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Temas - ulises7

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Ayudas de Juego / La Guerra del Anillo - Ayuda para tunear
« en: 03 de Febrero de 2013, 01:41:34  »
Pues quiero saciar mis impulsos canis  ;D y me gustaria cambiar / añadir un par de elementos a mi copia de la Guerra del Anillo ( segunda edición ) para hacerlo aún más vistoso, ya que éste juego se lo merece y al ser un temático cualquier plus de inmersión es bienvenido, ¿no?

Para empezar estuve buscando una bolsa de tela que fuera acorde a la temática, como la de la edición coleccionista por ejemplo. He buscado un poco pero no he encontrado nada  :(

Luego, me gustaria sustituir ( y bueno, añadir ya que sólo vienen 5 cuando deberian ser 10 )  los feos y pequeños dados de 6 para resolver los combates. Así que he estado buscando sin éxito unos dados del señor de los anillos vistosos...

¿Alguien sabe donde puedo conseguir estos elementos?

Luego sé que está la la figura del Monte de Destino y las figuras de resina para los baluartes, pero esto dispara el presupuesto que tengo disponible, además de que estas últimas figuras creo que sólo están disponibles para la edición coleccionista, ¿no?

También he visto que existe el siguiente cubilete de cuero:



Personalmente, no me convence, lo veo un poco hortera, aunque quizás si lo vea en persona cambio de opinón  :D Lo pongo para que este hilo sea un "cajón de ideas" para tunear la GdA  ;D

Y bueno, cualquier idea para tunear mi juego favorito es bienvenida  ;D

Un saludo y ¡gracias!

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¿Qué os parece...? / Fuga de Colditz, ¿qué os parece?
« en: 11 de Enero de 2013, 19:05:15  »
Ayer probé éste juego ( la reedición de Devir ) y me gustaria saber qué os parece  :D

Del juego no me esperaba que fuera gran cosa puesto que había leído por allí que no es más que un parchís vitaminado y efectivamente mis sospechas fueron confirmadas  :-\ Debo decir que mi opinión quizás esté sesgada parcialmente puesto que lo jugué a dos jugadores y seguro que a más gana enteros, pero como lo que voy a criticar es la mecánica supongo que no habrá mucha diferencia en el número de jugadores que intervengan...


Lo que me aborreció de la Fuga de Colditz es como ya he comentado antes su mecánica: "tiras 2d6 y mueves tus peones tanto como quieras con el resultado de los dados, si sacas dobles vuelves a tirar",¡pero si es clavado al parchís!  :o >:(  Éste juego es un parchís hipervitaminado, lo que cambia: en lugar de tener que ir al centro del mapa tus peones tienen que escapar por los bordes, además de introducir algunas reglas adicionales como que si el resultado del dado es 3,7 o 11 robas carta. Por supuesto también el hecho de que es semicooperativo. Y ésta mecánica es realmente tan odiosa por el azar que implica, lo único que importa es que te salgan tiradas altas y si salen dobles y los números con los cuales obtienes cartas mejor. Algo de estrategia y táctica tiene, según las cartas que tengas y como coordines a tus peones pues las posibilidades de éxito serán mayores o menores, además pueden haber amagues y jugadas con las cuales puedes sorprender a tu adversario pero realmente el azar de los dados ( y de las cartas ) lo eclipsan totalmente. Por no hablar del coche: "tira  6d6 y si llegas al punto final has escapado sino a la prisión", se te queda una cara de tonto al intentar efectuar éste tipo de fuga... O por ejemplo las cartas de tirar a matar, ¡festival de dados! Y finalmente, una regla que me parece lo peor de lo peor, es la fuga de los presos que han sido capturados: "si sacas dobles puedes sacar un peón", estuve más de media partida con la mitad de mis peones en prisión... ¡Si mi oponente tenia más guardias que yo peones libres! Y para finiquitar el modo de victoria: "acuerda con tu oponente el modo de victoria", ¿cómo?  :o :o

En fin, que éste "clásico" no ha envejecido nada pero nada bien, lo mejor que tiene pues los detalles de los componentes con ése toque histórico, nada más... Quizás para gente que venga del parchís, éste sea un juegazo para ellos, pero vamos que hay juegos infinitamente mejores para el mercado familiar y de iniciación ...


Lo peor es que a mi amigo le ha gustado ( claro, cómo me apalizó vilmente... Y a él ésto le encanta ) y ya me ha dicho que a ver cuando quedamos e invito a más gente... No sé como decirle que no quiero ni ver en pintura el juego ( es su primer juego y está ilusionado... ). ¿Alguna idea?  ::).

pd: ¿mi opinión es demasiado sesgada por ser mi primera partida y por haber jugado a 2 o las impresiones que me he llevado son generalizadas?

Un saludo

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Ares publicará una edición limitada de "Señores de la Tierra Media", estará en inglés y limitada a 500 copias. Lo que la diferencia de su versión normal es que las miniaturas están pintadas ( incluye también a Bárbol ) y la caja que es especial, además de un certificado de autenticidad. Las cartas, dados, tokens y reglas son los mismos que la versión normal. Es perfectamente compatible con la versión de la Guerra del Anillo coleccionista.

Costará 49,90$ + gastos de envío.




Para más información:

http://www.aresgames.eu/6676


Un saludo

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¿Qué diferencias le ves? Porque todo el mundo lo define imo "un Magic con tablero y sin tener que robar las cartas de un mazo"...

Primero de todo, no he jugado aún al MW pero me he informado bastante para saber que lo quiero  ;D ( he leido reseñas, de momento sólo en inglés ya que aún no hay reseñas en castellano, he visto videoreseñas, he leído comentarios en la bgg y en el foro propio de MW y me he leido el reglamento ). Por supuesto, me faltaria una parte importantísima cómo es la sensación que transmite al jugarlo pero bueno...

MW se parece en Magic en que los dos son juegos personalizables, buena parte de la diversión consiste en crearte el libro de hechizos / crearte el mazo, también se parece en que en ambos hay criaturas, conjuros, equipo, etc y el modo de ganar, si matas al mago rival has ganado. Aunque, aquí hay una diferencia notable, en MW añade un elemento táctico por la presencia de tablero: hay movimiento de criaturas, hay línea de visión, distancia para ataques largos... Es decir añade un elemento muy presente en los juegos de minis y que sólo por ésto ya lo hace diferente a Magic, en ésto dicen que se parece a Summoner Wars ( que tampoco lo he probado aún, a ver cuando imprimo mi SW P&P y me pongo a jugar  ;D ).


Más diferencias:

-Duración: Las partidas de MW son bastante más largas que las de Magic, aunque cómo en los dos casos la duración no está predefinida y depende de los magos / mazos que se enfrenten, en MW un combate de dos magos agresivos durará poco, si participan dos magos de control se alargará ( igual que en Magic sucede con los mazos agro/combo/control ).

-Inmersión: MW es un juego temático, te mete en el papel de un mago, porque tú estás representado en el tablero y tienes que dirigir a tus criaturas para derrotar al rival mientras él intenta hacer lo mismo. El hecho de que cada jugador tenga un libro de hechizos le añade ése toque especial también. ( En Magic el tema está pegadísimo, éso de que eres un Planeswalker que convoca criaturas, conjuros, encantamientos y que debes vencer al rival, pues cuando juegas no lo sientes ).

-El libro de hechizos. Ésta es la diferencia principal y es la mecánica que lo hacen único y genial. En tu turno puedes escoger hasta dos hechizos de tu libro de hechizos ( más si tienes algún familiar y/o spawnpoint ) y estos son los únicos que podrás lanzar en tu turno, aquí los combos existen y no tienes que esperar a que te toquen robando las cartas necesarias, simplemente decides utilizarlo. Además ésta mecánica añade un faroleo brutal, ya que hay contrahechizos, hechizos de daño directo ( ya sea en área o haciendo target ), equipo, spawnpoints, criaturas, encantamientos que se colocan en el tablero boca abajo y se levantan cuando se cumplen unas determinadas condiciones...

-Los Magos. Cada Mago está especializado en una escuela, que hará que los hechizos sean más accesibles para añadirlos a su libro de hechizos, además cada uno tiene un valor de vida y canalización diferente. Además de habilidades únicas.

-Dados. Sí, MW tiene dados, en principio ésto no debería ser una excusa para perder puesto que el azar es controlable. Según los diseñadores del juego quisieron introducir los dados puesto que hacen el juego más dinámico, y le dotan de un toque de emoción y credibilidad ( ¿si lanzo una bola de fuego cómo voy a saber cuanto daño exactamente voy a hacer? ), porque lo que no querían era que se convirtiera en un ajedrez propenso al AP ( que de por si éste juego ya tiene suficientes variables como para tener AP ).

-Elementos roleros. En MW tu Mago tiene una serie de "huecos" de equipo, así puedes tener hasta dos anillos, un peto, unas botas, casco, etc. De hecho los huecos son exactamente los mismos que en un PJ de D&D. Además hay elementos clásicos roleros: conjuros como Bola de fuego, Teletransporte, Muro de Fuego, etc, están representados y su efecto es totalmente natural.

-Condiciones especiales: en MW existen estados como "quema", atonta, ciega, etc, que tienen efectos bastante coherentes en las criaturas y magos. Además, ciertas criaturas son vulnerables / inmunes a ciertos tipo de daño / energía. Por ejemplo, los demonios son inmunes al fuego.

-Dificultad. MW es un juego de jugones para jugones ( dicho según las palabras de los diseñadores ), tiene multitud de opciones. Así que iniciarse es mucho más duro que en Magic.

Y bueno, de momento se me ocurre ésto, aunque seguramente tenga más. Los dos juegos son tan distintos que son compatibles, uno para echarse partidas de 30 min, el otro para sentir lo que es una auténtica guerra de magos  ;D

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Opiniones sobre D&D Adventure System
« en: 22 de Noviembre de 2012, 21:57:26  »
Pues me he estado informando sobre los tres juegos que de momento forman parte de ésta colección: Castle of Ravenloft, Wrath of Ashardalon y The Legend of Drizzt, al principio sin muchas ilusiones pero al ver la gran calidad de las miniaturas, lo bien ambientado que está y que permite jugar en solitario ( de hecho ésto es lo que más me llama, ya que juegos para jugar con más gente de momento voy tirando pero no tengo ningún solitario y me gustaría probar  :-\  ) pues me estoy pensando su posible futura adquisición.


Por tanto, ¿es un buen juego solitario? ¿Escala bien?

Puntos que comento para que me acabéis de aconsejar:

-El inglés no es problema ya que por lo que he podido ver es sencillo, además veo que está traducido por algunos compañeros.

-La calidad de las miniaturas por lo que veo en fotos es muy buena, no están pintadas pero eso se puede arreglar  :D y supera con creces la calidad de las minis de D&D aunque utilizen los mismos moldes ( o eso me parece viendo apenas las fotos ).

-Veo que el juego es fácilmente retocable, desde crear nuevas criaturas ( tengo unas ciento y pico minis de D&D que podría adaptar, crear nuevos escenarios... )

-Y lo que más me motiva de éste juego es precisamente su ambientación, me autoinicie a d&d 3.5 con 15 años y desde entonces que leo libros de Reinos Olvidados, Dragonlance, ... ( Y por supuesto me he leído la mayoría de libros de la saga de Drizzt Do'Urden que no son precisamente pocos...  :P ) Puedo observar que el juego es D&D 100 % puro ( incluso en el estilo de las cartas que es motivo de queja de algunos por lo espartanas que son ), contiene frases literarias épicas de los PJ, referencias a las armas legendarias, personajes míticos... ¿Me equicovo?

-Y lo que echa para atrás, después de leer el reglamento, es su aparente tremenda sencillez, ¿es así de "básico"? A favor veo que al menos las habilidades de las criaturas / héroes dan un toque de color.

Resumiendo, ¿es un must have para un aficionado de D&D que disfruta con los dungeon crawlers?


Gracias  :P


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Software / Juegos de facebook
« en: 30 de Octubre de 2012, 20:50:01  »
Buenas!

Pues navegando por la bsk, gracias a un compañero he visto que el thunderstone está como aplicación en facebook y me he preguntado si vosotros, jugadores empedernidos ;) tendriais conocimientos de juegos de mesa modernos disponibles en facebook.


Gracias!

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