logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - HASMAD

En general todo lo que han ido diciendo por aquí es muy acertado. El mazo tiene que tener el mínimo número de cartas, esto es común a prácticamente todos los JCC. Queremos encontrar nuestras cartas buenas en el mayor número de partidas posibles, y esto solo podemos conseguirlo minimizando el tamaño del mazo. La excepción en Netrunner la hace la Corp, que va a preferir aumentar su mazo hasta 49 cartas para que la densidad de Agendas sea menor. NBN TWIY* puede atreverse con mazos de 40 cartas. Los Runner siempre 45, o 40 en el caso de Chaos Theory.

La pasta es otra de las cosas básicas que ya habéis comentado. Dependiendo del coste de vuestros hielos (y Assets, aunque en menor medida), vais a querer tener 9-12 cartas de economía. La cantidad de hielos es muy variable, pero yo diría que una buena medida para tus primeros mazos sería unos 20 hielos. Las Agendas te ocuparán unos 7-10 huecos, y lo demás habrás de repartirlo entre Mejoras u otras cartas que sean sorpresivas y definan tu juego.

En el caso del Runner, debes ser capaz de sacar a juego tu rig (conjunto de programas) en la mayoría de los juegos consistentemente. Debes cuidar la memoria. Suma el máximo que podrías tener y añade cartas que te den memoria si es necesario. Tus rompehielos deben estar compensados y ser capaz de romper cualquier tipo de hielo que se encuentren. Los buscadores harán que tengas que meterte menos copias de una carta y adelgazarán tu mazo.

La verdad es que es complicado dar directrices básicas, pero esto debería valerte para hacer tus primeros mazos. Pero lo que mas te ayudará, sin duda, es jugar jugar y jugar.

en: 20 de Febrero de 2014, 21:14:40 242 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

Hay agendas que al puntuarlas coloca unos contadores en ella que hacen X efecto. Gastar un contador, gasta un click?

No, a no ser que lo diga la misma carta (es decir, que aparezca el simbolito del click).

en: 27 de Enero de 2014, 12:55:41 243 KIOSKO / Reseñas escritas / SEVEN SWORDS de Gen X Games (Reseña)

¡Hola a todos! Creo que no hay reseña de este juego en LaBSK (sí que hicieron una en Jugando en Pareja y un MagTV en 5 minutos por juego).

Con el permiso de su autor, he traducido una reseña del blog británico Boardgames in Blighty. El enlace original de la reseña en inglés es este http://rivcoach.wordpress.com/2013/12/04/review-seven-swords-from-gen-x-games/ y todo el crédito es para él :)


Diseño – Óscar Arévalo
Arte - Víctor Pérez Corbella

Los Siete Magníficos es una de mis películas favoritas y está basada en Los Siete Samurais de Kurosawa, lo cual es genial.

Y aquí tenemos Seven Swords de Gen X Games y estoy MUY interesado. Tengo que decir que fue un número uno de mi lista de Essen.

Seven Swords es un juego para dos jugadores, con uno de ellos controlando a los siete samurais y el otro controlando los bandidos que intentan robar los recursos y herramientas de una aldea.

Abriendo la caja:

La calidad de producción de Seven Swords es muy buena. El juego incluye los siguientes componentes:

1 Tablero de juego reversible (con una aldea diferente a cada lado)
6 dados de seis caras
7 cartas de Samurai
7 miniaturas de cartón de Samurai
7 cartas de zona de acción  (para los Bandidos)
5 fichas de acción de Samurai
7 marcadores de acción de combate
7 marcadores de acción de liderazgo
7 marcadores de acción de movimiento
6 marcadores de empalizada
1 contador de turno
14 marcadores de arco
8 marcadores de Bandido
4 marcadores de Bandido veterano
6 marcadores de Bandido arquero
3 marcadores de Bandido arquero veterano
6 marcadores de Bandido caballería
5 marcadores de víveres
5 marcadores de casa de equipo
5 marcadores de casas de aldeanos
1 marcador de acciones (jugador Bandido)

La calidad general de los componentes es muy buena. Las diversas marcadores – casas, víveres, casa de equipo, etc – son brillantes. Creo que obtienes muchas cosas por lo que pagas. Diría que la producción es un trabajo hecho con amor. Los chicos de Gen X Games son fans de la película de los Siete Samurais, eso está claro.

El arte es muy evocativo, siendo las cartas de buena calidad. Incluso los personajes de las miniaturas de cartón están bien hechos aunque hubiera sido genial si hubiera habido miniaturas de plástico pero, lógicamente, esto hubiera incrementado el precio significativamente. En su conjunto, una muy buena producción sin el nivel de sobreproducción de FFG.

El tablero de juego tiene una aldea en cada lado, las cuales tienen espacios que regulan el movimiento y sirven para distintos propósitos como el despliegue de los bandidos, las casas de los aldeanos, el casa de equipo, las zonas de víveres, casillas de arco, casillas de aldea y de empalizada. Mola mucho y tienes la sensación de que la aldea está luchando contra los bandidos.

El tablero también muestra el coste que debe pagarse para poner a los bandidos en juego y un track de acción y un track de turno. Todo muy compacto pero bien hecho.

Las piezas de personaje muestran las habilidades de Defensa, Liderazgo, Movimiento y Combate. Las cartas de personaje muestran lo mismo y, además, las zonas de acciones del turno.

Las cartas de zonas de acción muestran el número de acciones de los bandidos en un lado y, en el otro, el despliegue de los bandidos, lo cual está bien porque el jugador bandido tiene conocimiento del despliegue que le mantiene oculto del jugador Samurai.

Hay cinco fichas de acción Samurai diferentes que pueden jugarse. Las marcadores de bandido otorgan Bandidos, Bandidos caballerías y Arqueros con versiones veteranas en el reverso. Durante el juego, irás obteniendo y utilizando otras marcadores y marcadores, cuyo uso está bien especificado en las reglas. Hay un montón pero todos tienen sentido y son fáciles de usar según vas jugando.


Jugando

Básicamente, el jugador Samurai tiene siete samurais que tratan de impedir que los bandidos ataquen una aldea y se hagan con sus víveress. Los bandidos pueden atacar desde cualquier dirección e intentarán atravesar las defensas. El reglamento te da instrucciones para un correcto setup y, a partir de ahí, el juego es bastante directo.

El juego dura 18 turnos (excepto si todos los samurais mueren antes). Parecen muchos, ¿verdad? Pero se juegan rápido así que no es para nada un problema. Cada turno tiene dos fases: la fase de bandido y la fase de samurai.

Fase de bandido:

El jugador bandido descarta una carta de zona de accióin de su mano y obtiene tantas acciones como indique esa carta. Pone la carta en un sitio apartado pero visible, con su lado A boca arriba para que el jugador samurai no pueda ver la zona de esa carta. Las acciones disponibles son: despliegue de bandidos, movimiento, combate y tomar el control de una marcador de víveres. Los bandidos pueden atacar a los samurai, a un casa de equipo, una marcador de víveres o una empalizada. En los turnos 6º, 15º y 18º el jugador bandido elige y descarta una carta de zona de acción para comprobar si uno de los samurai muere (lo cual se determina al azar). Puede parecer injusto pero realmente mete presión al jugador samurai y equilibra las cosas entre los dos jugadores.

Fase de samurai:

Al principio de la fase de samurai, el jugador que los controla elige una ficha de acción de samurai para obtener tantas acciones en su turno como el número de la ficha, y le da la vuelta. Si la ficha tiene un icono de combate, movimiento o liderazgo, el jugador samurai retira todas las marcadores de acción de ese icono de sus cartas de samurai y obtiene tantas acciones como el número de la ficha, como es habitual. Las acciones del samurai incluyen ataque, movimiento y usar su liderazgo, que sirve para que los aldeanos ataquen a los bandidos desde sus casas o las empalizadas.

Básicamente en eso consiste. Hay que tomar decisiones pero existen límites de cuántas cosas puedes hacer.

Fin del juego y puntos de victoria

El juego termina si mueren todos los samurais o al final del turno 18. Si todos los samurais mueren, incluso si es antes del 18º turno, el jugador bandido gana. Si al final del 18º turno el jugador samurai controla al menos un samurai vivo, los jugadores deben contar sus puntos de victoria para ver quién ha ganado.

En conjunto, el sistema de juego funciona muy bien. Cuesta un poco cogerlo pero una vez que has jugado un par de turnos es sencillo.

¿Me ha gustado Seven Swords?

¡Me ha encantado Seven Swords! Ya está, lo he dicho. Es probablemente el mejor juego de Gen X Games al que he jugado. Óscar Arévalo ha hecho un trabajo sobresaliente llevando a la vida la película de Los Siete Samurais. La apariencia y la sensación al jugarlo hacen de él un juego realmente temático. Toques como los distintos edificios y víveress, la abstracción de los aldeanos cuando combaten, la mejora de bandidos normales a veteranos, las empalizadas... Podría seguir, todo está muy bien conseguido. Los turnos se juegan rápido, hay un buen nivel de tensión entre los dos jugadores y un buen número de decisiones en términos estratégicos. El arte es genial, cada Samurai tiene sus propios puntos fuertes y debilidades.

La rejugabilidad es buena, especialmente porque hay dos aldeas diferentes. El tema está muy bien implementado sin meterse en detalles meticulosos que le harían ser demasiado farragoso. Es muy de estilo ameritrash pero con componentes estilo eurogame y relativa sencillez. El reglamento te da lo que necesitas con detalle, pero tras unos cuantos turnos no vas a necesitar estar mirando las reglas pues el sistema de juego fncioan bien. El combate también funciona bien. Las decisiones sobre cómo ganar puntos de victoria, ya sea combatiendo o defendiendo/robando víveress mola mucho. Seven Swords es muy divertido.

Sin duda, para mí es el juego de Essen 2013. Si te gustan los samurais, mucha interacción y juegos de estilo americano, este puede ser un muy buen juego para ti.

Enlaces de interés

- Reglamento del juego en español e inglés: http://boardgamegeek.com/file/download/9ua9szlfan/Reglamento--Rulebook.pdf
- Designer Diary por su autor, Óscar Arévalo (en inglés): http://boardgamegeek.com/blogpost/24023/designer-diary-seven-swords
- Reseña en Jugando en Pareja: http://jugandoenpareja.wordpress.com/2013/12/02/juego-de-hoy-seven-swords/
- Mag TV en 5 minutos por juego: http://www.5mpj.es/videos/2019-mag-tv-seven-swords.html

en: 22 de Enero de 2014, 10:36:15 244 KIOSKO / Curiosidades / Pulp Fiction, ¿Quién es quién?

Me he encontrado este curioso juego de ¿Quién es quién? basado en los personajes de la celebérrima película de Quentin Tarantino, Pulp Fiction.

"¿Tiene bigote? ¿Se viste con un traje impecable y tiene lineas de diálogo tan antológicas como "No empecemos a chuparnos las pollas todavía"? ¿Es el Señor Lobo? Sí, has acertado, como bien acertarías si poseyeras el exclusivísimo juego de "¿Quién es quién?" que el diseñador gráfico Joe Stone le regaló a un amigo suyo por su cumpleaños. Una pieza única que se completa con el maletín donde guardarlo. ¿Adivináis cuál es? "



https://www.filmin.es/blog/quien-es-quien-el-juego-de-mesa-de-pulp-fiction
Es un ciclo que sobre todo profundiza en nuevas mecánicas más que reforzar las antiguas. Como bien has dicho, los Anarquistas ganan sus Caissa (las fichas de ajedrez) que, junto con su nueva identidad, Reina Roja, hacen viable una nueva temática. Se profundiza en la destrucción de programas, los Eventos dobles (que son muy poderosos pero cuestan dos acciones), algo de bioroides, Jinteki gana bastante...

Para mí, la más imprescindible es Movimientos de Apertura, que incluye a Jackson Howard, una carta que por sí sola equilibra más el juego, al evitar muchas de las derrotas de la Corp por robar demasiadas agendas. Hasta ahora han salido tres data packs (MdA, Reparos y Mala Tempora) y a mí me han gustado los tres por las nuevas posibilidades que ofrecen. Si te mola el juego, yo iría a por todos, que todavía el pool de cartas no es muy grande y aumentarlo aunque sea en 60 cartas (o 120 con todo el ciclo) te va a proporcionar unas posibilidades enormes.
Pago con tarjeta de crédito, comisión 0 (al menos con la mía).

Efectivamente muchos bancos cobran comisiones por pagar en ventanilla si no tienes cuenta con ellos. Pero vamos, que si tienes cuenta con ellos, ya te cobrarán comisiones por otros conceptos.
Edigrafica ha grabado un documental sobre el estado del hobbie y la industria del juego de mesa en España. En él hablan jugadores, diseñadores, editoriales, organizadores de eventos, imprentas especializadas... Parece que va a ser de lo más completito. De momento, he aquí el trailer: http://www.edigrafica.com/edigrafica2/web/videos/431

en: 21 de Noviembre de 2013, 00:30:44 248 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

Nueva pregunta

Porque en las data packs vienen lass cartas de identidad por triplicado?

Las planchas de impresión son así. Les sale más barato imprimir 3 copias de todas las cartas que de todas menos de las identidades.

en: 12 de Noviembre de 2013, 11:28:34 249 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

Buenos dias de vuelta a sablear vuestros conocimientos

Despues de varias partidas con mazos "de serie" he comenzado a construirme el mio. Tope Nefando`s way of play.
Me surgen dos dudas
- Puedo coger planes de otras corporaciones en caso de necesitar meter por tamaño de mazo.
  Me ha salido un mazo de 49 cartas despues de elegir los 15 puntos de influencia en cartas y desechar cartas del mazo original una por cada carta metida
- No tengo aun la esperiencia necesaria para captar la necesidad de mover mas o menos rapido el mazo. Pero no es bueno para el corp tener un megamazo ?

Gracias por adelantado

P.D. Soy un superfriki de Neuromante de William Gibson. Decidme por dios que en alguna expansion han metido un Hielo Negro y el Flatline

1. No puedes coger Planes de otras corporaciones. Los Planes son exclusivos de cada una. Si te faltan puntos de Planes, tendrás que tirar de Planes neutrales.
2. Es bueno tener el mazo más grande posible dentro del abanico más pequeño posible. Me explico. Normalmente las Corp tienen un tamaño de mazo mínimo de 45 cartas, pero admite el mismo número de puntos de Plan (20-21) para hasta 49 cartas. Entonces, con el fin de minimizar la densidad de Planes en el mazo, suele ser correcto jugar con 49 cartas. Si te hicieras un mazo más grande, tendrías que meter más Planes y ya no saldría rentable.

en: 02 de Noviembre de 2013, 19:02:46 250 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El Señor de los Anillos LCG (Dudas)


De esta forma, si tus tres héroes están agotados, ningún aliado puede defender por ellos y hay tres atacantes,...
Entonces... si tengo mis 3 héroes agotados y 2 aliados preparados. ¿Entiendo que ninguno de los 2 aliados puede defender ningún ataque? Hay algunos aliados que sí que tienen símbolo de defensa, no??
O lo estoy entendiendo mal?

Muchas gracias.

Creo que te has liado, o que la redacción era un poco confusa. Los aliados preparados sí pueden defender.
Que conste que soy bastante anti-ampliaciones. Me parece que diluyen cuando no empeoran el espíritu original del juego. Dicho lo cual, la primera expansión del Race for the Galaxy hace que el ya de por sí fantástico juego mejore.

en: 19 de Septiembre de 2013, 10:21:46 253 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

En la partida de ayer me surgió una duda. Cuando el runner accede a un servidor remoto tiene acceso . No es una carta muy potente para lo que vale? Incluso cuesta 1 punto de influencia. Si avanzas 6 veces esa carta es imposible entrar ahí. Le quitarias 12 cartas de golpe y si no puedes entrar por la trampa la corporación puede meter los planes ahí sin peligro de que se lo roben y fin de la partida.

Nor, si tienes una "ventaja", como gallina ciega, no puedes tener un "plan" en ese mismo servidor.

Puedes tener una "mejora", pero no una "ventaja".

En los servidores remotos solo puedes tener o un plan o una ventaja (+ una mejora).
Esa carta suele estar "boca-abajo" simulando ser un "plan", con el oscuro propósito de engañar al runner y que se coma todo ese daño.

Es una especie de "trampa".

Esto motiva que el runner deba tener cuidado con los servidores en los que entra y utilice cartas de "expón una carta" para asegurarse de qué hay en el servidor al que va a entrar.

Tienes razón, me lié con las mejoras que esas si no las instalas en el servidor central puedes combinarlo con un plan o una ventaja en un servidor remoto, cierto? o también las instalas en el raiz?

Los servidores remotos no tienen raíz. Las mejores se instalan boca abajo en el servidor remoto y el Runner no debe saber si se trata de una mejora, un plan o una ventaja (a diferencia de los servidores centrales, donde sí sabe a la fuerza que es una mejora).

Por cierto, aclarar que en cualquier servidor puede haber cualquier número de mejoras.

en: 12 de Septiembre de 2013, 16:10:29 254 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

Un servidor no puede ser destruido "per se". Si existe cualquier carta en ese servidor o protegiendo ese servidor (hielo), este existe. Si el Runner consigue robarte un Plan o destruirte alguna Ventaja o Mejora, el servidor seguirá existiendo con el hielo que lo estuviera protegiendo y/o otras cartas que no haya podido destruir.

En ningún caso los hielos se destruyen a no ser que alguna carta así lo especifique (Parásito, por ejemplo).

en: 04 de Septiembre de 2013, 14:13:18 255 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: ASCENSIONES IMPARABLES EN LA BGG (2013)

Pues tras un par de partidas me parece un juego del montón. En mi top 50 no estaría. Vamos, que lo venderé o cambiaré en nada.

Es quizá la mayor pega del juego. Para poder disfrutarlo no puedes echar solo dos partidas: es imposible. Me atrevería a decir que al menos hasta la 10ª partida no aprendes cómo funciona cada facción, cómo se construyen los mazos, cómo interaccionan las cartas... Conozco a bastante gente que ha vendido su Core después de echar dos o tres partidas. No conozco a nadie que lo haya hecho después de jugar 15 o 20.
Páginas: << 1 ... 15 16 [17] 18 >>