de que vamos a ser capaces de liberar todos los lugares campo de batalla, acortando bastante la misión.  Pero todo ello es bastante engañoso porque en el momento que se revele una traición de esas terribles que te barre a la mitad de personajes en mesa, o un Mumak, o 2 vanguardias seguidas pierdes la partida. Así de frágil es la sensación de seguridad y control que te da este juego. El miedo a revelar esa carta, ya sea sombra ya sea de encuentro, que te hace perder la partida esta siempre con nosotros.
Pero no vamos a ser cenizos y seguimos jugando.
A misión con 17, con un par.



Traición raruna. Maldito 3. Quitamos las cartas del área de preparación y tras barajear las añadimos al área de preparación otras cuantas. Nos sube la amenaza a 47. Si sale otra como esa nos eliminan. Lo que decía más arriba se está cumpliendo. Aparte de todo esto el acceso ha entrado al mazo de encuentros así que , a no ser que salga ahora mismo tendremos que pasar por la etapa 3.



Revelamos, Balsa de asedio. Ni tan mal, y eso que es de los enemigos potentes. Exploramos la ciudadela y pasamos a la etapa 3.


Defendemos 2 ataques. Uno de ellos sin defensa. El ataque con defensores lo detiene Hirluin. El de sin defensores tiene uno de ataque más 1 en la sombra, pero nos hace sacar otra sombra con +2. Final 4 daño sobre Aragorn. Aguanta hasta la llegada del mayoral. Tenemos la enfermería repleta.



Área de preparación limpia. 2 enemigos enfrentados. Usamos a aragorn para bajar la amenaza.

TURNO 4:  Robamos a FORLONG aliado tierras lejanas único. Recordamos que estamos en batalla. Cosa rara porque no suele ser lo normal, pero me venía mejor el asedio por los bonos de los aliados que tengo en mesa. Robamos 2 cartas con “Consejo de Mithandir”. Lo mismo con “runas de Dieron” y nos descartamos de conocimientos profundos (ya no nos interesa el tema maldito, que ya hemos usado a Aragorn para bajar amenaza). En esos robos nos ha salido Gandalf no Core, el cual viene mejor al principio de partida cuando no nos importa tanto el subir amenaza. Aun así, en el próximo turno intentaremos sacarlo, aportar 4 a la misión sin agotarse es una gran virtud.

Solo envía 3 a la misión. Quiero acabar con el dichoso arquero este turno. Nos sale un Ariete, que de momento quedara en el área de preparación. Ponemos 1 progreso en misión.

Fase combate. Nos eliminan al Heraldo de Anorien (ya hizo su cometido al salir, ha cumplido con creces). Lo bueno la sombra que sale, se va una carta muy peligrosa… el Mumak. La enfermería sigue a tope, el mayoral no da abasto. Al menos hemos matado al arquero enemigo.



TURNO 5: Robamos otro Mayoral. Esto nos da en principio mucha tranquilidad. Salen a la arena el Mayoral y Gandalf no Core.
7 a la misión. Traición vieja conocida, puede o no hacer mucho daño. Descartamos a Gleowine, no ha sido tan grave.



3 nuevos progresos en la carta de misión. Enfrentamos al ariete. Gandalf defenderá, si hay sombra que aumente el ataque morirá. La hay y muere, veremos la parte positiva, no tendremos que subir 2 la amenaza para mantenerlo en juego.
Hirluin defiende al otro y recibe 1 daño. Y lo bueno que la sombra del 2º enemigo era “la malicia del amo” una carta muy jodida si es revelada del mazo.

Atacamos con todo y eliminamos la balsa de asedio.

TURNO 6: Robamos una marca ardiente. Para Gildor. En mesa también otro espadachín. Reservamos 9 de ataque y a un defensor para eliminar al ariete. Solo3 a la misión. Revelamos una Vanguardia orca. El próximo turno no podremos gastar recursos, ya que lo dejamos en el área de preparación.

Sacrificamos 1 mayoral para defender. Eliminamos al ariete

TURNO 7: Robamos Gandalf del Core. Aunque no lo podemos jugar, ay esa vanguardia. 
A la misión con 8. Revelamos carta. Una traición en principio no es mala, solo que no podremos acabar con la vanguardia en este turno.. Pasamos la misión.



Leo otra vez la traición y me doy cuenta que como estoy en BATALLA el ataque que en mandado a la misión pasa de 8 a 1, fracasando en la misión. El obligado de la etapa 3 nos dice que tenemos que eliminar a un aliado al fracasar misión. Retiro un espadachín.
Y en combate no puedo eliminar a la vanguardia como era mi objetivo. Pero me enfrento a ella. Elimina a un Pastor de Anfalas. Lo bueno que nos salido como sombra “la malicia del amo”, que revelada hace mucho daño. Algo es algo.

TURNO 8: Robamos otro pastor de Anfalas. Grita ¡¡Venganza!! Sale a mesa junto a Gandalf. Pena no tener ningún ataque furtivo. Le metemos 4 daños a la Vanguardia. Revelamos y nos sale el acceso. Pasamos de sobra la etapa 3 y nos vamos a la última etapa, la 5. Revelo la carta de misión.



En teoría volveríamos a Asedio, cosa que nos beneficiaria, pero como tenemos 4 P.V. pasa a Batalla. Revelamos carta “Asalto orco”, está claro que nos ha cogido cariño esta carta. Otra vez -2 a la defensa y el ataque.

Otro turno con la vanguardia orca enfrentada. Defiende Gandalf y muere. Y lo dicho no podemos hacerle ni un daño más a la vanguardia.

TURNO 9: Robamos otro pastor. Tengo en mano bastante morralla, la verdad.
Sale una “Elite de Haradrim” No hay progresos en la misión. Fase de combate muere un pastor contra la vanguardia. A la Elite defendemos con Hirluin. Resiste, pero la sombra hace que nos ataque de nuevo. Otro pastor a criar malva. Los tres han fallecido en un par de turnos.



Al menos eliminamos a la vanguardia, que no es poco.

TURNO 10: Robamos Cazador de Lamedon. Estoy en estos momentos tan desesperado que uso su respuesta al sacarlo a mesa. A ver que sale, Espada Quebrada. Al descarte, y mejor asi ya que en esta misión no nos aporta nada. En estos momentos al estar en Batalla.
Qué largo se está haciendo esto.

Misión con 8 de ataque. Dejamos a Gildor y su marca ardiente para posible defensa. Y a Hirluin también. Revelamos campamento orco, 5 de amenaza.
En fin… Lo bueno que Gildor aguantara el ataque y las sombras no tendrán efecto. Fin de turno y  ahora mismo tras el sordo pero constante trabajo del mayoral no hay nadie herido.

TURNO 11: Amenaza 39. Robamos otro Cazador. Como antes activo su respuesta. Ataque furtivo que se va al descarte.
10 a la misión. Revelamos Balsa de asedio. 3 avances más a la misión. Mazo sin cartas asi que no daremos sombras.



TURNO 12: Robo a Hennamarth.
A misión. Revelamos carta con maldito 3 y tenemos que elegir enemigo para añadir al área de preparación. Orcos escaladores para evitarnos su oleada cuando salen desde el mazo. 6 avances más y ya son 11 de 15. 3 ataques y solo tenemos 2 defensores. En el último Aragorn se lleva 4 heridas.

TURNO 13: Runas de Daeron. La jugamos robando Caballeros del cisne (buenísimo para esta etapa) y ataque furtivo. Descartamos piedra de Celebrian que en esta etapa no sirve de nada.

Curamos a Aragorn con el mayoral preparándole hasta curarle del todo. Creo que ya no van a hacer falta los recursos esto está para acabar la misión. Usamos a Hennamarth para ver lo que nos viene. Un enemigo de 3 amenaza sin ningún obligado que nos influya en la misión. Sabiendo esto, vamos con todos a la misión sabiendo que la superamos.

POR FIN, MISION PASADA ¡¡¡VICTORIA!!!! Ha sido duro pero la alegría que tenemos en este momento es grande. No es nada fácil esta misión.

Rondas: 12   Amenaza: 43  Heridas/muertos: 0  P.V: 4   Total: 159 puntos

Ahora nos cogemos un descansito en las vacaciones de semana santa y a cargar las pilas. Después de semana santa habrá cambios en el hilo, el funcionamiento va a cambiar, no se si a mejor o a peor pero creo que será lo mas cómodo para mi, y sobre todo lo mas correcto para la viabilidad del mismo. Ya os comentare a la vuelta. 






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MISION 3: EL ASEDIO DE CAIR ANDROS


La fortaleza isleña de Cair Andros protege los pasos fluviales del norte de Gondor que cruzan el Anduin. Nuestros héroes llegan al camino y entran en la fortaleza mientras aparecen combatientes en la orilla oriental. Encuentran a Faramir en la ciudadela y le entregan el pergamino de Lord Alcaron. Se oyen tambores y cuernos, y el retumbar de muchos pies. Un ejército de orcos y sureños se prepara para un asalto por tres frentes, y los héroes se aprestan para la batalla. Pues si Cair Andros cae la perdición de Gondor estará cerca…


Aquí si, lo puedo asegurar sin equivocarme, a los diseñadores se les fue la olla. Y si no ojito a los enemigos que nos podemos encontrar en la misión, asustan de verdad.



Aquí los enemigos menores, estos van a ser los flojos y con los que estaremos encantados de enfrentarnos. Si tienen tiro con arco, oleadas y obligados varios, pero en comparación con los de arriba una minucia.



Y una traición que como nos toque seguro que nos podemos despedir de algún héroe y unos cuantos aliados. Es una vieja conocida pero no está de más recordarla.





Preparación de la partida:

           

Estamos en un asedio, y la verdad que nuestros héroes no son una maravilla en esta lid. Además, ya en el área de preparación sin sacar carta tenemos 6 de amenaza.

La misión consiste en conquistar unos lugares llamados campos de batalla. Si logramos hacernos con ellos podremos avanzar más rápido en la misión, ya que cada lugar tiene “asociado” una etapa de la misión. Si logramos explorar el lugar la etapa asociada a este desaparecerá del mazo de misión. En cambio, si los enemigos se apropian del lugar nos tocara volver a el mas tarde y batallar para pasárnoslo.  Temática y mecánicamente todo un acierto esta misión.

Aunque la mano no está mal del todo hago Mulligan. Necesitamos una mano brillante para tener alguna posibilidad en la misión.



Nueva y definitiva mano. Nada del otro mundo. Lo bueno el senescal de Gondor, lo malo ningún aliado valle. Tampoco rey de valle.



TURNO 1: Robo carta y recursos, Rey de Valle. Buenísima, lastima esa falta de aliados.

Coloco vinculadas y en el robo un guerrero de Valle.

Voy con todo a la misión, 6 de defensa logro poner en juego.  Revelo carta. Un ariete, cuando se nos enfrente nos puede dañar muy seriamente los lugares campo de batalla. De momento quedara en el área.



Con su maldito y que hemos perdido la misión, al final subimos en 4 la amenaza. Próximo turno nos baja.
Viajamos a la ciudadela, para quitarnos 3 de amenaza. Damos por sentado que en breve perderemos las riberas (el lugar con menos defensa frente a las hordas orcas)

TURNO 2: Consigo sacra 2 aliados y vincularles 2 buenas cartas. Lo malo que estamos en asedio, y en ese aspecto aportan bien poco.



Revelo Balsa de asedio. Estoy prácticamente muerto



TURNO 3: Sacamos a  Gandalf, con el que bajaremos amenaza para no enfrentarnos al ariete. Misión revelamos Mercenario sureño. Situación de la partida



TURNO 4: Robamos escudo de Gondor. Nos ira genial tanto para la misión como para defender. Vamos con 10 y revelamos otra Balsa de asedio. Nos quedamos a 1 de explorar la ciudadela. Una pena.
Enfrentamos a mercenario sureño. Defiendo con Bardo, al que prepare descartando Miruvor. Ataca y su sombra es gloria vendita, se nos va una “malicia del amo” que si sale como revelada nos hubiera hundido. Eliminamos al enemigo.



TURNO 5: Robamos ataque furtivo, que no nos vale de nada. Por suerte al ir a misión, gracias a los mapa vinculados, exploramos el lugar activo. La etapa 4 asociada a la ciudadela desaparece del mazo misión.  Revelamos carta y sale “Vanguardia orca”. Uno de los enemigos más temidos.

   

Quedará en el área de preparación, impidiéndonos gastar ningún recurso.
Se nos enfrenta la balsa de asedio. Tenemos 2 opciones. Dejarla sin defensores y arriesgarnos a que si sale una defensa que le da más ataque se carga “el acceso” o como segunda opción la defendemos perdiendo un aliado. Nos arriesgamos y cogemos la opción de sin defensores.
Nos sale mal la jugada. La sombra pone 2 daños al acceso y lo perdemos.



Nos vamos a la etapa 2 ya que no quedan lugares campo de batalla. En esta etapa nos tocara revelar 2 cartas por turno. Al menos no estamos en asedio. Nos van a crujir.

   

TURNO 6: Robamos guerrero de valle, ya que nos sale gratis por el rey de valle y no gastamos recursos, ya que la vanguardia orca no nos lo permite. Revelamos cartas. 2 enemigos y uno atacar 2 veces, la primera desde el área de preparación.



Perdemos guerrero del valle y no eliminamos ningún enemigo.

TURNO 7: Nos retiramos, ya no hay nada que hacer, en este turno no habríamos podido hacer frente a todos los enemigos que teníamos. Estas eran las cartas que nos tocaba revelar.



CONCLUSION: La mecánica de la misión es interesantísima. El ir defendiendo los lugares claves de la ciudad para que no los ocupen las hordas enemigas y así no tener que volver a pelear por los mismos queda recreado maravillosamente en esta misión. Por esta parte ningún, pero. Lo malo es en los enemigos que hay. Son unas bestias que te destrozan en un abrir y cerrar de ojos. Con unos enemigos menos tocho, posiblemente para mi quedaría en una de las mejores misiones jugada hasta la fecha. Pese a los enemigos creo que es una misión muy interesante, bastante difícil pero interesantísima.

Decido intentar la misión con los mazos con los que estoy jugando las cajas deluxe sobre las novelas del señor de los anillos. Como me están dando muy buen resultado, en esas misiones, intuyo que puedan también funcionar en esta.
Saco los mazos y los preparo, pero al final decido dejarlo antes de comenzar el setup, ya que mis héroes no tienen nada de defensa, ni para aguantar posiblemente el primer turno.

Así que lo dejare para un próximo post donde lo probare con otro de los mazos que elegí para jugar este ciclo y que estaba en la reserva. El mazo de MALDITAS TIERRAS LEJANAS.

27
MISION 2: A ITHILIEN

Tras llegar a las lindes de Ithiel nuestros héroes entran en los verdes bosques en busca de Faramir, con la intención de entregarle el pergamino de Lord Alcaron. Allí encuentran a Celador, un montaraz de Gondor que informa a los héroes de que Faramir ha llevado a sus hombres a Cair Andros a la espera de un asalto contra la fortaleza isleña. Celador se ofrece a llevar a los héroes a Cair Andros a través de las rutas secretas después de que los montaraces embosquen a una compañía de sureños que avanza hacia el norte por el camino de Ithiel. Agradecidos por la ayuda de Celador e incapaces de quedarse mirando mientras sus hombres combaten, nuestros héroes se ofrecen a combatir junto a los montaraces...



Preparación: “Camino a Ithilien” como lugar activo. Mientras le tengamos allí nos tendremos que enfrentar a todo enemigo del área de preparación.
En el área de preparación colocamos a 1 “compañía de sureños” enemigo potente mientras estemos en batalla o asedio, como será el caso y a CELADOR un aliado Dunedain (que no tiene que ver con hospitales a pesar del nombre). Hay que intentar mantenerlo con vida, pues conoce todos los recovecos de esta zona. Ira a la misión desde el área de preparación.

      

Robamos cartas. Ninguna vinculada. Hacemos Mulligan. Tampoco me convence la mano, pero nos la tenemos que quedar.



TURNO 1: Vinculamos capuchón. Lo que nos hace robar carta. Gandalf. Con coraje inesperado lo sacaremos a mesa al ir a la misión, debemos intentar explorar el lugar para que no baje el enemigo en la 1ª ronda. ¿robamos cartas, bajamos amenaza o dañamos al enemigo? Robo cartas, necesito cartas decentes.



Voy con todo a la misión, a ver que sale. Un lugar, “senda misteriosa”. Perfecto, ya que aunque tiene amenaza y bastantes puntos de misión, nos da para explorar el lugar. Objetivo cumplido.

TURNO 2:  Robo senescal de Gondor. Ya tenemos lo que queríamos, proclamamos al “SENESCAL DE VALLE” A partir de ahora a sacar aliados valle como si no hubiera un mañana.
Uno de los robos ocasionados por la capacidad de Brand nos trae “Determinación valerosa”.



Voy a misión con 11 de ataque. Traición suave. Habrá que aprovechar la racha que esta misión suele ser muy complicada, debido a los enemigos que hay por estas tierras tan hostiles.



TURNO 3:  Robo “Remedio Dunedain”. En Brand me hace robar carta. Sale “Guardian de Esgaroth” .
Ahora mismo tengo una situación envidiable. Esta mesa da gusto verla.



Mando 11 de ataque a la misión y tengo gente preparada por si vienen mal dadas. Revelo carta. Otro lugar normalito. Voy como una moto. Aun asi, prefiero todavía no enfrentarme al enemigo.

TURNO 4: Robo Cram. Hago el apaño con remedio Dunedain, gasto 1 recurso y se lo vinculo a Theodred, dejando libre a Brand para vincularle Cram y robar otra carta. Esto es lo que más me gusta de este mazo, el hacer este tipo de cosas entretiene mucho. Robo coraje inesperado. ¡Premio para el caballero!

Me juego un saludo de Galadrin, con el único fin de quitarme recursos, por si acaso sale algo que me los quite. En estos momentos ando sobrado.
Voy de misión como en el turno anterior. Sale el mismo lugar. Parece el dia de la marmota. Paso etapa de misión. Como Celador esta entre nosotros nos vamos a la etapa 3.


     
 

Tomamos el control de CELADOR. Gracias a él evitaremos enfrentarnos con enemigos, nos llevara por una senda oculta que solo él conoce. En esta etapa iremos a misión con voluntad, perfecto.

TURNO 5:  Robo cota de malla. Al no tener ningún centinela del rio rojo se la pongo al guardián de Esgaroth. Ahora mismo es un muro de 6 de defensa (y con Arwen podría alcanzar 7, que salga un elefante de esos ahora) y 5 puntos de impacto. Aparte sus 6 de voluntad y 5 de ataque. Y no se agota al ir a misión. Mejor que cualquier héroe.

Con 6 personajes mando 21 de voluntad. Y tengo gente preparada de sobra.



El mazo enemigo intenta contrarrestar mi poder, pero parece que hoy Sauron está dormido. Aun así 7 daños.



Pasamos a la última etapa de la misión.

   

Nos enfrentamos al enemigo, al cual barremos. Tenía recuerdos muy malos de esta misión… hoy está dejando mucho que desear.

TURNO  6:

Creo que va a ser el último. Es por ello que sale Gandalf para bajar amenaza. 
Voy con 28 a misión. Nada en el área de preparación. Sale una compañía sureña. FIN DE PARTIDA. Asi ni da ilusión poner el ¡¡¡Victori!a!!
Rondas 5  Amenaza 23 Muertos 0 heridas 0  P.V. o    total 73 puntos.

CONCLUSIONES:  Me lo pareció la vez anterior que jugué este ciclo, esta misión se puede convertir en un infierno desde el turno 1 o bien como ha pasado en esta ocasión ser un paseo hacia Ithilien. No ha habido ni pena ni gloria, y eso es lo peor que te puede pasar en este juego. Perder, pero habiendo sufrido y habiendo estado cerca de la gloria es preferible a pasar una misión sin preocupaciones ni nervios, sin esa tensión tan especial que suele aportar este juego. Pues nada más que añadir , no es una misión que te deje con ganas de repetir, ya que si sale fácil pues eso un poco puff y si te empiezan a salir enemigos que te barren en el turno 1 pues también te quedas puff(y a mi me ha pasado, de hecho venía con mucho miedo a la misión)

En cambio, mecánicamente la misión va muy bien.  Tenemos un Celador que nos ayuda desde las sombras, siempre agazapado y escondido, que esta con nosotros pero que en realidad no lo esta. Lo hacen muy teniéndole en el área de preparación y pudiéndonos ayudar sólo en la fase de misión. También esta muy bien que lo podamos perder dependiendo del numero de aliados que perdamos. Dirá, a donde voy yo con esta gente que muere hasta el apuntador, mejor sigo mi camino...

Y es ahí, que dependiendo de si continua Celador en la misión, nosotros vayamos por un camino u otro. Siendo bastante mas sencillo si en este camino es Celador el que nos guie.

También me gusta mucho, los otros 2 aliados que están en el mazo, compañeros de partida o cuadrilla de Celador. Incluso si nos salen como sombra nos ayudaran, pues hacen daño directo al atacante. En este sentido a la misión le doy un 10, aunque en mi modesta opinión ha sido un fallo el que le hayan metido unos enemigos tan descompensados.

Continuara…

28

Volvemos a la actualidad tras haber rescatado el manuscrito de Merinon de la edad pretérita. (El tostón del pod anterior.)



Caja deluxe y los mazos con los que (en teoría) jugaremos el ciclo. Uno es de Valle, otro Tierras lejanas con Grima y su “maldito” y el ultimo uno Rohan que todavía no está ni testeado.

MISION 1: PELIGRO EN PELAGIR



La sombra de Sauron se yergue sobre el reino de Gondor. Nuestros Héroes han viajado hacia el sureste en barco desde los Puertos Grises a petición del Concilio Blanco, dispuestos ayudar a lo de los descendientes de Númenor en su defensa contra las fuerzas de Mordor. Al llegar a puerto de Pelargil, son recibidos por Lord Alcaron, un noble de la ciudad de Minas Tirith. Lord Alcaron tiene información urgente para Faramir, pero teme que el enemigo vaya tras él. Pide a los héroes que entreguen un pergamino a Faramir pero cuando los héroes aceptan, una banda de rufianes aparece con la intención de interceptar el mensaje...


Esta partida, la vamos a jugar con un mazo Valle. Concretamente con el mazo “EL SENESCAL DE VALLE”. Un mazo con 2 héroes Liderazgo y uno Espíritu. Así pues, no tendremos curación ni robo extra de cartas de saber, ya que el robo de cartas lo haremos mediante la habilidad de uno de los héroes y las vinculadas sobre personajes de valle. Tal vez también se meta algún Manthon antiguo, aunque en esta primera versión no llevamos ninguno.

Me gustaba mas el mazo con Beravor, otro clásico de Valle, porque el robo y la curación estaban aseguradas. Tenía una pega, que hasta el turno 2 no podías vincular ni el Senescal ni el “Rey de Valle”. Ahora está preparado para que desde el turno 1 si te sale un robo bueno puedas sacar el senescal, rey de valle y hasta un aliado potente valle. 

La estrategia del mazo muy simple. Sacar un aliado valle gratuitamente por turno, y con los recursos que se van generando, que suelen ser muchos ir sacando más aliados. También están los Guardianes de Esgaroth que se vuelven unos mastodontes y en valle con las vinculadas apropiadas tendremos muy buenos defensores, atacantes y misioneadores.

La verdad que me gusta mucho jugar valle porque es muy entretenido, las vinculadas el robo etc…

LOS TRES HEROES



Preparación: Vinculamos “El pergamino de Alcaron” a un héroe. En principio parece que no os va a afectar mucho. Pero al ir a la taberna de “El pez Saltarín” nos damos cuenta de lo peligroso que es llevar algo valioso en un ambiente infestado de bandidos y asesinos.  Mientras este en nuestro poder el pergamino y estemos en el “Pez saltarín” al iniciar la misión, descartaremos la 1ª carta del mazo y si es un enemigo lo añadiremos al área de preparación. Con mala suerte es un enemigo extra por turno, y eso puede hacer fracasar cualquier gran plan…


   
 
Vincularemos el pergamino  a Theodred al no ser valle. Los valles los queremos sin vinculadas para podre robar con la primera que vinculemos. Robamos la mano inicial. Aunque nos ha salido Rey de Valle, no tenemos el Senescal y hacemos Mulligan, saliendo esta mano ya definitiva. Bastante peor, y eso que hay dos Gandalf.



Revelamos la etapa 1B. Empezamos bien, Batalla. Utilizamos nuestro ataque en vez de la voluntad para ir a misionear. Va a ser un clásico, lo de Batalla y Asedio en este ciclo. Y los mazos no han sido pensados para ello, pero nos tocara lidiar con ello.

Tendremos a un matón del muelle merodeando a nuestro alrededor.

   

TURNO1

Robamos Cartas y recursos: ARWEN UNDOMIEL. No está nada mal, aunque de momento no podemos jugarla.

Vinculamos el mapa, robamos “Capuchón y capa de sobra”, y la vinculamos  robando a  Erestor. Ya no podemos hacer más. Sin Senescal y sin Rey de Valle. Que mal pinta esto.
A misión con el ataque. Bardo queda en reserva. Descartamos carta, y bingo es un enemigo, ira al área de preparaicon. Revelo segunda carta y otro enemigo.

   

Pierdo de 2 y se me enfrentan los 3. 3 daños en Theodred, a falta de uno y lo peor que muere Brand.

FIN DE PARTIDA. En el turno 2 hubiera muerto (después de abandonar he mirado la carta que me venia y perdía en el turno 2 así que preparamos otra partida a ver si al menos aguantamos mas.)

NUEVA MANO: Muy buena, no hay ningún aliado valle ni tenemos el Rey de valle, pero con ese Gandalf y el ataque furtivo, seguro que exploramos el pez saltarín en el primer turno. Y el senescal de Gondor es media partida hecha.



TURNO1:  Saco a Gandalf para ir a misión y eliminar al enemigo del área de preparación. Dejo senescal sin sacar. Para próxima ronda.
Vista la partida anterior, voy con todo a la misión. Quiero quitarme al Pez Saltarín.



Descarto carta, es un lugar, no pasa nada.

Revelo carta: Asesino de Umbar. Enemigo duro, al enfrentarse 3 de daño a un héroe. El único que puede aguantar Theodred. Aparte que tiene tiro con arco 2 y ya no estará Gandalf cuando se realice el disparo. Pero lo principal es que lugar es explorado y meto 1 progreso a la misión.



TURNO 2: No sale rey de valle. Saco a Gandalf para dañar al arquero y enfrentarme con el cuanto antes. Así que lo reservare para la fase de combate. Voy a misión, revelo una traición. Nos viene muy bien, pues es la primera de este tipo que ha salido hasta el momento.



Descarto 2 cartas y una de ellas es un lugar. Subo 2 la amenaza.



Fase de combate, Theodred se come los tres daños del obligado del asesino. Y Gandalf el tiro con arco. Defiende Gandalf. Si Theodred no hubiera sido herido y perdiendo asi el pergamino, la sombra hubiera hecho que el ataque fuera para el, muriendo. Una suerte. Bardo acaba con el asesino.



TURNO 3: Robamos un capuchón y capa sobrante.  Mala suerte con el robo.
Jugamos a Wigaf. Le vinculamos capuchón.  Gracias a eso, robamos otro Gandalf. Nunca está de más.



Estoy dudando en tortuguear un poco, o ir a pasar rápido la misión. Por si acaso voy a ir despacito, que de momento andamos cómodos.
Sale otro enemigo con un obligado puñetero. Como enemigo un poco birria, pero ese obligado…



Descartamos carta de la mano al azar y… ¡¡¡¡Gandalf desaparece!!!!

TURNO 4:  Robamos rey de Valle, y los cohetes se oyen a distancia, que alegría. Solo tenemos un aliado en mano, pero parece que hemos ganado el mundial de la alegría que nos ha dado.

Superamos la etapa. Nos sale Pelea en las calles. Esto promete.



Nos deberíamos ver rodeados de enemigos, lo digo por lo épico del título de la etapa,  pero en nuestro caso solo tenemos 1. Nos libramos de el antes de acabar el turno.

TURNO 5:  Robo arco de Tejo.
Saco a Erestor. Descarto un senescal de la mano para robar a Faramir. De momento no hay dinero para jugarlo. Revelamos carta. Daño colateral. En este momento nos hace descartar 6 cartas.



Solo 1 lugar, perfecto. Subo 2 la amenaza. 9 avances que ponemos en la misión.

Con Wigaf, que le teníamos reservado, y su capuchón de sobra preparamos a Brand para que se recoja el pergamino que había perdido el enemigo anterior.

TURNO 6: Piedra de Celebrian. Ahora mismo no nos sirve de nada. Arco de tejo a Wigaf por si acaso. Bajamos a Faramir. Y bardo con 11 recursos encima. Algo no ha ido bien…
Pasamos a nueva etapa.



Añadimos un enemigo del mazo, un carterista, un viejo conocido. El obligado de la misión no nos hace ninguna gracia, pero ya no estamos en batalla y tenemos a Faramir.

Defendemos con Wigaf ese enemigo flojucho que habíamos cogido. La sombra nos mata al bueno de Wigaf. Al menos recogemos sus vinculadas.

TURNO 7:  Situación de la partida después de robar carta y recursos. La mano que tenemos en este momento es excelente



Jugamos al centinela rojo. Vinculamos armadura gratis. Robamos otra, que va para Guardián de Esgaroth. También a este le ponemos el arco. Hemos creado un maquina



A misión con 13 de voluntad y Faramir preparado. Revelamos lugar con oleada. Sale otro lugar. Ni tan mal. La misión queda con 11 avances.

TURNO 8: Robamos una repe, rey de valle. Con Erestor la reciclamos a comercio con valle., que ahora no nos aporta nada.
Vamos a misión como antes y revelamos una fea traición que en este momento no nos supone nada.

FIN DE PARTIDA: ¡¡¡ VICTORIA  ¡!!!!

Rondas 7  Amenaza 35  Heridas  5 Muertos 0  P.V. 3   Total:  99 puntos

CONCLUSIONES:  siempre hago las conclusiones u opiniones partiendo de que yo soy jugador que hace un mazo para jugar cualquier misión y no me estudio la misión y luego preparo el mazo. Dicho esto, sobre la misión, diré que es de esas misiones bipolares. O bien te la pasas sin despeinarte, como ha sido en este intento, o bien te barren a las primeras de cambio como fue el otro intento con 3 enemigos enfrentados en el primer turno. (O bien podría ser que lo que sea bipolar sea el mazo de jugador, que a veces funciona que te cagas y otras se bloquea el solito)

La empezada debido al Pez Saltarín y el pergamino puede ser muy cruel. Superado ese primer escollo, se tiene mucho ganado, aunque como siempre en este juego una concatenación de cartas enrevesada y te vas para casa rápido.

Lo peor de la misión, la palabra Batalla, que te descuadra el mazo. Y ya lo que tenías pensados para atacar enemigos los tienes que comprometer en la misión y los que en teoría eran para ir a misión no te sirven para nada etc… Eso va a pasar en todas las misiones del ciclo porque de hecho es la gracia de este ciclo, las palabras claves Batalla y Asedio. A mi particularmente no me hace mucha gracia, pero es lo que hay. Nos tocara sufrir …




29

Antes de empezar este nuevo ciclo, el de Herederos de Numenor, voy a poner un pod con lo que tenía escrito en su día, cuando jugué este ciclo hará ya casi un año. Es de un archivo que tenía en el ordenador y que en su día no lo publiqué por cansancio o desgana. En el comento un poco las sensaciones generales de la caja deluxe, las cartas del ciclo y las aventuras que habia jugado hasta esa fecha y sus resultados.

                           (…………………….)

HEREDEROS DE NUMEROR Y CICLO CONTRA LA SOMBRA

Este ciclo me ha dejado sensaciones agridulces. Cosas buenas las cartas de jugador del rasgo Tierras Lejanas que permiten la creación de un mazo especial basado en ellas. Alguna misión muy interesante, y como siempre nuevas mecánicas siempre sorprendentes. Aquí sobre todo tenemos los ASEDIOS y las Batallas, así como los jefes que hay que eliminar, perseguir, acorralar o, lo que se tercie en las misiones. Hasta este momento solían salir grandes enemigos al final de las misiones, pero aquí nos meten también estos jefes intermedios, cual antiguos videojuegos de plataformas de los 80. Ah y se me olvidaba, a partir de este ciclo todas las aventuras siguen un hilo conductor. la primera es continuada por la segunda y está por la tercera y así hasta la última. Así pues algunas aventuras te dejan en una encrucijada o con un misterio que desentrañaremos en la siguiente aventura. Esto le da mucho mas tema al juego, es una especie de campaña light.
 
Lo malo del ciclo, que tiene algunas aventuras ridículamente complicadas, que al segundo turno ya te han crujido. Y algunos enemigos también ridículamente inflados. 8 de ataque y 4 defensa con 5 o 6 puntos de impacto, con obligados del tipo te atacan al ser revelados.   
 
Aparte están las mecánicas de Asedio y Batalla que te arruinan un mazo estándar que tengas hecho para misionear, al no poder usar la voluntad.

De hecho, este ciclo ha precipitado la eliminación del MAZO II (Eowin, Gimli y Legolas) ya que aunque me gustaba mucho la sensación de juego que te daba, en este ciclo era fracasar tras fracasar. Tras desquiciarme en la primera misión del ciclo lo deje únicamente para ser un mazo de apoyo para cuando juego a 2 jugadores. Aunque seguramente lo modifique y lo haga mono táctica para ser un mazo de apoyo en el juego a 2 jugadores ya que en ningún otro mazo tengo héroes de táctica.

Bueno pues sin más preámbulos nos vamos a analizar brevemente las cartas del nuevo ciclo.

HEROES

BEREGOND Gran defensor, con 4 puntos de defensa. Aparte su habilidad nos permitirá ponerle armas y armaduras con 2 menos de coste.



BOROMIR Su fuerte el ataque, y que bonifica, siempre que tenga un recurso, a los aliados de Gondor con un +1 en ataque. Lo dicho, para montar un mazo GONDOR, de lo contrario no creo que vea mesa.



HIRLUIN EL HERMOSO El héroe, único héroe, del nuevo rasgo Tierras Lejanas. Bastante mediocre sino fuera por su habilidad, que permite poner en mesa aliados de tierras lejanas de cualquier esfera. Obviamente ira en el mazo de tierra lejanas que creemos.



PIPPIN  Le tendremos en cuenta al crear el mazo hobbit para jugar las expansiones de las películas.



CALDARA Heroína muy famosa debido al "mazo Caldara". Yo cuando la vi pensé que era una mierda de heroina, pero parece ser que debido a su habilidad y ciertas cartas se puede crear un mazo muy potente. En mi caso le tocara estar en el álbum in eternum.



MIRLONE  Silvana (y muy guapa, una ilustración preciosa. Siendo Silvana eso va en los genes. Que gente mas linda). Si algún día juego silvanos la tendré en cuenta.



FARAMIR    Hermano de Boromir y quizás se le pueda asociar en ese mazo de Gondor, aunque a priori no me ha gustado mucho. Por su habilidad supongo que con alguna carta vinculada se podría dedicar a eliminar a los enemigos del área de preparación. De momento queda en la reserva, no me voy a poner a investigar.



THEODEN Héroe que sirve para subir la voluntad de un mazo de táctica, ¿podrá entrar en el mazo que tengo pensado? No lo se, esta muy verde el asunto.



ALIADOS:

En general brillan los aliados TIERRAS LEJANAS y los aliados GONDOR. Del total de aliados tenemos:

18 Gondor. De momento no los prestare mucha atención, porque no es un mazo el Gondor que me atraiga.

6 Tierras lejanas.

1 Rohan

1 Silvano

1 Noldor

1 Enano

Los gondor hay de todo tipo, que hacen cosas muy diferentes. Los hay muy potentes y algunos menos, incluso alguno mediocre. De este grupo Gondoriano destacaremos:

ENVIADA DE PELARGIR  Cuesta 2 recursos pero al entrar das un recurso a un héroe Gondor o Noble

DEFENSOR DE RAMMAS  Por 2 recursos un defensor de 4 puntos de defensa.

CORREO Por coste 1 te permite mover un recurso de un héroe a otro. Aunque tiene 0 en todos los stats, únicamente tiene 2 puntos de impacto, al ser Gondor e ir en teoría en un mazo Gondor ya habrá forma de subir alguno de sus sttats.

 

Sobre los aliados Tierras lejanas decir que van combándose unos con otros y según van saliendo se van volviendo más tochos. Algunos aumentan el ataque, otros la voluntad, otros la defensa y otros los puntos de impacto.

         

Del resto de aliados a destacar:

REFUGIADO SILVANO  Baratísimo para la voluntad que tiene. Coste 1 y 2 de voluntad. lo malo que si un personaje abandona el juego hay que descartarlo.


VINCULADAS

Liderazgo:

TOMO DE ATANATOR: Rentable solo si juegas con 3 héroes liderazgo pues baja el precio de 4 a 1. Funciona tipo la tumba enana, para recuperar un evento liderazgo del descarte. Todavía no la he jugado.

SEÑOR DEL MORTHOND: Este merece la pena si tus 3 héroes son liderazgo. Casa con Hirluin el Hermoso, le potencia de manera que robas una carta al jugar aliados no liderazgo y no neutrales. Muy buena carta si creas el mazo para ella. En mi primer mazo Tierras Lejanas la podia usar  y era una gran vinculada. Por desgracia el mazo no funciono y ha quedado en el olvido.

ESPADA DE MORTHOND: muy buena carta. La vinculas a aliado Gondor y se vuelve de tierras lejanas, con lo cual sus sttats pueden tochearse mucho. Este si puede ser una fija en mazo tierras lejanas.

LIDERAZGO VISIONARIO: Una especie de Faramir aliado pero solo para aliados Gondor. En mazo Gondor muy buena. También la use en el mazo que tenia de Tierras Lejanas porque había mucho Gondor también.
Saber:

PERGAMINO DE ISILDUR: como el tomo de Atanator pero en saber.

ESTACAS ENVENENADAS y ESTACAS DE MONTARAZ: 2 trampas. Contra enemigos que salgan al área de preparación. Una resta vida y la otra amenaza. No las he usado, imagino que irán bien en mazos con trampas o héroes que tengan bonificaciones para colocarlas.
HOYO DE ITHILIEN: Otra trampa, de mismo funcionamiento y que permite el ataque a ese enemigo por parte de cualquier jugador. Primer inconveniente es que para solitario no nos vale de nada.

ARCO DE MONTARAZ: 1 de daño a 1 enemigo del área de preparación. Contras, solo montaraces, y hay que agotar el personaje.
Espíritu:

MAPA DE EARNIL: como los citados Tomo de Atanator y pergamino..., pero en espíritu.

CORCEL DE LA MARCA: La reservamos para mazos Rohan o Gondor. Nos convierte al héroe en una especie de Aragorn Liderazgo.

ANILLO DE BARAHIR: +1 punto impacto por cada artefacto que lleves. En Aragorn además gana recurso saber. 

SANGRE DE NUMEROR: Para héroe Gondor o Dunedain. Casa bien con senescal de Gondor, aunque particularmente nunca la he usado. Con muchos recursos haces un defensor intocable.

Táctica:

LIBRO DE ELDACAR: Como el Tomo, pergamino y mapa ya mencionados, pero en táctica.

LANZA DE LA CIUDADELA: Muy potente en un buen defensor. Comba con Lancero Gondor. Muy buena carta. Solo personaje táctica.

LANZA DE LA MARCA: A personaje Rohan. Comba con gente que pueda atacar al área de preparación. Anteriormente vimos alguna vinculada que nos
lo permitía.

ENORME PERICIA: Para héroe táctica. Tras destruir enemigo dañas en 1 a otro enemigo con el mismo rasgo. Para esas misiones con muchos trasgos, o muchos orcos, o muchos... viene genial.

ESCUDO DE GONDOR: En un buen defensor héroe Gondor, lo peta. +2 defensa. Si no es gondor solo1.

FUEGO DE GONDOR:  Héroe Gondor o Dunedain, funciona como Sangre de Numeror pero para aumentar el ataque.     
Neutral:

PALANTIR: No la veo, demasiado riesgo para tan poco premio.

Eventos:

Solo comentare los que me parecen buenos eventos.

FUERZA DE LAS ARMAS: muy bueno, pero solo lo puedes jugar si los tres héroes son liderazgo.

RIQUEZA DE GONDOR: Un recurso gratis, solo para héroes Gondor.

HOMBRES DEL OESTE: Para mazos tierras lejanas.

CONSEJO DE MITHRANDIR: Siempre que lleves héroes Saber.

TRAS FUERTES MUROS: Personaje Gondor, nos aumenta la defensa en 1 y nos lo prepara, esta carta te puede sacar de más de un apuro.

UNA BUENA COSECHA: Nos permitirá meter alguna carta clave que no sea de la esfera de nuestros héroes sin necesidad de recurrir a canciones.

ALIJO OCULTO: En mazos donde descartemos cartas desde el mazo no puede venir muy bien.

Resumiendo las cartas del ciclo destaco los nuevos aliados Tierras Lejanas que seguro dan mucho juego, los aliados Gondor que son mayoría, y nos facilitaran el crear mazos de Gondor muy competitivos, las vinculadas fifty fifty, 50% aprovechables y el otro 50% creo que no verán mesa y en cuanto a eventos, bastante flojitos, solo he destacado 7 sobre 23 que trae el ciclo.

NUEVOS MAZOS CREADOS PARA EL CICLO

Realmente ninguno. Cree un mazo que titule "Alianza Gondor Tierras Lejanas" que era monoesfera Liderazgo, pero no funcionó muy bien. Los héroes tenían unos sttats muy flojos y las misiones con tantos asedios y batallas y enemigos potentes me barrían antes de montar el motor de los aliados Gondor y Tierras Lejanas.

Al final lo deshice y espere al siguiente ciclo para montar un nuevo mazo, esta vez con Tierras Lejanas y aprovechando la palabra "maldito" que tanto juego nos dará en el siguiente ciclo.

En el siguiente ciclo con la aparición de GALADRIEL (a la espera de poderla sustituir por Arwen) también montare un mazo NOLDOR con el gran Glorfinder, cosa que hará que desaparezca el mazo que ahora tengo con el, y que aprovecha la mecánica "en secreto". Pero sobre eso ya hablaremos cuando entremos en Isengard.

Como dije al principio y debido a su incapacidad en este ciclo, deje de usar el MAZO 2 de Gimli, Legolas y Eowin y quedara a la espera de reelaborarlo para que nos sirva de apoyo a los mazos estándares. Habrá que hacer un apartado para reescribir y renombrar los mazos con los que juego en la actualidad.

Y ya, si podemos pasar a las aventuras del ciclo que nos llevaran a un caótico Gondor, donde los problemas y conflictos se multiplican según vamos avanzando por sus parajes...


AVENTURAS DE HEREDEROS DE NUMEROR Y DEL CICLO CPONTRA LA SOMBRA

MISION 1: PELIGRO EN PELAGIR

Esta expansión, como bien dicen las instrucciones, nos llevara al este de Gondor. En esta misión tenemos que llevar un pergamino a Faramir. En el camino nos acechara una banda de rufianes que se quiere apoderar del pergamino. De echo cuando hieren al héroe que lo porta este lo pierde y se lo queda el enemigo que lo ha herido. Conocemos "El pez saltarín" una posada infestada de asesinos y malandrines. Allí nos espera Lord Alcaron que nos acompañara en gran parte del ciclo, para entregarnos el pergamino. El pez saltarín será el lugar activo con un obligado, revelar una carta al inicio de la misión y añadirla al área de preparación si es un enemigo. Ya hemos dicho que el lugar rebosa de maleantes.

Al voltear la etapa 1B, nos encontraremos con uno de los muchos matones que pululan por el muelle. La misión estará repleta de matones, asesinos y bandidos. De hecho, si no te espabilas al principio te puedes juntar con unos cuantos que te eliminaran de la partida. Aquí, ya en la etapa 1B leemos por primera vez la palabra clave batalla. Al ir a la misión en vez de voluntad necesitaremos nuestra fuerza de ataque. Según el mazo y teniendo en cuenta que hasta explorar el pez saltarín nos pueden salir muchos enemigos, podremos quedar eliminados en los 2 o 3 primeros turnos.

A partir de ahora puntuare las misiones, reflejando lo que me hayan parecido, me servirá cuando tenga que revisitar los ciclos para saber que misiones volver a jugar y de cuales pasar olímpicamente. Y para que engañarnos a quien no le gusta puntuar las cosas.

PUNTUACION MISION: Muy buena.

MAZO I

Partida agónica. Cuando todo parecía estar bajo control una sombra puñetera en la ronda 10 me elimina 9 cartas vinculadas en juego. Por suerte, que Dios aprieta, pero no ahoga, en la siguiente ronda robamos un Gandalf que nos elimina el único enemigo que teníamos y nos permite pasar la etapa. En posteriores rondas iremos con todo a la misión, gracias a Faramir aliado, y finalmente pasamos la misión.

RONDAS  13    AMENAZA  45   HERIDAS  0  MUERTOS 0  P.V. 3   =    172

Me dejo tan buen sabor de boca esta mision que la volvi a jugar con este mazo

2º intento:   FRACASO

3º intento: R  7  A  40  H 8  M  0  P.V. 3  =  115

MAZO II

1º Intento   FRACASO   ronda  7

2º Intento   FRACASO   ronda 3 

3º intento  FRACASO  ronda 2

4º Intento  FRACASO  ronda  1

5º Intento   FRACASO  creí que la pasaba. Mueren los tres héroes en la misma ronda, la 11

Lo dejo por imposible y paso a la MISION 2 con este mismo mazo

Tras 3 intentos fracasados y viendo que no me va el mazo de ninguna de las maneras decido guardarlo y centrarme en el otro mazo

MISION 2: Camino a Ithilen

Como el titulo bien dice nos tenemos que desplazar a Ithilien. Para ello conoceremos a un aliado llamado CELADOR que nos hará de guía. También si tenemos suerte se nos unirán alguno de sus montaraces.

Misión de dificultad 4 según el libro de instrucciones, pero una vez que te pones a jugarla te das cuenta que no, que tiene una dificultad mucho mayor.
Un inicio de misión muy complicado con un enemigo muy potente que te puede sacar de la partida a las primeras de cambio.
La amenaza sube muy rápido, bien por cartas de traición o por cartas de sombra.
Sombras y traiciones que en general son muy duras, un nivel bastante más duro que las aventuras vistas hasta la fecha, o esa ha sido mi primera impresión (ahora me vienen a la cabeza traiciones de alguna misión de la mina del enano y el hobbit que también se las traían)
Enemigos en general muy potentes. El único un tanto débil tiene un "al ser revelada" devastador, pega 2 de daño a un héroe asignado a a la misión (muchas veces se nos cargó a Eowin).

MAZO I   (SUPER_ARAGORN)

3 Intentos FRACASADOS

En este momento me levante de la mesa y me cagé en los puñeteros diseñadores de fantasy fly games ¿dificultad 4? Serán desgraciados los tíos...
Pero a grandes males grandes remedios. Me voy a por mi mazo de enanos...

MAZO III  (ENANOS)

1º Intento   FRACASO   (esto pinta mal)

2º Intento  SUPERADA   R  8  A  37  H 13  M 0  P.V. 0  = 130

Después de esto decido jugar la misión 1 con este mazo

(MISION 1)  1º Intento  R9  A39  H  0   M 0    P.V  3  =  126

MISION 3: El asedio de CAIR ANDROS

Nuestros héroes por fin llegan a la fortaleza de Cair Andros donde se encuentra Faramir a entregar el pergamino de Lord Alcaron. Faramir está preparando la defensa de la fortaleza ante el asedio de las hordas orcas. Aquí vamos a ver enemigos realmente desproporcionados, con unos números tanto de ataque como de defensa y puntos de impacto realmente ridículos, por lo altos que son. Cuestan mucho de eliminar y ellos a ti te barren en un momento.

Como todas las misiones que han aparecido en este ciclo, tiene cosas que temática y narrativamente son brillantes, y las sensaciones de juego son muy buenas, si no fuera por el agobio y la dificultad.     
 
El inicio de la misión es muy curioso. En el área de preparación habrá 3 lugares: "las riberas" que será donde desembarque el enemigo, "el acceso" por donde el enemigo tendrá que pasar para llegar por fin a "la ciudadela" con 1, 2 y 3 puntos de amenaza y 3, 7 y 11 puntos de misión respectivamente. mediante una mecánica los enemigos intentaran conquistarlos y nosotros intentaremos explorarlos antes de que eso ocurra. Si lo conseguimos nos saltaremos etapas de misión asociadas a los mismos. Si los ocupan los enemigos, tendremos que enfrentarnos a esas etapas para limpiar esos lugares de los invasores. Más o menos esto viene a ser la misión. Muy temática y con mecánicas muy logradas para simularlo.

Le pongo 2 pegas. La primera, el comienzo de la misión tiene una dificultad excesiva que te puede sacar de la misma a las primeras de cambio. La segunda, la condición de victoria, que hay que tener un número de puntos de victoria y se puede hacer el típico bucle de pasar rondas y rondas sin conseguir pasarla, aunque tengas todo bajo control.

MAZO III

1º Intento:  FRACASO, aunque el mazo se comportó muy bien. Paso lo del bucle que comento arriba y una sombra puñetera me saco de la partida.

2º Intento : FRACASO Iba todo muy bien hasta 2 sombras de esas absurdas (por su dureza) me eliminaron.

3º Intento:  FRACASO me rindo en la 1ª ronda

4º Intento:  FRACASO

5º Intento :  FRACASO

6º Intento: FRACASO

Visto el efecto "dia de la marmota" lo dejo por imposible.

MAZO II

Ni lo intento, y paso al MAZO I a ver si el todopoderoso Aragorn se hace con la victoria

MAZO I
Resumire, 5 intetentos y TODOS acaban en FRACASO.

Creo que no me había pasado nunca, dejar una misión sin pasármela probándolo con diferentes mazos. No sé si le daré otra oportunidad a 2 manos o pasare de ella y la olvidare para siempre pues la frustración generada por esta misión ha sido enorme.
Hasta este momento después de 3 misiones bastante decepcionado con este ciclo. La dificultad de las misiones no está bien medida, con comienzos extremadamente duros y a poco que te vengan mal dadas, ya imposibles y en 2 turnos o menos estas fuera, sombras desproporcionadas y enemigos que te paran un tren mientras se comen un bocadillo de chorimorci. Que si vanguardia orca, que, si Ariete no sé qué, Balsa de asedio, los nombres los estoy medio inventando que no tengo las cartas a mano, que aparte de sus sttats potentes todas estas tienen obligados y al ser reveladas.
Y realmente, en mi opinión, es una pena porque todas las misiones tienen unas mecánicas que las harían muy interesantes, algunas de ellas son realmente brillantes.

Pues después de las misiones de la caja deluxe tocaba empezar las del ciclo...

MISION 4: El temor del senescal

La preparación de la misión lleva su rato, pero parece que va a ser una misión divertida. Por un lado, tenemos PISTAS, COMPLOTS y JEFES, estos últimos parece que son una especie de "héroes" pero de los malos. Más adelante saldrá algo parecido, los capitanes creo que les llaman. Vamos el malo malote de final de pantalla de las máquinas recreativas de los 80/90-
También tendremos que confeccionar el mazo de los bajos fondos, pues en esta misión que va de que trataremos de encontrar al jefe de la banda que quiere matar al senescal de Gondor, tendremos que enfrentarnos a la calaña que habita en los bajos fondos de la ciudad. Para ello habrá lugares con la palabra clave "bajos fondos" que colocaran a esos enemigos del mazo bajo fondos en ellos y al explorarlos saldrán a la luz, y para nada bueno como podréis imaginar. En ese mazo también podremos encontrar pistas que nos ayudaran a pasar las etapas de la misión.

A priori misión que parece muy interesante

MAZO I

1º intento  FRACASO  (aunque la misión me ha encantado)

2º Intento  R  12   A  39  H 0  M 0  P.V.  2  =  157

MAZO II

Le di una nueva oportunidad, pero tras 4 FRACASOS definitivamente lo guardo y me olvido de el.

MAZO III

A la primera  R  15  A  45  H  0  M  0   P.V. 2  =  193

En estos momentos y antes de seguir decido crearme un mazo exclusivamente para este ciclo. 
Meto un héroe que todavía no ha salido: DENETHOR versión Liderazgo.

HEROES:  DENETHOR (Liderazgo) +   ARAGORN  (saber)  +   GLORFINDEL  (Espiritu)

Le llamaremos MAZO V  (El mazo IV también lo deshice, era el de En secreto pero esa mecánica la reservare para cuando los hobbits estén bien desarrollados)
                           (…………………….)

Y aquí deje de escribir. Debió ser el verano, desconectar de todo y al volver a la rutina y tener muchas partidas sin actualizar ni pasar a limpio, la falta de habito de escribirlas, nuevas obligaciones y quehaceres en fin la vida.
De momento ahora estamos volviendo a disfrutar plenamente del juego y de su metajuego, en mi caso este es el hacer el diario de las partidas y comentarlas en el hilo, así que sin más en el próximo mensaje comentare como me ha ido en el reencuentro de la primera aventura del ciclo.


30
MISION 6: LA DISOLUCION DE LA COMUNIDAD  (Segundo intento)



Vamos a por el segundo intento de la partida. Hoy ya están los goblings, orcos, trolls y demas personajillos de la casa acostados y dormidos. Silencio  absoluto, ambiente relajado que ayudara a llegar a la concentración máxima para superar cualquier contratiempo por tierras del Anduin y Amon Hen.
Repartimos cartas y añadimos las 3 cartas obtenidas por el regalo de Galadriel. También robamos 1 del primer turno, así que empezamos cada jugador con 9 cartas. No están nada mal las manos, muy completas para ambos jugadores.






TURNO 1: Cartas jugadas "nudo seguro" y "Luz de Valinor". Vamos ahorrando recursos para mas adelante. Vamos a la mision con todo.
Revelamos cartas. Muy buena suerte, un lugar y 2 traiciones asumibles



Conseguimos poner 8 fichas en la misión.

Viajamos, decidiendo comernos los daños por el efecto de Sarn Gedir. Pippin se lleva la herida severa, quedando inutilizado hasta que nos salga algun mayoral de la curación. Acabamos el turno con 4 daños sobre el Troll

TURNO 2:  Robamos Elrond y Gimli. Sacmos Dardo en Sam Gamgi y Piedra Celebrian en Arwen. Vamos a mision, con Arwen, Sam y Eowin tenemos 12 de voluntad.

Revelamos cartas.



La traición la anularemos y seguramente viajemos al lugar para evitar el tiro con arco, aunque nos cueste sacar un enemigo. Aunque de esta manera buscamos uno con "al ser revelada" y nos ahorramos esa parte. Aparte que nos viene bien tortuguear un poco y estar mejor preparados para cuando nos separemos.

TURNO 3: Robamos 2 cartas que ya tenemos, nos serán buenas para potenciar a Eowin.

En la misión casi perdemos a Aragorn pues ha salido un enemigo que nos ha atacado por su obligado y el echo de no querer revelar una carta extra. La sombra ha sido de esas que te pueden hacer perder una partida.



Aparte de este incidente la segunda carta trae un lugar. Si el defensor es un Hobbit nos lo matan.

Viajamos a las laderas de Amon Hen, lo que hace que el jugador hobbit se enfrente al cazador Uruk Hai, el que casi nos mata a Aragorn. Defiende confiadamente Sam, y casi muere. Aun así lo derrotamos. Momento delicado con Sam y Aragorn a uno de la muerte. Por lo demás todo bajo control.

TURNO 4: Y el arpa sigue sin salirnos. Pero en este turno echamos el resto y sacamos un montón de cartas a mesa. Pena de foto que salió borrosa.
El mazo nos coge la medida y tambien se pone las pilas. 4 oleadas si señor. Ya llegan los arqueros Uruk Hai. Perdemos al pobre Cebadilla Mantecona, a ver quien nos atiende ahora en la posada del "Poney Pisador".



"Destino funesto" ira a Eowin. La verdad que no me preocupa mucho, espero no perder muchos aliados. Exploro el lugar activo y gracias al Manthon robo 3 cartas. También saco gratis a Gildor Inglorion, que buena es la carta de Piedra de Elfo.

Viajo finalmente a "Los argonath", que ya va siendo hora de pasar la etapa 1 de la misión.

TURNO 5: Jugador hobbit, siendo el inicial juega "La intuición de Frodo" para aparte de robar 4 cartas ir gastando recursos de Frodo, que sabemos que nos va a abandonar. Jugamos ataque furtivo para jugar a Gandalf y eliminar el  arquero que tenemos en el área de preparación. Me jode mucho el tiro con arco.

Misión, revelamos cartas. Otro rio Anduin, ya tres en juego y Capitán Uruk Hai.

Pasamos la etapa y Frodo se nos marcha.  nemigos tienen coste 0, asi que se nos enfrentan. 2 a cada jugador. Aragorn tras el primer ataque tiene que tomarse unas lembas y a resistir al segundo (ese coraje inesperado, como ayuda)

En las defensas de Sam, una sombra nos hace perder el Senescal de Gondor. No problem tenemos otro en mano. No muere nadie de los nuestros en cambio el enemigo tiene alguna baja. Nos cargamos 3 orcos y hacemos  un bonito túmulo con sus restos.



Al final del turno nos separamos en 2 grupos. Elijo las 2 etapas que no elegí en la partida anterior a ver que tal nos va.




Final del turno en ambas áreas.






TURNO 6:

Área jugador TRIO, todo ha ido bien, tras la misión eliminamos 8 cartas del mazo enemigo.

Area jugador Hobbit, Sale un arquero Uruk Hai que nos elimina a Gimli. En la lucha nos deja otra vez a Sam Gimyi a uno de morir, y ya son los tres hobbits los que están a un toque de la muerte. Por suerte, o eso he entendido en las reglas de la misión, los jugadores pueden seguir interactuando entre ellos aunque estén en diferentes áreas, así que creo que el mayoral de la curación del jugador 2 puede curar a los personajes del jugador 1.

Después de resistir como jabatos, ambos jugadores liquidan a los enemigos enfrentados, la cosa no va mal del todo.
TURNO 7:  Nos llega Billy el poney. Tenemos 1 ataque furtivo y Gandalf. Por la otra parte nos llega otro Coraje inesperado que ira como no a Aragorn, y ya lleva 2.

Vamos de misión y en el área del trio revelamos "La eleccion de Frodo", era lo lógico pues son quien mas cartas están descargando. Tal como esta el mazo hobbit, no creo que de haberla descartado ellos podrían pasarse la etapa 4. Por suerte la etapa 4 correrá a cargo del Trio que van muy fuertes, tanto por héroes como por aliados.



TURNO 8

El pobre Sam ya no puede con tantas vinculadas.




AREA 4

Entran Elrond descartando la "Herida Severa" y Gleowine que le agotamos y robamos a Barbol. No tenemos recursos pero esta bien tenerle en mano. Vamos a misión, con 21 y reservamos a Frodo con su ponney.

Nos sale una carta buena, "Sucumbid al mal" Perdemos a Eowin y sus 5 puntos de voluntad.
 


Aun así, conseguimos poner 5 de progreso en la misión. Uso la respuesta de la misión y previo pago de amenaza los hobbits se llevan al enemigo.

En el área 3 nos sale otro p... Arquero Uruk Hai. Magblung desaparece, solo ha durado medio turno el pobre.

Activamos la respuesta de Aragorn para bajar la amenaza del trio a sus inicios. Preveo que voy a ganar en breve.

TURNO 9: Etapa 4. Vamos con todo a la misión. Mandamos 22 de voluntad.

Revelamos,  un enemigo que se llevan los hobbits , un lugar (Ribera boscosa) y "perseguidos por el enemigo" (El uruk ataca a Sam), oleada, nos trae otra vieja conocida Amenaza creciente, maldito2 y otra vez oleada, que será Flechas de plumas negras que no nos afecta. Como se pueden complicar las cosas.



En la etapa 3 los hobbits siguen capeando el temporal como buenamente pueden. Son unos fenómenos, pequeños pero matones.TURNO 10: Si hay suerte será el fin de la partida.

Área 4 van de misión con 23. Nos contrarrestan entre el área, el lugar activo y lo revelado 16. Ponemos 7 en la misión mas 10 que teníamos...17 superamos los 16 de la misión

FIN DE PARTIDA y ¡¡¡¡¡VICTORIA!!!!

Rondas  9  Amenazas   30 y 29   Daño 1  Muertos  0   P.V.  9   Total  141 pts

CONCLUSIONES:

Misión super entretenida pero la parte del final es bastante complicada. Aparte de como empieces en el principio porque como se te pongan farruquitos con el tiro con arco y un par de enemigos con sus "al ser reveladas" se te crucen te pueden sacar de la partida.

Si al llegar a la etapa 4, es decir cuando se descubre la “elección de Frodo”, tenemos suerte que el jugador más preparado es el que avanza a la etapa, teniendo muchos personajes y voluntad para mandar a la misión tendremos opciones de concluir la misión felizmente. Porque eso de tener que lidiar, en partidas de 2 jugadores, con 3 cartas cada ronda siendo en la practica un jugador solitario es muy duro. Y son n16 avances los necesarios para pasársela. Por cierto, la ilustración de esa etapa una maravilla, el San sagaz corriendo hacia la barca del Frodo.

Comentar que hay traiciones muy duras como:

“Sucumbido al mal” que te deja sin uno de los héroes y encima hace de enemigo aumentando la amenaza del área de preparación.

“Amenaza Creciente”, esta no es destructiva en si, pero en esta partida siempre que ha salido nos ha metido un maldito 2 y oleada.

“Flechas de plumas negras” Si tienes muchos aliados en mesa te acribilla a flechazos.

Y luego, que según avanzan las aventuras de la saga, el número de cargas en el mazo es mayor. Y todas llevan aparte de la penalización una oleada incorporada.

En cuanto a los enemigos del escenario, en su mayoría Uruk-Hai todos tienen incorporada su pequeña puñeta. Que si oleada, que si tiro con arco, que si al ser revelada te llevo a un aliado… Luego pasada la primera impresión son enemigos con los que más o menos se puede ir lidiando. No son las Vanguardias orcas y arietes que salen en los Herederos de Numenor por ejemplo.

Al final damos la vuelta a la carta de campaña y nos indica que si algún héroe tiene vinculada “sucumbido por el mal” tendríamos que retirarlo de la campaña. Es el caso pero como os podréis imaginar no lo voy a hacer. Estoy muy contento con los mazos tal como están y no tengo ninguna gana de comerme el tarro modificándolos.

Lo que si hare es elegir entre 2 cargas para añadir a la reserva de cargas: ” Seguidos por la noche ” ” destino funesto”. Me quedare con la segunda.

Resumiendo, sobre estas dos cajas que conforman el primer libro, diré que me han encantado las seis aventuras. Tanto en diversión, como en dificultad, son difíciles pero todas ellas se pueden pasar sin un mazo exclusivamente estudiado para una misión en concreto. En mi caso una de ellas se me ha resistido la verdad que después de un intento no me apeteció repetirla. Pero sinceramente creo que en un segundo tercer o cuarto intento, conociendo el mazo enemigo se puede preparar el terreno para el enfrentamiento con el Balrog y así aumentar considerablemente las posibilidades de éxito.

Antes de pasar a la siguiente caja, y meternos en la segunda novela, voy a hacer un parón para irme al ciclo de Numenor. A las tierras de Gondor donde existe un complot que le trae de cabeza al Senescal de Gondor. Así dejare descansar a los héroes de estas aventuras y me iré a cabalgar con la gente de Valle, las tierras lejanas y Rohan, que son tres mazos que quiero probar. Los 2 primeros ya los he jugado anteriormente y el tercero lo tengo sin estrenar.

La verdad que, aunque fue un ciclo que cuando lo jugué en su momento, en verano del año pasado, no me causo buena impresión como ya he comentado anteriormente, aunque reconozco que tiene alguna de las mejores misiones que he jugado dentro de todas las aventuras que he jugado hasta la fecha.

Sin más hasta la próxima entrada, esta vez si, en los territorios de GONDOR…








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