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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - CaTioN

en: 05 de Enero de 2016, 03:10:14 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Material Robinson Crusoe [Recopilación]



Campaña especial de la serie de TV Perdidos Por Jye

http://www99.zippyshare.com/v/HB9qoMJ3/file.html

Versión con color Por Krs666

http://www.mediafire.com/file/4icda33l82r5qd0/Lost+Chapters_Espa%C3%B1ol.pdf

Escenarios Tradumaquetados Por Jye

DESCARGA DE LA CAMPAÑA DE LOST COMPLETA: https://drive.google.com/drive/folders/0B9Ff_Tcm0t-hSEZVUF9lR3RzM3c?usp=sharing

Escenario 1: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hVVFhb3pyYUtPOGc/view?usp=sharing

Escenario 2: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-heWt0UU1xOUVFQUk/view?usp=sharing

Escenario 3: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hX0Q0eDhvUjM2NWc/view

Escenario 4: https://drive.google.com/file/d/1r8WytgXonVLMgVOCb0S7BvNyms8YbgiW/view?usp=sharing

Escenario 5: https://drive.google.com/file/d/1urIO_sv8zLLl89Kyev6BlhkGrcHYo1OQ/view?usp=sharing

Escenario 6: https://drive.google.com/file/d/1IgiJ8tho0I4FtWWbIcKJcfMawRU9isWv/view?usp=sharing



Tras el Doctor Livingstone (oficial) Por Hiruma:
https://boardgamegeek.com/filepage/113446/escenario-8-tras-el-doctor-livingstone

Time Travel Por Jye
https://drive.google.com/file/d/1pqAxq29YLBHkUpg4qu7VRcF0pVyFndWP/view?usp=sharing

La Derrota del Leviatán Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-haEE3SkhtWFA4NG8/view?usp=sharing

La Conquista de México + Hernán Cortés (personaje) Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hYkFEbkhkMXJCM2c/view?usp=sharing

Treasure Island Por Jye
https://drive.google.com/folderview?id=0B9Ff_Tcm0t-hcjBLOEcwaGgxQms&usp=sharing

El Nuevo Mundo Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMGxxa3JBanlhLVk/view?usp=sharing

La Bounty Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMzlPRVFZUEtKdEE/view?usp=sharing

Hunters(Cazadores) Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126541/escenario-cazadores

Experimentos en La isla de los Dinosaurios
[Versión Revisada] Por Jye
https://drive.google.com/open?id=0B9Ff_Tcm0t-hdmRXRnhWWDZHRm8


Experimento en Dinosaur Island + carta restos Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126616/experimento-en-dinosaur-island

SOS Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126707/escenario-sos

A través de la Jungla Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126759/escenario-traves-de-la-jungla

El Naturalista Por Micheloncio
https://boardgamegeek.com/filepage/126980/escenario-naturalist

El Hundimiento de la Atlántida Escenario original por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/127010/el-hundimiento-de-la-atlantida

Isla Zombi Por Thunderchild
https://www.boardgamegeek.com/filepage/127009/escenario-isla-zombi-translated-zombie-island-scen#comment6064542

Furtivos Por Bacaneitor:
https://boardgamegeek.com/filepage/127005/traduccion-al-castellano-del-escenario-poachers

Lost Souls [semi-cooperativo] por Kanito8a
https://www.dropbox.com/s/8kilbhdvogw4mae/LostSouls%20SPA%201.2.pdf?dl=0

Accidente en el desierto por Jye
https://drive.google.com/file/d/1Ff0kjARZDK4NYIJ-UvpH3LJw6_NMVYmq/view?usp=sharing

La Isla del Tesoro por Jye
https://drive.google.com/file/d/1u3dhR7wEjGWJJphnOtI9jjUeDqFL_8xT/view?usp=sharing




Jugador/a Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAD_Vb4ty1qBJcmWdauWKMkxa/Personaje_Jugador%20y%20Jugadora.pdf?dl=0

Perro de Caza Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACp484Ttzt_CJHNjoFGrgUKa/Perro%20de%20Caza.pdf?dl=0

Marinero
Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACFjij9Qfm0HJAGvVV4KFpRa/Personaje%20Marinero01.pdf?dl=0

Hechicero y Abuela Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-henV3TEt3RUdBRUE/view?usp=sharing

Luchador de sumo y médico
Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hc255YlF2UjVZVkk/view?usp=sharing





Catalejo Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAzlmwASv0tMBhagv6h6hGla/Catalejo_Esp_01.pdf?dl=0

Tripulación 1 (frontal) Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAB4N6tN343Rjd8IREZMLLp9a/Tripulacion01.pdf?dl=0

Tripulación 2 (traseras) Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAixFTkbtYm5uLL35rbGVYLa/Tripulacion02.pdf?dl=0

Tripulación 3 (instrucciones) por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABVav7uR1QDMwXlAzRMgRCDa/Tripulacion03.pdf?dl=0

Buscando en la playa por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAA7BHPOljxelG1fEnZgQRC8a/Playa01_c.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAccG7q-_ChFXAmmbkWll2a/Playa02.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABhxIKVC6s9ThFu3s6onrdSa/Playa03.pdf?dl=0

Animales por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABlj_1QYnlEtyNZshAxQgqba/Animales01_C.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAuYxES7pWRCdyEnJRRq7dHa/Animales02.pdf?dl=0

Rasgos I Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABOItoS1buZkbxL7MYd6YZ6a/Rasgos%20I_01.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAc9oZPIc_7nfQISwY4EVha/Rasgos%20I_02.pdf?dl=0

Rasgos II Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AADOmoshifulIzH3pVpwKC6Ga/Rasgos%20II_01.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABdOrt81vUNW4uJLLBIh5Zya/Rasgos%20II_02.pdf?dl=0

Cartas de descubrimiento (sustituyen a los tokens) Por Hiruma:

https://app.box.com/s/zyiu73loimyj3vh1omgckdfrraeixlw7

Mini expansion Herbolario - Corral Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1nh5kgr2HxZu0ZpUUryvS3x80jVM0jN7A/view?usp=sharing

Cartas de Evento Promo 2017 Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1k-2w1OUqqlOwb1K1QSgReZ6eOQ5E0PS2/view?usp=sharing

Promo Robinson Crusoe - Cartas de Rasgo Secreto 2015 Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1ZqH6n7PR9VAXSrIBiSrdL2c5yIIWgaLD/view?usp=sharing

en: 01 de Julio de 2015, 13:40:42 2 TALLERES / Manualidades / Mi CustomBox para Dead of Winter

Muy buenas, lo prometido es deuda. Hoy os traigo la CustomBox del Dead Of Winter!!!. Siempre intento hacer las cajas después de jugar con ellos y ver que se necesita sobre la mesa y que es lo que más cuesta separar en el Setup. También tengo en cuenta que cuando la caja este cerrada se pueda dar la vuelta, poner de pie ,etc. y que no se salga nada de su sitio. Estoy contento con el resultado. Espero que os guste y como siempre al final del Post está el link a el archivo de las plantillas y fotos de montaje por si alguno se anima. Cabe destacar que para que entraran todos los mazos separados están muy justas las medidas. Tener cuidado a la hora de montar las bandejas de las cartas porque si se desplazan un poco las separaciones podéis tener problemas. Para cartas sin enfundar, sin ningún  problema. Para enfundadas, según el tipo de funda que pongáis está bastante ajustada. Recomiendo que sustituyáis las separaciones de 5mm por separaciones de 3mm. En mi caso he cortado por la mitad las de 5mm, por que no tenía de 3mm negro. Lo dicho a ver s os gusta.

Diseño:
















Montaje:


















Resultado final:
























Esto es un extra, jejeje. Para los juegos que llevan dados , personalizo una funda para poner a la torres de dados que tengo y así queda mucho más inmersivo.










Archivos de CustomBox y Funda de Tower Dice Paquisto

http://www.mediafire.com/download/mdn060bbjh83frd/CustomBox_Dead_Of_Winter_Paquisto.rar


http://www.mediafire.com/download/gf1g16xg5y14zw4/Dead_Of_Winter_Dice_Tower_Paquisto.rar

en: 23 de Diciembre de 2014, 11:42:54 3 KIOSKO / Reseñas escritas / La Batalla de los Cinco Ejércitos (RESEÑA)


Foto de www.devir.es


Reseña La Batalla de los Cinco Ejércitos

La Batalla de los Cinco Ejércitos (en adelante LBdlCE  :o) es un juego hijo de su padre Guerra del Anillo que pretende representar la somanta a palos que casi se dieron entre hombres, enanos y elfos, cuando a Thorin se le cruzaron los cables y se empestilló bajo La Montaña Solitaria en su ataque egoísta de quedarse todo el oro que tenía el dragón Smaug. Como sabéis, cuando todos los ejércitos estaban a las faldas de La Montaña Solitaria para darse estopa entre ellos, aparecieron las huestes del mal y, claro, el sentimiento de odio entre los Pueblos Libres se tornó en amistad ante el percal que se les venía encima.

LBdlCE recrea el momento en el que, ya todos unidos, esperan a las faldas de La Montaña Solitaria el avance desde el Este (Tierras Abruptas) a las legiones de trastos, Orcos, Huargos y demás bestias. En este juego para dos jugadores (aquí no hay apaños posibles para 4) la Sombra intentará conquistar unos territorios que le generen Puntos de Victoria (10 PV) mientras que los Pueblos Libres, con más diversas opciones para alcanzar la victoria, intentará aguantar "que pase el tiempo" (Destino), muera Bolgo (el Personaje de la Sombra) o Beorn (el osito) entre en juego y la Sombra tenga menos de 6 PV. Entre todo esto, aparecerán Personajes detallados que aportarán nuevas opciones estratégicas a tales fines, se jugarán cartas que modifican o benefician movimientos de juego y, por supuesto –y lo principal del juego– los ejércitos se darán de palos para acabar con su oponente.

En LBdlCE estamos, sin ninguna duda creo yo, ante un juego de guerra (wargame, que dicen los entendidos). Reclutamientos, características diferenciadas de las unidades de combate, recuperación, retiradas ordenadas o en desbandada, ataques a distancia, terrenos, importancia "real" del control de territorios para favorecer o impedir el avance de las tropas… Creo que en LBdlCE se ha conseguido dar una vuelta de tuerca (estética y mecánica) a lo que siempre hemos conocido como wargame tradicional :P con gran acierto. Esto, en cualquier caso, no es nada "nuevo"; ahí ya tenemos a juegazos como Hannibal…

Las mecánicas en LBdlCE son, en primer lugar, hijas de su padre la GdA. Aunque es cierto que el propio reglamento advierte al lector… Yo opino que, los que saben jugar a GdA, lo tienen muy, muy, muy fácil para acceder a este nuevo juego. Si además jugaste o te familiarizaste con la expansión de la 1ª edición Battles of the Thrid Age (Battles of Rohan and Gondor)…. ¡Pues lo tienes chupado!. Todo te resultará muy familiar. Y si además, y como ya hemos gritado muchos por aquí, si alguien que sabe jugar te enseña, literalmente afirmo que "en 20 minutos" a prendes a jugar a LBdlCE.
Decía que las mecánicas "son hijas de la GdA" porque -con el matiz de los combates, que intentaré explicar más adelante–, casi todo se gestiona con los archiconocidos Dados de Acción que nos permiten realizar diversas acciones, a saber –y muy en resumen–, mover ejércitos, atacar, reclutar unidades, actuar con personajes, recuperar tropas o robar/jugar cartas. De tu mano de dados (5 para los Pueblos LIbres que podrán llegar a ser 6 y 6 para la Sombra que podrán llegar a ser 7) dependerá lo que hagas y a eso te tendrás que ir ajustando para modificar tus estrategias.
Otras de las mecánicas conocidas son las manos de cartas. Eventos "personalizados" para cada jugador (con su correspondiente toque temático) y un mazo de Historia "común" para ambos que afecta principalmente a los combates.

Hasta aquí, pocas cosas que suenen muy nuevas.

Vamos ahora con las novedades.
Para esto, lo que voy a hacer es seguir un poco lo que sería un turno de juego y así intento explicarlo todo lo mejor posible. No evitaré, conscientemente, las comparaciones con la GdA.

1.- Preparación

Set up según indica el manual. Nada del otro mundo ni que requiera mucho tiempo. En 10' está todo listo para empezar a jugar.
Cada jugador cogerá sus Dados de Acción iniciales y robará una carta de Evento y una de Historia. Si tienes, en algún momento más de 6 cartas, te descartas.
En este set up hay que desplegar, ante el jugador de los PL, las Cartas de Referencia de ciertos Personajes y Generales del juego. Esto es un poco lioso pero supongo que sólo será al principio hasta que te aprendes bien de memorieta sus habilidades.

2.- Activación de Generales (Pueblos Libres) (NOVEDAD)

Esta es una de las nuevas mecánicas del juego. Activar Generales (que son algunos de los Personajes) significa "preparar" marcando con un contador las habilidades de dichos personajes para poder usarlas entre el gasto de las acciones de los Dados de Acción. Estas habilidades permitirán al jugador de los PL colocar Fichas de Reclutamiento en algunas regiones, de Liderazgo en ejércitos, disparar arqueros o lanzar ataques mágicos a distancia con Gandalf…
De esta decisión que tome el jugador de los PL depende directamente la siguiente acción del jugador de la Sombra y que afecta sobremanera al avance y a la consecución del victoria.

3.- DESTINO y 4.- LIDERAZGO DE LA SOMBRA (NOVEDAD)

Un Marcador de Destino (parecido al track de Avance de La Compañía en la GdA), señala el desarrollo de la partida que no está relacionado directamente con los turnos. Este Marcador (15 espacios) avanzará permitiendo que entren en juego el resto de Personajes de los PL (Thorin, Bilbo, Beorn y Gwaihir 'El Señor de las Águilas'). El avance de este marcador lo realizan unas losetas que LS robará en función de los Generales que hayan activado los PL. De una a tres Losetas de Destino serán tomadas por LS y, a su criterio, aplicará su efecto que consiste en avanzar mucho, poco o nada el Contador de Destino. Si este contador avanza mucho… Malo para LS y bueno para los PL. Sacad conclusiones.
También LS colocará sus fichas de Liderazgo y sus Murciélagos por el tablero. Estos últimos –al igual que las Águilas de los PL– son unas unidades/personajes especiales que permiten realizar acciones de ataques o movimientos fuera de los momentos normales de estos.

5.- RONDA DE ACCIONES

Tirando los dados, los jugadores van alternándose las acciones a realizar. Esto no plantea ninguna novedad con respecto a la GdA a excepción de las propias acciones (que ahora comento alguna) y a que, entre dado y dado, el jugador de los PL, puede gastar la ficha de Activación de General –que puso al comienzo del turno– para aplicar dicha habilidad. A saber, el rayo mágico de Gandalf, es la bomba.  ;D
Todo lo demás, igual que la GdA.

Algunas de estas acciones:
-Mover Ejércitos: con muchas más opciones que en la GdA.
-Atacar: A regiones adyacentes (incluso desde varias regiones la vez)
-Reclutar: Destapar Fichas de Reclutamiento y colocar las figuritas correspondientes, colocar Trasgos en lo alto de la montaña.
-Recuperar; Novedosa acción que consiste en quitar daños a los ejércitos.
-Jugar/robar cartas de Evento o Historia.

6.- FIN DE RONDA

Pues eso, el fin. Si alguien cumple los objetivos, ha ganado.  :P



LOS COMBATES.

LUEGO SIGO.



¡¡¡GUERRAAAAAAAA!!!

Paso a reseñar lo que, a mi juicio –no por listo sino por evidente–, es la chicha diferencial de este LBdlCE.
En otro hilo, comenté que la diferencia fundamental entre GdA y LBdlCE  era que, si bien en el primero "vives una aventura completa (siendo la guerra parte de esta aventura)", en el segundo "sientes ser un comandante de campo dando órdenes a tus tropas (por tanto la guerra es lo fundamental)". Pues así lo creo.

La propia escala del mapa de juego no deja lugar a dudas. Éste no representa más que un cuadradito de apenas unos 10cm2 del mapa de la GdA. No sabría escalar la medida del mapa de LBdlCE (seguro que alguien lo puede aportar) pero estamos hablando de muy poca distancia. Por tanto advertimos que los palos empiezan pronto. Las zonas de movilización de LS (en el Este del mapa)  están muy próximos a los primeros Baluartes y Emplazamientos golosos para la victoria de LS. Además, otros puntos de movilización situados en el Oeste del mapa permiten reclutar y mover allí Trasgos que, si cabe, están aun más cerca de otros sitios importantes de cara a la victoria de LS. En definitiva, los palos de LS caen rápido y por todos lados.
Por su parte los PL intentan aguantar que el tiempo pase pero, sin miedos ya que, y a diferencia con la GdA, estos también dan estopa a LS. Más aun si, a medida que pasa el tiempo y avanza el Contador de Destino, entran ciertos personajes que permiten el uso de ciertas Cartas de Maniobra o la inclusión directa de Personajes como Gwaihir o Beorn (éste último verdaderamente potente en combate).
Las regiones importantes de los PL son los Emplazamientos y Baluartes que, al igual en la GdA caen en manos de quien los toma. Aquí no existen Bastiones propiamente dichos pero, los Baluartes tienen unos puntos de daño que "aguantan" el daño al ejército en la zona durante unos cuantos turnos.

Y vamos ya a la SECUENCIA DE COMBATE.

1.-MANO DE CARTAS
Interesante y nueva mecánica para combatir. Los jugadores tenemos que prepararnos una mano de cartas que cuenta con las propias Cartas de Evento+las Cartas de Unidades (dependiendo de las figuritas conformen el ejército)+las Cartas de Maniobras Especiales (que dependen de si ciertos personajes han entrado en juego o no).
Esto ya es un aspecto importante porque, la mezcolanza o no de ejércitos en las regiones te permitirá hacer o no algunas acciones de combate como, por ejemplo, disparar con arcos. Si no hay arqueros, evidentemente, no podrás dispara flechas.  :P
Si, además, tienes la Superioridad en el Terreno, robarás otra carta más de Evento que, como ya hemos dicho, poseen influencias de combate.

2.- JUGAR CARTA DE MANIOBRA
Escogiendo una carta en secreto, cada jugador jugará una de su mano pudiendo ser de Evento, de Maniobra Especial o de Unidad, aplicando los efectos de éstas. Interesante es aquí el hecho de que si juego una carta de Unidad podré luego cambiar los dados habituales por unos dados de combate de color negro que, de conseguir 'éxitos' "activarán su efecto en combate más adelante.
Estas cartas jugadas (excepto las de Evento) NO se descartan del juego sino que se "gastan" durante las rondas/asalto de combate. Es por ello que existe otra carta de Maniobra Especial que permite "Reagrupar" retomando a tu mano las cartas ya jugadas. Además, esta carta de Reagrupamiento permitirá, si es jugada, Retirarse Ordenadamente sin sufrir las consecuencias de una retirada con el rabo entre las piernas. Esto está muy guapo.

3.- TIRADA DE COMBATE.
En principio, lo de siempre. Número de dados para tirar e impactar. Pero aquí hay otras dos diferencias muy interesantes:
La primera es que no todas las figuritas equivalen a un dado ya que hay unidades que tienen Valor de Combate mayor de "1" por lo que tiran más dados. Por ejemplo, un Enano Veterano, a pesar de ser una sola figurita, tira 2 dados.
Una vez que tenemos nuestros dados listos, hay que –si jugamos alguna carta de Maniobra de Unidad–, sustituir tantos dados blancos por dados negros como unidades de este tipo contenga nuestro ejército. A todas luces el combate es igual que en la GdA pero, si alguno de estos dados negro consigue un impacto, automáticamente activará la Habilidad Especial de la Unidad en cuestión que suele ser bonificador al daño, inclusión de líderes….
Como es habitual en la GdA se suele impactar con 5 o 6…. existiendo algunos modificadores por regiones, terrenos, cartas…

4.- REPETICIÓN TIRADA POR LIDERAZGO
Igual que en la GdA. Podremos repetir tantos dados fallidos como liderazgo tengamos en el ejército (bien sea este liderazgo por Personajes, bien sea por las fichitas de liderazgo que colocamos al principio del turno)

5.- DAÑO
Aquí iremos colocando los impactos recibidos por el ejército en forma de Contadores de Daño. Por norma general, cada dos Contadores se debe quitar una figurilla pero, ¡Ojo! no estás obligado a quitar figurillas hasta que el número de Contadores de Daño no supera al número de Unidades, con lo que, aunque no lo parezca –y sumado a la posibilidad de acción de "Recuperar Ejércitos", las figurillas aguantan lo suyo. El límite de unidades por Región (con alguna excepción) es de 5 figurillas+Personajes. Si se supera, hay que retirarlas del tablero y, evidentemente, si todas mueren en combate, adiós ejercito y Personajes, si los hubiera.

6.- FIN DE LA RONDA
El atacante decidirá si para o si continúa atacando. El defensor si huye (ordenadamente o en desbandada –con penalización de daños–). Ojo que aquí la retirada es un poquito más compleja que en la GdA.
Quitando las fichas de Liderazgo del tablero… Volvemos a empezar.


Hay algunos matices más que influyen en la guerra del juego (Águilas, Arqueros de Thranduil, Murciélagos… Bolgo...) pero todo eso es mejor verlo con el juego delante. Yo creo que, a grandes rasgos, con lo que he explicado te puedes hacer una idea.


RECAPITULAMOS

Pues hasta aquí lo que puedo decir del juego. Comparto ahora algunas "sensaciones":

Los componentes son preciosos y funcionales (aquí todo cabe en su sitio y se diferencian bien las cosas). Algún forero ya apuntó que él cambiaría los Marcadores de Daño por cubitos negros para facilitar la visión… Me parece una buena idea.
Yo, además, he sustituido las ficha de Liderazgo de los PL por los líderes de Battles of the Third Age. No sé con qué minis sustituir los marcadores de Lidersazgo de LS.  :-\

El juego es temático… pero no tanto como su padre. De hecho, enfrascado en tu papel de comandante de campo, se te puede olvidar un poco que esto es el mundo de Tolkien. Ayuda que, de vez en cuando, hagas un "Pssccchhhuuuiiiiss!" cuando Gandalf lanza la magia o que grites en élfico "Arqueros, cargad!" cuando mides con la regla de disparo a distancia. También ayuda que graznes un poco cuando colocas a los murciélagos.  ;D


"Pssccchhhuuuiiiiss!". Gandalf en acción. Foto BGG.

Y poco más…
¿Que si te lo recomiendo? ¡Pues ya ves! Ya estás tardando.

Estamos esperando que alguien haga una melangé para inter-relacionar Middle Earth Quest+La Batalla de los Cinco Ejércitos+Guerra del Anillo. ¡Jornada de diversión garantizada!  ;)

No seáis muy duros conmigo con la reseña. Si he metido la pata, decidlo que lo corrijo.  ;)


La Batalla de los Cinco Ejércitos:

Devir

Nº Jugadores: 2 (¡Y sólo 2!)

Duración: 3 horas (Incluido set up y recoger)

Rejugabilidad: Media (¿Qué quieres, es un wargame táctico?)

Componentes: 10, aunque la letrica de las cartas favorece la vista cansada.




Ayer jugué mi primera partida a este juego, primo hermano de la guerra del anillo. Aunque se anuncia como que es muy parecido a la guerra del anillo, se parece en los dados de acciones. Es el mismo juego con algunas variantes temáticas que batallas de la tercera edad, expansión de la primera edición de la guerra del anillo y que no se editó en español, y que describe las batallas en los asedios del abismo de helm y Minas Tirith.

Sigue la mecánica de los dados de acción, aunque los resultados varían. Por ejemplo un resultado de ejército en la guerra del anillo hacía que atacaras a un ejército adyacente; en la batalla de los cinco ejércitos este resultado te permite mover al ejército y luego atacar.

El combate es completamente distinto respecto a la guerra del anillo. Ahora los éxitos (5 y 6 en dados de 6 caras), se añaden como daño al ejército. En el momento que tengas más fichas de daño que unidades en tu ejército, estás obligado a sufrir bajas en proporción de 2 fichas por unidad. Por otro lado, (y esto es lo mejor que tiene el juego), las unidades tienen unas características especiales tanto en terreno como en batalla. En cuanto al terreno, lo primero que hay que comprobar es la superioridad en el terreno, según las unidades que participen en la batalla, tomando como referente el territorio del ejército defensor. El que tenga superioridad roba una carta de evento. Luego, en el combate, podrás aplicar la habilidad de tu unidad si juegas su carta como maniobra y obtienes éxito con los dados negros (tantos dados en la tirada como unidades de la maniobra que quieras aplicar). Además, se da la posibilidad de hacer ataques combinados, atacando dos ejércitos o más a un sólo ejército (límite de 5 unidades en cada territorio, en la guerra del anillo el límite es de 10 unidades).

El destino hace que determinados personajes vayan entrando en juego en favor de los pueblos libres. Al principio del turno el jugador de los pueblos libres determina cuantos generales (gandalf, thranduil, bardo, dain pie de hierro) pone en juego hasta un límite de 3. Cuantos más pongas en juego en cada turno, el jugador de la sombra robará más fichas de destino, que le permita impedir el avance por el seguimiento del destino (si éste llega a 15 los pueblos libres ganan, o ganan también si eliminan a Bolgo, general máximo de los ejércitos de la sombra, o también ganan si cuando entra Beorn en juego la sombra no tiene 6 puntos de victoria. El jugador de la sombra gana en el momento que tenga 10 puntos de victoria, que consigue por cada asentamiento ( de 2 a 4 puntos) de los pueblos libres).

Está muy bien ambientado, como la guerra del anillo, y los murciélagos gigantes y las águilas le dan un punto interesante.

Desde hoy ya está abierto el preorder para adquirir el juego Time of Soccer.

Para el que quiera saber algo más del juego puede seguir este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=140483.0

Ya tenemos fecha de imprenta y lo más probable es que os podamos enviar los juegos el 15 de Diciembre, puede que incluso antes. En las tiendas estará algunos días después, cuando podamos organizar todos sus envios.

Cerraremos el plazo de pre-order el día 30 de Noviembre. Todo el que esté interesado en tener una copia del juego deberá enviarnos un correo a elitegamessc@gmail.com, con asunto "Pre-order Time of Soccer".

Indicar en el correo vuestro nombre, dirección y si quereis poned también el nick que teneis aquí en labsk.

Ya nos pondremos en contacto con vosotros con la forma de pago. El PVP del juego es de 44,40 € y para este pre-order aplicaremos un 10% de descuento y envio gratis, por lo que os saldrá en 39,96€ ya en casita. Pero si os poneis de acuerdo varios para envios conjuntos haremos descuentos adicionales.

Si quereis esperar a las reglas las subiré antes de que termine esta semana, ya maquetaditas completamente.

También os agradecería que comentéis por ahí sobre el juego, yo aún sigo asustado de haber hecho 1000 copias...

Muchas gracias por vuestro apoyo, ya se ve la luz al final del túnel.

en: 09 de Noviembre de 2014, 16:27:23 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Stronghold Undead (Cartas tradumaquetadas)



Hola coforeros míos.

Os traigo la tradumaquetación al castellano de las cartas del Stronghold Undead.

Es mi primera tradumaquetación, así que lo mismo hay alguna cagada que otra. Estoy abierto a sugerencias y correcciones.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/72851/stronghold-undead

Bueno, sin más el enlace de las cartas
https://www.mediafire.com/?i4unvn4r3a6livh

Un saludete!

Edit: añadir que las cartas de Pánico y del Consejo están maquetadas a tamaño Magic.

en: 06 de Noviembre de 2014, 09:28:02 7 KIOSKO / Humor / SOUTH PARK es MUY grande.

En el episodio de ayer...



Ojo a las novedades!!  ;D
Hola compis. Estoy terminando la traducción de las cartas del Stronghold Undead y quería pediros ayuda con algunos términos. Son los títulos de distintas cartas.

Woodcutter´s uprising: Literalmente puede ser Insurrección de los leñadores o rebelión o carpinteros, en cualquier caso me suena raro ya que la carta se refiere a que las máquinas de asedio del invasor no disparan este turno.

Speech: Es Discurso pero el efecto de la carta es que reduce el nivel de pánico en la fortaleza por lo que había pensado cambiarlo por Arenga, no sé como lo veis.

Sacred glade: Claro sagrado. ¿Alguna traducción mejor?

Bone thrower: Catapulta de huesos, Lanza huesos, Lanzador de huesos, algún otro?

Marshes: Puede ser tanto ciénagas como pantanos. No sé si hay matices de diferencia, imagino que sí ya que en el original podrían haber puesto Swamps.

Mists: Neblina? Niebla?

Old Enemies Return: Los viejos Enemigos Vuelven. Alguna forma más bonita de ponerlo.

Machine crews desert battle station: ¿Deserción de las dotaciones de armas pesadas?

Degradation: El efecto de la carta es que un soldado pierde su rango. Degradación o Degradado serían algunas traducciones posibles.

Por otro lado he decidido traducir Phantom como Espectro y Ghost como Fantasma.

Ya me decís que opináis. Un saludo  :)


Pues eso, hay alguna traducción de las cartas y las reglas por ahí? en la bgg no he visto nada.

Si finalmente no hay nada de nada posiblemente me ponga yo mismo a traducir las cartas al menos.

en: 15 de Octubre de 2014, 00:43:29 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Lords of Xidit (Primeras impresiones)



Lords of Xidit: 140 figuritas y piezas de plástico, ambientado en el mundo del Seasons, arqueros, magos, clérigos...¡Pedazo de ameritrash!

¡ERROR!


Nada más lejos amigos. Este es un eurazo de duración y "densidad" media, es decir, unos 60-90 minutos de partida y una complejidad como para poder sacarlo con no-jugones.

Objetivo: conseguir tres tipos de recursos.
Una de las cosas "originales" es que cada uno de esos recursos se puntua de forma algo diferente: el oro (aquí le han puesto un nombre distinto, pero vamos, que son billullis de toda la vida) se consigue directamente, el "prestigio" se consigue con una mecánica de mayorías como en "el grande" (incluso en un territorio metes la "influencia" y se queda oculta), y el "reconocimiento de los magos" se consigue colocando "templos" en zonas que ya no podrán ser controladas por otros.

¿Y como conseguimos oro, influencia y templos?

Tenemos un "caballero montando en un dragón" (lo siento pero no recuerdo todos los nombres del "mundillo seasons") que podemos desplazar por el tablero para realizar acciones.

Para desplazarlo planificamos las seis acciones que queremos hacer en estos diales en secreto (uhm, algo "parecido" a lo que hacemos en Dungeon Petz, más o menos)



Esas acciones incluiran "activar" una casilla-ciudad, y esas ciudades son de dos tipos.

1) De reclutamiento, donde pillaremos un fulano (arquero, mago etc) que irá a nuestra reserva (oculta).



2) De "amenaza", para cargarse a un bichaco.



Como sois más listos que el hambre ya os habréis dado cuenta de que para cargarse al bicho lo que tienes que hacer es "sacrificar" a los fulanos del tipo que pida el bicho (en la foto pues un campesino, que se el naranja, un clérigo, que es el blanco, y un mercenario, que es el gris). ¿Qué decís, que os recuerda a World of Waterdeep? ::) ::) ::) ::)

Y, efectivamente, cuando te cargas el bicho eliges dos de los tres recursos que tiene dibujados (en este caso elijes entre coger cuatro templos, seis monedas o colocar dos influencias).



Así que, básicamente, lo que haces es
1) planificar como se va a mover tu fulano y donde se va a activar
2) gracias a eso ganar muñequitos
3) y gastar esos muñequitos para subir puntos de victoria (con un juego de mayorías y de pseudocontrol de area entremezclado)

Hay que añadir otra forma de conseguir puntos, que son los "censos": cada unos cuantos turnos los jugadores pueden revelar cuandos fulanos de cada tipo tienen, y el que más tenga de cada categoría conseguirá dinero, influencia o templos (sin tener que gastar los muñecos, no como cuando derrotas a un bicho que sí).

Hay alguna mecánica más (como se reponen las ciudades y los fulanos, o unos mostruos especiales, los titanes) pero el grueso es esto.

Sí me parece destacable como se decide el ganador. Hay tres recursos ¿verdad? Pues los jugadores, al final de la partida comparan uno a uno cada recursos (el orden es aleatorio en cada partida), y en cada recurso es eliminado el jugador que menos tiene, pasando al siguiente recursos... y así hasta que solo queda uno (en partidas de cinco jugadores se eliminan dos jugadores en el primer recurso, y en partidas de tres usa un jugador "neutral").

Creo que es un bueno juego de gestión de recursos, con una mezcla de formas de conseguir puntos y una elección del ganador curiosa, y la posibilidad de "pisar" la jugada a otros jugadores y tal. De los que no me seducen, vamos.

Así que ojito con pensar que esto va de "interacción", enfrentamiento, puteo, etc etc, porque nanai:

EU-RA-ZO.





en: 26 de Septiembre de 2014, 18:34:44 11 TALLERES / Talleres / DVD nuevo para Space Alert

Estaba haciendo un menu simple para tener algunas cosas juntas y al final se a convertido en esto jajaja







Saludos ;)

en: 30 de Junio de 2014, 14:45:44 12 LUDOTECA / Estrategias / Claustrophobia (Survivors): Sus Estrategias

Como se ha dicho recientemente en un hilo sobre la falta de charla sobre estrategias, abro este hilo por el mero hecho de hablar y saber cómo jugáis al Claustrophobia, para saber en qué os fijáis y cómo afrontáis una partida. Para empezar suelto yo el rollo  8)

Los que estáis leyendo esto, supongo que ya sabréis de qué va el juego. Para los que no, un poco de intro en el spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Como es un juego dependiente de los escenarios, yo voy a centrar mis comentarios sobre el primer escenario del juego básico, SURVIVORS, al que más he jugado y uno de los mejores en mi opinión. Quizás el mejor escenario de la caja básica, por lo distintas que pueden salir las partidas, y por la tensión y asfixia que se genera en una partida igualada.

Al final del post hay una relación con las abreviaturas que iré usando.


CONSIDERACIONES PREVIAS:


- Casi siempre he jugado con mi pareja (con lo que esto conlleva, nos conocemos: vicios, fallos y virtudes). Lo he jugado poco con otra gente, máximo de 2 partidas con la misma persona. Luego cualquier conclusión que pueda sacar, está sesgada y sólo es representativa de la experiencia con mi pareja.

- Siguiendo lo anterior, le tengo la moral comida a mi rival, lleve el bando que lleve. Se dice que el primer escenario está descompensado hacia el bando Demonio, pero tras unas primeras partidas igualadas, ahora consigo victorias con los Humanos (y Demonios). Parece que le he pillado el truco al juego.



CONSIDERACIONES GENERALES:

Denial:
Quiero empezar con algo que es de perogrullo, pero que quiero señalar: Al tratarse de un 1x1, tan importante es conseguir tus objetivos como negar los del rival. En un juego para 3 o más jugadores (todos contra todos), el "denial" no es tan efectivo como en un 1x1. De modo que es tan importante lo que haces, como lo que le impides hacer a tu rival.
Así, sobretodo como JD, a veces tengo que impedir que el JH use los dones del redentor, debo impedir que asigne un 6 al bruto, debo impedir que bloquee una entrada, etc etc.
Como humano me va a costar más impedir el juego del JD, pero hasta cierto punto puedo hacerlo (sobretodo bloqueando entradas, impidiendo el paso con el talento Imponente, escapando al ser 'escurridizo'...).


Controlar la información pública:
Juegue con el bando que juegue, siempre debo tener controlada la siguiente información:Del bando humano me fijo en:
- Dados/stats asignados. Quienes tienen más alta/baja defensa.
- Talentos disponibles (sobretodo "imponente")
- La colocación de los humanos (en grupos / separados), en función de stats/mapa.
Del bando Demonios me fijo en:
- Puntos de amenaza (PA) acumulados, principalmente
- Cantidad de cartas de evento acumuladas (si tiene más de 2 o 3, sé que puede desencadenar cualquier combo).
En general, me fijo y fundamento mi turno en:
- forma de las losetas que salen (rectas, T o X) y estado actual de la mazmorra.
- función de las losetas que salen (túnel sangriento, estrecho, agua...)

Hasta aquí es información general disponible para ambos bandos, y en base a esto hay que 'construir' el turno de juego.


CONCRETANDO: Tácticas y Estrategias

A continuación voy a expandir un poco la estrategia o razonamientos tácticos a seguir con ambos bandos. Tengo que decir que en Survivors, el planteamiento humano es muy táctico, de adaptarse a las circunstancias del turno actual (y minimizar daños ante un inminente ataque del Demonio), mientras que como jugador Demonio creo que hay un poco más de componente estratégico, de pensar un poco más a largo plazo (planear las jugadas a 2 o 3 turnos vista, acumulando PA y cartas de evento para lanzar pocos ataques pero devastadores).


COMO JUGADOR HUMANO:

Hay unas cosas que tengo muy claras:
- A medida que pase el tiempo me iré debilitando sí o sí, luego no me puedo entretener.
- Tengo que salvar al menos a 2 de mis guerreros, luego los otros 2 guerreros son prescindibles.
- Prefiero 4 humanos vivos con 2 heridas cada uno (8 heridas en total) que 3 humanos vivos sin heridas y uno muerto (total de 6 heridas). Es decir, quiero los 4 dados el máximo tiempo posible. Me da más 'juego'.
- Intentaré mantener intactos los stats 2/5 del Redentor (sus dones).
- Intentaré no bloquear el mismo stat en todos los jugadores (perdería un resultado). Antes sacrifico un don.
- Un camino donde cada loseta es una intersección (T o X) es infernal. Entrarán bichos por todos lados.
- Un camino sin intersecciones es tranquilo e ideal. Pero es muy muy peligroso si se cierra de repente y debo volver sobre mis pasos varias losetas.
- El Redentor puede usar su talento de Bendito una vez por partida. NO hay que olvidarlo.

Todo esto es fundamental, y como Humano no puedo perderlo de vista. Como Demonio, tampoco.


Luego cada partida se desarrollará de forma distinta, pero si puedo:

- Intentaré controlar el camino con la Precognición. Esto es, un camino todo recto sin aberturas es ideal para evitar la entrada de Trogs, pero si aparece un camino cortado y hay que recular 5 losetas, estás muerto. De modo que si puedo, con la Precognición debo intercalar alguna T o X, cada 3 losetas o así, y dejar allí un humano para bloquear la entrada.

- Colocación de humanos, separados o en grupo: esto es muy genérico pero sigo intuitivamente unas pautas. Si la tirada de dados humana es de números bajos (defensa baja) suelo arrejuntar los humanos. Si la tirada es alta (buena defensa), suelo separarlos y cubrir más terreno. Siempre que la mazmorra lo permita o haya pocos PA acumulados.
¿por qué? si tengo los humanos separados con baja defensa y el JD entra con un 7/11 y tiene muchos PA acumulados, puede hacerme muuucho daño (con suerte, 3 heridas a cada humano). Si los junto, de acuerdo con las reglas de 'tamaño de túnel', tendrá que repartir los ataques de 3 trogloditas (el máximo por loseta) entre los humanos presentes en esa loseta.

- SIEMPRE voy a tener un ojo en la cantidad de PA del Demonio. Puedo arriesgar más (dejar humanos separados con stats bajos) si veo que tiene pocos o ningún PA. Si entra lo hará con pocos trogs y no podrá hacer mucho daño.

- Intentaré no dejar aberturas (T, X) sin humanos que faciliten la entrada gratis de criaturas del JD. Si el JD quiere entrar, que gaste dados en un 7 o un 11. Así, seguramente deje el Bruto o un Mercenario en la Sala del Pentáculo (punto de partida tipo X). Si en el nuevo camino que hago con el resto del grupo van apareciendo intersecciones, entonces avanzaré el guerrero rezagado, "liberando" la Sala del Pentáculo, para bloquear la siguiente abertura (si el JD quiere entrar, que lo haga desde el final teniendo que avanzar).

- Y sobretodo, hay que USAR LOS TALENTOS:

- Un Bruto con el Talento de Imponente es la mejor y más gran baza para bloquear un camino. Si decido abandonar/sacrificar al Bruto de este modo, le daré siempre el dado más alto. Debería tener siempre una defensa de 5 o 6 (puedo usar cartas para cambiar un dado, el Don 2 del Redentor - Aura de Coraje -, Bendición, etc).

- El uso del Bruto como Guardaespaldas lo uso raramente, sólo cuando vea que de no hacerlo voy a perder a un miembro del equipo.

- Los Mercenarios: si hay enemigos en el mapa deberían ser los últimos en moverse, dado su talento de Escurridizos y contemplando las reglas de Bloqueo. Es decir, si la capacidad máxima de una loseta estándar son 3 unidades por bando, y esa loseta está a tope, si primero muevo un Mercenario luego ya no podré sacar al Redentor o al Bruto por estar en inferioridad numérica (no cuento las posibilidades de ataque para limpiar). Si primero muevo al Redentor/Bruto, aunque los Mercenarios se queden en inferioridad numérica, pueden salir al ser Escurridizos. Hay que jugar con esto.

- El Redentor no sólo tiene Dones, sino también el talento de Bendecir a un jugador una vez por partida. Esto salva culos y de qué manera. Cura un stat bloqueado (=herida) y aumenta el rendimiento del humano elegido ese turno.


Pero además de los TALENTOS:

- Las Armas. En este escenario básicamente hablamos del Trabuco. El mercenario que lo lleve es una pieza fundamental. Es un personaje que protejo a toda costa, y normalmente lo sitúo entre la cabeza y la cola del grupo. Con sus stats 4-5 de doble movimiento y su disparo mínimo de 2 es un personaje de apoyo crucial, que puede desplazarse rápidamente de un sitio a otro para prestar ayuda.

- Las LOSETAS DE MAZMORRA. El mapa será cambiante, y muchas losetas tienen eventos:

- Muy pocas contienen tesoros o son beneficiosas, por lo que si aparecen van a ser pequeños oasis en el camino; pero no se puede montar una estrategia pensando en que puedan salir. La mayoría de las losetas van a ser malas y perjudiciales, así que hay que adaptarse: la manera de proceder cambia en función de la loseta que salga.

- A veces he explorado fuera del BOFA (lo que no suma al dado), sólo para no meter esa loseta en el camino (si la he podido ver anteriormente con la Precognición).

- Casi todas las losetas perjudican al JH (Mecanismo Diabólico, Trampa, Agujero en el Suelo...) pero algunas perjudican por igual a ambos bandos (Túnel Sangriento, Agua, túnel estrecho), de modo que pueden usarse en tu favor. A falta de un Bruto Imponente, un Mercenario o el propio Redentor bloqueando el paso en un Túnel Estrecho pueden hacer la misma función y ser casi igual de efectivos. En una entrada que no puedes/quieres cubrir, puedes dejar un túnel estrecho para que sólo pueda entrar 1 solo bicho, o una loseta de Agua para que no puedan entrar con doble movimiento y pillarte.



COMO JUGADOR DEMONIO:

Tengo unas cosas muy claras, que suelen ser las opuestas a las del jugador humano:
- A medida que pase el tiempo mi contrincante estará más debilitado pero más cerca de la salida. Luego tengo que espabilar.
- Prefiero matar rápidamente un humano antes que repartir heridas entre varios de ellos. Con un humano menos, el JH puede cortar menos entradas y puede jugar menos con sus dados, luego tiene menos opciones para defenderse.
- Si puedo, intentaré bloquear los stats 2/5 del Redentor (sus dones). Hay cartas de evento que me permiten decidir qué posición bloqueo.
- Si puedo, intentaré bloquear el mismo stat en todos los humanos (perdería un resultado en el dado).
- Tengo que estar pendiente de los stats de los humanos, así como de sus talentos.
- Si puedo bloquearé caminos sin intersecciones para que tengan que volver sobre sus pasos perdiendo un tiempo precioso mientras acumulo más fuerzas.
- Por último: tener PACIENCIA. Entraré pocas veces, pero cuando lo haga tiene que ser muy doloroso.

Igual que para los humanos, según como avance la partida actuaré de una forma u otra, pero a grandes rasgos:

- De forma general no entraré con trogs de buenas a primeras.... a no ser que haya una entrada abierta que "no me cueste dados".

- Dejaré SIEMPRE un dado en "The calm before the storm", para disponer de un dado extra el siguiente turno (que se va a quedar en el mismo sitio, pero será el dado menos útil). Sólo gastaré los 4 dados si veo que puedo entrar haciendo mucho mucho daño.

- Acumularé PA y cartas de evento. Si siempre tengo PA acumulados, el JH jugará más acojonado porqué sabrá que puedo entrar en cualquier momento y hacer daño.

- Con suficientes cartas de evento, puedo empezar a encadenar acciones: mover un humano junto a otro y aplicar una posesión cuando el bruto tiene 4 dados de ataque; mover un humano que está bloqueando una entrada para que pueda entrar a saco, colocarle yo los dados para evitar una precognición o un 6 en el bruto que bloquea el camino...

- No debo preocuparme por proteger a los Trogs. Si mueren, volverán a entrar más adelante.

- En general, con los demonios no procedo con un acecho permanente intentando entrar en cada turno, sino con la amenaza de poder hacerlo; con mucha paciencia, aguantando, acumulando PA y cartas, y en un momento dado soltar toda la caballería (PA en forma de trogs y demonios, cartas de evento, uso de 'frenético' o 'escurridizo' en el tablero de destino...). Es decir, tengo que esperar el momento oportuno para hacer una buena entrada: básicamente esperar un momento en que los stats humanos sean bajos (baja defensa), para cargarlos con heridas.

- Cuando entre a dar palos, siempre será contra algún humano con muy baja defensa (3 o 4). Si está con 5 o 6 evitaré atacarle a no ser que tenga algún modificador (frenético, troglodita duro de pelar) o muchas unidades y pueda matarlo definitivamente.

- Una vez uno o varios humanos tengan al menos 3 heridas, es el momento de enviar al Cazador Subterráneo, que va a tirar tantos dados (+1) como heridas tenga su víctima.

- Tengo que impedir la Precognición del redentor. Me interesa a mi controlar la mazmorra. Sobretodo si ha avanzado por un camino recto de 4 losetas, y puedo meterle entonces un camino cerrado y tiene que volver sobre sus pasos.

- Es muy situacional, pero un 'agujero en el suelo' bien situado es fantástico para meter criaturas en el meollo.

- Con el Cazador Subterraneo Demonio de Combate (que no se usa en este escenario) puedo anular el talento Imponente del Bruto humano (pues también es Imponente, luego se cancelan ambos talentos al coincidir en una loseta). Esto hay que tenerlo en cuenta si le estoy persiguiendo y el Bruto cierra el paso.



En fin, seguro que me dejo mil cosas, pero eso es lo que hago y particularmente me funciona.
Al principio veía este juego como un festival de dados. Ahora ni de lejos. Es un juego de gestión de dados. Los dados condicionan la organización de tu turno pero creo que no se puede decir que salgan buenas o malas tiradas en la fase de organización. En la fase de combate ya es otro cantar...

Si queréis comentar vuestras estrategias o maneras de proceder, o discutir o contrastar lo que yo he expuesto, estaré encantado de leeros :)

Siento el tochaco sin imágenes ni nada que lo amenice....  :P



A continuación dejo una relación de acrónimos o abreviaturas que haya podido usar:

BOFA: Breath of Fresh Air, el leit motive del escenario. El Soplo de Aire Fresco que guía a los humanos a la salida.
L (o camino/túnel L): un codo/giro en el camino.
T (o camino/túnel o intersección tipo T): cuando un camino recto se bifurca (3 aberturas).
X (o camino/túnel o intersección tipo X): cruce de caminos (4 aberturas)
JH: Jugador Humano
JD: Jugador Demonio
PA: Puntos de Amenaza
TD: Tablero del Destino
Stats: características 'temporales' de cada humano, según indica el dado.
Stats altos: valores altos de los dados --> elevada defensa
Stats bajos: valores bajos de los dados --> baja defensa
Trogs: Trogloditas.

Y para terminar definitivamente, algunos enlaces de interés sobre el juego en BGG:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 27 de Mayo de 2014, 20:37:53 13 TALLERES / Manualidades / Mi CustomBox para Zombicide + Expansion Toxic

Muy buenas a Tod@s, volvemos fuerte con una nueva modificación. Meter en una sola caja el Zombicide y la expansión Toxica. La realice hace un tiempecito para un amigo, pero no había tenido oportunidad de subirla. Espero que os guste.

Dentro de poco alguna cosiila mas.... seguiremos informando:































Saluditos

en: 10 de Mayo de 2014, 13:52:48 14 LUDOTECA / Estrategias / THROUGH THE AGES: Guía del absoluto novato.

Durante este último año y medio he tenido el placer de introducir Through the Ages a una docena de jugones. Todos ellos en http://boardgaming-online.com/. uno tras otro, en sus primeras partidas, repiten los mismos errores. Through the Ages es un juego fantástico, pero algo exigente. La inexperiencia hace que estos novatos tomen malas decisiones que suelen desembocar en esto:


TtA es un juego largo. Si debes pasarte más de tres horas sorteando guerras, incursiones y corrupción, vas a acabar odiándolo. El objeto de esta mini-guía es proporcionar a los nuevos jugadores unas indicaciones muy básicas para que puedan sobrevivir lo suficiente como para disfrutar el juego. Son consejos prácticos. Nada de asegúrate no quedar el último en lo militar. No, yo propongo hechos. facts!  :D
Seamos realistas novatos, no vais a ganar. Pero a lo mejor si seguís estos consejos podéis llegar a la Era III con una civilización decente, una base sólida que os permita hacer cosas.
Por supuesto, TtA es mucho juego. Cualquier jugador con experiencia puede ganar pasándose todos y cada uno de mis consejos por el forro. Es lo bonito del juego: su versatilidad. La diferencia es que un jugador con experiencia sabe que riesgos adopta al desviarse del camino y tiene previsto cómo solucionar los inconvenientes que seguro le asaltarán. Vosotros, novatos, no tenéis ni idea. Así que ceñíos a las reglas. Empezamos!

10 CONSEJOS PARA EL MAS ABSOLUTO NOVATO

1. 2 TIOS EN GRANJAS, 3 EN MINAS
No más. Meter mucha gente a producir es una tentación de los novatos. Genero mucha comida, hago crecer mi población, domino el mundo. Moooc!! Error!! Más de 5 meeples produciendo sólo generan una cosa: corrupción.
La gente que sabe juega esto:


2. OLVIDA LOS PUNTOS
TtA es un juego muy equilibrado. Si dedicas recursos a generar puntos es porque los quitas de otras partidas como ciencia, piedras o fuerza militar.
No vas a ganar así que olvida toda carta que genere puntos. Céntrate en potenciar otras cosas, pues te harán mucha más falta. Cuando llegue la era III ya hablaremos de los puntos.


3. NO SOBREPAGUES
Admítelo, no tienes ni puta idea de qué cartas son buenas y cuales no. Lo que sí sabes es que sólo tienes 4 acciones por turno. Por tanto, olvida las cartas que cuestan dos y tres acciones. Es mejor poder coger dos cartas que sólo una.
Más adelante, cuando tengas siete acciones civiles por turno ya podrás abarcar toda la fila. Pero hacerlo de inicio, es un suicidio.


4. LOS GOBIERNOS BUENOS SON LOS DE LA ERA II
Esto si nunca has jugado no puedes saberlo. Los gobiernos buenos son la República y la Monarquía Constitucional.
Parece una tontería, pero a los novatos les hacen los ojos chiribitas cuando sale la ¿monarquía?  ::)


5. DEJA SIEMPRE UN TRABAJADOR DESOCUPADO
A menos que sea imprescindible debes... alto!!! Olvidaba que no tienes ni idea de lo que es imprescindible y qué no lo es. Por tanto: encárgate de tener siempre un trabajador inactivo (o más) en el worker pool. ¿por qué?
- Porque hay eventos buenos que necesitan ese trabajador (como desarrollo de la religión)
- Porque hay eventos malos que matan gente. Y es mejor matar un desocupado que tener que destruir una mina, templo o laboratorio (como peste).


6. NO ME SEAS ANSIAS
A medida que la partida avanza y salen tecnologías buenas, el tablero se va llenando de babas. Mal!! Atentos a esto: si no vas a descubrirlo en dos turnos, no lo cojas.
Las tecnologías son las cartas que requieren que pagues bombillas para bajar a la mesa. Si tienes 6 bombillas en la reserva y produces 4 más por turno ¿qué sentido tiene llenarse la mano de cartas que te va a costar 30 bombillas bajarlas? (ver foto)


7. CRECE HACIA ARRIBA
Cada vez que aumentas población quitas un cubo del almacén amarillo. Esto significa que aumentas los requisitos de felicidad y el coste de alimentar a tu pueblo. A lo que voy: aumentar población no es gratis. Tiene un coste alto. Por este motivo es básico que le saques el máximo provecho a cada cubo amarillo. A lo que voy, toda tecnología que mejore lo que tienes es buena.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



8. EL AMARILLO ES TU COLOR
Si sólo vas a recordar una cosa de este decálogo que sea esta: las cartas amarillas (baratas) son tu mejor ayuda. ¿por qué? Porque un turno las coges, el siguiente las juegas. No se acumulan en tu mano. Son inmediatas. Te ayudan y no te meten en líos.


9. LA FELICIDAD
Para un novato (y para un experto también) es complicado controlar la felicidad. No quería hablar de cartas individuales, pero en este caso es lo más fácil: Novato, asegurate de coger los Jardines Colgantes o la Teología.


10. NO JUEGUES COLONIAS
Es un consejo algo bestia, lo sé. Pero a los inexpertos os cuesta valorar correctamente cuánto pagar por una colonia. Eso se aprende con el tiempo (espero  ::) ). Mejor olvidad las colonias.




Lo dicho. Con experiencia podréis saltaros todos y cada uno de estos consejos, pero para empezar os servirán para no cometer errores de bulto. Dos cosas más. La primera, el tema militar. Mi consejo es..."no os quedéis los últimos" jajajaja  ;D No. No me veo capacitado para aconsejaros sobre eso. Es un tema que alguno de los belicosos del TtA deberá desarrollar, no yo. Segundo, leed la GUIA DE CARTESIUS, es fantástica, aunque algo más avanzada. Además está escrita por Cartesius, un mito. El segundo mejor jugador de TtA de este país.  ;D ;D ;D

Vale. Acabo. Comentarios y críticas son bienvenidas, pero no os paséis.
Un saludo a todos.

 8)
Reimpresión de las cajas roja y verde de La Marca

Reimpresión de las cajas roja y verde de La Marca

Ediciones Holocubierta, nos anunció la puesta en marcha de la reimpresión de las llamadas Cajas Roja y Verde del conocido juego de rol, Aventuras en la Marca del Este.

Aventuras en la Marca del Este, arte

Con anterioridad, ya os hemos hablado de Aventuras en la Marca del Este. El juego de rol patrio, que goza de muy buena reputación tanto en nuestro país como fuera de nuestras fronteras (aquí). Pues bien, ahora Ediciones Holocubierta nos anuncia la reimpresión de tanto la Caja Básica, también conocida como Caja Roja, como del Manual AvanzadoCaja Verde. Para la reimpresión de ambas Cajas, la editorial ha elegido un método alternativo con el que esperan obtener mejores resultados. Tendremos de plazo hasta el 15 de mayo para realizar nuestro pedido.

Debido a los complejos y costosos métodos de producción de cualquier reimpresión de un juego (ya sea de tablero o libros) y sobre todo a que no se puede calcular el “efecto” puede causar entre el público, para la reimpresión de las Cajas Roja y Verde, Ediciones Holocubierta va a preparar su trabajo dependiendo de las reservas que se hagan bien sea a través de tiendas físicas especializadas o cualquier tienda online. Estas tiendas irán enviando las reservas a la distribuidora, la cual irá contabilizándolas para así poder empezar a trabajar sobre unos mínimos y plazos de entrega más concretos a la hora de lanzar la reimpresión de las Cajas.

Esta nueva reimpresión tendrá los mismos contenidos que sus cajas originales, por lo que no encontraremos cambios en cuanto al contenido de las cajas (salvo la corrección de erratas encontradas en los libros hasta la fecha). El precio de ambas cajas será de 34.95¤. El precio de la Caja Roja que se eleva un poco, ya que según la propia editorial les ha sido imposible mantener el precio antiguo. La cantidad de ejemplares mínimos necesaria para esta reimpresión será de 800 Cajas Rojas y 700 Cajas Verdes a los que se les podrá añadir alguna cantidad adicional, por si hubiera una mayor demanda del producto. Para comprobar si esta reimpresión de Aventuras de la Marca del Este es viable o no, la editorial se ha puesto una fecha tope (15 de mayo) para saber cuántos ejemplares llevan reservados y si compensa seguir adelante con el proyecto o cancelarlo.

Aventuras Marca Este, Caja Roja

La Caja Básica de Aventuras en la Marca del Este, es el componente principal de este juego de rol, donde encontraremos toda la información básica, trasfondo, personajes y creación de aventuras para nuestras partidas. La Marca del Este, nos sumerge en un mundo de espada y brujería repleto de aventuras, donde podremos encarnar personajes legendarios que tendrán que luchar contra los peores monstruos y criaturas fantásticas que nuestra imaginación sea capaz de recrear y que habitan en las más oscuras mazmorras bajo grandes castillos y fortalezas inexpugnables.

En cuanto al Manual Avanzado de la Caja Verde, encontraremos más material adicional que nos ayudará a enriquecer nuestras partidas, con más trasfondo, nuevas clases de personaje, un sistema de habilidades, reglas para la gestión de un reino o feudo, más hechizos y material mágico, armas y equipo en general. En este suplemento también nos encontramos con dos aventuras completas, listas para ser jugadas, además de un libreto recopilatorio de fichas de personajes con una original encuadernación para que podamos usar en nuestras partidas.

Aventuras en la Marca del Este, Caja Verde

Para cualquier duda o consulta con los pedidos, puedes dirigirte a la propia web de Ediciones Holocubierta (aquí).

 

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Source: Reimpresión de las cajas roja y verde de La Marca

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