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Mensajes - Kveld

en: 01 de Diciembre de 2016, 19:36:11 226 KIOSKO / Podcasts / Re:Los podcast lúdicos ¿que os parecen ?

mis dos peniques:

tengo en podcast addict 17 subcripciones de podcast de juegos de mesa, 3 o 4 ya inactivas, normalmente los escucho en trayectos del metro, por lo que la calidad del audio para mi es critica, de los 4 o 5 que tengo preferidos lo escucho todo o casi todo, del resto depende, los voy dejando en la recamara y los voy escuchando tarde o temprano, puede que me salte algún programa con un tema que no me llame o alguna sección que no me interese...

En general: me gusta que los episodios no se alarguen en exceso, más de hora y media me parece demasiado, aunque la tendencia es pasarse de las 2 horas, no me gustan en general las secciones con pretensiones de humor, las imitaciones de voces o los personajes imaginarios ni los concursos tipo trivial, la mayoría de las veces por vergüenza ajena (directamente le doy una oportunidad de un par de minutos y le doy al avance rápido cuando me encuentro con esto)

Por los demás, en orden de preferencia:

Vis Lúdica: El decano, han evolucionado de algo más formal de sus primeros episodios a la actual tertulia bastante informal en las formas, pero siguen teniendo rigor a la hora de hablar de juegos, su mayor virtud es que los cuatro aportan cosas diferentes, y no se cortan en criticar las opiniones de los otros a la hora de hablar de juegos.
A la espera de que se animen a hacer cosas diferentes, su formato para mi esta en plena madurez, se les ve cómodos, parece que es muy fácil lo que hacen cuando no es así, son confiables en sus opiniones si les vienes siguiendo un tiempo. Como punto negro hacer el programa por hangouts ha llevado una perdida de calidad, un precio a pagar que merece la pena.
Mención aparte estaría su blog hermano, Brevis lúdica,que en mi opinión deberían aprovechar más.

El tablero el enfant terrible del podcaster lúdico español, a contracorriente de lo que se lleva ahora o de lo que hace la mayoría, ha sabido crecer, o más bien seguir igual, sin perder su toque "rancio", las opiniones de Kabutor sobre cualquier aspecto del mundillo de los juegos de mesa son para mí siempre interesantes, y sus opiniones sobre juegos algo a tener en cuenta. Xavi Carrascosa es otro verso suelto, coincido menos con él en su opiniones, pero por eso mismo me gusta escucharle. Celacanto da igual de que hable, es un must, para muestra su última sección sobre los comics del Dr. extraño.
En el lado del debe su falta de periodicidad (ya forma parte del encanto del podcast), y la irregularidad de calidad de otros participantes (aún así merece la pena la labor de "cantera" que hace este podcast).

Días de juego: la tercera pata del banco, ha pasado a un formato más rígido de secciones en los últimos programas, pero es algo comprensible viendo la cantidad de contenido que tiene que generar al mes, era imposible que pudiera rellenar todo ese tiempo con entrevistas y encuentros en jornadas, las nuevas secciones del magazine en general funcionan bien, a mi me gustan en especial las de pedro soto y la de zathura, los demás progresan adecuadamente. el spin off, Jugando con dados, tiene buen rollo y es recomendable para culos duros.

Planeta de juegos: en proceso de reconversión... La marcha de Val se ha notado, me gustaba mucho su visión de esta afición, un soplo fresco... sin embargo el mayor inconveniente de la nueva etapa son los problemas técnicos de los últimos programas, sobretodo la diferencia de nivel de volumen entre los diferentes interlocutores, por lo demás buenas colaboraciones en casi todos los temas, aunque a veces en el tratamiento de algúno han flojeado, la mayoría de las veces han hecho programas interesantes.

La voz de su juego mención especial para este podcast que parece ya definitivamente en la tumba, uno de los mejores de los inicios, dos magníficos locutores, los únicos que me han hecho reir de verdad sin parecerme forzados, y programas interesantes, capaces de hypearte con un juego descatalogado de los años 80, en su época con una periodicidad equivalente al del cometa Halley aún así merecía la pena.

Un wargame demasiado lejano otro podcast muerto prematuramente, en seis episodios se coloco en lo mejorcito de podcast de juegos de mesa, daba gusto escucharlo, especializado en wargames.

La colina de avalon otra vez con Gurney, esta vez como paternaire un programa generalista de escucha fácil, muy bien grabado y con temas interesantes para todos los públicos, lo mismo te hablan del catan, de la ultima novedad en el tema de lovecraft que entrevistan al creador de Polis...todo ello en una duración contenida, algo que olvidan casi todos los podcaster "lo bueno si breve, dos veces bueno"

Punto de victoria referencia en cuanto a ameritrash se refiere, la verdad es que me gustaba más la duración de apenas media hora de los primeros episodios, a mí que no me considero ameri, me descubren juegos que no me han llamado la atención, me interesan más sus opiniones sobre juegos que sobre supuestos temas polémicos del mundo lúdico... como pero: a veces me parece que me están diciendo las cosas varias veces, quizás porque ambos coinciden bastante en sus gustos, y que divagan demasiado alrededor de un mismo punto. (por cierto que un podcast más bien ameri se llame punto de victoria no deja de ser algo irónico)

Del resto:

Estoy empezando a escuchar más madera, el dado único, troquel connection, jugando a pares, jugando con los abuelos...

Del otro lado del charco estoy pendiente de Se viene la lluvia y il giogatore..que te dan una perspectiva diferente a lo que se habla en España.

y confieso que a veces me descargo el Por un puñado de creditos aunque no juego a Netrunner ni en modo casual

no solo juego solos no soy capaz de escucharlo por temas de sindicación mi lector de podcast no admite sus feeds

en: 01 de Diciembre de 2016, 12:33:39 227 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Food Chain Magnate, ¿qué os parece?



Personalmente me da la impresión que puede ser más entretenido y hasta temático que todos los jugadores tengan que ir mejorando poco a poco sus empresas, y no que de repente llegue alguien y en dos turnos se lleve la partida con su estrategia hiperoptimizada desde quince turnos atrás.

¿Pensáis que es posible que ocurra eso con gente de un nivel parecido en el juego? Lo digo porque "Pedrote" contaba su experiencia como "novato" contra alguien que había jugado mucho, y éste les hizo "la envolvente" cómo y cuando quiso.
Y también lo digo porque en mi caso, sólo lo juego con mi mujer y tenemos las mismas partidas, con lo que en principio, no hay un factor de experiencia desequilibrante que permita hacer la "pirula" al más inexperto, resolviéndose nuestras partidas con victorias de no más de 20$ de diferencia..

En mi opinión en este juego hay que ir pasando "sarampiones" que te "inmunicen" de determinadas cosas:

- La primera vez que te colocan publicidad de una cosa que no produces en casas en donde estabas vendiendo.
- La primera vez que te colocan a tu lado un restaurante que te quita casas que considerabas tuyas.
- La primera vez que te quedas sin vender nada porque alguien hace rebaja de precios.
- la primera vez que ves que aunque rebajas precios otro se esta forrando vendiendo en una sola casa mientras tu ganas un misero par de dolares.
- La primera vez que te ponen una campaña de radio...

en: 01 de Diciembre de 2016, 12:24:23 228 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Food Chain Magnate, ¿qué os parece?

La primera partida online, los dos nuevos estábamos vendiéndolo todo, mientras el tercero (con experiencia) no tenía un duro. Y cuando se puso la banca nueva, el experimentado con su ejército de empleados hiperprofesionales se la pulió en dos turnos. No dejó ni las migajas. No me vuelve a pasar  :)

Precisamente por esto que comentas, a mí me apetece volver a jugarlo sin milestones.

Personalmente me da la impresión que puede ser más entretenido y hasta temático que todos los jugadores tengan que ir mejorando poco a poco sus empresas, y no que de repente llegue alguien y en dos turnos se lleve la partida con su estrategia hiperoptimizada desde quince turnos atrás.

Pero eso, en mi opinión, te puede pasar también sin MS...hay cosas muy desequilibrantes que hacen las cartas de personal que pueden hacer que un tio, que se esta forrando en un turno no venda nada en los siguientes y viceversa, a mi me ha pasado  ;D, cierto es que con los MS esto se puede potenciar, pero no es un juego de progresar poco a poco, es más de leer bien el tablero y aprovechar bien las fortalezas tuyas y las debilidades de los demás, lo que a mi si me parece temático para el tipo de negocio que representa el juego.

En cuanto a estrategias super optimizadas creo que puedes plantear una estrategia inicial de 3 ó 4 turnos pero me parece que más allá no se puede hacer una estrategia fija sin contar con lo que están haciendo los demás todo vuelve más táctico según avanza el juego

en: 01 de Diciembre de 2016, 11:37:39 229 TALLERES / Talleres / Re:¿Hasta que punto anotar cosas mientra se testea?

Quizás la grabación en video de la partida es una buena opción...y entrevistar a los jugadores una vez terminada la partida...

Si vas a apuntar cosas durante la partida casi mejor que no participes como jugador
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Más que unas reglas lagunas, son reglas con 40 años de antigüedad y en la actualidad se diseñan la mayoría de juegos de otra forma.
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...que sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

jo tio ni que fueras el Nieto del Mayor P.R. Reid  ;D... las reglas tienen lagunas ahora y cuando yo tenia 10 años y jugaba al juego... que tuviera lagunas no quiere decir que el juego sea malo ni que refleje mal lo que quiere reflejar, pero si que hay aspectos del juego original que eran mejorables...algunos muy mejorables, se puede opinar eso y gustarte el juego, no estas profanando ningún texto sagrado ni insultando a héroes de guerra por ello ...
¿ Cuales son mejorables según tú opinión? Hay que decir cuales y argumentarlo...

Te remito al hilo de dudas: http://labsk.net/index.php?topic=3034.0 ...33 páginas
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
En mi opinión y después de leer diversas publicaciones sobre los campos de internamiento de la segunda guerra mundial y sobre la Reclusión "pasiva o activa de loas prisioneros" en dichos campos, que te regalen de entrada el kit de fuga es del todo incoherente y falsea la realidad.
Uno de los puntos más complicados para los presos de dichos campos de internamiento, era poder acceder a los enseres y/o utensilios(ropas, botas, mapas y diversos planos, herramientas para escavar, abrir alambradas, pases para burlar los puestos de centinelas, no solo los de la prisión, también los posteriores ya fuera del centro de internamiento e incluso vehículos o transportes varios para poder poner tierra de por medio.
Repito lo comentado al compañero hig priest, bibliografías sobre el funcionamiento de los campos de prisioneros durante la segunda guerra mundial y todo lo concerniente sobre los planes de fuga de los presos hay cantidad y muy ilustrativa Kveld y permite hacerse una idea mucho más certera sobre lo que comentamos. :)

y dale... todo depende de que como y que se quiera simular, en  un juego siempre hay un grado de abstracción entre la realidad y lo simulado, de otra manera cartas como "tirar a matar" no tendrían mucho sentido

Por ejemplo se puede suponer que antes del inicio del juego los prisioneros han estado preparando sus kits de fuga en espera de que los oficiales de evasión les autoricen a fugarse, y el inicio del juego es el inicio de una campaña de evasiones consensuada por los oficiales al mando después de un periodo donde los  prisioneros han mantenido un perfil bajo realizando unicamente tareas de preparación. Eso justificaría perfectamente que los prisioneros ya estén en parte equipados.

Y bueno, ya que te atreves a suponer que es lo que he leido o no, me atrevo a recomendarte la propia serie en la que se basa el juego, ¿por qué supongo que la habras visto?  ::)  ;D
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Más que unas reglas lagunas, son reglas con 40 años de antigüedad y en la actualidad se diseñan la mayoría de juegos de otra forma.
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...que sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

jo tio ni que fueras el Nieto del Mayor P.R. Reid  ;D... las reglas tienen lagunas ahora y cuando yo tenia 10 años y jugaba al juego... que tuviera lagunas no quiere decir que el juego sea malo ni que refleje mal lo que quiere reflejar, pero si que hay aspectos del juego original que eran mejorables...algunos muy mejorables, se puede opinar eso y gustarte el juego, no estas profanando ningún texto sagrado ni insultando a héroes de guerra por ello ...
¿El tablero de esta nueva edición es exactamente igual al de Devir, salvo por la modificación del túnel-capilla?

Se señalan también casillas donde los guardias no pueden parar
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Tal como esta el mercado un kickstarter con minis de nazis y aliados con algún añadido más lo hubieran petado...
Grandes momentazos que hemos vivido con este juego....
Las nuevas reglas están colgadas en BGG, ¿alguién con tiempo que indique diferencias?

Así por encima, aparte de los cambios en el tablero, son pequeñas modificaciones que se pueden implementar con la edición de Devir facilmente...

-Se utilizan turnos en vez de tiempo.

-en la variante a seis jugadores el equipo de fuga se logra después de que un preso se escape, lo que obliga a escaparse una vez más. aparte el kit de fuga se gasta en cada fuga

- se roba carta con tiradas de 5 o menos.

-se distingue entre barracones de los guardias y la oficina del capitán para que los peones de guardias que se sacan del mapa por un arresto etc...no estén disponibles en el siguiente turno del alemán.

-si se tapan puestos de guardia esos peones pueden ser arrestados.

-cuando pagas una carta de equipo se pone un token en la casilla indicando que es una vía que puede ser utilizada por otros presos del mismo color o por los guardias persiguiendo (que pueden quitar el token del tablero.

los peones arrestados en el exterior van a las celdas exteriores, cuando salen tiene que moverse hacia el patio si no quieren poder ser arrestados.

-no hay cartas de a vida o muerte.

en: 20 de Noviembre de 2016, 07:49:05 237 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Yokai Quest (Kickstarter)

Es evidente que la similitud con Yokai Watch es muy intencional, ahora mismo esa serie y videojuego es la sensación de Nintendo (que se lo digan a los que estuvieron en el Salón del Manga de Barcelona, que estaba invadido de promoción de esto)

Como se ha dicho yokai es una palabra común en japones para designar seres fantásticos, reconozco que posiblemente en la elección del nombre ha influido la existencia de esa franquicia, pero ni la temática, ni el público objetivo, ni la estética es la misma que la citada marca, por lo que veo licito y normal que hallan elegido ese nombre, lo contrario sería defender que una empresa tiene derecho exclusivo sobre toda la cultura y tradición de todo un país.

en: 13 de Noviembre de 2016, 11:06:30 238 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hit Z Road ¿Qué os parece?

Yo lo jugué anoche a 4 y me ha parecido un juego muy divertido. Es sencillo de narices, pero tiene su aquel con eso de la subasta, que nunca sabes si es mejor pujar y perder fichas para seleccionar el camino o pujar poco, pero mantener una cantidad adecuada de fichas.

Era nuestra primera partida, y he de decir que morimos todos menos una amiga, que es la que ganó llegando con 3 supervivientes al final del camino. El juego tiene bastante azar, ya que los combates son con dados, si bien es cierto que lo puedes controlar, sobre todo al principio, que tienes mas chapitas, pero al final hay azar. Si no os importa el azar, y en un juego de esta categoría no debería importar, me parece un juego muy recomendable. Yo ya estoy pensando de donde sacar chapas de verdad para hacerme las fichas chulas.

http://futbolchapasstore.com/categoria-producto/equipos/chapas

en: 10 de Noviembre de 2016, 18:03:51 239 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter - Feudum

muy bonito... y muy caro, ...que no se ofenda nadie  8)

en: 29 de Octubre de 2016, 11:57:35 240 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Feminismos Reunidos

¿Que pasaría si se hiciera un trivial sobre hombres?

te refieres a este?

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