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Mensajes - xylotuba

APERTURAS: SEGUNDA PIEZA

Empezar la partida supone llevar la iniciativa,  al menos en un inicio, pero el segundo movimiento no es menos importante. En este punto de la partida es muy difícil predecir cómo seguirá el juego, sin embargo, hay algunas ideas básicas que pueden ayudar a decidirse:

- Maximizar el beneficio propio haciendo crecer la línea propia con conexiones indirectas.


Ejemplo: Amarillo - Azul. El azul hace crecer su línea mediante una conexión indirecta.

- Evitar en lo posible poner el color del adversario. Si no hay otra opción, lo más convencional es hacer que la suya sea una conexión directa y que la línea parezca abocada a cerrar un lazo pequeño.


Ejemplo: Amarillo - Rojo. El rojo crece con conexiones indirectas mientras el amarillo con una conexión directa, que además hace que la línea pudiera ser cerrada fácilmente.

- Asegurarse de que nuestro oponente no tiene piezas para cerrarnos un lazo pequeño en su siguiente turno.


Ejemplo: Azul - Verde. El verde hace crecer su línea con una pieza que no tiene azul, hasta ahí perfecto, pero si sucede que el azul tiene alguna pieza GRG, le puede cerrar un lazo de solo 10 puntos lo que sería una pérdida de piezas y le haría tener que volver a empezar a crear una línea.


- Reducir las posibilidades del adversario en su siguiente turno, observar que no pueda hacer conexiones indirectas con lo que hay.

APERTURA DE TORNEO
Esta apertura es una apuesta segura, si no se quiere perder tiempo o si el resto de opciones no convencen. Se produce cuando hay dos curvas abiertas de los dos colores en juego colocadas de manera opuesta. Es típica de torneos porque da una posición inicial de 1-1  y la ventaja de que en el próximo turno nuestra línea crecerá obligatoriamente. Ambas líneas confluyen en sus dos extremos, con lo que haga lo que haga nuestro oponente tendrá que añadirnos al menos una pieza. 


Ejemplo: Apertura de torneo amarillo - rojo.
APERTURAS: PRIMERA PIEZA

Si tenemos la suerte de ser quien inicia la partida hay que tener claro cuál es la mejor pieza para ello de entre las que disponemos. En orden de preferencia todas las opciones posibles son las siguientes:

EMPEZAR CON UNA RECTA DE NUESTRO COLOR
Empezar con una recta del color propio suele ser la opción ideal, más si esta no contiene en color del adversario, porque da algo de ventaja de inicio. Tenemos ya un punto más la posibilidad de crecer en todas direcciones en un futuro. Sin embargo, puede ser bueno que la pieza tenga el color del adversario si éste tiene pocas piezas de su color, es decir pocas opciones o directamente se ve obligado a hacer algo que nos beneficie abiertamente.


Ejemplo: Verde empieza con una recta.

Algunos jugadores consideran siempre óptimo que haya el color del adversario si es una recta tipo Brid, porque esto obliga al contrincante a jugar arriba o al lado añadiendo puntos a nuestra línea.

EMPEZAR CON UNA CURVA ABIERTA DE NUESTRO COLOR
Esta opción también puede ser muy buena, pero hay que comprobar que el adversario no tenga una pieza con un ABA idéntico al nuestro o nos cerrará un circuito de 8 puntos.


Ejemplo: Circuito de 8 puntos verde cerrado en el segundo movimiento. Esto es lo que no queremos!


Ejemplo: Amarillo empieza con una curva abierta que no pueda ser cerrada.

Existe una excepción a esto, si vemos que si nos cierran un lazo de 8 podemos cerrarle después uno mayor nosotros. Esta estrategia no suele colar con jugadores experimentados…


Ejemplo:
1. Amarillo pone una curva abierta que puede ser cerrada.
2. Rojo cae en la encerrona y cierra un lazo amarillo de 8 puntos.
3. Amarillo cierra un lazo rojo de 10 puntos.

EMPEZAR CON UNA ESQUINA DE NUESTRO COLOR
Esto solo es posible si nuestro contrincante no tiene ninguna esquina de nuestro color, o nos cerrará un pequeño lazo. Por supuesto, siempre podemos jugar algo así para que nos lo cierren y después cerrar otro lazo pequeño en respuesta, pero esto no es más que una pérdida de piezas y es muy difícil predecir si después de eso las opciones sobre la mesa serán mejores que al inicio.


Ejemplo: Rojo empieza con una esquina, porque todas sus curvas abiertas podrían ser cerradas.
 
EMPEZAR CON UNA PIEZA SIN NUESTRO COLOR
A veces sólo queda esta opción, que es la más peligrosa y supone empezar en desventaja, estamos regalando un punto ya de inicio. En este caso lo más importante es buscar que el adversario no tenga muchas opciones a partir de esa pieza, que no pueda hacer conexiones indirectas o crecerá demasiado y será difícil alcanzarle.

en: 13 de Febrero de 2015, 13:54:14 33 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?

Tick Tack Boom de música clásica

¿Qué es eso?
 
Citar

Tick Tack Boom es un juego en el que se van haciendo palabras encadenadas mientras los participantes se pasan una bomba de juguete a punto de explotar. Así que lo que hice fue cambiar las cartas originales con sílabas por cartas con temas sobre música clásica, manteniendo la mecánica de pasarse la bomba.

Estoy muy atento "escuchando" a los que sabéis y conocéis desde dentro el sistema educativo, en su mayoría maestros. Cuando los que saben hablan es el momento de que el resto escuchemos y aprendamos.

Y creo que una de las cosas que nos estáis diciendo es que pueden ser maravillosas las elucubraciones sobre si tales o cuales juegos son más adecuados que otros, pero que la realidad que tenéis en las aulas, en los coles, en los equipos, es una limitación económica y logística para poner en marcha proyectos, y que el uso de algo "popular" y "accesible" como es el ajedrez facilita/posibilita esa puesta en marcha. ¿Es esto así?
Sin lugar a dudas. Que el material sea barato, fácil de conseguir y almacenar y tenga cierto prestigio, facilita bastante. No hay que luchar por conseguir un gran presupuesto, ni convencer a nadie de sus ventajas pedagógicas.
Ahora a lo que espero es a como se va formular esto por escrito, porque una vez vista la ley se puede ver si la iniciativa deja margen para otros juegos. Con la excusa del ajedrez se podrían introducir otros muchos, pero eso también depende de quien lo imparta, cuestión que está por ver...

en: 13 de Febrero de 2015, 12:32:17 34 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?

A partir de tu experiencia ¿ qué elementos de
los juegoa consideras que te facilitan la docencia? ¿Qué bondades crees que puede tener el ajedrez respecto a otros juegos y viceversa?
Respondiendo a tus preguntas calvo, en primer lugar diré que la idea de incluir el ajedrez, me parece buena, además de que para mi es una muestra de que cada vez se comprende más el valor educativo del juego en su conjunto. Sin embargo, creo que las capacidades que puede desarrollar el ajedrez también se pueden conseguir con muchos otros juegos, abstractos sin lugar a dudas, pero también otros juegos modernos.

Leontxo García, periodista especializado en ajedrez que también ha entrenado niños y formado a profesores: "El ajedrez desarrolla veinticinco cualidades: memoria, concentración, razonamiento lógico, pensamiento científico, autocrítica, responsabilidad personal, motivación, autoestima, planificación, previsión de consecuencias, capacidad de cálculo, imaginación, creatividad, paciencia, disciplina, tenacidad, atención a varias cosas a la vez, cálculo de riesgos, deportividad, sangre fría, cumplimiento de las reglas, respeto al adversario, visión espacial, combatividad y deseo de aprender"
Analizando rápidamente esta cita podría decir que estas capacidades también son importantes a la hora de jugar Tantrix, por ejemplo, no me falta ni una y eso teniendo en cuenta que es un juego con azar. Que el material y las mecánicas sean diferentes no quiere decir que en el fondo no se necesiten las mismas habilidades.
Por otra parte, lo que sí me molesta (y mucho), es que nos intenten vender la moto de que el ajedrez desarrolla estos aspectos cuando al mismo tiempo se están cargando las enseñanzas artísticas en la enseñanza obligatoria. Volviendo a la cita anterior he decidido marcar en negrita aquellas que se desarrollan también con la música, por poner un ejemplo artístico.
"El ajedrez desarrolla veinticinco cualidades: memoria, concentración, razonamiento lógico, pensamiento científico, autocrítica, responsabilidad personal, motivación, autoestima, planificación, previsión de consecuencias, capacidad de cálculo, imaginación, creatividad, paciencia, disciplina, tenacidad, atención a varias cosas a la vez, cálculo de riesgos, deportividad, sangre fría, cumplimiento de las reglas, respeto al adversario, visión espacial, combatividad y deseo de aprender"

En segundo lugar y respondiendo a tu primera pregunta, el juego es para mi la base de mi pedagogía, un recurso de valor incalculable que nunca falla. El juego crea un espacio de alegría, pruebas, experimentación y aceptación, en el que los errores no tienen ninguna trascendencia. Podemos fallar, reírnos del error y seguir jugando tranquilamente. Además es algo para todas las edades.
Los juegos de mesa a nivel pedagógico me aportan diferentes cosas, dependiendo de como decida emplearlos. Aportan unas mecánicas y una actividad estructurada gracias a la que pueden salir a relucir habilidades y conocimientos que de otro modo sería más difícil o simplemente más costoso de energías. Un ejemplo, empiezo el curso con un grupo de 4º de ESO y quiero saber qué saben realmente de historia de la música y cuales son sus actitudes al respecto. Podría preguntarles o hacer un cuestionario, pero eso me llevará tiempo y solo obtendré respuestas superficiales. O puedo sacar mi Tick Tack Boom de música clásica. 10 minutos jugando y ya he fichado a la clase. Con la presión del juego salen a relucir conocimientos perdidos y sorprendentes y además la clase se lleva una grata experiencia con respecto a la música clásica.
En otras ocasiones los juegos de mesa me ofrecen simplemente un tema o sus materiales, que por lo general son atractivos y de buena calidad. Hay cosas que si entran por los ojos tienes a la clase ganada porque resultan irresistibles. Además si decido quedarme simplemente con un material, es para empezar una invitación a mi misma para crear. Cada vez que escojo un material con el que trabajar trato de responder las mismas preguntas, independientemente de que vaya a ser una clase con platos de papel, cartas del dixit o espaguetis:¿Qué música podemos hacer con esto? ¿Puede servir de instrumento?¿Puede servir de partitura?¿Puede ser un impulso para la composición o improvisación? ¿Existen juegos de algún país que usen ya este material? ¿Existen canciones, músicas relacionadas con esto? ¿se podría utilizar en una danza?...

en: 12 de Febrero de 2015, 22:36:38 35 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Estrategia - Espacios forzados

ESPACIOS FORZADOS

¿QUÉ ES UN ESPACIO FORZADO?

Un espacio forzado es un hueco con tres caras definidas. Tienen la particularidad de que es obligatorio rellenarlos cuanto antes, de modo que quien tenga una pieza que encaje en uno deberá ponerla le guste o no. De este modo podremos poner varias piezas en nuestro turno o obligar a nuestro oponente a que gaste sus piezas en nuestro favor.

Existen tres restricciones con respecto a los espacios forzados, vigentes mientras queden piezas en la bolsa:
- No crear espacios forzados con tres caras del mismo color.
- No añadir una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado.
- No jugar piezas a lo largo de una cara controlada porque se crearía un espacio forzado de cuatro caras.

TIPOS DE ESPACIOS FORZADOS
Existen 4 tipos de espacios forzados si tenemos en cuenta cuantos colores diferentes presentan y en qué orden aparecen. A partir de ahí es posible identificar cuántas y cuáles son las piezas que los rellenarían, pues cada una presenta una silueta característica.

- Tipo ABC: Tiene 3 colores diferentes y en un espacio forzado de este tipo entran siempre 5 piezas, independientemente de cuales sean los colores concretos. Por ejemplo para el forzado YRB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: YRBYBR: Se caracteriza por que el primer color del forzado, amarillo en este caso es una recta.
- Pieza 2: Brid: YRBBRY: El segundo color, rojo, es la recta.
- Pieza 3: Chin: YRBRYB: El tercer color, azul, es la recta.
- Pieza 4: Sint: YRBRBY: El primer color, amarillo es una esquina.
- Pieza 5: Sint: YRBBYR: El tercer color, rojo, es una esquina

- Tipo ABA: Tiene 2 colores diferentes que se intercalan. En este tipo entran 6 piezas, de las cuales 3 tendrán un tercer color y las otras 3 el otro color restante. Por ejemplo, para el forzado BYB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: BYBRYR: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta roja.
- Pieza 2: Sint: BYBRRY: Esquina roja después del forzado.
- Pieza 3: Sint: BYBYRR: Esquina roja antes del forzado.
- Pieza 4: Chin: BYBGYG: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta verde.
- Pieza 5: Sint: BYBGGY: Esquina verde después del forzado.
- Pieza 6: Sint: BYBYGG: Esquina verde antes del forzado.

- Tipo AAB: Tiene dos colores diferentes, el primero de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RRY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RRYBBY: Recta del segundo color más una esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RRYBYB: Curvas abiertas amarilla y azul entrecruzadas.
- Pieza 3: Rond: RRYYBB: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RRYGGY: Recta del segundo color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RRYGYG :Curvas abiertas amarilla y verde entrecruzadas.
- Pieza 6: Rond RRYYGG: 3 esquinas

- Tipo ABB: Tiene dos colores diferentes, el segundo de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RYY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RYYRBB: Recta del primer color más esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RYYBRB: Curvas abiertas roja y azul entrecruzándose.
- Pieza 3: Rond: RYYBBR: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RYYRGG: Recta del primer color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RYYGRG: Curvas abiertas roja y verde entrecruzándose.
- Pieza 6: Rond: RYYGGR: 3 esquinas

Conocer exactamente qué piezas entran en un espacio forzado permite por una parte saber si quedan piezas para eso que queremos hacer y por otra saber qué sucederá una vez que salgan (hacia donde irían las líneas…).

UTILIDAD:
Los espacios forzados pueden tener múltiples utilidades entre las que destacan:
- Forzar piezas en la propia línea para que esta crezca más.
- Forzar piezas del contrincante para que las use en nuestro beneficio.
- Forzar piezas propias o del contrincante para que sean gastadas en un lugar donde nadie pueda usarlas.
- Forzar piezas propias, todas las que sea posible, para que aumenten las probabilidades de que nos salga de la bolsa justo esa pieza que queremos.

en: 12 de Febrero de 2015, 21:59:30 36 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?

A mi me llama muchisimo la atencion el uso de juegos como apoyo para la ensenanza. Creo que Betote lo hace como profesor de ingles, pero seguro que se podria hacer igualmente con otros juegos en diferentes campos. La verdad es que seria algo apasionante, usarlos no como asignaturas en si mismos, sino como un instrumento mas. Ninguno de los que sois profes o maestros a la vez que jugones lo habeis itnentado? Y si lo habeis hecho, como salio la experiencia?
Llevo ya tiempo con este tema a vueltas, empecé versionando juegos a tema musical, después coleccionando juegos de tema musical y ahora ando pensando en como usar juegos que nada tienen que ver con la música o la danza en clase de música. El mes que viene tengo previsto hacer mi examen de fin de master (que consiste en dar una clase con estudiantes del centro ante un tribunal) y el tema que voy a desarrollar es una unidad completa en base al juego aventureros al tren. La idea es usar los materiales, e incluso en algunas actividades principios y reglas de este juego, para componer música y también danza. A ver cómo sale... :D

en: 12 de Febrero de 2015, 13:22:34 37 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El ajedrez si, y el resto... que?

Según esto, ¿no puede ser igual de maravilloso promover el Pandemia, el Timeline, el Intelec o el Fauna en las escuelas?

No se el Intelec ni el Fauna porque no los conozco, pero te puedo decir que Pandemia y Timeline tienen muy poco valor educativo.
Pandemia y Timeline tienen poco valor educativo?  :o
Pandemia, juego cooperativo, perfecto para desarrollar esas habilidades cooperativas en una actividad estructurada con un fin y resultado claros ("tenemos que ponernos de acuerdo o sino no ganamos"). Mejor todavía si se incluye en un proyecto interdisciplinar sobre enfermedades y por qué no también geografía.
Timeline, juego que requiere relacionar diferentes contenidos y datos históricos, hay que tener claro diferentes momentos históricos y los hechos/descubrimientos/inventos que tuvieron lugar. Tiene además la ventaja de que es fácilmente adaptable y puedes hacerte una versión del tema que mejor te convenga, vamos yo tengo por ahí un proto con una versión sobre historia de la música....
En realidad cualquier juego, cualquier material puede tener valor pedagógico en buenas manos. Sólo hay que saber qué hacer con ellos y echarle mucha imaginación.

en: 07 de Febrero de 2015, 17:39:30 38 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM- Tantrix para daltónicos

TANTRIX PARA DALTÓNICOS

Los jugadores daltónicos, al menos aquellos con problemas con el rojo y el verde, también pueden jugar a Tantrix tanto de mesa como online.

DE MESA
Existe una edición del juego idéntica a la normal en todos sus aspectos excepto que presenta una combinación de colores diferente. En vez de los colores habituales tiene amarillo, azul, rojo y blanco, aunque juraría que en una ocasión vi una copia con los colores amarillo, azul, verde y blanco.



ONLINE
Es posible configurar cualquier tipo de sala de juego en www.tantrix.com con colores diferentes. Para ello se entra en una sala normalmente y una vez dentro, en el menú Opciones se pincha en “No distingue los colores”. De este modo, el verde se ve como blanco, pero eso sí, solo para quien configure así la sala, el resto de jugadores ven la partida con los colores normales.

en: 04 de Febrero de 2015, 19:45:45 39 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Estrategia - Conceptos básicos

CONCEPTOS BÁSICOS

Toda la estrategia del Tantrix se puede resumir en dos acciones: hacer crecer la línea propia y bloquear la línea del contrario. Dado que en nuestro turno sólo disponemos de un único movimiento libre es importante sacarle el mayor rendimiento posible. Lo ideal es hacer crecer la línea y bloquear al contrario al mismo tiempo, pero como esto no es siempre posible, habrá que decidirse por una opción o la otra.
Sin lugar a dudas, la estrategia del Tantrix presenta su mayor complejidad y utilidad en las partidas de dos jugadores y, con ciertas modificaciones, también en las de dobles. Jugar con 3 o 4 personas es posible, es divertido, pero muy caótico y se pierden algunos de los principios estratégicos básicos. Por más que queramos no podemos bloquear a tres adversarios a la vez con un único movimiento.
En todo caso, los conceptos más básicos son los siguientes:

CONEXIONES DIRECTAS E INDIRECTAS
La forma más fácil de hacer crecer nuestra línea es simplemente añadir piezas en un extremo. Sin embargo, esto se puede hacer de una manera directa o indirecta. En el siguiente ejemplo se ve como el amarillo tiene 3 piezas unidas de forma directa y con ello 3 puntos, mientras el rojo tiene igualmente 3 piezas pero que al estar unidas de manera indirecta le darán 5 puntos en un futuro, en cuanto rellene A y B.

Realizar conexiones indirectas es la opción óptima al inicio, pero según va avanzando la partida hay que tener cuidado al hacer este tipo de movimientos. Podría ser que ya no queden piezas para rellenar lo que falta o que nuestro contrincante nos bloquee en ese punto fácilmente. Hay que recordar que sólo obtendremos puntos al final por la mayor línea ininterrumpida, si le falta una esquina en algún punto, mal asunto. Por lo tanto si se acerca el final y queda algo por conectar en algún sitio es una prioridad unirlo cuanto antes.

CRECER CREANDO ESPACIOS FORZADOS
La segunda manera más habitual de hacer crecer la línea propia es creando espacios forzados. Así podremos crecer un poco más que al añadir simplemente una pieza o también unir piezas algo alejadas.

Ejemplo: El amarillo pone esa pieza para unir varios fragmentos de línea forzando una pieza a cada lado.

Lo que sí hay que controlar es que queden piezas para ese espacio forzado que estamos creando o nos estaremos bloqueando a nosotros mismos. Como referencia, cuando solo quedan 20 piezas en la bolsa es posible que ya haya algún tipo de pieza del que ya no quede ninguna.
La opción de dejar el extremo nuestra línea abocado a un espacio forzado es un tanto peligrosa. Aunque sea al inicio de la partida, cuando aún quedan piezas en la bolsa para ese espacio, siempre queda el riesgo de que no sabemos cuánto tiempo va a pasar hasta que salga una. Podría ser que saliese pronto o podría ser que no…


Ejemplo: Línea amarilla abocada a un espacio forzado. ¿Cuándo saldrá la pieza? Misterio...

BLOQUEAR CREANDO ESPACIOS FORZADOS
Los espacios forzados también se pueden usar para bloquear la línea de nuestro oponente. Para ello no hay más que crear un espacio forzado en el extremo de su línea o en un lugar conectado indirectamente. Dependiendo de si quedan o no piezas en la bolsa para ese espacio el bloqueo será solo temporal o definitivo, en este caso esa línea no crecerá más por ese lado.

RELLENAR ESPACIOS
Es habitual que a la hora de rellenar espacios forzados una misma pieza entre en varios, por lo que podemos decidir ponerla donde más nos interese. Otras veces lo que sucede es que tenemos varios forzados para rellenar. En este caso podemos escoger en qué orden los ponemos y no es algo baladí. Podría suceder que nos salga una nueva pieza que entra en el lugar de otra que no nos iba bien…

GASTAR PIEZAS
Cuantas más piezas pasen por nuestras manos mejor. Más opciones de que nos salgan piezas buenas, de que nos salga justo esa que queríamos para ese forzado o la que iría perfecta para nuestro contrincante pero que así ya no puede usar. De ahí que al hacer un movimiento se busque siempre gastar alguna pieza de más. Las opciones son variadas. O bien se crea algún forzado que gasta piezas de nuestro oponente en un sitio fuera de su radio de acción para que las pierda, o bien forzamos esa pieza que queríamos poner con otra diferente para maximizar el gasto.

MIRAR LAS PIEZAS DEL ADVERSARIO
Nunca, nunca, absolutamente nunca hay que perder de vista las piezas de nuestro contrincante. Permanentemente hay que tener un ojo en ellas, para ver lo que podría hacer y anticiparse a sus movimientos. Así podremos forzarle a gastar piezas que nos perjudicarían mucho o gastar nuestras piezas antes de que tengamos que usarlas en su favor.

en: 03 de Febrero de 2015, 20:26:40 40 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Modos de juego: Jugar de mesa

JUGAR DE MESA

Jugar a Tantrix de mesa es la manera más emocionante de jugar. Poder tocar las piezas, tener delante a nuestro adversario y ver sus reacciones a las jugadas es algo único. Como contrapartida está que en esta modalidad son los jugadores los que tienen que calcular todo pues no tienen ninguna ayuda, como sí sucede jugando online.
Jugar con piezas reales no presenta ninguna diferencia a nivel de reglas con respecto a jugar online, pero sí hay que ocuparse de cuestiones que online son automáticas, como escoger quién empieza, o saber qué hacer en caso de errores. A continuación paso a comentar estos detalles, porque aunque el reglamento los contempla, resulta que en los torneos de mesa los resolvemos de una forma un poco diferente al reglamento original y en mi opinión, incluso más práctica y clara.

¡ALLÁ VAMOS!
Antes de empezar a jugar los jugadores escogen el color con el que jugará cada uno. En los torneos es habitual que cada uno disponga de algo que le recuerde qué color lleva. Lo habitual es tener pequeños tableros de ese color donde poner las piezas, aunque también se han visto macetas con flores de colores, tazas personalizadas, objetos cotidianos pintados…
A continuación cada jugador saca una única pieza de la bolsa. Quien que tenga el número más alto comenzará el juego. Esas dos piezas se vuelven a introducir en la bolsa y ahora cada uno coge las seis piezas reglamentarias y las pone sobre la mesa. La bolsa con el resto de piezas se deja a un lado a media distancia de ambos. Después de esto los jugadores se desean mutuamente buena suerte, activan los relojes si hay y comienza el juego.

Durante la partida las piezas deben estar siempre a la vista, estando absolutamente prohibido taparlas de algún modo. A veces puede suceder que el tantrix crezca solo hacia un lado y no quede más mesa, en ese caso se mueve todo con cuidado evitando destrozar el conjunto.
Durante su turno cada jugador puede probar todas las combinaciones de piezas y movimientos sobre la mesa que desee, se pueden sacar todas las piezas a la vez incluso, pero esas piezas no pueden tocar las piezas que ya han sido jugadas. En el momento que una pieza toca el tantrix se considera movimiento confirmado y ahí se queda. Por otra parte está prohibido tocar las piezas del adversario, aunque si cuesta visualizar alguna en algún movimiento, se le puede pedir que la gire en el sitio.

Nunca hay que olvidarse de coger una nueva pieza de la bolsa, aunque estemos rellenando espacios forzados y tengamos ya delante la secuencia de piezas. A este respecto se permite coger la bolsa de las piezas y tenerla en las manos mientras dure nuestro turno. Está terminantemente prohibido mirar dentro de la bolsa al sacar una pieza, del mismo modo que andar rebuscando dentro. Sin embargo, cuando se acerca el final del juego un jugador puede decidir meter la mano  y contar cuántas piezas quedan. Eso sí, debe decirle el número también a su adversario. El jugador que saque la última pieza de la bolsa está obligado a anunciar que esta ya está vacía.
En el caso de que se juegue con tiempo, el reloj debe ser parado en cada turno con la misma mano que se han puesto las piezas. No se pueden usar manos diferentes.

Y SI…?: ERRORES Y DESPISTES
Aunque el reglamento dice que un movimiento está confirmado en cuanto la pieza toca el tantrix, en realidad en torneos solemos establecer que el movimiento ha sido reconfirmado en cuanto se ha sacado la siguiente pieza nueva de la bolsa. Este detalle es especialmente útil en caso de errores o despistes, de los cuales comentaré los más habituales.

- Si se juega con reloj y al acabar su turno un jugador no ha cogido nuevas piezas o no ha rellenado un espacio forzado para el que tenía piezas, se vuelve a activar su tiempo y coge pieza/llena forzado.
- Si un jugador hace un movimiento ilegal se deshará ese movimiento, excepto si ya ha sacado pieza de la bolsa, en ese caso se queda todo igual. Mala suerte.
- Si un jugador tiene más piezas de las reglamentarias, el adversario cogerá una al azar y la volverá a introducir en la bolsa.

En cualquier caso, ambos jugadores deben estar siempre atentos a que no se produzcan movimientos ilegales ni despistes. De este modo, cualquiera puede llamar la atención del adversario con ese propósito. La clave es evitar que saque la pieza siguiente de la bolsa. A menudo se echa la mano a ella rápidamente, para evitar que haga nada y así poder deshacer ese movimiento ilegal.

en: 02 de Febrero de 2015, 18:34:00 41 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Modos de juego: Jugar online

MODOS DE JUEGO: JUGAR ONLINE

www.tantrix.com es el centro de reunión de los jugadores de Tantrix de todo el mundo, además de la página oficial del juego. En su servidor se puede jugar contra jugadores de diferentes niveles, contra cualquier jugador, ver partidas, participar en torneos…

¿INVITADO O USUARIO REGISTRADO?
Se puede entrar al Lobby tanto como invitado como usuario registrado, la diferencia está en que los usuarios registrados disponen de un ranking propio, estadísticas, historial y la posibilidad de participar en torneos.
Para jugar como invitado, hay que seguir los siguientes pasos: Play online > Guest Login > Escoger idioma > Play as Guest.

EL LOBBY
La ventana principal del Lobby permite ver el listado de jugadores conectados, todas las salas disponibles y un chat, que permite hablar con todos o por privado si se escoge un destinatario en concreto al pinchar sobre el “para todos”.
El listado de jugadores disponibles ofrece información útil como los rankings o el nombre y país (al pasar el ratón por encima del nick). Si se pincha con el botón derecho sobre un nick sale un pequeño menú que permite invitar a ese jugador a una sala determinada, ver sus estadísticas o evitar sus mensajes privados.

LAS PARTIDAS
Jugar online es relativamente más fácil que de mesa puesto que el sistema señala los espacios forzados y qué piezas entran en cada uno,  no permite hacer movimientos ilegales, marca la puntuación de cada jugador e incluso señala cuántas piezas quedan en la bolsa en cada momento. Como contrapartida está el que las piezas solo se pueden probar de una en una y por supuesto el que no se tienen las piezas físicas sobre la mesa.
Todas las partidas quedan registradas sea cual sea su tipo y es posible dejar una partida a medias, para continuarla más tarde o cambiar de sala, excepto si es una partida sin ranking. Estas quedan registradas, pero si se sale de la sala a la mitad no hay manera de recuperarlas.

SALAS
Existen varios tipos de salas de juego. Para cambiar de tipo, solo hay que pinchar sobre el nombre “Sala de juego X” de cualquier sala.
- Sala de juego: Es la sala estándar que permite jugar contra otros jugadores 2, 3 o 4 o contra los robots. Para entrar sólo hay que pinchar el hexágono del color con el que se desee jugar. Si entra más gente con otros colores será una partida multijugador, sino se puede escoger jugar contra el robot. Pinchando en “Seleccionar robot” se puede obviamente escoger contra cual jugar. Por otra parte, al pichar en “Por favor únete a mí” se puede cerrar la sala para esperar a un jugador determinado o configurarla como de Torneo.
- Sala Café: En ellas se juegan partidas normales contra otros jugadores, en las que se añaden unos dados para doblar el resultado de la partida. Casi nadie las usa…
- Sala de dobles: Para jugar de dobles, dos contra dos.
- Sala Masters: En ellas se juegan las partidas de Masters, que cuentan para ese ranking específico, solo los Masters pueden jugar en ellas.
- Sala del desafío: Durante un mes las piezas de las partidas que se juegan en esta sala contra el robot salen siempre en el mismo orden. El reto está en ser quien gane por más puntos al robot.
- Sala de revisión: Esta sala permite revisar partidas ya jugadas. Se pueden buscar rebuscando en las carpetas de cada año o introduciendo directamente el código con el que quedó registrada. Al revisar la partida se pueden probar diferentes movimientos como en la partida original.
- Sala de chat: Una sala sólo para hablar. Se puede cerrar para que no entre nadie...
- Sala de mapa: En ella aparece un mapa del mundo con la ubicación estimada de todos los jugadores conectados.
- Sala sin ranking: Es como una sala normal en la que las partidas contra otros o los robots no influyen en los rankings.
- Sala Modo de juego: Permite jugar online como si fuera de mesa, el sistema ya no marca los forzados ni cuantas piezas quedan en la bolsa, pero no permite hacer movimientos ilegales.

ESPECTADOR
Todos los tipos de sala presentan la opción espectador, que permite a cualquier jugador entrar a ver como juegan otros. En un principio no se suele entrar en partidas normales, pero sí en torneos, lo que por otra parte es muy interesante y emocionante. La única norma es que los espectadores tienen prohibido hablar dentro de esa sala durante la partida para no molestar. Fuera en el chat general se puede vitorear y animar a los participantes libremente y por supuesto que al final se puede ya felicitar y comentar todo lo que se desee dentro.

ROBOTS
Actualmente hay 7 robots en el lobby de diferente dificultad. Dependiendo del ranking del jugador el sistema propone uno similar como contrincante por defecto, pero esto siempre se puede cambiar.
- Robot3: Tiene un ranking fijo de 300 puntos, es el robot de los principiantes.
- Robot2: Con 550 puntos es el robot de los principiantes con algo de experiencia.
- Robot: Tiene 700 puntos fijos y es un robot de nivel medio.
- Goodbot, Oliver, Monte y FullMonte: Estos cuatro robots tienen un ranking variable como si de un jugador se tratara. Goodbot y Oliver tienen un nivel como de jugador experimentado entorno a los 900 puntos, en cambio, Monte y Fullmonte serían como un Master de 950. Eso sí, dentro de cada par ya es cuestión de gustos a cuál resulta más fácil ganarle. ::)

DENTRO DE LA SALA DE JUEGO
Ya dentro de cualquier sala de juego existen varios trucos útiles, que no está mal conocer, aparte de las cuestiones básicas.
- Durante el turno de cada jugador se pueden probar como quedan las piezas. Para girarlas hay que pinchar encima, para confirmar el movimiento pinchar sobre el punto gris dónde estaba la pieza.
- Si se pincha sobre el marcador en color de cada jugador, se verán todas las piezas con ese único color resaltado.
- Las flechas permiten revisar movimientos anteriores.
- Las “Z” de la derecha permiten cambiar el tamaño de las piezas.
- En opciones se puede silenciar la sala, cambiar el fondo de color, cambiar los gráficos, pasar a modo de mesa, configurar la sala para daltónicos o cerrar la sala.
- En Acciones, se puede poner a jugar al Robot en el caso de que el contrincante desaparezca.
- En Mensajes > Revisión conjunta se puede revisar la partida al acabarla entre todos los presentes. Es necesario que todos configuren esa opción.

RANKINGS
Todos los usuarios registrados tienen un Lobby Ranking en el que se empieza con 500 puntos y se va subiendo o bajando en función de por cuanto se gane o se pierda y a quién. No es lo mismo ganar por un punto a alguien de tu nivel que a un jugador con 300 puntos más. En este ranking cuentan tanto las partidas contra otros jugadores (siempre de a 2) y las de los robots, aunque estas últimas (si son con los robots de ranking fijo) no dan tantos puntos al ganar como si fuera contra una persona del mismo nivel. Este ranking está pensado para reflejar la mejoría de los jugadores y puede dar una idea aproximada del nivel de cada uno. En un principio su máximo son los 999 puntos, aunque es posible llegar a los 1000. Para ello hay que tener 999 puntos y ganarle 6 partidas consecutivas al robot más difícil durante un día determinado. Por ahora sólo lo han conseguido tres personas.

Al mismo tiempo existe el ranking de Masters que tiene un funcionamiento similar al ELO del ajedrez. Para convertirse en Master hay que llegar a los 950 puntos en el Lobby Ranking y haber participado en torneos. Al hacerse Master se empieza con 1200 puntos y a partir de ahí se sube o se baja en función únicamente de las partidas entre Masters. Sólo puede haber 120 Masters como máximo al mismo tiempo y los jugadores con mayores puntuaciones actualmente andan cerca de los 2500 puntos.

En el lobby los nicks de los jugadores aparecen en distintos colores dependiendo de su ranking.
- color rosa: Recién llegados con menos de 100 partidas.
- color gris: Jugadores con más de 100 partidas a sus espaldas.
- color amarillo: Jugadores que ha sobrepasado la barrera de los 900 puntos. No importa que después pierdan esa puntuación.
- color azul claro: Masters. Todos aquellos que tienen el título de Master.

ETIQUETA
En el Lobby existe una etiqueta sencilla pero estricta, que se espera que sea respetada por todo el mundo, pudiendo darse el caso de jugadores que se niegan a jugar contra otros que no la respetan. Lo mínimo es saludar, desear buena suerte y felicitar al contrario al final o agradecer la felicitación si procede. Un mero “hi gl” es suficiente, a partir de ahí la charla es libre…
ANÁLISIS DE LAS PIEZAS
Reglas del juego aquí.

Conocer las piezas del Tantrix es el aspecto más importante del juego. Saber cómo son, cuántas hay y lo que permite cada una de ellas, son la clave del éxito. Si bien un set de Tantrix se compone de 56 piezas diferentes, en realidad no lo son tanto. Detrás del aparente caos de colores y formas se esconden la geometría y la combinatoria. En las siguientes líneas se presentan las piezas del juego vistas desde diferentes puntos de vista.

LÍNEAS:
El primer aspecto que salta a la vista al ver una pieza de Tantrix, es que se trata de un hexágono en el que hay dibujadas tres líneas, cada una de las cuales desemboca en un lado diferente de dicho hexágono. Esas líneas tienen unas formas bien definidas, a saber:
- curva cerrada o esquina: que une dos lados contiguos del hexágono.
- curva abierta: que une dos lados no adyacentes del hexágono dejando otro en medio libre.
- recta: que une dos lados opuestos del hexágono.

SILUETAS
Estos tipos de líneas se combinan en las piezas para dar lugar a diferentes siluetas. En realidad sólo hay 5 posibles combinaciones de estas líneas sobre un hexágono, cuatro de las cuales son las siluetas características de las piezas de Tantrix, la quinta posibilidad, la triple intersección, se dejó de usar hace mucho por sus inconvenientes propiedades. Todas las piezas del juego presentan una de estas cuatro posibilidades:

- Sint: Simple intersection/ Intersección simple. Formada por una esquina y dos curvas abiertas que se entrecruzan.
- Brid: Bridge/Puente. Formada por una recta y dos esquinas.
- Chin: Chinese/Carácter chino. Formada por una recta y dos curvas abiertas que la cruzan.
- Rond: Roundabout. Formada por tres esquinas.

COLORES
Cada pieza de Tantrix tiene una silueta característica con tres líneas de tres colores diferentes de entre los cuatro disponibles en el juego. De este modo, si para cada silueta se hacen todas las combinaciones posibles con esos cuatro colores, se obtienen todas las piezas del juego.

   

   

Las 56 piezas de Tantrix se dividen de la siguiente manera:
- 14 piezas con los colores amarillo, rojo, azul
- 14 piezas con los colores amarillo, rojo, verde
- 14 piezas con los colores amarillo, azul, verde
- 14 piezas con los colores rojo, azul, verde

Visto desde otro punto de vista, si un jugador juega con el amarillo, tendrá 42 piezas que contienen su color y 14 que no lo contienen. La tendencia habitual es pensar que esas piezas que no contienen el color propio son malas piezas, pero en realidad es una gran oportunidad para gastarlas de un modo que resulten una pérdida para el adversario.

ANÁLISIS DE LAS 14
Dentro de cada grupo de 14 piezas con tres colores determinados, hay las siguientes piezas:



- 2 piezas Rond
- 3 piezas Brid, donde en cada una la recta es de un color diferente
- 3 piezas Chin, donde en cada una la recta es de un color diferente
- 6 piezas Sint, entre las que hay un par de esquinas de cada color

DATOS ÚTILES
Si se analizan las 56 piezas en su conjunto, se pueden sacar los siguientes datos:

En función de las siluetas:
- hay 12 Chin, 12 Brid, 24 Sint y 6 Rond.

Para un color cualquiera…
- hay 18 esquinas de ese color: 6 Brid + 6 Sint + 6 Rond
- hay 18 curvas abiertas de ese color: 6 Chin + 12 Sint
- hay 6 rectas de ese color: 3 Chin + 3 Brid
- más las 14 piezas que no contienen ese color

LECTURA Y NOTACIÓN DE LAS PIEZAS
Los colores de las piezas se leen siempre en sentido de las agujas del reloj empezando por un lado cualquiera, el que más interese en ese momento.
Además existe un código internacional que  resulta muy útil para tomar apuntes, analizar partidas o comentar jugadas por escrito. Consiste en enumerar los colores usando la inicial del nombre de ese color en inglés: Yellow, Red, Blue, Green.

Ejemplos:
YYRRBB – Yellow Yellow Red Red Blue Blue – Amarillo Amarillo Rojo Rojo Azul Azul

GYBGBY - Green Yellow Blue Green Blue Yellow- Verde Amarillo Azul Verde Azul Amarillo

BBGRGR - Blue Blue Green Red Gren Red - Azul Azul Verde Rojo Verde Rojo

en: 01 de Febrero de 2015, 13:47:25 43 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM- Introducción



El Juego del Mes vuelve a la carga con… el Tantrix ¿Porqué no?

El Tantrix es un juego fascinante, pero también muy desconocido. Hay poca información sobre él y menos en castellano, que no dan fe de la complejidad y secretos que esconde. A lo largo de este mes me gustaría dar a conocer las diferentes facetas del juego vistas desde mi punto de vista. Para los que no me conocen diré que  hace algo más de 4 años que juego, tengo el título de Master online y soy triple campeona de España de este juego. No me considero un crack, hay gente que juega mucho mejor que yo, pero me gusta compartir lo que sé, del mismo modo que otros jugadores me lo enseñaron a mí.

Mi idea es presentar los diferentes modos de juego, algunas reglas no escritas, curiosidades y sobre todo hablar de estrategias, desde los conceptos más básicos a las jugadas más abstractas propias de Masters y finales de campeonatos. Los hilos de estrategias los iré posteando por orden de complejidad para facilitar su lectura, aunque ya aviso que hay muchos conceptos que se entremezclan.
Espero que disfrutéis de esta iniciativa tanto como yo escribiendo y analizando partidas.
Así que a lo que toca: a jugar!
Desde hace una temporada llevo observando muchos posts por labsk que plantean siempre lo mismo. Un jugador adulto busca el juego perfecto para la familia: que sea bueno, bonito y barato, fácil de aprender, breve, casi sin entreturnos, que escale de 2 al infinito… y que además funcione con los más pequeños de la familia.
Es justamente este último punto el que me hace plantearme muchas cuestiones, porque además los títulos propuestos a menudo no son precisamente juegos para niños. En realidad son juegos pensados y creados para un público joven-adulto, por tanto hasta qué punto podemos pedirles a los juegos que también cubran ese requisito? Del mismo modo que no forzamos el número de jugadores al que escala un juego, ¿porqué empeñarse en adelantar las edades apropiadas para un juego?
Cuando pensamos en que los niños jueguen a nuestros juegos, que conozcan este hobby, en qué estamos pensando? Por las recomendaciones que se ven habitualmente me inclino a pensar que,  aunque la idea de fondo es acercar los juegos a los niños, la realidad es que al final son los niños los que se tienen que acercar a los juegos. Puede parecer lo mismo pero no lo es, es la diferencia entre buscar algo apropiado para el momento o forzar la máquina al límite. Y además nos atrevemos a generalizar con total tranquilidad, olvidándonos de variables como la experiencia previa o el propio desarrollo del niño.   
Además, seguro que todo el mundo conoce o ha visto o oído hablar de niños que juegan Agricolas (por poner un ejemplo) a edades realmente tempranas. Sin embargo, mi duda al respecto es si realmente comprenden la profundidad del juego y todo su desarrollo o se quedan en lo bonito que es y la mera manipulación de sus componentes. Se lo pasan bien, me diréis, no lo dudo, pero se divierten porque disfrutan del juego en sí o por la compañía? Jugaríamos los adultos con ellos a los juegos de niños con la misma ilusión y ganas? O tal vez es que en el fondo los consideramos un género menor, un nivel que hay que pasar cuanto antes porque nuestros juegos son los buenos?
Por otra parte, comprar un juego con los niños en mente, “lo compro ahora para jugarlo cuando sea mayor”, no es una mera excusa consumista? Tan seguros estamos de que seguiremos jugando a eso dentro de 5 años? Tan seguros estamos de que nuestros gustos serán los mismos o de que no habrá nada mejor en el mercado?
En fin, hasta aquí unas preguntas para animar a la reflexión. Advierto que he hecho un poco de abogado del diablo a propósito…

en: 20 de Enero de 2015, 12:44:24 45 KIOSKO / Juego del Mes / Re:Un impulso a "el juego del mes"

Yo también me animaría a hablar un mes sobre el Tantrix, aunque dado que es un juego un poco desconocido no sé si será de interés. Podría hablar de diferentes formas de juego, estrategias y análisis de jugadas desde nivel principiante a master, torneos...
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