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Mensajes - tarod83

[7a ACTUALIZACIÓN]
Cita de: Jamey Stegmaier

Pregunta a Jakub, Libro de arte

¡Hola! Espero que hayáis pasado un excelente fin de semana. Scythe se mantuvo fuerte, y ya estamos a tan solo 10000$ del siguiente SG, la siguiente carta de Encuentro:

[imagen]

Libro de Arte

Es algo inusual para Stonemaier ofrecer un objeto en Kickstarte que no contribuye directamente a la jugabilidad. Pero no importa cómo de grandes sean las cartas de Scythe, jamás podrán mostrar el nivel de detalle, imaginación y habilidad que Jakub imprime a sus dibujos. En Scythe podremos encontrar más de 130 ilustraciones únicas y completas.

Por tanto decidimos crear para Scythe un libro de arte de 100 páginas, de tapa dura y a todo color. Es lo que le da al nivel de contribución Art Connoisseur su nombre, y también se puede comprar por separado como add-on por 23$. Incluso puedes realizar una pre-reserva del libro desde nuestra página, en caso de que el juego (Scythe) no te convenza.

Hasta este momento no hemos dado demasiados detalles sobre el libro, principalmente porque está a la cola de nuestra lista de prioridades para la fabricación de Scythe. El arte ya existe -- tan solo tenemos que paginarlo y añadir descripciones sobre el proceso artístico y trasfondo.

Nos habéis pedido mostrar algunas páginas de ejemplo para que tengáis una idea aproximada de cómo lucirá el libro, así que Jakub ha montado las siguientes imágenes para vosotros:

[imágenes del libro de arte]

Mientras subía las imágenes me di cuenta de que no es posible leer el texto, así que también las he colgado en nuestra página para que podáis apreciarlas de cerca.

Pregunta a Jakub lo que quieras

En una actualización anterior mencioné cómo supe de Jakub y su serie 1920s. Pero aún no he hablado de cómo es trabajar con Jakub. Seré breve, ya que hoy es vuestra oportunidad para preguntarle a él lo que queráis, escribiendo un comentario en esta actualización.

Nunca he visto o hablado con Jakub en persona. Toda nuestra comunicación ha sido a través de e-mail. Pero no ha puesto trabas a nuestro trabajo, sobre todo debido a que Jakub es un excelente comunicador. Cuando se emociona con alguna idea, la comparte. Cuando algo no le acaba de convencer, me lo dice. Cuando tiene una pregunta, la hace. Cuando le doy feedback, no se lo toma como algo personal o bromea al respecto. Y ayuda que incluso aunque su idioma natal sea el polaco, su inglés es fantástico. Son esas razones las que principalmente han logrado que Scythe sea lo que es hoy porque sin esa capacidad de comunicación, la mezcla inmersiva de tema y mecanismos no habría sido posible a tal nivel.

Como seguramente os describa Jakub en los comentarios más tarde, Scythe se gestó como una serie artística basada ligeramente en la guerra entre Polonia y Rusia, en los años 20. Al poco de comenzar el proceso, le hice una de las preguntas más importantes de todo el proyecto: "¿te parecería bien incluir más naciones/facciones al juego?" Por suerte, Jakub ya tenía algunas ideas para incluir otras facciones, así que permitió al juego expandirse hasta las 5 facciones, y el máximo de 5 jugadores que tenemos hoy.

Ha sido un lujo y un honor para mí trabajar con Jakub en Scythe y aprecio verdaderamente que todos vosotros nos deis la oportunidad de publicar los frutos de nuestra labor durante el año pasado.

Le pedí a Jakub si podía compartir algunas fotos suyas para que podáis sentiros como si estuvierais hablando directamente con él, así que las pondré aquí abajo. ¡Estoy deseando ver qué le preguntáis en los comentarios durante el día de hoy!

[fotos]

También podéis leer algunas entrevistas a Jakub previas aquí y aquí (en el segundo link, baja para encontrar la versión en inglés).
Ya aviso que el precio del juego en el kickstarter no permitia hacer strech goal locos. El proyecto no va de eso, eñva denpublicar el juego y llevarlo a tiendas y ya, mientras que nos lo deja a nosotros anmuy buen precio. Yo estoy encantado, lo unico malo es que no este antes.

A mí me parece muy bien que lleve la campaña así, definitivamente la gente está (estamos) muy influenciada por los KS tipo CMON donde siempre te meten a saco de todo en los SG. Pero tengo que reconocer que un SG sea UNA SOLA CARTA queda un poco cutre. Preferiría que diera 30 cartas de golpe y dijera "ya no hay más SG" que no que haga esto. Parece muy pobre.

Y la gente entonces se quejaría de que no hubiera más SG y de que con la fortuna que están amasando deberían sacar más.

Has dado en el clavo, la influencia NEGATIVA de las campañas tipo CMON. ¿Os dais cuenta de que el pledge básico es de 59$ + 6$ de gastos de envío y garantía TOTAL de devolución en un mes, con todos los componentes que trae? Es un auténtico chollo, y aún así la gente se queja. CMON habría metido 100$ (el nuevo estándar en juegos con miniaturas) y 200 add-ons que habría que pagar aparte y la gente se lo habría comido con patatas.

Si no os gusta, nadie os obliga a contribuir al KS o meteros al megapedido a ahorraros 5 euros más. Editar un juego es un negocio, no un servicio público.
Siento el retraso :)

[3ª ACTUALIZACIÓN]
Cita de: Jamey Stegmaier
Automa, Comparativa de tableros, Tabletopia y Encuesta sobre recursos

¡Hola! Espero que estéis pasando un gran domingo. Me levanté esta mañana para descubrir que Scythe ha conseguido llegar a los 913,000$ con más de 9400 backers, lo cual es increíble. Me encanta que tengamos más de 5500 comentarios en la página principal. Os animo a participar en la conversación.

Debido a la avalancha de apoyo a Scythe en el día 1, hemos sobrepasado algunos de los stretch goals más importantes. Quería tomarme unos minutos para destacar algunos (más adelante volveré a hablar de este tema) y posteriormente poner al más importante sobre la palestra.

La guía rápida de referencia: hacen falta unas aptitudes muy especiales para reducir 32 páginas de reglamento a solo una, a doble cara. Descubrimos que Nersi Nikakhtar tenía esa habilidad hace algunos juegos, y desde entonces ha pasado semanas o meses jugando a cada uno de nuestros juegos y reduciendo el contenido hasta lograr una concisa guía de referencia como la que podréis encontrar en Scythe.

Cartas de Factoría y Encuentro: los diseños de Jakub son uno de los pilares del juego, así que quisimos hacer las cartas, que serán centro de atención frecuente durante las partidas, tan grandes como fuera posible. 70x110mm es un gran tamaño para el formato pictórico de Jakub, que habitualmente toma forma apaisada. El SG actual (una carta de encuentro añadido a todas las copias) es un buen ejemplo de ello.

[imagen]

Automa: la variante en solitario fue el último SG que alcanzamos el martes, y es uno de los mayores del proyecto debido a su alcance. Automa añade un mazo completo de cartas que simula un oponente inteligente, así como un reglamento aparte.

Le pedí a Morten Monrad Pedersen que escribiera una actualización sobre el proceso de diseño de Automa. Podéis encontrar la primera parte más abajo y, si queréis continuar leyendo sobre ello, podréis leer el resto en su blog en BGG. Morten también ha expresado su voluntad de responder a vuestras preguntas en los comentarios de esta actualización.

"Rage Against the Ultimaszyna" por Morten Monrad Pedersen

El mayor reto que Jamey ha creado para mí hasta ahora. Creo que esa es una justa valoración sobre el reto que me supuesto crear un modo solitario para Scythe, y cuando comenzamos ni Jamey ni yo sabíamos si podría funcionar.

Queremos que nuestros juegos puedan permitir un rango de jugadores tan amplio como sea posible pero sin que ello repercuta en la experiencia de juego, de modo que cuando comencé a trabajar con mi compañero David Studley, supimos que tendríamos que hacer algo bueno o no sería publicado.

El Enfoque Automa

Cuando me preparo para crear un modo solitario para uno de los juegos de Stonemaier, mi intención es siempre recrear en la medida de lo posible la experiencia multijugador. No quiero crear un juego nuevo que casualmente utiliza los mismos componentes que el juego original. En su lugar, quiero que el jugador sienta como si estuviera jugando el mismo juego que si lo estuviera haciendo con varios oponentes.

La manera de lograr esto hasta ahora ha sido la creación de oponentes artificiales, a los que llamamos "Automas" - autómata en Italiano, debido a que nuestro primer oponente artificial fue creado para Tuscany.

Ahora bien, sabemos que la mayoría de humanos son más inteligentes que una pila de cartón, así que está claro que no puedes hacer que un oponente artificial de cartón juegue con las mismas reglas que un jugador humano, si quieres que proporcione un reto interesante.

De manera que mi enfoque a la hora de crear Automas pasa por averiguar qué puntos de interacción entre los jugadores son esenciales para la experiencia de juego y cuáles no. Entonces me centro en lograr que el Automa imite las partes importantes y obvie todo lo demás.

En Scythe, por ejemplo, no es tan importante saber si tu oponente gana estrellas a través de las mejoras o las estructuras - amén de que tienes poca influencia sobre su modo de obtenerlas; en cambio, el ritmo en el que consigue ganar estrellas en general es increíblemente importante.

Por tanto el Automa no realiza mejoras ni construye estructuras, pero en su lugar tendrá acceso a un contador simple que (con un poco de ayuda del azar) determina cuándo ganará algunas de sus estrellas.

Por otro lado, la recompensa por ganar combates y particularmente, la amenaza del combate, es algo que influencia enormemente tus decisiones y es por eso que hicimos que Automa pueda mover sus unidades militares hacia ti, sea capaz de atacar y consiga estrellas al ganar combates.

Podéis continuar leyendo sus notas en BoardGameGeek, mirar los ficheros de testeo para el Automa en el directorio del PnP o preguntar a Morten lo que queráis en los comentarios, más abajo.

Comparación de tableros

Aunque hayamos colgado una comparativa del tablero estándar (624x818mm) frente a la parte trasera del tablero estándar + tablero extendido (8181x936mm de total) en la página del proyecto, varios de vosotros nos habéis preguntado cómo de grande es cada territorio (hexágono) del tablero.

Hicimos el cálculo de que los hexágonos serían un 50% más grandes (debido a que el tablero es proporcionalmente un 50% más grande) pero en dicha estimación no tuvimos en cuenta que algunos de los marcadores y slots para las cartas de la periferia del tablero iban a mantener su tamaño, permitiendo que el dibujo del centro del tablero fuera más grande.

Así que la buenísima noticia es que la superficie de área de los hexágonos del tablero extendido no es un 50% más grande que los del estándar... ¡es un 77%! Podéis comprobarlo aquí:

[imagen]

Tabletopia

La buena gente a cargo de Tabletopia han sido tan amables de montar una demo gratis de Scythe para que podáis echarle un vistazo. A la hora de escribir esta actualización, las miniaturas de personajes en Tabletopia no son exactamente iguales a las que veremos en el juego final - serán figuras en gris con las bases de color. Todas las piezas mostradas aquí no son necesariamente una representación perfecta de las que se producirán finalmente, ya que ciertamente seguimos trabajando en ello. ¡Han sido capaces de montar esto con tan poco tiempo de antelación para vosotros!

Haz clic en el link para llegar a Scythe en Tabletopia, y aquí podéis encontrar algunas sugerencias para leer antes de jugar. Si tenéis algún comentario o preguntas sobre la interfaz, por favor contactad con Tabletopia directamente.

Encuesta de recursos

Una docena o así de backers nos han pedido que ofrezcamos un set completo de recursos de madera como add-on, para los niveles de 99 o 119$ (que vendrán con recursos realistas incluidos, no los de madera) o a los niveles de 59 y 79$ para simplemente tener más componentes. Soy muy, muy reticente a añadir add-ons, debido a las dificultades logísticas y a la subida del índice de posibilidad de error humano que entraña cada uno de ellos.

Sin embargo, estoy dispuesto a ofrecer un pack de recursos de madera como add-on por 10$ si hay una demanda significativa - específicamente, si al menos 1000 backers así lo desean. Por favor, dejadme saber si os interesa o no esta opción contestando a la siguiente encuesta.

***

¡Gracias por leer! ¡Es vuestra oportunidad para preguntarle cualquier cosa a Morten!
[2ª ACTUALIZACIÓN]

Cita de: Jamey Stegmaier
¡Hola! ¡Feliz viernes! :) Gracias por haber formado parte de los primeros 3 días del KS de Scythe. Esto es lo que tenemos por ahora:

[gráfico]

Significa mucho para mí, Jakub y todos los que hemos puesto nuestro tiempo y energía en hacer Scythe que estéis compartiendo vuestro entusiasmo con tanta fuerza.

Los orígenes de Scythe

Algunos de vosotros tenéis curiosidad por saber los orígenes del proyecto. Hace unos meses, en uno de los podcasts donde fueron tan amables de invitarme hablo en profundidad de este tema, pero resumiendo, el arte de Jakub apareció el verano pasado (Septiembre '14) en un artículo en Kotaku.

Tan pronto como vi los dibujos de lo que Jakub llama "la serie de 1920", supe que quería diseñar un juego de mesa ambientado en ese mundo. Así que me puse en contacto con Jakub para preguntarle si los derechos para juego de mesa seguían disponibles -- ¡y lo estaban!

Es el primer juego que diseño que parte de la parte artística y crece a partir de ahí. De hecho, a lo largo del proceso, he decorado una de mis paredes con sus dibujos como recordatorio de que el sentimiento al jugar al juego debe ir siempre en paralelo con los sentimientos de inmersión capturados en su arte. Siguen en mi pared, justo detrás de mi ordenador:

[foto]
Al frente, uno de mis gatos Biddy. No entiende Scythe.

Objetivos

Voy a usar esta palabra en más de un sentido. El primero que he decidido revertir el sistema de stretch goals a uno más tradicional. El nuevo modelo parecía confundir a la gente más que emocionarla, y haciendo caso a vuestro constructivo feedback he podido hacer el cambio. Podéis ver el gráfico completo en la página del proyecto.

Estoy de acuerdo particularmente con que era raro tener un salto tan grande entre los SG del día 1 y los del 2, así que he desbloqueado algunos de los SG más grandes, incluyendo uno de los más caros, los tableros de jugador a doble capa con pequeñas indentaciones donde alojar las piezas y que no se deslicen. Aquí tenéis un ejemplo de este tipo de tablero en otro juego:

[foto]

El otro sentido de "objetivos" se trata de las cartas de objetivo en Scythe, que resultan formar parte del SG actual. En Scythe, cada jugador roba 2 cartas de objetivo aleatorias al principio del juego. Durante la partida puede ellegir llevar a cabo uno de ellos (o no- no es obligatorio). Cada carta te empuja en una direción distinta -- este es uno de los elementos que dan variabilidad a Scythe.

El SG de hoy añade las siguientes 2 cartas al juego (57x87mm). Estas se incluirán además del pack promo de cartas de objetivo (4 cartas) que desbloqueamos a llegar a los 800,000$:

[fotos]

Tokens de madera

Muchos de vosotros habéis pedido fotos de los tokens de madera, y casualmente recibí un pack de prueba de Panda durante esta semana. El único cambio que vamos a hacer es el color de los barriles de petróleo, que cambiarán de negro (el color de la facción Saxon) a azul oscuro para que los jugadores no los confundan con los trabajadores del jugador que maneja los Saxon (aunque su forma es distinta). También, el amarillo del trigo será un poco más fuerte para que no se confunda con el color de Crimea.

[foto]

Estos tokens no irán incluidos en las versiones de 99 y 119$, ya que serán reemplazados por los recursos realistas. Esto solo implicaría añadir componentes redundantes a un coste adicional para vosotros ya que los precios serían de 109 y 129$. Si realmente quieres tener esos tokens en lugar de los realistas, puedes participar en el nivel de 79$ y añadir el tablero extendido por 10$.

Notas Rápidas y Preguntas Frecuentes

Podéis encontrar una lista completa de preguntas frecuentes al final de la página del proyecto, pero quería responder a algunas de esas preguntas y añadir unas notas aquí.

Puedes elegir y añadir hasta 3 versiones de Scythe dentro del mismo pledge cambiando manualmente la cantidad de dinero durante la campaña - nosotros no usamos pledge manager, así que todas las contribuciones se cerrarán por completo el 5 de Noviembre. Después de esa fecha, recibiréis una encuesta que os pedirá verificar exactamente lo que has pagado.

Las reglas y el PnP de Scythe Automa - la variante en solitario - han sido subidos al directorio del PnP de testeo. Como todo lo incluido en dicho directorio, no contiene el arte ni el diseño gráfico final.
En el directorio también podéis encontrar otros materiales, como las guías rápidas de referencia en Chino, Húngaro, Italiano, Español, Francés y Thai, ¡y muchas más por llegar!

El vídeo en directo con JR Honeycutt del otro día se puede ver en Youtube aquí.

La encuesta a los backers preguntando acerca de cómo descubrieron Scythe o su conexión con Stonemaier Games sigue en activo aquí.

Tengo mucho más de lo que hablar, pero me lo guardaré para la actualización del domingo. Por ahora, voy a acabar con una pregunta y un montón de avatars que podréis elegir como vuestra imagen de perfil de KS basados en vuestro nivel de backer (guardar en el ordenador, Editar Perfil en ela esquina superior izquierda de tu pantalla, y sube la imagen).

La pregunta es, como siempre me gusta pregunta: ¿a qué vais a jugar este fin de semana?

[Avatars]

(El último es solo si has sido backer o posees una copia de todos los productos de Stonemaier.)
[1a ACTUALIZACIÓN:]
Cita de: Jamey Stegmaier
Récords, Stretch Goals y una Encuesta

¡Buenos días! Gracias por uniros a Scythe en un increíble Día 1. En mis proyectos, las actualizaciones se escriben una vez pasado el marco de 24h y a partir de ahí, cada 2-3 días, así que esta es la primera de ellas.

En un día, Scythe ha alcanzado números récord para Stonemaier. Ha eclipsado nuestro objetivo final más alto (450,333$ para Tuscany), nuestro anterior máximo número de backers (5,287 para Between Two Cities) e incluso la mayor recaudación en KS para un proyecto con sede en St. Louis (648,535$ para Synek). ¡¡Gracias a todos por ayudarnos a alcanzar tales hitos!!

Stretch Goals

Hace unos minutos revelé el SG para este Día 2. Cuando alcancemos 675,000$, añadiré un pack promo (es decir, vendrá incluido gratis en todos los juegos provenientes de este KS y estará disponible al término de la campaña con un coste extra) de 4 cartas de encuentro, cada una de 70x100mm. Estas cartas han sido testeadas e ilustradas como podéis ver más abajo.

Vamos a hablar un poco de cómo funcionan los SG, porque parece que algunos de vosotros tenéis muchas dudas sobre este sistema único.

Hay dos elementos de peso tras la mayoría de sistemas de SG: el económico y el económico conductual. La economía conductual se apoya en querer dar a los backers razones para que sigan ansiosos por saber lo que está por llegar y promover su ayuda a la hora de compartir el proyecto. Crea la sensación en el backer de conseguir más valor por tu aportación.

Se supone que la economía de los SG debería funcionar así: imagina que tenemos un juego de mesa que cuesta hacer 12$ la unidad si consigues una tirada mínima de 1500 copias. Con eso tendrías un juego de PVPR de 60$ (5x el coste de manufactura). Sin embargo, si en su lugar consigues hacer 3000 copias, el coste por unidad baja a 11$. Como habías planeado un juego de 12$, ahora tienes 1$ para trabajar y añadir más cosas al juego. De ahí provienen los SG - aparecen gracias al margen de decrecimiento del coste por unidad.

Sin embargo, ese sistema no se aplica a Scythe de la misma forma que lo hace en otros proyectos. Echa un vistazo al gráfico de "What's in the Box". Todo allí es Premium, desde el día 1. Las estructuras tienen formas personalizadas, no son cubos genéricos. Igual pasa con los tokens de recursos. Y lo que no puedes ver allí, que todo cuenta con envoltura en lino ("linen embossed").

Resumiendo, Scythe es un juego caro de manufacturar incluso en el Día 1. Tiene un PVPR de 80$, lo que significa que su coste por unidad debería ser 16$, ¿verdad? No es el caso. Fabricar Scythe cuesta mucho más que eso, incluso aunque produzcamos +10000 copias. Ninguna cantidad de backers o financiación podrá reducir el coste por unidad por debajo de los 16$ - ni por asomo.

Eso significa que o bien no podría ofrecer SG o podría intentar hacer algo nuevo con ellos. Nuestra misión es crear una campaña de KS que sea tan divertida y excitante para los backers actuales como para los potenciales a lo largo de todo el proyecto. Eso significa lanzar un SG cada día. Es la razón por la que querrás volver cada día para averiguar qué hay de nuevo. Alguien ha comparado este sistema con los calendarios de navidad en los que abres una ventanita cada día para descubrir una nueva chocolatina. No funciona igual si te comes todo el chocolate de una sentada.

Hemos creado, testeado y calculado monetariamente estos SG, y sus umbrales de financiación será determinado individualmente cuando sean anunciados cada mañana. Dichos umbrales serán razonables, y si por alguna razón no alcanzásemos algún objetivo algún día, no va a desaparecer - podremos alcanzarlo en el futuro, junto a los nuevos objetivos que vayamos añadiendo.

La clave de lo que estoy oyendo de algunos de vosotros es que os preguntáis si realizar la aportación al principio ha servido de algo. Queréis que vuestra aportación marque una diferencia. Estoy aquí para reafirmaros que ¡sin duda lo hace! Cada dólar importa en un juego que es tan caro de realizar como Scythe. La inercia importa. La comunidad importa. Y creo que también importa de cara a los nuevos creadores que vean que un proyecto no tiene que tener "early birds" para conseguir que la gente se una a él desde el primer día.

Entiendo que a no todo el mundo le va a gustar este sistema, pero no pasa nada. Por lo menos, os puedo asegurar que no va a hacer daño a nadie. Probadlo y ved cómo funciona, y al final del proyecto hablaremos y podréis darme vuestra opinión junto a las miles de personas que leen mi blog sobre KS.

La Encuesta

Durante un proyecto, siempre tengo la curiosidad de saber cuántos backers han tomado contacto con los juegos de Stonemaier y cómo supieron de la existencia de Scythe. Sentíos libres de contestar en esta encuesta para poder recabar esa información.

Noticias en Directo

Tengo una entrevista en tiempo real en Google Hangouts con JR Honeycutt, hoy a las 2:00 CST. Sois bienvenidos a uniros y preguntar lo que queráis. JR hace grandes preguntas, y sé que va a preguntarme sobre los SG :) Si no estás disponible pero quieres dejar alguna pregunta y verlo posteriormente, puedes hacerlo usando el siguiente formulario.

Avatar de Día 1

Tengo varios avatares que iré revelando en actualizaciones posteriores pero como sois backers de Día 1, os lleváis el mejor de ellos. Si quieres que esta imagen sea tu imagen de perfil en KS, guárdala en tu ordenador, haz clic en el botón de la parte superior derecha de tu pantalla (en la página de KS), después en "Editar Perfil" y sube el avatar.

Tengo mucho más de lo que hablar, pero no es urgente, así que dejaré para la actualización del viernes. Hasta entonces, ¿cuál es vuestra carta de encuentro favorita del pack promo?

en: 14 de Octubre de 2015, 14:13:46 96 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Scythe (Kickstarter)

¿El compañero betatester podría darnos sus impresiones del juego?

¿Hay interacción o es muy Euro?
¿Lo clasificarías de hibrído?
¿Las dos horas y pico de juego son reales?

Saludos y gracias de antemano.

HYPEADO ME HE

Primero de todo, decir que soy bastante "fanboy" de Stonemaier y que intentaré ser lo más objetivo posible. También que quede claro que lo que probé fue un juego inacabado al que cada día se le estaban haciendo cambios y arreglos (de hecho uno de los cambios más radicales ni siquiera llegué a probarlo).

El juego no reinventa la rueda, para qué engañarnos, pero a poco que te gusten Viticulture y sobre todo Euphoria (y no le temas a la confrontación directa, claro está), este te va a gustar con total seguridad. En mi opinión, es un juego sobresaliente y estoy segurísimo de que en cuanto lo tenga en mis manos y juegue a la versión final, va a pasar a ser uno de mis juegos favoritos.

Sobre si se puede considerar híbrido... SÍ. Scythe es incluso más híbrido que Euphoria: tiene mucho de euro ya que su creador es fan declarado de este tipo de juegos y como es evidente se le nota, pero desborda tema y sabor "ameritrash" a raudales. Como ya comenté antes, a 2 jugadores cada uno puede perfectamente ir a su rollo, en su zona de inicio, sin llegar a haber interacción ninguna entre ambos. O pueden ir a machete a por el otro, pero la realidad es que no es ni útil ni necesario. Sin embargo, a 4-5 el conflicto es inevitable, por lo reducido del tablero y la necesidad imperiosa de expansión. Esto no quiere decir que el juego sea una fiesta de combates. Tened en cuenta que el máximo de PV que se puede obtener por combate es 2 (no si llevas la facción de Saxony, la más "guerrera"). Es decir, que tras dos combates exitosos no tienes ninguna necesidad real de seguir luchando, salvo para molestar los planes de tus enemigos.

Según el creador, Scythe está planteado como "la intersección entre la agricultura y la guerra". Esta frase, doy fe, es 100% real. Puede que haya guerra, sí, pero sobre todo hay "temor a la posibilidad de la guerra". En este sentido los mechas se utilizan más como medida de disuasión que como puntas de lanza.

De duración, lo primero es decir que 115 minutos (lo que dice la caja... 1h 55m, no dos horas y pico!!) es el resultado de la media de todas las partidas de las 3 fases de testeo (+750 partidas). Según mi experiencia, la primera partida es durilla, las cosas como son. Hay muchas cosas que hacer, el turno es muy rápido (haces 1-2 acciones) pero si no te adelantas a tu turno se pero puede generar un poquito de AP (lo típico en estos casos, nada extraordinario). Como en todos los juegos de esta gente, la cantidad de opciones y caminos apabulla en las primeras partidas.

Como muestra, mi primera partida a 2 jugadores, con explicación y revisión de reglamento constante, se fue a las 2h 45m. La siguiente, a 4 jugadores y de nuevo con explicación pero más digerible, acabó en poco más de 2h. Diría que su duración real, con jugadores experimentados, estará en torno a la 1h 40m.

[EDIT]: varias erratas y disculpas por el tocho XD

en: 14 de Octubre de 2015, 12:06:24 97 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Scythe (Kickstarter)

Una duda que tengo, tanto apoyo tan rápido no va a mermar los SG, ¿subiendo el precio de las metas? O esto ya está planificado desde un principio las cantidades para desbloquearlos

Las cantidades son fijas, pero se suman a partir de la cantidad que haya cada mañana (horario de St. Louis, nuestras 16:00/17:00). Con esto lo que pretende es crear expectación de manera continua, y no sufrir la clásica bajona de mitad de campaña en la que pasan varios días sin desbloquear ningún SG de otros KS. Serán cantidades razonables, la intención de Jamey es alcanzar todos los SG.

Cita de: luisjaenero
Mi única gran duda es si 4dados lo traerá más adelante en castellano
Te confirmo que desde la editora se está organizando la traducción oficial.

en: 13 de Octubre de 2015, 21:52:19 98 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Scythe (Kickstarter)

Como Ambassador de Stonemaier Games que soy tuve la oportunidad de testear el juego antes de lanzarse el KS así que podré responder las dudas que vayan surgiendo.

Jamey no es fan de hacer spam a sus backers y piensa limitar las actualizaciones a una cada 2/3 días, por lo que es normal que no hayan hecho actualización teniendo en cuenta que el proyecto se ha financiado en 2 minutos y rotos los primeros SG (testimoniales) en apenas 1 hora. Obviamente no se trata de dejadez :)

Dejando aparte el modo solitario, el juego escala perfectamente de 2 a 5 jugadores. A 2 el juego se inclina más hacia su lado euro, gestión de recursos y estrategia, aunque siempre está la opción de usar las habilidades de los mechas para lanzar ataques por sorpresa. A mayor número de jugadores, la cosa se equilibra, el tablero se reduce enormemente y la gresca está "casi" asegurada... la tensión que genera la sempiterna amenaza de guerra es inevitable.

Sobre los SG, efectivamente se irán añadiendo uno cada día, más para crear expectación y evitar los parones de la mitad de campaña. Jamey asegura no haber puesto umbrales insalvables, realmente quiere que se cumplan todos y al ritmo que vamos yo no lo dudo. Se ha hablado de que alguno incluirá más contenido "promo", o lo que es lo mismo, pseudo-"KS-exclusive".

en: 13 de Octubre de 2015, 12:44:18 99 LUDOTECA / Variantes / Re:Eldritch Horror (epilogos derrota)(Variantes)

ME ENCANTA esta iniciativa, quizá la única pega del grandísimo juego que es Eldritch Horror.

Deseando estoy de que termines las cartas de victoria, para mí más importantes que las de derrota ya que ganar este juego puede llegar a ser bastante anti-climático (resuelves 3/4 misterios, y fin). Le hace falta un cierre digno y tiene toda la pinta de que podrás conseguirlo. ¡¡Ánimo y mil gracias!!
Juegazo olvidado por la propia naturaleza depredadora de este mundillo, en el que el ansia y la novedad lo eclipsa todo. Cierto es que tiene cosas mejorables, como partidas en las que las cartas de evento desbalancean el juego o ciertas estrategias que aunque válidas son pelín rastreras (controlar a Elizabeth en un territorio lleno de tropas contra el que Booker chocará turno tras turno), pero es que es tan delicioso a la vista y tan ligero que no importa, siempre da tiempo a otra partida.

Un dato más, es un juego de 2 ó 4 jugadores (2vs2), si bien la opción a 4 alarga demasiado la partida y las posibilidades reales de estrategia conjunta no lo hace muy atractivo. Sin duda, juego para 2 personas de las que no le importa sufrir la ira del azar (en forma de tío chetado con pistolas), la gestión de mano angustiosa y el take-that constante.

¡Buena crítica, Sr. hechigenio!
Bueno pues vista la expectación por algún comentario sobre el juego, voy a contaros mis impresiones de mi primera partida a Las Edades de Oro, que pude probarlo ayer en la asociación Reino del Norte. Antes de nada, diré que estoy deseando echarme otra partida y seguir explorando las distintas opciones del juego, y eso en mí es bastante raro cuando se trata de euros puros. Al lío.

Al abrirlo y leer las reglas por primera vez te das cuenta de que a pesar de ser un juego muy sencillo, es el típico del que leyendo no te haces una idea adecuada de cómo va a ser. No parecía tener mucha chicha y bueno, lo empezamos un poco en plan: "bueeeeno... le damos un par de turnos y vamos viendo...". Una vez metido en materia, le ves el verdadero potencial al juego.

Los turnos vuelan, realizas una acción, luego el siguiente jugador realiza una acción, etc etc hasta que los 4 jugadores hayan pasado (con el típico mecanismo de que quién pasa primero obtiene una serie de ventajas, como recibir dinero cada vez que el turno vuelve, o la posibilidad de elegir la carta que otorga PV para esa ronda concreta). Hay dos tipos de acciones, unas que requieren el uso de un trabajador (solo tienes 3 durante TODA la partida) y otras que no. Estas últimas son super-rápidas, como digo, el juego vuela y no se hace para nada pesado.



Las decisiones son constantes y bastante agónicas, sobre todo debido a la importancia del timing, usar una acción que puede parecerte correcta en un momento concreto de la partida puede hacer que cuando te llegue el turno, lo que andabas buscando (un edificio, un recurso del mapa) haya sido conseguido/ocupado por otro jugador, lo cual puede trastocar un poco tus planes. Hay que estar balanceando constantemente la estrategia (plan a largo plazo) con la táctica (plan a corto plazo), lo cual lo hace un juego muy dinámico, pero que también puede frustrar a ciertos tipos de jugadores/personas.

Otro tema interesante son los tableritos personales y las distintas tecnologías. Quizá debido a que era nuestra primera partida y no sabíamos muy bien lo que estábamos haciendo, todos coincidimos en que no parecen estar suficientemente diferenciadas, dejando la sensación final de que todos más o menos hicimos lo mismo, sin demasiada especialización. Esto puede ser un pro o un contra, según el punto de vista de cada uno. Aún así, sí que le vimos distintas rutas para ganar (maravillas, control de tablero, riqueza)... aunque al final se base en hacer un poco de todo, tienes que atender muy mucho a la carta de tecnología futura propia (la que otorga PV al final de la partida solo para ti) y las de PV de final de ronda, ya que son bastante devastadoras. En este sentido me recordó a Archipelago, en el que puedes inferir por qué tipo de PV está luchando cada jugador atendiendo a lo que están haciendo, y pelearle la primera posición, más por molestar que por otra cosa (a diferencia de Archipelago, solo el jugador que posee la carta puede optar a esos puntos). Esto me lleva a otro punto a favor del juego, y es que a pesar de la cantidad de opciones y aturullamientos propios de una primera partida, siempre puedes (y debes) estar atento a lo que hace el resto de jugadores, evitando ese síndrome de "solitario multijugador" que otros juegos del estilo pueden tener.



En todo caso, todo esto al ser unas impresiones con una sola partida no debe ser tomado al pie de la letra, como digo las decisiones, incluso la de qué tecnología desbloquear o qué personaje mantener al comienzo de la ronda, entre otras, hacen que toda decisión en el juego sea valiosa y bastante satisfactoria. Si le tengo que poner algún pero al juego es el sistema de símbolos que utiliza, bastante confuso y en general poco intuitivo (hay que estar mirando el glosario del reglamento prácticamente cada ronda... las maravillas promo son indescifrables). Pero sobre todo para mí el mayor pero es el final,  muy abrupto (el juego acaba inmediatamente cuando un jugador pasa en la última ronda) y que puede causar que el jugador que va en cabeza le convenga más cerrar la partida inmediatamente que continuar jugando, dejando un sabor agridulce al resto de jugadores, que ven sus planes frustrados. Más allá de esto, que sin duda se solventará en partidas más ajustadas, el juego da justo lo que promete.



A todo hay que sumarle su altísima rejugabilidad, ya que de todas las cartas, solo se usan unas cuantas por partida, devolviendo el 50-60% a la caja, amén del mapa, que es distinto en cada partida. En definitiva, un euro sencillo y rápido, dinámico, con muchas y difíciles decisiones, cero "downtime" y muchísima rejugabilidad. Y todo en una 1h - 1h30.

en: 18 de Junio de 2015, 14:25:00 102 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Dos confirmaciones a dudas teóricamente contestadas. Estaría bien que cuando alguien respondiera una duda aportara datos oficiales de dónde ha sacado la información (FAQ's, reglamento, etc).

1. La acción de personaje del político dice que puede dar una acción adicional a otro investigador. Esta acción ¿puede ser una acción repetida? Me explico: Uso esta acción adicional en un investigador para que viaje; no obstante, este investigador ya ha empleado la acción de viajar en su turno. ¿Puede hacerse? Y otra duda respecto a esto: ¿Puedo usar como acción adicional para otro investigador su acción de personaje? (la que viene en su tarjeta) ¿o debe ser una acción general?
1. No puede ser una acción repetida.

A mí me parece lógico que pudieran repetirse, al tratarse de una acción fuera de turno. Esto es lo que pone la FAQ oficial al respecto.

QQ. How does Charlie Kane’s action ability work?
AA. Charlie Kane’s action ability may allow another investigator
to perform one additional action whether that investigator has
already performed actions during the round or not. However,
he cannot affect a Delayed investigator.



Otra duda: ¿cómo interpretáis el artefacto "llave de plata"?
Gracias y saludos tentaculares  ;)
"Una vez por ronda, puedes gastar 1 pista menos para pagar el coste de un efecto"
Saludos y gracias
Si tienes que pagar un número pistas por algún evento o castigo, te hacen un descuento de 1 pista y ya.

En páginas anteriores se dijo que no valdría para los Misterios que exigen algún pago de pistas, ¿por qué no? Extiendo la pregunta a Rumores que exigen pago de pistas.

en: 23 de Febrero de 2013, 14:17:05 103 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SATM JCC - mapa y reglas en español

He preparado esta ayudita para que moverse en este juego mediante regiones no sea tan cansino. Es parecido a otros que ya existen en la BGG pero cuyo diseños no me parecían muy atractivos. He usado de base un mapa que encontré aquí (créditos para su autor). Yo lo he traducido, arreglado los numerosos fallos y retocado un poco el color. Y por supuesto he añadido el resumen de reglas, que creo que también viene bien.

https://www.box.com/s/50nqbdnltkj15fi3xn4w

Serviría para jugar con el juego básico y las dos primeras expansiones, ya que a partir de ahí se introdujeron los lugares subterráneos, los refugios oscuros y alguna otra cosilla.

Saludos.
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