logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - ulises7

Me estáis matando de hype. Os odio.

¿Alguien que lo pueda comparar con los juegos de aventura de D&D?

Te lo comparo con el Castle of Ravenloft que es el que tengo y conozco.

Se parecen en:

-Son mazmorreros cooperativos, con todo lo que ello implica.
-Son sencillos en reglas.
-Duración. Ambos tienen una duración comedida de aproximadamente 90 minutos.
-Misiones: escoges una misión del libro de misiones y a jugar. Los objetivos de las misiones varian.


Y hasta aquí creo que acaba toda similitud. Se diferencian en:

-Motor principal. En D&D Adventure System es un d20, si te gusta D&D 3.5 te gustará este aunque es cierto que es azaroso. En cambio Super Fantasy utiliza una mecánica original e innovadora que es la reserva de 6d6 que son tanto tus acciones como lo bien que las has realizado. Puedes optar por hacer un único ataque devastador, o mover, atacar, mover, etc. Se rompe la regla establecida hasta ahora en todos los mazmorreros de  "tienes 1 ataque y 1 movimiento". Esto es de lo mejor del juego y lo más interesante, porque deja muy buenas sensaciones y es muy táctico, además combina genialmente con las habilidad de los héroes.

-Habilidades. En D&D hay un pool de habilidades y estos antes de empezar la partida escogen cuales quieren. En Super Fantasy no hay selección al comenzar la partida pero sí cuando subes de nivel. Es un elemento muy interesante que durante el transcurso de la partida tengas que subir una habilidad ya que no es una decisión trivial ( hay 3 habilidades donde cada una tiene hasta 3 niveles ) porque cada vez cuesta más conseguir PX y seguramente las últimas mejoras no las consigas. Además en Super Fantasy cada héroe tiene unas habildiades brutales, muy bien escogidas y que combinan de maravilla. Le da mucha personalidad y les hace ser realmente únicos.

PX: en D&D se sube cuando se saca un 20 y tengas algunos monstruos derrotados en tu haber y los gastes. En Super Fantasy se sube siempre que hagas 1 de Daño a un Monstruo, abras un baúl o abras una puerta. Me parece más natural la mecánica y efectiva de Super Fantasy de subida de nivel.

IA: en D&D utiliza el control de flujo para dictar lo que deben hacer los monstruos. En Super Fantasy estos siempre actúan de la misma forma y es que primero se mueven los monstruos despiertos más cercanos y luego los más lejanos teniendo en cuenta la iniciativa en igualdad de distancia, pero con el importante detalle de que siempre debes jugar con ellos de la forma más inteligente posible. El control de flujo lo veo una IA interesante pero me da la sensación de que podria estar más bien explotada, en Super Fantasy es un poco ambiguo la verdad, pero funciona.

Exploración: D&D tiene exploración, Super Fantasy no. Punto a favor de D&D, aunque hay un detalle y es que las losetas del D&D son prácticamente todas iguales y no importa mucho los elementos que salgan ( exceptuando algunas losetas en las misiones ). Los únicos elementos sorpresa de Super Fantasy son: qué hay debajo de cada trampa, los objetos y tesoros que hay tras los baúles y cofres y la aparición de los monstruos en los spwanpoints.

Generación de monstruos: en D&D estos siempre aparecen en una nueva loseta en un sitio determinado y en ocasiones aparece otro porque sí. En Super Fantasy aparecen en unos spwanpoints fijos donde la cantidad que salga de ellos es variable.

Monstruos dormidos: en Super Fantasy todos los monstruos no están activos siempre sino que algunos están dormidos y no actúan durante la Fase de Monstruos. Hay algunos elementos que interactúan con esto, como el hecho de que las puertas se pueden abrir o romper, donde la diferencia principal a parte del atributo en cuestión es que con la primera acción los monstruos no se despiertan y con la segunda sí. Punto a favor de Super Fantasy, aunque también hay que decir que esta mecánica podria estar más aprovechada, por ejemplo que los Héroes puedan pasar a través de los monstruos dormidos sin despertarlos realizando pruebas de Sigilo.

-Contrarreloj: Super Fantasy es frenético y uno de sus motivos es que sus misiones están diseñadas para ser acabadas en X turnos.

-Eventos: en D&D hay unos eventos que van tocando la moral y otras cosas xd a los jugadores. En Super Fantasy no.

Ambientación: diferencia clara, mundo D&D y mundo cartoon de los Ugly Snouts. Punto a favor de D&D, aunque al final le acabas cogiendo algo de cariño a los bichos del Super Fantasy.

Miniaturas: puntazo a favor de D&D, donde sus minis son de muy buena calidad. Hay que decir que seguramente saquen miniaturas oficiales para el Super Fantasy debido al buen recibimiento que está teniendo.



Resumiendo, que son juegos muy distintos. De hecho, diria que Super Fantasy no se parece en nada a lo que hay actualmente en el mercado ( quizás con el que guarde más similitud es con el Super Dungeon Explore ), ya sabéis "Super Fantasy is the first hack'nslash boardgame".


En el proyecto, por ahora, están vendiendo minis y escenografía, y les esta yendo bien.
Las reglas no "venden" fácil, y encima son un tema espinoso.

¿Cuanto se puede tardar en hacer un buen sistema de juego y testearlo suficientemente?
O copian de los juegos existentes en el mercado a día de hoy, o no creo que lleguen a diciembre de 2014.

Muy de acuerdo, pero, en mi opinión, es lo más importante de un juego: que funcione, y, como hemos visto en otro hilo de este foro, parece que dentro del "cliente jugón" existe cierta demanda de juegos mazmorreros con una mínima profundidad, hueco que, pese a Descent 2ª ed., parece que  sigue sin estar completamente cubierto.

Para mí, este hueco ya está cubierto con Super Fantasy. Ahí queda eso.

  Yo flipo con vosotros. ¿Desde cuando las reglas son un factor decisivo para comprarse un juego? Si todos vamos a BGG, miramos las fotos, y si nos gustan los dibujitos y las minis lo compramos y luego...cuando viene de camino...igual bajamos el reglamento para irlo leyendo mientras lo trae la agencia.

 ¿o no?

 ¿eh, eh?

Está claro que normalmente las reglas son la esencia de los juegos de mesa, pero este no es el único elemento y menos en juegos que involucren miniaturas y en este caso en concreto es especialmente importante.

Yo a este juego lo veía como una casa mazmorrera de muñecas ideal antes de ver la situación esperpéntica en la cual se ha convertido, no iba a participar en él por sus reglas, ya que al Heroquest no voy a jugar, sino únicamente por sus figuras de plástico. Ahora ya ni eso.


Sin duda es un juego para probar y pasartelo bien, no busques un universo D&D, busca diversión con unos héroes llevados al extremo.

Pues para decir que se te da mal hacer reseñas, creo que has sabido captar la esencia del juego en esta frase. Creo que define perfectamente los motivos por los cuales puede gustar o no  ;)

Qué decir del juego... Vengo de una maratón de juegos con unos amigos encerrados en casa: 1 Smash Up, 1 Doom y 2 Super Fantasy han caído y la estrella para mí ha sido este. Ahora que ya llevo 4 partidas llevando a 4 personajes distintos, hay tanto que podria decir del juego: el tema de gestión de los dados y probabilidad, el uso inteligente de las estrellas y de la acción de recargar, la gran asimetría entre los personajes y sus habilidades logradísimas, el frenético ritmo del juego, la gran cooperación que debe haber entre los jugadores... Temas que si los comentaria en detalle me saldria una reseña, así que a ver si en unos días puedo hacerla en detalle. Pero para resumir: brutal.

Por cierto, da la casualidad que hace nada jugamos el segundo escenario, hemos estado a punto de derrotar al boss, pero los dados no han acompañado ( aunque sí habian acompañado en ciertos momentos anteriores ) y nos ha faltado 1 turno para vencer, ha sido épico. Realmente es un escenario muy difícil pero si los héroes juegan muy bien, coordinando sus acciones y realizando acciones inteligentes ( bloquear pasillos, teletransportes,... vamos, lo que viene siendo optimización de acciones ), entonces es factible. No jugamos con Barka ( a ninguno nos llamó la atención y eso que ciertamente es el tanque por excelencia y muy útil, pero es que esa falda y color de la tarjeta...  ;D ).

Y sí, la niña está rota. Es más, en cierta forma todos están rotos si se saben usar bien y tienen sus momentos de gloria realizando acciones epiquísimas, pero la niña sobretodo es la estrella de la película al ser increíblemente versátil y tener en su haber la grandísima habilidad teletransportar que al menos tal y como están diseñadas las primeras misiones es esencial.

en: 12 de Enero de 2014, 00:59:56 289 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Super Fantasy ¡TRADU-MAQUETADO!

Buenas, si alguien tiene traducida las aventuras, aunque sea en archivo de texto, no es necesario maquetado  para por lo menos ir jugando, se lo agradecería.

Saludos.

Es muy triste que un sábado noche no tenga nada mejor que hacer que traducir el libro de misiones del Super Fantasy...  >:(

A ver si os sirve para los que no sepáis inglés pero queréis empezar a jugar ya, apenas he traducido la primera página que te explica cómo funciona este librito y la primera misión, al menos ya podréis probar el juego. En cursiva está un comentario mio para ubicar donde están los textos.

La introducción del Libro de Misiones:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Misión 1:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Misión 2

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Misión 3:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Misión 4:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Arena: Tomo de la evasión ( Equipo Vs Equipo )

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Arena: La Gran Caza

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Alguna opinión más??

Copio y pego lo que puse en la última entrada del blog:

El mazmorrero que está levantando más hype ahora entre los jugones ahora que el proyecto de Heroquest 25 aniversario ha perdido toda credibilidad y confianza. Y no sin motivo. Llevo jugados ya unos cuantos mazmorreros ( podria decirse que es mi género favorito de juego ) pero creo que este es el que tiene unas mecánicas más pulidas e interesantes de los que existen. Se nota que su autor Marco Valtriani se ha esforzado al máximo para ofrecer unas mecánicas originales, elegantes, sencillas pero profundas que hagan de este juego algo único y, efectivamente lo ha conseguido ( podéis leer el diario de diseño escrito por él mismo aquí ). Mediante la sencilla mecánica de ofrecer un banco de dados, que los jugadores en su turno decidirán cuantos gastaran y en qué acción, sabiendo que los valores de los dados valen 1, 1, 2, 2, X, X, donde X es el valor del atributo de la acción asociada, consigue ofrecer unas interesantes decisiones en el turno de cada jugador, ¿cuántos dados dedicarás a mover ( si escoges sólo uno te puedes corto... )? ¿dejarás algunos dados sin utilizar para que te sirvan de defensa? ¿utilizarás alguna habilidad especial?, ¿la recargarás? Si le añadimos a este punto el hecho de que es un juego con varios modos de juego ( cooperativo, cooperativo con máster, semicooperativo... ) y que es muy barato dentro de su género ( 35 € ), los mazmorreros pueden costar tranquilamente el doble, lo convierten en un juego altamente recomendable. Pese a esto, las sensaciones de la partida por mi parte fueron agridulces, el juego me gustó bastante pero le vi varios aspectos que no me gustaron / acabaron de convencer: ausencia de exploración ( todo el dungeon está desvelado desde un principio y no hay muchas sorpresas ), falta de progresión de los héroes entre partidas ( hay evolución en cada partida, pero no al avanzar en las misiones ), los  objetos que se consiguen son al azar y en ocasiones poco útiles ( el autor lo ha hecho a propósito para no alargar el setup pero es bastante anticlimático robar objetos que no pintan nada con ningún personaje que esté en el grupo ), reglamento con muchísimas lagunas ( hay detalles y reglas que directamente no están explicados, hay que pasearse por la BGG para leer las dudas contestadas por el propio autor que a varios usuarios les han surgido durante las partidas, dudas que coincidían con algunas que tuvimos nosotros también como por ejemplo: ¿los monstruos cierran puertas al pasar por una puerta? ¿la habilidad del gigante de empujar un monstruo se ve afectada si hay monstruos detrás del objetivo?, etc. Respecto a los componentes pues hay algunos de calidad muy buena ( las columnas, barriles, cofres, dados ) y otros no tan buenos ( los tableros están algo combados ) y los tokens no son para tirar cohetes. En lo referente a la estética cartoon a mí me gusta, pero esto va por gustos personales, aunque yo creo que le pega al juego. Además, se echa en falta miniaturas, aunque claro, encareceria el producto notablemente ( el juego está teniendo tanto éxito que ya se han planteado publicar un set de miniaturas aparte ). Por cierto, el último punto importante que comentar es el hecho de que realmente es el primer dungeon crawler hack'n' slash ( como ellos mismos lo venden en la descripción del juego: "Super Fantasy is the first hack'n'slash board game [...]", ( este término hace referencia a los videojuegos RPGs que son mata mata con especial énfasis en las habilidades de los PJs y que son frenéticos, dos buenos referentes vendrian a ser Diablo y Torchlight, ambos inspiración del diseñador para la creación del Super Fantasy ) aunque algunos foreros se rieran de ello en un principio ( ya que no lo habian probado y es muy fácil caer en la crítica fácil ). Y claro, esto marca su personalidad, el juego es frenético, tienes unos turnos limitados para completar la misión, los enemigos no paran de aparecer en los spawnpoints, no hay tiempo para pasear, sólo hay tiempo para matar, matar, correr y completar la misión y esto puede sorprender a los aficionados a los juegos de este género clásicos, que a lo mejor esperan una cosa y obtienen otra ( no diga que sea mejor ni peor, sólo que las expectativas pueden no verse satisfechas por esperar otra cosa, que creo que es lo que me ha pasado a mí ).En fin, que Super Fantasy ha venido para quedarse, ya han comentado que tienen pensado publicar dos expansión autojugables más y algunas pequeñas, espero que introduzcan modo campaña o elementos que creo que lo harian el mazmorrero ideal ( o al menos, poder escogerlo jugarlo de un modo más clásico o como un auténtico hack'n'slash ). ¿A qué esperáis para probarlo? ;)

en: 02 de Enero de 2014, 12:57:06 291 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:La BSK: El Encuentro.

jaja pueden coexistir sin problemas Lizia, yo tengo una habitación para libros y otra para juegos, ¿por qué elegir? :)

Porque a veces el espacio es limitado  :(

Hace tiempo que mis libros los guardo en cajas mientras los juegos acaparan mi estanteria...
Mage Knight es quizá el menos inmersivo respecto a los demás por varios motivos: no tiene un setting específico ni reconocible, es un juego con un reglamento duro que te abstraerá del mapa y del juego en más de una ocasión por mirar el reglamento, está muy enfocado en ser muy estratégico y en tener unas mecánicas de reloj suizo en lugar de centrarse en el tema y esto lo tendrás que hacer tú abstrayéndote y por último permite retroceder turnos siendo esto totalmente anticlimático. Pero por lo demás es muy recomendable si os van los juegos durillos de larga duración, estratégicos...

Heroquest con las reglas originales ciertamente no vale mucho, pero con los añadidos de la página heroquest.es se convierte en una muy buena opción. Si sabes montártelo os puede dar muchímas horas de vicio.


Super Dungeon Explore se acerca más a lo que seria un hack n' slash que a un dungeon crawler, si es lo que buscas pues puede ser una opción.

Descent, supongo que te refieres a la segunda edición ¿no? ( Porque también está la primera ). La primera está por si lo que buscas es un juego de mazmorras propiamente dicho y su duración más que un inconveniente es un aliciente y el segundo por si el tiempo es un problema y lo que os va es hacer misiones, importante destacar que no hay exploración.

Ya que has abierto la veda para recomendar algunos pues te voy a decir algunos más que deberias tener en cuenta:

Super Fantasy: muy chulo, con las mejores mecánicas que encontrarás en un dungeon crawler, como pega pues que no está hecho de momento para que haya progresión tras las partidas, tampoco tiene exploración y es importante tener en cuenta que tiene un sabor completamente distinto a los demás mazmorreros al estar inspirado fuertemente en los videojuegos Diablo y Torchlight, ciertamente se le podria consdierar el primer dungeon crawler hack n' slash como ellos mismos lo venden.

D&D Adventure System: si buscáis mecánicas sencillas, un juego totalmente cooperativo y el azar no os importa pues puede ser una opción ( tiene el plus de que utiliza un sistema similar al de D&D 3.5 en los ataques ya que se utiliza el d20 y los PJs tienen que superar la CA determinada del monstruo ). Quizá demasiado sencillo.

Dorn: uno de los mejores dungeon crawlers que hay. ¿Problema? está descatalogado... Aún así hay una versión P&P que encontrarás en este mismo foro.

Doom: si la ciencia ficción no es un problema, échale un ojo a este porque os puede dar muchas alegrías ( y frustraciones para los marines xD ). Lo malo es que también está descatalogado...

Si sois dos jugadores también tienes el Claustrophobia...

Y si lo que buscas es un juego de aventuras el Runebound seria mi recomendación por delante del Mage Knight si lo que buscáis es tema, en lugar de mecánicas precisas.





en: 30 de Diciembre de 2013, 15:54:33 293 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:SMASH UP!, por EDGE

Lo de las ampliaciones es algo a tener en cuenta pero... ¿no faltarían las bases? Prefiero seguir en busca y captura del juego base, que insisto que llegué a ver por 20 euros puesto en casa. Jo, que rabia no pillarlo en ese momento!

Es un juego que me encanta, y quitando la caja, no ocupa nada, lo cual es estupendo para llevarselo de viaje.

Cada raza tiene asociadas siempre 2 bases características, por tanto en las expansiones como en cada una vienen 4 facciones hay 8 bases en total. Que son suficientes para jugar y si en algún momento las has jugado todas haces lo que se hace siempre con un mazo agotado, barajas y a sacar una nueva. Aún así, comentar que la primera expansión ( Awesome Level 9000 ) tiene la peculiaridad de que vienen reimpresiones de las 16 bases del juego básico, en el reglamento pone que es así porque han mejorado la calidad gráfica de las imágenes, ahora mismo no tengo la expansión a mano pero esta noche los compararé a ver si es verdad. Por tanto, si lo que te preocupa es variedad de bases, en la primera expansión tienes 24 bases diferentes y en la segunda 8.

A 2 y 3 jugadores el juego funciona muy bien, como comenta Betote la primera partida se puede hacer un poco lenta y pesada por no conocer las cartas y sobretodo ciertos mazos como el de los Magos son difíciles de llevar en un principio ya que por ejemplo esta facción tiene un tutor ( carta que te permite buscar en tu mazo cualquier otra carta ) y no es demasiado intuitiva, además como no conoces las estrategias de las facciones a la hora de elegir facción te pueden salir barajas antisinérgicas pero bueno, a medida que juegas se convierte en un juego rápido y entretenido.

A 4 jugadores sólo le he echado una única partida y fue horrible, entreturnos muy largos y demasiado caos ( comentar que para algunos era su primera partida ), seguro que con 4 jugadores avezados se vuelve mucho más amena.

De hecho, en escalabilidad me recuerda al Dominion. Juego recomendable a 2 y 3 jugadores principalmente, a 2 siendo más sesudo, estratégico y controlable ( aunque hay cartas que pierden potencial ), a 3 con un pelín más de caos pero ciertas cartas ganan peso y a 4 sólo recomendable cuando todos los jugadores tienen fluidez, aunque la falta de control del tempo y el caos presente aumentan considerablemente.
PD: Me estáis hypeando, ¿alguien sabe dónde se puede comprar un Dorn?

En ningún sitio, está descatalogadísimo. Como no sea de segunda mano y sacando un crítico en percepción...

Pero bueno, te lo puedes hacer en p&p ya que hollyhock se lo curró y lo puso en este hilo.
Para ignorantes roleros como yo... De qué va??

Es un juego de rol en el cual los jugadores interpretan a miembros de la Mouse Guard ( La Guardia Ratón ), que es la encargada de proteger a los congéneros de las peligrosas amenazas que acechan fuera de la ciudad ( arañas, zorros...  ;D ).

Está ambientado en la saga homónima de los cómics, ilustrados también por David Petersen ( actualmente diria que Norma editorial tiene publicado tres de los volumenes en castellano, a un preciod e 20 € cada uno ).

Su mayor acierto es la ambientación y la estética, además su sistema es el mismo del de The Burning Wheel, un juego de rol indie ( ya no lo es tanto xD ) bastante bien considerado.

La verdad es que no lo he jugado pero es un juego que me llama mucho, este y Pathfinder son dos auténticos lujazos tenerlos en nuestro idioma  ;)

en: 18 de Diciembre de 2013, 22:54:36 296 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos para persona con movilidad reducida

Vaya, qué putada...

Teniendo en cuenta que no puede mover la mano izquierda pero sí la derecha los juegos que veo que se quedarian fuera serian aquellos en los cuales haya que barajar ( deckbuilders ) o de cartas, así como unos cuantos de a tiempo real, pero la verdad es que no veo porqué no podria jugar a muchísimos juegos de los que solemos comentar, como por ejemplo el Hive, Aventureros al tren!, Marrakech, Dixit, Colonos de Catán, etc ( como comento, los únicos donde veo problemas seria en aquellos en los cuales tenga que barajar y aún así puede intentar practicar barajar sólo con la derecha haciendo montones, que de hecho, es una forma óptima de barajar ).
Los juegos del estilo de Summoner Wars que conozco son Mage Wars, Pixel Tactics, Berserker y Vera Discordia ( este es el único que no he probado ). Todos tienen sus particularidades y diferencias, como te comenta Skryre Mage Wars saldrá en castellano de aquí poco, Pixel Tactics está siendo traducido por unos compañeros del foro pero creo que para acceder a su traducción debes pagar el p&p original, Berserker es un juego ruso muy popular allá y que apenas ha sido traducido al inglés, creo que no tiene traducción al español y Vera Discordia es un juego de Hollyhock usuario de la BSK.


Me refiero a que son juegos del estilo en el sentido de que son juegos de cartas, donde estas representan unidades y se colocan en un mapa, así que las tropas se mueven, hay alcance, bloqueos, etc. Tienen elementos comunes a Magic ( cartas con efectos, gestión de la mano, etc ) pero son muy diferentes en esencia por la carencia del elemento táctico. Si lo de representar una escaramuza con cartas no es estrictamente lo que estás buscando entonces tienes muchísimas opciones donde escoger: Magic, Netrunner, Juego de Tronos, Star Wars, Warhammer Invasion, Guerra de Mitos, ...
Lo mejor para sustituir en concreto estas es sin duda comprar las prepintadas de D&D, están descatalogadas y algunas tienen precios abusivos pero creo que las que necesitas son baratas. De memoria creo recordar que está Lidda la pícara y Jozan el clérigo, ¿no? Pues ambas tienen su versión prepintada y además la de Lidda por ejemplo salia en la caja básica de rol D&D 3.5 del 2004 por parte de Devir, así que no deberia ser dificil de conseguir, creo que los otros dos son Mialee la maga y Tordek el guerrero ¿o era Regdar? Bueno, en cualquier caso buscando por ebay, coolstuff inc, etc las encontrarás.
quizá vosotros, en Cataluña estáis más acostumbrados a escuchar el término y por eso no te extraña. Sin embargo, en el resto de España suena bastante raro y sólo lo oímos cuando se habla de nacionalismos.

Aquí es muy común escuchar el término en cualquier ámbito, ¿implica nociones de política intrínseca de forma aceptada o no? Pues no lo sé, pero es posible. Pero personalmente poco me importa, para muchos de nosotros escuchar Estado Español es sinónimo de España, no hay diferencia, por tanto no veo el debate por ningún lado. Además, en el caso de que el que haya escrito el artículo tuviera nociones nacionalistas que se reflejaran de forma consciente / inconsciente en su escrito ¿qué más da? De lo que habla el señor es del crowdfunding y es en éste tema al cual se deberia prestar atención, no el otro.
Yo no lo acabo de ver, ni como donante ni como receptor.

Como donante: me gusta más a priori el sistema de paypal, además de un 4% a un 10% de comisión hay diferencia... Por no decir que no me gusta la idea de empezar a pagar por contenidos que ahora mismo no lo hago, menos aún teniendo en cuenta cómo está la situación...

Como receptor: mi blog es amateur, no profesional. Al igual que prácticamente todos los de la blogosfera. Yo tengo mi blog para compartir aquello que me interese sin obligaciones de ningún tipo, además, es mi forma de agradecer a aquellos que han hecho lo mismo hace tiempo y con el cual uno puede entrar en este mundillo teniendo algunas referencias. No lo hago para ganar dinero sino como una "deuda moral" y porque me apetece. Otro gallo cantaria si el blog tuviera una estructura más profesional donde quizás sí que se podria valorar la opción...
Páginas: << 1 ... 18 19 [20] 21 >>