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Temas - flOrO

en: 16 de Septiembre de 2016, 17:47:18 16 KIOSKO / Otras Reseñas / 18XX (Reseña)

De un tiempo a esta parte he visto a nuevos usuarios interesados por este tipo de juegos, parece que con la publicación de juegos de esta familia por editoriales grandes como es el caso del 1844 de Helmut Ohley a manos de Lookout games y del 1846 de Thomas Lehmann editado por GMT este tipo de juegos están un poco más cerca de los focos que antes.




Lo primero es hablar del hombre...

Francis Treshman que en 1974 saco el juego 1829, fue el primero de una familia de juegos dedicados a la compraventa de acciones de compañías ferroviarias y la gestión de las mismas con el fina de ser el jugador con más dinero al final de la partida.
Posteriormente saco el famoso 1830 (en 1986) y se abrió la puerta a crear un sin fin de juegos que compartieran el grueso de las reglas pero que cambiando el mapa y alguna regla se convirtiera en una experiencia nueva.


Y Cuál es el objetivo en estos juegos?
Acabar siendo el más rico, para ello tendremos en cuenta el dinero que poseemos y el valor de nuestras acciones.
Las acciones solo sirven para ganar dinero? No, en este juego las acciones de las compañías te permitirán gestionar las compañías ferroviarias.
Si eres el máximo accionista de una compañía, te conviertes en la persona que la dirige y con ella podrás construir las rutas para conectar ciudades, comprar trenes, colocar estaciones...


Esta es la mecánica común

Hay que diferenciar el turno de los jugadores y el turno de las compañías.
En la ronda de acciones (turno de los jugadores) podremos comprar y/o vender acciones de las compañías, esto puede influir en su valor en el mercado (si se venden muchas acciones, el precio de las mismas suele bajar) también influye en que si compras acciones que posee la compañía, le estaremos metiendo capital, cosa importante para poder invertir tanto en vías como en estaciones y sobretodo trenes.




Por norma general suele alternarse una roda de acciones (jugadores) por dos rondas de operaciones (compañías)

En la ronda de operaciones el orden viene dado por el valor de las acciones (las compañías con el valor más alto de acciones irán primero)
Una compañía puede hacer las siguientes acciones en este orden (por norma general)
- Colocar loseta (son las vías)
- Colocar estación (sirven para cerrar a las otras compañías o poder nuevas rutas para operar los trenes) como las vías no tienen propietarios, las estaciones es lo que puede bloquear el paso de otras compañías ya que no puedes atravesar una ruta en la que pases por estaciones rivales (teniendo en cuente que las ciudades pueden tener más de 1 hueco para poner estación, es necesario que todos los huecos estén ocupados para bloquear)
- Operamos nuestros trenes: es la forma de ganar dinero, las compañías ganan dinero por las ciudades y pueblos por los que pasen sus trenes. Los trenes sirven para llegar a estas ciudades y pueblos. Teniendo en cuenta que debemos pasar por una estación nuestra calculamos la ruta en función del nivel del tren, a mayor nivel por más ciudades y pueblos podrá pasar.
- Los ingresos podremos dárselo todo a la compañía (cosa que puede afectar en bajar el valor de las acciones) o repartir dividendos entre los accionistas (puede subir el nivel de las acciones)
- Al final podremos (o deberemos si la compañía no tiene) comprar trenes.





Los trenes a parte de para operar nuestras compañías sirven para marcar los cambios de fase. Los trenes se compran por niveles y no se puede comprar un tren de nivel 3 hasta que todos los del nivel 2 estén vendidos, así sucesivamente. Al comprar un tren del nivel nuevo hay un cambio de fase y en este punto pasan cosas bastante interesantes

Que son las fases

En cada fase podremos hacer una serie de cosas determinadas, como comprar un tipo de trenes, poner un tipo de losetas.. al cambiar de fase esto cambia (las compañías pueden tener menos espacios para trenes, los trenes antiguos se quedan obsoletos...) y esta es una de las gracias de juego, controlar los cambios de fase son importante.
Para ver como afectan os pongo un ejemplo, tenemos una compañía con 3 espacios para trenes y 2 trenes de nivel 2, estamos en la fase 2 y alguien compra el primer tren nivel 3 así que hay cambio de fase. Las compañías reducen 1 el espacio de trenes , se queda con 2 trenes de nivel 2 y sin espacio para un tren de nivel 3. Se sigue jugando y se compra el primer tren de fase 4 y cambiamos de nuevo de fase, ahora los trenes de nivel 2 queda obsoletos y la compañía se queda sin trenes para operar. Provocando que durante su primera ronda de operaciones la compañía no pueda operar y se vea obligado a comprar un tren de tipo 4, y si la compañía no tiene suficiente dinero para comprarlo el presidente de la compañía es el que debe pagar. Un fallo en la fase 2 provoca una desgracia en la fase 4, pero si ademas el presidente se ha dado cuenta de esto a tiempo puede vender sus acciones de esta compañía en su fase de acciones y endosarle una compañía en bancarrota al segundo máximo accionista justo antes del cambio de fase y sin tiempo para reaccionar al nuevo propietario.




Otra cosa menos cruel que nos permite el cambio de fase es acceder a vías de nivel superior para actualizar las que hay en el tablero y mejorar una ciudad o liberar una vía que me había bloqueado.




Entre los cortes de vías, las estaciones y el endosar compañías pobres a otros, se convierte en un juego bastante cruel, dependiendo del perfil de los jugadores.

Y eso es todo, vamos alternado rondas de acciones y rondas de operaciones hasta que la banca se quede sin dinero.

Espero haber ayudado a entender que es esto de los 18xx





Imágenes cogidas de la BGG

en: 05 de Mayo de 2016, 23:21:51 17 KIOSKO / Wargames / Unconditional Surrender (Primeras Impresiones)



INTRODUCCIÓN

Wargame estratégico sobre el teatro europeo de la segunda guerra mundial que se caracteriza por tener una baja densidad de fichas (límite de apilamiento uno) y una duración de la campaña completa de unas 60/80h. Es un juego con bastante detalle sin llegar a ser un monster, o al menos un monster de apilamientos infinitos, mesa gigantesta y muchos meses por delante.

La parte diplomática está abstraída y se pueden dar casos poco fieles a la realidad como que España sea una potencia menor de la URSS o que Italia lo sea de los Aliados. El juego no busca una simulación exacta de los acontecimientos históricos sino crear un marco en donde los jugadores pueden vivir la 2GM libremente.

La forma de obtener la victoria es clara (aunque su redacción es lago confusa) , no hay puntos de victoria ni nada parecido, los Aliado ganan si la URSS o Francia no caen y en caso de que caiga alguna de las dos (o las dos) debe caer Alemania también y el Eje debe hacer que caiga la URSS o Francia y no llegar a colapsar. Al principio parece muy sencillo y que falta profundidad estratégica. Esto lo soluciona con la importancia estratégica de las distintas zonas del mapa (mejores espacios de defensa, zonas que nos dan modificadores en la guerra estratégica, posibilidad de tener barcos en el mediterráneo...)

Cabe destacar también que el fin de partida es variable, dependerá de cuando se declare la guerra a Francia y la URSS, cuanto más se tarde en declarar la guerra a ambas más tarde acabará la partida

La parte más cuidada del juego es la parte operacional, es un juego donde las unidades no tienen factores de combate, hay toda una lista de aspectos que dan modificadores positivos y negativos que condicionan todos los combates ya sean aéreos, terrestres, navales o estratégicos. La verdad que es un sistema que fluye muy bien y es uno de los puntos fuertes de este juego.

Como hemos dicho no es un juego con excesivo "croma" pero el apartado aéreo naval, siendo simple tiene una gran importancia en el devenir de la partida.

En general recrea bastante bien la 2GM aunque sea de una forma un tanto libre.



COMPONENTES

El mapa no usa la vista estándar de otros wargames, parece que Europa está estirada pero una vez que te acostumbras funciona bien, es del típico papel de GMT.


Los counters son calidad GMT, no hay muchos y es fácil hacer el setup y tenerlo todo organizado, en general los componentes son correctos.



El reglamento, tan importante en un wargame de estas características es esquemático, la lectura es aburrida pero va muy bien para encontrar todo lo que buscas durante la partida, y buscarás bastante.

Tema erratas: ha traído alguna que otra pero parece que no son determinantes para el flujo de la partida.

MECÁNICAS

La mecánica principal es la de “I go U go”, pero con una pequeña vuelta de tuerca, puedes mover y atacar con la misma unidad varias veces mientras tengas puntos de movimiento.

Explicaré por encima todas las fases para que os podáis hacer una idea de como funciona el juego, las 3 potencias realizan cada fase por separado antes de pasar a la siguiente fase.

Fase de clima: hay distintas zonas climáticas con distinto clima que pueden cambiar según la época del año y afectar al combate, movimiento...

Fase económica: concretamos los puntos de producción que servirán para activar unidades, crear remplazos, quitar salidas de los barcos o aviones... se suma el total de fábricas natales - las fábricas perdidas en combate estratégico + fábricas exteriores (por eventos) no se pueden robar fábricas a las potencias rivales y usarlas en tu beneficio.

Fase de guerra estratégica: de forma muy abstracta se hace el combate estratégico entre las potencias (esto simula la guerra en el atlántico norte entre los convoyes aliados y los aviones y barcos del eje entre otras cosas) básicamente se tira un dado por bando y se le suman bonificadores según las zonas que tengas unidades.

Movimiento estratégico: común en este tipo de juegos

Fase operacional: la chicha del juego está aquí, las unidades se activan una a una gastando producción para hacer acciones. Una unidad puede mover y atacar tantas veces como le permitan sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que el clima o los tipos de terreno o unidad pueden afectar. También puedes hacer ataques combinados (de asalto) pero solo podrás realizar 1 ataque por unidad (aunque como es combinado son varias unidades atacando). La aviación puede hacer acciones del tipo apoyo terrestre, intercepción aérea, escolta, ataque a una base aérea... y la naval igual pero en el mar además se usarán los convoyes para trazar líneas de suministro por mal. Tanto los avienes como los barcos en lugar de activarse una vez, se les ponen salidas (una por activación y si se pierde un combate se pueden llegar a poner más) hasta llegar a 6 salidas que la inutiliza (se gasta) para recuperarse hay que gastar puntos de producción en la fase correspondiente. Así una unidad puede hacer muchas activaciones en un turno sin la necesidad de gastar producción. Los combates son sencillos, se miran todos los modificadores que hay (uso de apoyo aéreo, ser un tanque, uso de marcadores...). Además cada jugador tira un dado y se cruza en una tabla. El resultado será del tipo: retirada, retirada y reducida, destruida, ataque stop, ataque stop y reduce. Como el límite de apilamiento es una unidad por hexágono se tiene que colocar bien las unidades ya que sino se van a estorbar o no llegarás a tener fuerza suficiente para romper las líneas.

Cuando se han activado todas las unidades se chequea el suministro activando a los convoyes si es necesario y haciendo intercepciones navales por el bando opuesto creando un mini juego. Las unidades que no pueden trazar suministro se les pone un marcador de suministro limitado o sin suministro. Para mirar el suministro en tierra sólo se mira quien controla las ciudades, y las unidades y ZOCs enemigas, el resto del terreno no tiene propietario, así que puedes trazar líneas hasta que encuentras una ciudad enemiga o una EZOC (ZOC enemiga), las líneas de suministro deben trazarse siempre por carreteras.

Fase sin suministro: se reducen o eliminan las unidades sin suministro

Fase de remplazos, mejoras y movilización consiste en recuperar, añadir o reemplazar unidades y quitar salidas a aviones o barcos

Fase diplomática: hay una bolsa de eventos en la que gastando producción podemos aliarnos a los distintos países de Europa u obtener áreas disputadas.

En síntesis esto es el juego, esta simplificado ya que el juego es bastante más grande pero para saber con exactitud como funciona tenéis el manual, la idea es que con una lectura de esta reseña podáis entender como funciona.



SENSACIONES

El juego tiene cosas muy bien paridas, el uso de la aviación, el suministro (hay ciudades con un alto valor estratégico) y los factores de los combates crean un abanico de posibilidades muy grande y cada decisión es importante. Donde atacar, con que unidades y de que forma es crucial (sobre todo por el límite de apilamiento de uno). Esta parte, que a fin de cuentas es el meollo de juego, es de sobresaliente, de 10.

La pena es que otras mecánicas no están tan pulidas, algunos condicionales me chocan mucho, por ejemplo el pacto de Moscú provoca una tregua entre el Eje y la URSS en cuanto colapsa Rusia. O lo aplicamos mal o no tiene lógica desde un punto de vista histórico.
En general el juego divierte, y mucho. No es una representación fiel de lo que ocurrió pero el juego divierte desde que una tropa alemana pisa Polonia y a fin de cuentas ¿no es eso lo que buscamos de un juego?

Nunca me había enfrentado a un juego de esta magnitud y lo cogí con miedo, miedo a cansarme de jugarlo pero después de 6 meses de partida en seguida dijimos que antes de acabar el año teníamos que repetir. Es bastante destacable que al acabar un juego así tengamos ganas de repetirlo.

Qué partes destacaría:

El tener que usar recursos para activar las unidades es bastante interesante, provocando que no puedas activar en muchas ocasiones todo lo que querrías

Los combates: hay muchos modificadores. Seleccionar muy bien donde atacar y como es imprescindible en este juego. La correcta colocación de las unidades debido a su nulo apilamiento hace que tengas que ver como colocarlas de forma que se combinen bien con las vecinas, que haya posiciones defensivas buenas... La idea es buscar el punto débil de la defensa y romper con toda la fuerza posible, atacar en zonas donde no tienes superioridad es perder el tiempo y recursos. Y en defensa aprovechar al máximo el terreno y el apoyo de unidades vecinas (ya que si una unidad está aislada defendiendo tiene un modificador defensivo de -2).

El uso de la aviación y barcos me parece muy divertido, con unas reglas sencillas existe todo un mini juego importantísimo, infinitamente mejor que en el Eastfront II por ejemplo. Como he dicho te puedes dedicar a atacar las bases aéreas enemigas hasta desgastarlas para después hacer apoyos a combates terrestres, o puedes interceptar líneas de suministro (marítimo)... son una parte más del juego, no un simple modificador.

Al principio parece que las condiciones de victoria son simple (solo ataco Rusia y Francia y después me defiendo) pero para ello debes tener puntos de producción y si no haces un buen trabajo en la zona de África o el norte de Europa poco a poco te irás quedan sin fábricas y capacidad de movimiento. Todo el mapa es importante.

Como digo, es un juego donde hay que tomar muchas decisiones (al menos como Alemán, y me pareció que el aliado también sufría bastante en este aspecto)



VALORACIÓN

Sensaciones 9.5
componentes 8
mecánicas 9
total 9

CONTRAS

Echo de menos algo más de "croma" en el apartado histórico, por mucho que estratégica u operacionalmente haya zonas mejores que otras, ciertas zonas o ciudades deberían dar algún beneficio extra ya sea en moral o en industria. (Tomar Stalingrado debería ser algo más que conseguir una ciudad cualquiera) o poder usar ciertas fábricas enemigas en nuestro beneficio también lo hubiera visto positivo.

Un juego de esta envergadura podría haber solucionado de una forma más elegante todo lo relacionado con préstamos y arriendos. No deja de ser un contador en un track y no hay nada que se pueda hacer en el mapa para modificarlo directamente (sí, tienes la guerra estratégica que simula eso, puedes perder fabricas pero podría estar mejor resuelto). Por ejemplo en el Blitz lo han solucionado teniendo una serie de convoyes con una ciudad de destino inscrita y si esta unidad está en su ciudad de destino y tiene línea de suministro hasta su base natal se le presta parte de producción a la potencia de destino. Me parece una forma muy elegante y sencilla de simular todo lo relacionado con los convoyes en el atlántico (PQ-17 y demás).

El pacto de Moscú, me parece una chapuza de regla totalmente anti temática, entiendo su función en el juego pero que cuando tienes a la URSS contra las cuerdas debas firmar un pacto de no agresión como Alemán no se lo cree nadie.

En Resumen un gran juego sobre la segunda guerra mundial.




(Fotos extraídas de BGG)

en: 23 de Enero de 2016, 07:34:18 18 KIOSKO / Wargames / Guerra de wargames. Clasificación

Como montamos esta guerra de guerras?

Lo primero que haremos, ya que no nos ponemos de acuerdo en que juego deberían estar en esta lista, es crear la lista.
Para ello cada uno de los que quieran participar deberá elegir sus 10 mejores wargames en orden y darle unos puntos a cada uno.
Los puntos serán 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 otorgando 25 puntos al 1º y 1 al 10º.
Con esto tendremos una base de juegos para poder hacer una eliminatoria como toca. Cada uno puede elegir los 10 juegos que considere mejores en la categoría de wargames. Si resulta que un juego para muchos usuarios es un wargame estará justamente en los elegidos, y si resulta que sólo es un wargame para unos poco seguramente se quede fuera.
El plazo de tiempo para esta parte será de 15 días desde el día de hoy.  (hasta el 7 de febrero en teoría pero como a mi me va mejor hasta el 12 de febrero dejaremos este margen)

Una vez acabada esta "liga" pasaremos a hacer las eliminatorias.

Los primeros 4 serán cabezas de serie y se meterán uno en cada grupo igual que pasará con los 4 siguientes, a partir de ahí se crearan los grupos con juegos aleatoriamente hasta cubrir los 32 mejores juegos.
Nos quedaran 8 grupos de 4 juegos.
Cada uno podrá votar 2 juegos y pasaran los 2 mejores, quedando 16 juegos

En la siguiente se enfrentaran los 1º de un grupo con los 2º de otro grupo y como es lógico sólo se podrá votar a un juego, quedando 8

A partir de aquí quedaran los que quedarán y se enfrentarán unos contra otros hasta llegar a la final.

Una vez aquí tendremos un ganador que será coronado como mejor wargames para labsk 2016.


Para hacer la clasificación podéis hacerlo en este mismo hilo!!

Pues eso señores.
Que empiece el concurso.

en: 19 de Enero de 2016, 23:39:30 19 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor juego por categorías según labsk

Viendo la copa que se ha montado a algunos wargameros nos ha dado envidia y he pensado en hacer algo parecido.
Como no tengo los suficiente conocimientos en la materia para coger los mejores wargames, crear cabezas de serie y crear unos cruces como toca he pensado en dejarlo abierto y en lugar de ser una eliminatoria que sea en formato liga. Es decir, cada uno puntuará x juegos y pasado un periodo de tiempo se contarán los puntos y tendremos una clasificación de los wargames que gustan en labsk.
Pero pensándolo bien se podría hacer con todas las categorías de juegos: eurogames, ameritrash, wargames y partygames.
El tema es saber que pasa con los juegos que están entre una categorías y otra como el caos en el viejo mundo o el TS por ejemplo
También saber si puntuamos 5 o 10 juegos por persona.

En mi opinión yo lo haría puntuando 10 juegos (25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 pts) así tendremos más variedad de juegos y no saldrán siempre los mismos 5.
Y los juegos que están entre una categoría y otra? pues que cada uno los meta donde crea oportuno. Quizás un juego puede ganar en 2 categorías! o que decida ponerlo donde esté puesto ya anteriormente.

Que os parece?
Lo hacemos así?

Una vez abierto dejamos un plazo de 15 días para que todos los que quieran hagan su rankin y después contamos puntos.

En principio si parece bien mañana lo monto y abriré un hilo para cada categoría y que cada uno ponga sus candidatos 

en: 08 de Diciembre de 2015, 10:05:10 20 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Infravaloramos a los no jugones?

He pillado cacho en un hilo por decir que juego al Food chain magnate con amigos que no sabían de la existencia de un catan.
No creéis que hacemos tontitos a los que no juegan habitualmente?
A dia de hoy no pensáis que adultos muchos de ellos con carrera no pueden jugar y disfrutar de cualquier juego por duro que sea?

Mi experiencia es que los catanes, bonanza,  bang...  Nunca me han funcionado y los senderos de gloria, Splotter alta tensión sí.

El único juego que hizo aguas fue el Bios megafauna con mi prima que no entendió nada de lo que pasaba


Tan raro es mi grupo de amigos y familia?

En vuestra experiencia,  no es mejor sacarles juegos buenos directamente que juegos de los llamados introductorios?
 

en: 19 de Noviembre de 2015, 08:35:21 21 KIOSKO / Wargames / Unconditional Surrender

Hola,
estamos jugando a este mini monster y aunque llevamos poco de partida (2 sesiones) empiezo a ver que ciertas cosas que me chirrían un poco.

Para empezar en el despliegue inicial se me hace raro no ver marcadores de pro eje o pro aliados en ciertos países como Bélgica o Italia. Entiendo lo que dice el diseñador al respecto pero creo que sería históricamente más correcto que ciertos países tuvieran una inclinación a aliarse con una facción en concreto.

Y como punto más importante, y por el que escribo el hilo es que hay ciertas ciudades con fabrica que SÍ tuvieron un impacto importante en el devenir de la guerra. Según el autor cuando conquistas una ciudad con fabrica no se añade al registro de fabricas extras del país conquistador porque este hecho no tenia un impacto importante en la economía del país. Hasta aquí puedo estar de acuerdo con él pero hay ciertas ciudades que tuvieron mucho peso y que si deberían contar, sobretodo para tener el mismo peso estratégico que tuvieron en la realidad.
Ciudades como Grozny condicionaron la estrategia alemana y en este juego tiene el mismo peso que cualquier otra fábrica.

Creéis que descompensaría mucho el juego si a todas estas ciudades se le colocara un marcador de fabrica y si el enemigo los conquista y puede mantener una ruta de abastecimiento aumente en 1 (o 2) el número de fabricas extras??

Que ciudades creéis que deberían tener este marcador?


EDITO: veo que en la bgg se ha hablado también de este tema:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1345873/variant-encourage-southern-action-russia

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 22 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g

en: 18 de Marzo de 2015, 00:00:59 23 KIOSKO / Reseñas escritas / Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)

Introducción
El juego representa la Alemania dividida durante la guerra fría. Uno lleva a la Alemania del este y el otro a la Alemania del oeste.
El objetivo del juego es no perder, con esto quiero decir que no hay puntos de victoria, gana el que consiga que el otro pierda.
Y esto como se da?
Pues el juego se basa en crear una infraestructura económica para mejorar el nivel de vida y reducir el malestar que surge por diferentes factores, principalmente por la envidia, que es muy mala, entre las distintas regiones de cada facción y la envidia provocada por la comparación con la facción rival. Pero sobretodo es un juego de eventos y mucho malestar viene dado por eventos que fueron surgiendo desde 1945 hasta 1989.
Gestionar el malestar es clave para ganar pero no es lo único, es un juego con muchas decisiones a tomar y una de sus virtudes o defectos, según lo que nos guste en un juego, es que la mayoría de cosas que vamos a hacer se ve reflejado tiempo después en la fase de mantenimiento por lo que no es el típico juego en que realizo esta acción y te provoco tal cosa, sino que haces una serie de acciones para que después haya un torrente de sucesos. A mi esto me encanta, hace que estés todo el rato pensando a corto y a largo plazo, es un juego mucho más estratégico que táctico. Pero bueno ya lo explicare mejor más adelante.
Es un juego bastante más asimétrico de lo que parece en un principio y cada uno debe usar sus armas de la mejor forma posible para hacer que el rival pierda.
Por un lado tenemos la Alemania capitalista, mucho más capaz de crear infraestructura y por tanto felicidad y por otro la Alemania comunista con poco poder económico pero con una fe ciega sobre el socialismo y que llegado al final de la partida si no ha perdido antes, gana.

Mecánicas
Normalmente no soy partidario de poner las reglas en una reseña pero este juego exige que  expliquen bastantes reglas para poder entender su esencia
Es un CDG en el que prácticamente todas las cartas que se van a jugar están visibles para los dos bandos. Hay 4 eras con 20 cartas cada una más una especial que sólo puede ejecutar el bando del este. De estas cartas se reparten 2 a cada uno, sí sólo 2 y otras 7 serán vistas por los dos jugadores.
Con lo que podemos hacer un análisis de las cartas que nos son más útiles y sobretodo las que son más útiles para nuestro rival. Tras estas 7 cartas se reparten otras 7 con lo que sólo 2 cartas no participan en la partida de cada era. Tras estas 2 rondas de cartas, representan 5 años cada bloque pasaríamos a la fase de mantenimiento y el cambio de era.
Con estas cartas podremos hacer todas nuestras acciones pero antes hablemos de ciertos aspectos importantes:

Descontento: representa el malestar general de una región o provincia a mayor descontento mayor número de revueltas. Por cada 4 cubitos de descontento pondremos un marcador de protesta masiva y con 4 marcadores de protesta masiva en la fase de chequeo de victoria se acabo.

Protestas masivas:  como he dicho se añaden por algún evento o por acumulación de descontento. A parte de provocar la perdida de la partida también tiene efectos negativos en la fase de mantenimiento

Fábrica: debemos gastar puntos de construcción para crear fábricas e infraestructura para mejorar la economía de nuestras regiones. Las fábricas aumentan su productividad conectándolas entre si, a más fábricas conectadas mayor factor de producción. Una fábrica sola tiene un factor de 1, conectada con otra fábrica de 2 a una tercera de 3 y así hasta un máximo de 6.
fábrica obsoleta: básicamente baja el nivel base de una fábrica en 1 con lo que una fábrica sola sin conexión es de nivel 0.
fábrica exportadora: La fábrica de mayor valor de una región

Felicidad o nivel de vida: representa el bienestar de una región y en principio se coloca por la buena producción de sus fábricas. Podemos colocar un cubito de bienestar por cada sumas del valor de las fábricas de una región que de 3. Es decir si tenemos una fábrica de 2 y una de 1 en una región podemos poner 1 cubito, si la suma da 6 podremos poner 2 y si da 9 podremos poner 3, más ya no. Y por cada cubito que ponemos quitamos uno de malestar

Prestigio: hay una escala de prestigio en el mapa. Al ser un juego de envidias el prestigio es importante, ciertos eventos te harán ganar o perder prestigio.

Disidentes: simboliza la fuga de gente de la Alemania del este al oeste buscando una mayor calidad de vida. La creación o no del muro afecta en su incidencia sobre el juego

Socialistas: representan el poder del socialismo en la moral de la Alemania del este, puede influir en reducir protestas ya que el socialismo puede estar más o menos calado en la mente de los ciudadanos y prefieren una región algo más pobre y socialista que a los sucios capitalistas, en la práctica son unos cubitos rosas que salen de un cajón cada vez que hay una revuelta.

Poder político: representa la represión policial que sufría el este y por un lado provoca un número mayor de disidentes, a nadie le gusta los porrazos, y por otro lado quita cubitos de malestar, lo vemos en España como se las gastan los cuerpos de seguridad en las manifestaciones.

Y como se juega?
Con las cartas podremos hacer una de las siguientes opciones:

quitar descontento de una región (sea cual sea el valor de la carta)

Crear infraestructura colocando fábricas en las ciudades y conectarlas entre si. Las cartas tiene un valor numérico, y ese es el número de construcciones que podremos hacer con esa carta. No se puede construir en una región con marcadores de protesta.

Poner felicidad: podremos poner 3 cubitos de felicidad en tres provincias distintas siempre que cumplan con los requisitos para poder hacerlo, y si no los cumplen podremos apoyar las fábricas con los puntos de las cartas como máximo 2 por región. Ejemplo, una provincia tiene una suma de fábricas de 4 otra de 6 y otra de 2 con una carta de 1 pondremos un cubito en la de 4 (con tres nos basta) otro en la de 6 (no podríamos poner 2 en la misma región en la misma acción) y con la carta de 1 se lo sumamos a la región de 2 para que nos de 3 y poder poner el tercer cubito

Y por último hacer el evento de la carta que está representado por iconos. Estos iconos básicamente aumentan disminuyen el nivel de vida, ponen o quitan descontento, crean o desmantelan infraestructura, o pueden hacer obsoletas las fábricas del este.

Tras 2 rondas de 7 cartas pasaríamos a la fase de mantenimiento, un follón las primeras partidas y la fase que te hará ganar o perder.

Lo primero que se mira es si el muro esta hecho o no porque dependiendo de ello pasaran unas cosas u otras. Si no está hecho se chequea cuanto aumenta el marcador de disidentes que viene determinado por las cartas jugadas con icono de disidente, la provincia con mas nivel de felicidad del oeste, las cartas de poder político jugadas y las provincias con protestas masivas del este, todo esto se suma y da una valor, en contra el nivel disminuye por cada cubito de felicidad en la región con menos felicidad del este y cada protesta masiva del oeste. El numero que sale en la escala indica el numero de fábricas (cuando digo fábricas también me refiero a infraestructura) que debe desmantelar el este.
Si el muro esta hecho se mueve el marcador de prestigio una casilla hacia el oeste y se desmantela un punto de fábrica.

Tras esto se chequea el prestigio, el más prestigioso puede hacer el evento de la casilla donde este el marcados

El este comprueba la Divisa occidental, esto le sirve para mantener su nivel de vida. Hay una tabla en la que se puede influir y a parte se le suma el número de fábricas exportadoras  del este de igual o mayor valor a la  peor fábrica exportadora del oeste. Este número indica la cantidad de cubitos de nivel de vida que puede mantener, por cada punto que le falta ha de hacer obsoleta una fábrica.

Las cartas de poder político que más adelante le darán un beneficio ahora tenemos que pagar por ellas desmantelando un punto por cada carta.

Cada uno comprueba si puede mantener los niveles de vida de su región, no puede haber más cubitos de nivel de vida que valor de la fábrica exportadora.

Por cada región con un nivel de vida menor a otra recibe tantos descontentos como la diferencia menos 1. Excepto Berlín occidental que se le quita el menos 1.

Se comprueba el nivel de vida entre provincias adyacentes del este y oeste y se añade descontento.

Por cada carta de poder político se quita un cubito de descontento.

Se mira la tabla de socialista y se añaden cubitos al cajón de socialistas, si el este tiene marcadores de protesta masiva usa estos socialista para quitarlos, a razón de un cubito socialista por uno de descontento. Si por alguna razón debes meter más socialistas de los que quedan gana el este.

Se chequea por si alguien ha ganado.
Si nadie gana empieza otra era y si estamos en la cuarta era gana el este.
Y esto es todo...
Bueno esta Berlín que es una ciudad especial y no funciona como las otras pero ya lo veréis cuando compréis el juego.

Sensaciones
Como veis es un follón, sobretodo las primeras partidas.
Todo lo que hagas debe ir enfocado ha conseguir ganar y para ello debes estar mirando constantemente la fase de mantenimiento, pero claro con 2 o 3 partidas aun no te da para tenerla interiorizada. Es un juego que tiene toda la pinta de ser muy rejugable y muy profundo.
Se trate de un juego de acción reacción constante, en el que te debes ir adaptando a lo que hace el rival e intentar cogerle la iniciativa. Supongo que por esta razón hay gente que dice que se parece a un wargame, yo no creo que se parezca en nada...
También ha sido comparado al TS, puede tener ciertos toques parecidos más en sensaciones que en mecánicas pero también los veo muy alejados.
Yo no he visto otro juego igual, las primeras partidas, salvando las distancias me recordó al Die Macher porque no me enteraba de nada y todo estaba muy bien entrelazado.

El juego tiene muchas fases y parece muy lioso pero todo casa, en cuanto entiendes las cosas ves que tienen su razón de ser y lo convierte en un juego muy temático. En principio el tipo de cartas, todas con iconos, el tablero lleno de cubitos no parece que haya de tener tanto tema como tiene.

La sensación de llevar a una facción o a otra son distintas, las formas de jugar no tiene nada que ver y me parece francamente difícil jugar con el este.
Occidente tiene facilidad para crear bienestar pero le cuesta quitar cubitos de malestar en cambio para el oeste los eventos le facilita esta labor en cambio le cuesta mucho mejorar el nivel de vida.
Creo que el oeste debe jugar a crear una buena base económica y el este ha conseguir meter mucho malestar al oeste e intentar sacar todos los socialistas al tablero.

El juego en si es muy tenso, la partida te pasa volando y debes estar en tensión desde la primera carta hasta la última.
Una cosa que valoro de un juego es que tenga que tomar decisiones, que no sea él el que me lleve por el camino y en este juego debes decidir constantemente.
Como las cartas son visibles debes decidir si robar una carta buena para el rival pero con pocos puntos o usar una tuya, se debe decidir si usar un evento o los puntos, si atacar o defender...

No me atrevo a valorar mucho más el juego, llevo sólo cuatro partidas, esta reseña quiero que sea más para dar a conocer el juego que para sacar una valoración profunda. A medida que vaya jugando y entendiendo mejor la mecánica me extenderé en este apartado.

Valoración
sensaciones     9,5
mecánicas       8
componentes  8
total                8,5

Contras
La estética no ha gustado a mucha gente, a mi me encanta
Al ser tan estratégico cuesta mucho entender lo que estás haciendo y como conseguir ganar
Las reglas podrían estar bastante mejor
Es un juego denso y profundo, no es para todo el mundo

en: 17 de Febrero de 2015, 19:53:34 24 KIOSKO / Reseñas escritas / HIVE (Reseña)

Ahora toca el turno del Hive un jueguín para 2 jugadores que esconde mucho más de lo que parece.
flOrO-Reseña de Hive

INTRODUCCIÓN
Es un juego abstracto de 2 jugadores y de unos 10 a 30 minutos la partida.
Cada uno de los jugadores es un grupo de insectos y el objetivo es rodear la reina del adversario antes de que él rodee la nuestra. Para ello iremos colocando fichas en la mesa, sí, en la mesa porque el juego se juega sin tablero, y las iremos moviendo por la colmena creando una cadena de insectos hasta conseguir rodear a la abeja del adversario.
Las fichas son de baquelita y de un buen tamaño, ideal para llevarte el juego a la piscina o a cualquier lugar que se os ocurra, ademas viene con una bolsa de transporte.

MECANICAS
Como todo juego abstracto es sencillo de reglas y profundo.
Tendremos una serie de insectos, cada uno de ellos con unas características en relación al movimiento que pueden hacer. Estas fichas son hexagonales y se colocan en la mesa tocando lado con lado con otra ficha.
Debemos ir colocando nuestros insectos de forma que se cree una cadena de fichas. Para ponerlos en juego debemos hacerlo al lado de uno nuestro y no puede tocar ninguna ficha del adversario.
Para mover una ficha que esté en mesa debemos seguir las características de movimiento de cada insecto que por ejemplo son dar saltos de un extremo a otro de la cadena, mover a cualquier sitio, subirse encima de la cadena...
No podemos deshacer en ningún momento la cadena con lo que si una ficha esta entre dos y no puede seguirse la cadena por otro lado este no lo podremos mover.

SENSACIONES
Con esta sencillez de mecánicas se crean partidas rápidas y tensas.
Me parece el juego ideal para dos jugadores piscinero. La calidad de los componentes es ideal, se convierte en un compañero perfecto para esas tardes de verano.
El juego propiamente dicho es tenso y entretenido, tras una partida quieres jugar otra. Tampoco es el típico juego que te pasarías la tarde jugando, aguanta bastante bien 3 o 4 partidas seguidas, más llega a cansar.
En general creo que es una de esas pequeñas joyas que todo jugón ha de tener. Junto al Aton y al exploradores son los must have de juegos rápidos de 2 jugadores.

VALORACIÓN
Sensaciones   7,5
Mecánicas      7,5
Componentes 9
Total          8

CONTRAS
Como he dicho puede llegar a cansar
No soy capaz de encontrar muchos contras más, es el tipo de juego que es y en su nicho es muy bueno

en: 13 de Febrero de 2015, 14:29:54 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Dead of Winter (primeras impresiones)

Otra reseña de este juego, pero bueno lo importante es tener distintos puntos de vista.

Esto es una reseña después de 2 partidas y no tranta en profundidad el juego y sus mecánicas, esta orientada a saber que sensaciones trasmite y que te encontrarás si lo compras, para saber jugar ya está el manual.

Es mi primera reseña, quiero intentar ir reseñando de forma periodica los juegos que vaya jugando. Ya que este foro me ha dado tanto empieza siendo hora de aportar yo también.

flOrO-reseña Dead of Winter

Introducción
Es un juego de 2 a 5 jugadores en el que cada jugado representa a un grupo de supervivientes con intereses comunes (un objetivo secreto) en un apocalipsis Zombie que deben convivir con otros grupos de personas para pasar el invierno y ayudarse para cumplir algún tipo de objetivo común, a parte de mantener la moral de la colonia en buenas condiciones. El juego termina tras una seria de rondas o cuando la moral llega a 0 o cuando se cumple el objetivo común.
Los ganadores son los que consiguen el objetivo común y ademas el objetivo secreto de su grupo cuando acabado el juego. Pero esto no es Bambi chicos y no todo es lo que parece, entre los jugadores se puede esconder un traidor, que por razones desconocidas quiera que la moral de la colonia llegue a 0 a parte de otras cosas, como tener tantas cartas de gasolina o tener n número de supervivientes en su grupo... con lo que a parte de tener hordas de zombies que quieren comernos puede haber alguien que quiera que nos muramos todos. Cylon!!!
Es inevitable llegado a este punto comparar el juego con Galactica y siendo parecidos en sensaciones, en cuanto a juego no tienen nada que ver. Galáctica es genial creando esta paranoia entre jugadores y el metajuego que crea es de 10 y la parte de juego, para mi, flojea un poco y se puede llegar ha hacer algo pesada. En este, está más equilibrado, la sensación de paranoia no es tan acusada ya que las posibilidades que haya un traidor son pocas en cambio el juego en si me parece más divertido.

Mecánicas
Simplificando mucho el juego consiste en llevar a un grupo de personas que pueden hacer distintas acciones, algunas no cuestan nada y otras has de gastar dados (tendremos tantos dados como personajes tenemos más uno) para conseguir recursos y matar zombies sin morir en el intento, porque aquí es muy fácil morir.
En la colonia tendremos que alimentar a los supervivientes que haya, cada turno tendremos una crisis que deberemos superar colocando cartas al estilo galáctica y el objetivo común que tendremos que superar en n rondas todo ello sin que la moral llegue a 0. Que hace que perdamos moral, muchas cosas: no dar suficiente comida a la colonia, morir o no superar una crisis o ciertas cartas de encrucijada.
Las cartas de encrucijada son unas cartas que cada turno pueden o no activarse, dependiendo de su condición de entrada. Estas cartas pueden modificar aspectos concretos del juego y suelen provocar que el jugador activo tenga que decidir entre 2 cosas. Si haces A pasa esto y si haces B pasa esto otro. Nosotros hemos jugado que el jugador que controla la carta lee toda la parte introductoria pero no las opciones, solo le explica brevemente entre lo que debe elegir, sin saber las consecuencias, nos pareció más temático que saber toda la cartas.
Se pueden mover por la colonia o por la ciudad adyacente en la que encontramos distintas localizaciones como el colegio, el supermercado...
Cada vez que cambiemos de localización hay que tirar un dado para ver si recibimos heridas, morimos o no, cada vez que ataquemos un zombie lo mismo y si entran zombies en la localización en la que estés muere el personaje con menor liderazgo, y no solo eso, es que la infección se puede propagar entre todos los personajes de la localización, con lo que cuando uno muera si hay más personajes con él la infección se propaga y el siguiente debe elegir entre morir y listo o tirar un dado, si sale nada te salvas pero si sale herida o muerte te mueres y pasa la infección al siguiente y así hasta que no queden personas o todos seáis zombies. Pero tranquilos que es fácil morir, pero también es fácil que entren nuevos personajes.
Lo que podemos conseguir en las localizaciones son equipo para tus personajes, recursos como gasolina, comida, medicinas... y nuevos personajes.
Y que pasa con el traidor, pues podemos hacer una votación para exiliar a alguien que no nos de mucha confianza, si le exiliamos cambia de objetivo secreto y debe vivir en la ciudad con el peligro que eso contrae ya que es más fácil que un zombie entre en una localización.
Como se colocan los zombies, en la colonia 1 por cada 2 habitantes y fuera uno por cada personaje. Y los espacios de los zombies son limitados si se excede el cupo, entra en la localización y ya tenemos la fiesta montada. Pero podemos poner barricadas que nos previenen de un zombie
Ahh y una cosa, no todo el que vive en la colonia aporta, con cada entrada de personaje entra también un personaje “inútil” que solo come y ocupa espacio pero que no aporta nada ni se puede usar.

Sensaciones
Es un juego divertido y temático, sin muchas pretensiones, no esta sobrepoducido. Puede jugarlo cualquier tipo de jugador ya que de mecánicas es sencillo y los no jugones si les interesa el tema podrían jugar sin muchos problemas. Aunque el tema de ser semicoperativo no gusta a todo el mundo.
Lo de tener un objetivo secreto que debes cumplir para ganar hace que todo el mundo desconfíe de todo el mundo y le da un plus que a algunos jugadores les gustará y a otros no, en nuestro caso nadie intento tirar la partida por no cumplir el objetivo secreto, todos estuvimos cerca de conseguirlo aunque no todos pudieron.
En general se puede decir que el juego cumple lo que promete.
Juego rápido, aunque el entregaron puede ser un poco pesado, divertido y con un buen metajuego de paranoia. Quizás peque un poco de abstracto, ciertas mecánicas abstraen cosas que no siempre gusta. Por ejemplo para moverte entre localizados tiras un dado para simular si por el camino te pasa algo.

Valoración
Sensaciones: 8,5
mecánicas: 7,5
componentes: 7,5
Total: 7,75

Contras
Las cartas de encrucijada a veces son muy obvias y no hay dilema posible
Si se da que se te mueren personajes y no te salen de nuevos tienes pocas acciones y el entre turno se te puede hacer largo y en general el entregaron es un poco pesado.
Abstrae bastantes cosas, eso puede no gustar.
Sus propias virtudes pueden ser contras para algunos, mecánicas sencillas y semicoperativa son dos cualidades que pueden echar para atrás
Mucho texto, las cartas tiene mucho texto y con niños puede ser problemático
El entre turno no es corto, aunque es divertido ver lo que pasa con los otros.
Zombies de cartón!!!!!!!
Carne de expansiones, es un juego que tiene toda la pinta de acabar con 1000 expansiones



No me aticeis mucho que es mi primera reseña y no tengo entre mis virtudes el don de la escritura.
Espero que le sirva a alguien
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