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Mensajes - jbocu

en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 1 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

en: 12 de Febrero de 2019, 10:06:40 2 LUDOTECA / Reglamentos / War Chest (Reglamento) + Cartas



Aquí os traigo el reglamento y las cartas de War Chest traducidos y maquetados.

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/sh/ysoe8wo39kvsb57/AABk0Vuddih2PyniUx3aVUXPa?dl=0

War Chest es un juego de estrategia abstracto que permite hasta 4 jugadores y utiliza fichas de poker para marcar las unidades sobre el tablero.

Enlace a BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.
Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.

en: 16 de Febrero de 2017, 15:09:59 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Eldritch Horror Resumen de Reglas

Resumen maquetado de reglas y hojas de referencia rápida del juego Eldritch Horror junto con sus expansiones: Saber Olvidado, Montañas de la Locura y Vestigios Extraños.

Incluye un resumen tamaño folio a doble cara con todas las reglas, dos resúmenes rápidos (aun mas resumidos) tamaño medio folio, y lo mismo dos resúmenes rápidos tamaño medio folio, con las reglas/preparación de las expansiones. Puede sonar un poco raro esto, pero en cuanto veais el documento lo entenderéis al momento.

https://boardgamegeek.com/filepage/143566/resumen-de-reglas-eldritch-horror-en-espanol

Si os gusta, se agradece que le votéis en la propia pagina de la BGG.

Es una versión traducida al Castellano de "The Universal Head ELDRITCH HORROR Rules Summary & Reference v4", siguiendo la terminología usada por el reglamento oficial de Edge.

Traducción realizada para la comunidad Lovecraft de Telegram Aruok. Si encontráis errores o tenéis sugerencias, podéis dejarlo aquí, en los comentarios de la propia BGG, o hacérmelo saber por el grupo de telegram de Lovecratf de la comunidad Aruok.


Hace unos días me hice con este juego y como no he encontrado mucha información, he decidido hacer una pequeña reseña. Es la primera, así que espero que os guste y os sea útil.

Ficha:
BGG
2-4 jugadores
+15 años
30 – 45 minutos de duración
40-45 €
No se menciona al diseñador, por lo visto es un trabajo conjunto entre Valve y Cryptozoic Entertainment.

Materiales:



Una mezcla de cosas buenas y malas. Primero la caja. Le han dado un toque como viejuno, de juego de los 80 o algo así, está como descolorida, dañada y con una imagen en la trasera bastate peculiar. Esto según gustos. Lo que es de coña es que es la caja más tontamente grande que podían haber hecho! Tiene un tamaño estándar de 26x26x7, pero entra todo perfectamente en una caja del Ciudadelas. Para muestra una foto con todos los componentes en la caja del Niet, de 15x15x4. Ya os digo que es enorme y llena de nada. Por otro lado las cartas (unas 20+4 de ayuda) son de calidad extra superior. Los meeples son muy guays con esa forma tan curiosa y los trozos de tarta son geniales. Hay dos “miniaturas”, el Companion Cube y la Torret que están muy bien y unos tokens de portales un poco sosos y de cartón fino. Luego tenemos las losetas, un total de 20, impresas por las dos caras, y de las cuales solo utilizaremos 15 por partida y que colocadas bien lucen mucho, el problema es que las pestañas que tienen para encajar entre si están mal hechas y encajan algunas muy mal, otras muy bien, otras demasiado,... una cagada. También viene un cartón con un agujero que es el incinerador de tartas, y que colocas sobre el inserto de la caja de manera que las tartas caen por ahí y mola más (aunque no vale para nada). Incluye escritas las fases del juego y dos huecos para colocar las cartas. Y el último componente es un stand de GLADOS, un robot del videojuego, en cartón y que no vale para nada, así.
El juego también incluye un código de Steam para obtener el juego Portal 2.



De qué va:
Portal el juego de mesa está basado en un juego de ordenador con el mismo nombre al cual no he jugado. Por lo poco que sé y he visto es un videojuego de acción en primera persona, un shooter, pero con un componente de puzzle, ya que tienes un arma especial que te permite abrir un portal para comunicar dos puntos, es decir, disparas una vez en una pared de tu casa y otra en la tienda de juegos más alejada y molona que se te ocurra y a partir de entonces desde tu casa solo tienes que dar un par de pasos, atravesar el portal y aparecerás en la tienda. Esto se utiliza de alguna manera para crear puzzles en el juego y que no sea un mata mata. No sé mucho más del videojuego así que desconozco cuánto se parece el juego de mesa.
Al lío, el juego de mesa. En este juego cada jugador es un científico con un grupo de sujetos de investigación, que los utiliza como conejillos de indias. Estos sujetos se irán moviendo por un laboratorio realizando pruebas, muriendo, reapareciendo,... con el principal objetivo de conseguir trozos de tarta. Suena extraño, verdad? Pues lo es.



Resumen de juego:
Como he dicho los jugadores manejarán a sus sujetos de investigación haciendo que se desplacen por las diferentes salas del laboratorio. Al final de cada turno podrán activar una de las salas del extremo derecho del laboratorio para obtener recompensas y esa sala, después, será reciclada. Lo que significa que todos los sujetos que estuvieran en ella morirán, los trozos de tarta se destruirán y el resto de tokens que hubier en ella se desplazarán con la loseta al otro extremo, al izquierdo. Con lo que el laboratorio irá cambiando cada turno. El objetivo del juego es ser el jugador con más trozos de tarta en el laboratorio en el momento que acabe el juego. Y el juego acaba cuando algún jugador (no importa quién) se queda sin sujetos en el laboratorio.

Cómo se juega:
El juego es muy sencillo. Se empieza como en esta imagen, 3filas de habitaciones que conforman el laboratorio, varios sujetos en el extremo izquierdo del tablero, los tokens de portales en el derecho y ninguna tarta.



El turno de juego consiste en:
- Jugar cartas (si las tienes): puedes tener un máximo de 3 y jugar todas las que quieras. Cuando se utilizan generan la activación de nuevas reglas para la partida, escritas en el reverso de la carta y que debemos tener cuidado.
- Moverse: puedes mover un sujeto o un grupo de sujetos a una habitación adyacente. Si solo mueves uno obtienes una carta o un nuevo sujeto en el lado izquierdo,
- Activar una sala: el jugador en turno activa una de las habitaciones del extremo derecho del tablero, da igual quién esté en ella o si no hay nadie, él elige. Pero el jugador que tenga la mayoría de sujetos en la loseta se lleva las recompensas que indique la loseta. Estas recompensas pueden ser: nuevos sujetos, trozos de tarta, cartas, colocar el Companion Cube o colocar/mover la torreta. Todas estas recompensas serán entregadas/colocadas en el extremo izquierdo del laboratorio. *Nota: ahora es cuando utilizarías el token de GLADOS, lo colocarías sobre la loseta para indicar que la activas, y al momento lo quitas para mirar las recompensas y reciclar la sala.
- Reciclar la sala: esto quiere decir que la sala que hemos activado ha de ser reciclada. Por lo tanto todos los sujetos que hay en ella son eliminados y devueltos a sus dueños, los trozos de tarta eliminados y lanzados al incinerador, y cualquier otro token viajará junto con la sala (a la cual daremos la vuelta) al extremo izquierdo del laboratorio.

Reglas extras:
La torreta mata a todos los sujetos de la sala en la que se encuentre.
El Companion Cube distrae a los sujetos en la sala que se activa y hace que no obtengan ninguna recompensa.
Los sujetos pueden caminar llevándose trozos de tarta consigo, tanto de su color como de otro color.
En vez de utilizar una carta con la acción que indica, puedes descartarla y recolocar los dos tokens de portales. Las salas con estos tokens son ahora adyacentes.

Mientras vas jugando vas consiguiendo trozos de tarta, destruyendo los de tus enemigos, matando a sus sujetos o a los tuyos con el objetivo de, primero, tener la mayoría de trozos y, segundo, de terminar el juego, lo cual ocurre cuando alguien, no importa quién, se queda sin sujetos.



Conclusiones:
Portal es un puzzle constante, las acciones son muy limitadas por lo que cada turno te las verás para tratar de sacarle el máximo partido y pensar las opciones que le dejas a los otros jugadores. Tu objetivo es conseguir más tartas y luego terminar el juego, por lo que tienes que tratar de conseguir pequeños combos de conseguir tartas (o eliminar las de los demás) pero tratando de no obtener nuevos sujetos. Lo cual muchas veces será difícil, por lo que quizás te sea más interesante en ocasiones activar una sala que a ti no te aporte nada, pero a otro jugador le haga ganar tres nuevos sujetos. Realmente hay muchas opciones y puede llegar a ser muy estratégico ya que tendrás que tener un ojo siempre en los cambios que vayan a ocurrir desde el final de tu turno hasta el siguiente.
Como ya he dicho el laboratorio va cambiando cada turno, y eso mola, y también tenemos las nuevas reglas que se aplican al utilizar cartas, alguien ha dicho caos? Si lo hay. Y este es el problema que tiene. Lo he jugado a 2, a 3 y a 4, y sin dudar lo peor es a 4. Son tantos los cambios de un turno a otro que es imposible plantear ninguna estrategia, y tampoco jugar más táctico porque no hay puntos que obtener por ningún lado. Esto hace que la duración se pueda ir mucho y resultar en dar vueltas sin que se vea final ninguno. A 3 jugadores empiezas a tener un poco más de control, ya que solo habrá dos salas distintas cuando te vuelva a tocar, pero claro con las nuevas reglas y demás... Por esto creo que donde el juego brilla es a 2. Se convierte en un pequeño puzzle quemacerebros cada turno. Puedes ver más allá, pensar estrategias, mueves a tus sujetos llevándote tartas de tu oponente y les sacrificas, calculas qué salas te interesa controlar, tener la mayoría, quitarle opciones a tu rival y obligarle a activar salas en las que estás tú,...
Es muy divertido como tu objetivo cambia una vez tienes la mayoría de tartas, necesitas acabar el juego antes de que tu oponente consiga más tartas que tú! Así que ahora toca matar a tus sujetos, con cartas, haciéndoles caminar hacia la torreta, utilizando el Companion Cube en tu beneficio,...

Recomendación:
Me cuesta decir si recomendarlo o no. El juego me ha gustado, creo que mola bastante y la producción (quitando el tema de las losetas) es bastante buena y el mesa luce un montón. Creo que si te gustan los juegos un poco abstractos para dos jugadores puede ser una buena opción. Aunque su precio es un tanto excesivo y la caja estúpidamente ridículamente grande. Yo por ejemplo no suelo jugar tanto a dos, por lo que de haberlo sabido no lo habría comprado, aunque de momento como me ha gustado, y hay sitio en casa, se queda en la colección.
No sé si es fácil de conseguir, yo no lo había visto nunca, y aunque aquí se había comentado que estaban trabajando en él no he encontrado mucha información. Cuando lo ví fue una compra impulsiva y un poco arriesgada jaja.
En cualquier caso os animo a probarlo, creo que gustará a más de uno. Si alguien lo ha probado y puede dar alguna opinión encantado.

Y eso es todo, espero que os haya gustado la reseña y os sea útil.

Un saludote.

en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.
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