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Temas - flOrO

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PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.
No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.

INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.

MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:

1 Orden de turno
Se hace una puja por el orden de turno de 5 en 5

2 Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego.
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
Breve descripción de las cartas  de Imperio en un mensaje posterior

3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL) (modificado en las reglas avanzadas)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

4 Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas

5 Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación

6 Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10

7 Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Las cartas están explicadas en un mensaje posterior

Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros

Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades. (Más explicado en las reglas avanzadas)

8 Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.

9 Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques:

campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo

Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.

Asedio:
Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas

Naval:
Muy parecido al campal pero en el mar

Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate

10 Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP

Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.

Cruzadas (Modificado en las reglas avanzadas)
si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.

Excomulgar
si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.

Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.


REGLAS AVANZADAS

Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente

Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam  que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que  forme parte de la cruzada, en su  turno, deberá mover el ejército cruzado  1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo  disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y  el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que  se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de  los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de  imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad  sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en  la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.

Cartas de Objetivo
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre) de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.

DIPLOMACIA

Durante la fase de diplomacia los jugadores pueden declarar/proponer acciones diplomáticas hacia los otros jugadores; disponen de un número de acciones posibles igual al nivel tecnológico alcanzado (véase TAB. 5.02). Las acciones pueden ser (véase TAB 7.01):

comercio permite alcanzar y comerciar con las ciudades de otro jugador.

Paso TERRITORIOS permite atravesar con sus unidades de los territorios de otro jugador, incluidos los estrechos marítimos bajo su control. -

Alianza militar
 los jugadores son aliados solo militarmente (no están obligados a tener otros vínculos diplomáticos).Las alianzas militares son siempre suscritas entre 2 jugadores (ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con el jugador C, pero B no es aliado de C); este mientras no se entra en guerra, una vez en la guerra de las distintas alianzas se unifican.

Declaración de guerra en el momento en que un jugador declara guerra, se confirman/revocan las distintas alianzas militares entre los jugadores. Todos los pactos diplomáticos celebrados entre 2 jugadores que entran en guerra entre ellos desaparecen inmediatamente (véase TAB. 7.01).

El procedimiento a seguir para proponer/declarar una diplomacia es la siguiente:

1a) Durante su fase diplomacia el jugador a propone un pacto al jugador B
2a) B puede aceptar, rechazar, o proponer las modificaciones: solicitudes de florines, territorios, o la misma petición hecha por el jugador A; en este último caso, ambos jugadores usan 1 acción diplomática.
3a) Si no ha habido  modificaciones por parte de B, sólo puede aceptar o rechazar, no se podrán efectuar modificaciones a su vez
4a) Si se ha celebrado un acuerdo diplomático o se ha declarado la guerra, todos los jugadores implicados directa o indirectamente marcan los puntos de   Causus Belli y PH perdidos o ganados.

Hacemos algún ejemplo: - El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo la misma religión, ambos reducen en  1 los casus belli que tienen con el uno del otro y no sucede nada más.


El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere en cambio, la misma cosa ( modificación en el punto 2a) para poder comerciar a su vez con las ciudades del Reino de Hungría; éste acepta y siendo de  la misma religión, ambos reducen de 1 los casus belli que tienen  el uno con el otro y no sucede nada más.

El Reino de Hungría (cristiano), pide paso por  territorios al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere a cambio de 300 florines ( modificación en el punto 2a), el Reino de Hungría se  niega y no pasa nada.

El Reino de Hungría (cristiano) pide una alianza militar al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de la misma religión, ambos reducen en 3 los casus belli que tienen c el uno del otro, pero todos los otros jugadores cristianos ganan 1 casus belli contra estos 2 jugadores.


El Reino de Hungría (cristiano) declara la guerra al Sacro Imperio Romano (cristiano); siendo de la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto al  Reino de Hungría.

El Reino de Hungría (cristiano) pide la paz (retirada, pues le declararon la guerra) al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de  la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto del Reino de Hungría.

El jugador que controla el Papa nunca puede aliarse con los reinos musulmanes y no puede celebrar ningún tipo de pacto diplomático con los jugadores cristianos que ha excomulgado.

Para terminar la guerra (declarar la paz) se puede pedir lo que se quiera, naturalmente, si quieres que el enemigo acepte deberéis hacer  solicitudes razonables; se conceden pagos en florines, distribuidos en un determinado número de turnos; entrega de medios de transporte o territorios (incluido todo lo que contienen); el Papado; cartas de  imperio.

No se pueden hacer pactos diplomáticos con los bárbaros, no se debe declarar la guerra o pedir la paz, se puede atacar cuando se quiera, la única regla válida con ellos es la fuerza, mientras seas numéricamente superior atravesando sus territorios o  ciudades no te atacaran.

(ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con los jugadores C y D; el jugador y es también él aliado con C y D; A declara guerra a E: B confirma la alianza con A y entrará en guerra contra Y; C y D no confirman la alianza con A, pero la confirman con y; por tanto C D y se unen  en una sola alianza y entrarán en guerra contra A y B)

CASUS BELLI

 Todos los jugadores comienzan la partida en las mismas condiciones, es decir que no existen pactos diplomáticos de ningún tipo entre ellos. A medida que avance el juego  las declaraciones diplomáticas o algunas cartas de imperio podrían causar las ofensas; estas ofensas son los casus belli que están para indicar el empeoramiento de las relaciones entre 2 jugadores. El casus belli es la posibilidad  que se obtiene para "vengarse" de 1 "acción incorrecta" por parte de otro jugador.Las acciones incorrectas se recogen en la TAB 5.02 - casus belli

Acciones INCORRECTAS y los puntos de CB que dan

 uso de SICARIO 1
 uso de LADRÓN 1
uso de OBISPO 1
uso de INQUISIDOR 1
acciones diplomáticas variable
 bloqueo naval 1
el Papa excomulga 3


Cuando un jugador ha acumulado un cierto número de casus belli contra otro jugador, puede devolver la ofensa mediante acciones diplomáticas pagandole con un número de casus belli equivale al triple de los puntos de honor que perdería haciendo esa acción.

Ejemplos: -si el jugador francés quería anulr el pacto  de comercio con el jugador inglés perdería 1 PUNTO de  honor, o podría gastar 3 casus belli acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor. -si el jugador francés quería declarar la guerra contra el jugador inglés perdería 3 puntos de honor, o podría gastar 9 casus belli (o una combinación entre puntos de honor y casus belli) acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor.

El jugador que controla el Papa gana el doble de los puntos de  casus belli. Excomulgar cuesta 10 casus belli.



PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial

CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico.

Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no tiene relevancia en el ataque excepto para absorber bajas. Para saber las bajas que hacemos sólo se mira el resultado del dado y la carta de imperio que hayamos jugado
A falta de ver como son estas cartas de imperio

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Ayudas de Juego / 1862: Railway Mania in the Eastern Counties - Resumen de reglas
« en: 09 de Diciembre de 2016, 10:21:26  »
Aquí os pongo un resumen del reglamento.
Si le podéis pegar un vistazo y encontráis errores decídmelo y lo corregiré
Resumen de reglas

EDITO: He modificado el enlace y en teoría debería ir.

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Dudas de Reglas / 1862: Railway Mania in the Eastern Counties (Dudas)
« en: 18 de Noviembre de 2016, 12:25:05  »
Buenas,
Tras leer las reglas en ingles me han surgido 2 dudas importantes:

Todo el tema del reparto de acciones después de una fusión no me ha quedado nada claro, o bien está muy mal explicado y es más sencillo de lo que me parece o es muy enrevesado. Alguien me puede dar luz?

Me ha parecido entender que cuando una compañía excede el límite de trenes por un cambio de fase no se deshace de los trenes sobrantes. Supongo que se irán cuando se hacen obsoletos. Pero los puede utilizar? es decir si el límite son 3 trenes y tiene 4 puede generar ingresos por los 4?


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Otras Reseñas / 18XX (Reseña)
« en: 16 de Septiembre de 2016, 17:47:18  »
De un tiempo a esta parte he visto a nuevos usuarios interesados por este tipo de juegos, parece que con la publicación de juegos de esta familia por editoriales grandes como es el caso del 1844 de Helmut Ohley a manos de Lookout games y del 1846 de Thomas Lehmann editado por GMT este tipo de juegos están un poco más cerca de los focos que antes.




Lo primero es hablar del hombre...

Francis Treshman que en 1974 saco el juego 1829, fue el primero de una familia de juegos dedicados a la compraventa de acciones de compañías ferroviarias y la gestión de las mismas con el fina de ser el jugador con más dinero al final de la partida.
Posteriormente saco el famoso 1830 (en 1986) y se abrió la puerta a crear un sin fin de juegos que compartieran el grueso de las reglas pero que cambiando el mapa y alguna regla se convirtiera en una experiencia nueva.


Y Cuál es el objetivo en estos juegos?
Acabar siendo el más rico, para ello tendremos en cuenta el dinero que poseemos y el valor de nuestras acciones.
Las acciones solo sirven para ganar dinero? No, en este juego las acciones de las compañías te permitirán gestionar las compañías ferroviarias.
Si eres el máximo accionista de una compañía, te conviertes en la persona que la dirige y con ella podrás construir las rutas para conectar ciudades, comprar trenes, colocar estaciones...


Esta es la mecánica común

Hay que diferenciar el turno de los jugadores y el turno de las compañías.
En la ronda de acciones (turno de los jugadores) podremos comprar y/o vender acciones de las compañías, esto puede influir en su valor en el mercado (si se venden muchas acciones, el precio de las mismas suele bajar) también influye en que si compras acciones que posee la compañía, le estaremos metiendo capital, cosa importante para poder invertir tanto en vías como en estaciones y sobretodo trenes.




Por norma general suele alternarse una roda de acciones (jugadores) por dos rondas de operaciones (compañías)

En la ronda de operaciones el orden viene dado por el valor de las acciones (las compañías con el valor más alto de acciones irán primero)
Una compañía puede hacer las siguientes acciones en este orden (por norma general)
- Colocar loseta (son las vías)
- Colocar estación (sirven para cerrar a las otras compañías o poder nuevas rutas para operar los trenes) como las vías no tienen propietarios, las estaciones es lo que puede bloquear el paso de otras compañías ya que no puedes atravesar una ruta en la que pases por estaciones rivales (teniendo en cuente que las ciudades pueden tener más de 1 hueco para poner estación, es necesario que todos los huecos estén ocupados para bloquear)
- Operamos nuestros trenes: es la forma de ganar dinero, las compañías ganan dinero por las ciudades y pueblos por los que pasen sus trenes. Los trenes sirven para llegar a estas ciudades y pueblos. Teniendo en cuenta que debemos pasar por una estación nuestra calculamos la ruta en función del nivel del tren, a mayor nivel por más ciudades y pueblos podrá pasar.
- Los ingresos podremos dárselo todo a la compañía (cosa que puede afectar en bajar el valor de las acciones) o repartir dividendos entre los accionistas (puede subir el nivel de las acciones)
- Al final podremos (o deberemos si la compañía no tiene) comprar trenes.





Los trenes a parte de para operar nuestras compañías sirven para marcar los cambios de fase. Los trenes se compran por niveles y no se puede comprar un tren de nivel 3 hasta que todos los del nivel 2 estén vendidos, así sucesivamente. Al comprar un tren del nivel nuevo hay un cambio de fase y en este punto pasan cosas bastante interesantes

Que son las fases

En cada fase podremos hacer una serie de cosas determinadas, como comprar un tipo de trenes, poner un tipo de losetas.. al cambiar de fase esto cambia (las compañías pueden tener menos espacios para trenes, los trenes antiguos se quedan obsoletos...) y esta es una de las gracias de juego, controlar los cambios de fase son importante.
Para ver como afectan os pongo un ejemplo, tenemos una compañía con 3 espacios para trenes y 2 trenes de nivel 2, estamos en la fase 2 y alguien compra el primer tren nivel 3 así que hay cambio de fase. Las compañías reducen 1 el espacio de trenes , se queda con 2 trenes de nivel 2 y sin espacio para un tren de nivel 3. Se sigue jugando y se compra el primer tren de fase 4 y cambiamos de nuevo de fase, ahora los trenes de nivel 2 queda obsoletos y la compañía se queda sin trenes para operar. Provocando que durante su primera ronda de operaciones la compañía no pueda operar y se vea obligado a comprar un tren de tipo 4, y si la compañía no tiene suficiente dinero para comprarlo el presidente de la compañía es el que debe pagar. Un fallo en la fase 2 provoca una desgracia en la fase 4, pero si ademas el presidente se ha dado cuenta de esto a tiempo puede vender sus acciones de esta compañía en su fase de acciones y endosarle una compañía en bancarrota al segundo máximo accionista justo antes del cambio de fase y sin tiempo para reaccionar al nuevo propietario.




Otra cosa menos cruel que nos permite el cambio de fase es acceder a vías de nivel superior para actualizar las que hay en el tablero y mejorar una ciudad o liberar una vía que me había bloqueado.




Entre los cortes de vías, las estaciones y el endosar compañías pobres a otros, se convierte en un juego bastante cruel, dependiendo del perfil de los jugadores.

Y eso es todo, vamos alternado rondas de acciones y rondas de operaciones hasta que la banca se quede sin dinero.

Espero haber ayudado a entender que es esto de los 18xx





Imágenes cogidas de la BGG

35
Como hace poco he jugado una partida al 18OE (supongo que haré una mini reseña - primeras impresiones cuando pueda) y me lo he pasado tan bien que me ha vuelto a entrar la fiebre del ferrocarril.
Hago un llamamiento a los locos de los trenes a que me echen una mano.
Tengo el 1865 (juego corto y amable) 1830 (juego agresivo en el mercado de valores) y el 18OE (una gigantez)
Así que me gustaría hacerme con un juego duro, nada de juego amable ni para novatos, que tenga su chicha en la parte de ingeniería (el tablero) o aun mejor que conserve la mala baba del 1830 y añada más croma en la parte del tablero. Si fuera así lo sustituiría por el 1830 y seguir teniendo 3 juegos

De los que he ido mirando por la bgg que me han parecido interesantes son:
1817, 1841, 1880 (no me ha quedado claro en las reseñas que he mirado como actuar en la parte del tablero pero si que he visto que tienen cosas interesantes)
Y no me compraría porque en mi grupo lo tienen ni el 1844 ni el 1861 (al 1844 he estado muy tentado de comprarlo pero es ridículo que en un grupo de cuatro dos lo tengamos)

Gracias de antemano

36
Wargames / Unconditional Surrender (Primeras Impresiones)
« en: 05 de Mayo de 2016, 23:21:51  »


INTRODUCCIÓN

Wargame estratégico sobre el teatro europeo de la segunda guerra mundial que se caracteriza por tener una baja densidad de fichas (límite de apilamiento uno) y una duración de la campaña completa de unas 60/80h. Es un juego con bastante detalle sin llegar a ser un monster, o al menos un monster de apilamientos infinitos, mesa gigantesta y muchos meses por delante.

La parte diplomática está abstraída y se pueden dar casos poco fieles a la realidad como que España sea una potencia menor de la URSS o que Italia lo sea de los Aliados. El juego no busca una simulación exacta de los acontecimientos históricos sino crear un marco en donde los jugadores pueden vivir la 2GM libremente.

La forma de obtener la victoria es clara (aunque su redacción es lago confusa) , no hay puntos de victoria ni nada parecido, los Aliado ganan si la URSS o Francia no caen y en caso de que caiga alguna de las dos (o las dos) debe caer Alemania también y el Eje debe hacer que caiga la URSS o Francia y no llegar a colapsar. Al principio parece muy sencillo y que falta profundidad estratégica. Esto lo soluciona con la importancia estratégica de las distintas zonas del mapa (mejores espacios de defensa, zonas que nos dan modificadores en la guerra estratégica, posibilidad de tener barcos en el mediterráneo...)

Cabe destacar también que el fin de partida es variable, dependerá de cuando se declare la guerra a Francia y la URSS, cuanto más se tarde en declarar la guerra a ambas más tarde acabará la partida

La parte más cuidada del juego es la parte operacional, es un juego donde las unidades no tienen factores de combate, hay toda una lista de aspectos que dan modificadores positivos y negativos que condicionan todos los combates ya sean aéreos, terrestres, navales o estratégicos. La verdad que es un sistema que fluye muy bien y es uno de los puntos fuertes de este juego.

Como hemos dicho no es un juego con excesivo "croma" pero el apartado aéreo naval, siendo simple tiene una gran importancia en el devenir de la partida.

En general recrea bastante bien la 2GM aunque sea de una forma un tanto libre.



COMPONENTES

El mapa no usa la vista estándar de otros wargames, parece que Europa está estirada pero una vez que te acostumbras funciona bien, es del típico papel de GMT.


Los counters son calidad GMT, no hay muchos y es fácil hacer el setup y tenerlo todo organizado, en general los componentes son correctos.



El reglamento, tan importante en un wargame de estas características es esquemático, la lectura es aburrida pero va muy bien para encontrar todo lo que buscas durante la partida, y buscarás bastante.

Tema erratas: ha traído alguna que otra pero parece que no son determinantes para el flujo de la partida.

MECÁNICAS

La mecánica principal es la de “I go U go”, pero con una pequeña vuelta de tuerca, puedes mover y atacar con la misma unidad varias veces mientras tengas puntos de movimiento.

Explicaré por encima todas las fases para que os podáis hacer una idea de como funciona el juego, las 3 potencias realizan cada fase por separado antes de pasar a la siguiente fase.

Fase de clima: hay distintas zonas climáticas con distinto clima que pueden cambiar según la época del año y afectar al combate, movimiento...

Fase económica: concretamos los puntos de producción que servirán para activar unidades, crear remplazos, quitar salidas de los barcos o aviones... se suma el total de fábricas natales - las fábricas perdidas en combate estratégico + fábricas exteriores (por eventos) no se pueden robar fábricas a las potencias rivales y usarlas en tu beneficio.

Fase de guerra estratégica: de forma muy abstracta se hace el combate estratégico entre las potencias (esto simula la guerra en el atlántico norte entre los convoyes aliados y los aviones y barcos del eje entre otras cosas) básicamente se tira un dado por bando y se le suman bonificadores según las zonas que tengas unidades.

Movimiento estratégico: común en este tipo de juegos

Fase operacional: la chicha del juego está aquí, las unidades se activan una a una gastando producción para hacer acciones. Una unidad puede mover y atacar tantas veces como le permitan sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que el clima o los tipos de terreno o unidad pueden afectar. También puedes hacer ataques combinados (de asalto) pero solo podrás realizar 1 ataque por unidad (aunque como es combinado son varias unidades atacando). La aviación puede hacer acciones del tipo apoyo terrestre, intercepción aérea, escolta, ataque a una base aérea... y la naval igual pero en el mar además se usarán los convoyes para trazar líneas de suministro por mal. Tanto los avienes como los barcos en lugar de activarse una vez, se les ponen salidas (una por activación y si se pierde un combate se pueden llegar a poner más) hasta llegar a 6 salidas que la inutiliza (se gasta) para recuperarse hay que gastar puntos de producción en la fase correspondiente. Así una unidad puede hacer muchas activaciones en un turno sin la necesidad de gastar producción. Los combates son sencillos, se miran todos los modificadores que hay (uso de apoyo aéreo, ser un tanque, uso de marcadores...). Además cada jugador tira un dado y se cruza en una tabla. El resultado será del tipo: retirada, retirada y reducida, destruida, ataque stop, ataque stop y reduce. Como el límite de apilamiento es una unidad por hexágono se tiene que colocar bien las unidades ya que sino se van a estorbar o no llegarás a tener fuerza suficiente para romper las líneas.

Cuando se han activado todas las unidades se chequea el suministro activando a los convoyes si es necesario y haciendo intercepciones navales por el bando opuesto creando un mini juego. Las unidades que no pueden trazar suministro se les pone un marcador de suministro limitado o sin suministro. Para mirar el suministro en tierra sólo se mira quien controla las ciudades, y las unidades y ZOCs enemigas, el resto del terreno no tiene propietario, así que puedes trazar líneas hasta que encuentras una ciudad enemiga o una EZOC (ZOC enemiga), las líneas de suministro deben trazarse siempre por carreteras.

Fase sin suministro: se reducen o eliminan las unidades sin suministro

Fase de remplazos, mejoras y movilización consiste en recuperar, añadir o reemplazar unidades y quitar salidas a aviones o barcos

Fase diplomática: hay una bolsa de eventos en la que gastando producción podemos aliarnos a los distintos países de Europa u obtener áreas disputadas.

En síntesis esto es el juego, esta simplificado ya que el juego es bastante más grande pero para saber con exactitud como funciona tenéis el manual, la idea es que con una lectura de esta reseña podáis entender como funciona.



SENSACIONES

El juego tiene cosas muy bien paridas, el uso de la aviación, el suministro (hay ciudades con un alto valor estratégico) y los factores de los combates crean un abanico de posibilidades muy grande y cada decisión es importante. Donde atacar, con que unidades y de que forma es crucial (sobre todo por el límite de apilamiento de uno). Esta parte, que a fin de cuentas es el meollo de juego, es de sobresaliente, de 10.

La pena es que otras mecánicas no están tan pulidas, algunos condicionales me chocan mucho, por ejemplo el pacto de Moscú provoca una tregua entre el Eje y la URSS en cuanto colapsa Rusia. O lo aplicamos mal o no tiene lógica desde un punto de vista histórico.
En general el juego divierte, y mucho. No es una representación fiel de lo que ocurrió pero el juego divierte desde que una tropa alemana pisa Polonia y a fin de cuentas ¿no es eso lo que buscamos de un juego?

Nunca me había enfrentado a un juego de esta magnitud y lo cogí con miedo, miedo a cansarme de jugarlo pero después de 6 meses de partida en seguida dijimos que antes de acabar el año teníamos que repetir. Es bastante destacable que al acabar un juego así tengamos ganas de repetirlo.

Qué partes destacaría:

El tener que usar recursos para activar las unidades es bastante interesante, provocando que no puedas activar en muchas ocasiones todo lo que querrías

Los combates: hay muchos modificadores. Seleccionar muy bien donde atacar y como es imprescindible en este juego. La correcta colocación de las unidades debido a su nulo apilamiento hace que tengas que ver como colocarlas de forma que se combinen bien con las vecinas, que haya posiciones defensivas buenas... La idea es buscar el punto débil de la defensa y romper con toda la fuerza posible, atacar en zonas donde no tienes superioridad es perder el tiempo y recursos. Y en defensa aprovechar al máximo el terreno y el apoyo de unidades vecinas (ya que si una unidad está aislada defendiendo tiene un modificador defensivo de -2).

El uso de la aviación y barcos me parece muy divertido, con unas reglas sencillas existe todo un mini juego importantísimo, infinitamente mejor que en el Eastfront II por ejemplo. Como he dicho te puedes dedicar a atacar las bases aéreas enemigas hasta desgastarlas para después hacer apoyos a combates terrestres, o puedes interceptar líneas de suministro (marítimo)... son una parte más del juego, no un simple modificador.

Al principio parece que las condiciones de victoria son simple (solo ataco Rusia y Francia y después me defiendo) pero para ello debes tener puntos de producción y si no haces un buen trabajo en la zona de África o el norte de Europa poco a poco te irás quedan sin fábricas y capacidad de movimiento. Todo el mapa es importante.

Como digo, es un juego donde hay que tomar muchas decisiones (al menos como Alemán, y me pareció que el aliado también sufría bastante en este aspecto)



VALORACIÓN

Sensaciones 9.5
componentes 8
mecánicas 9
total 9

CONTRAS

Echo de menos algo más de "croma" en el apartado histórico, por mucho que estratégica u operacionalmente haya zonas mejores que otras, ciertas zonas o ciudades deberían dar algún beneficio extra ya sea en moral o en industria. (Tomar Stalingrado debería ser algo más que conseguir una ciudad cualquiera) o poder usar ciertas fábricas enemigas en nuestro beneficio también lo hubiera visto positivo.

Un juego de esta envergadura podría haber solucionado de una forma más elegante todo lo relacionado con préstamos y arriendos. No deja de ser un contador en un track y no hay nada que se pueda hacer en el mapa para modificarlo directamente (sí, tienes la guerra estratégica que simula eso, puedes perder fabricas pero podría estar mejor resuelto). Por ejemplo en el Blitz lo han solucionado teniendo una serie de convoyes con una ciudad de destino inscrita y si esta unidad está en su ciudad de destino y tiene línea de suministro hasta su base natal se le presta parte de producción a la potencia de destino. Me parece una forma muy elegante y sencilla de simular todo lo relacionado con los convoyes en el atlántico (PQ-17 y demás).

El pacto de Moscú, me parece una chapuza de regla totalmente anti temática, entiendo su función en el juego pero que cuando tienes a la URSS contra las cuerdas debas firmar un pacto de no agresión como Alemán no se lo cree nadie.

En Resumen un gran juego sobre la segunda guerra mundial.




(Fotos extraídas de BGG)

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Con el fin de decidirme entre comprar el 1844, cambiarlo por el 1830 o dejarlo como está ahí van unas preguntas:

Es un 18xx muy esperado y los que lo habéis probado lo tenéis muy bien valorado.

Cuáles son sus lindezas?
Se basa más en la parte de ingeniería de vías o el la compra venta agresiva de acciones?
Qué diferencias tiene con el 1830?


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Pues eso, que voy un finde a Madrid y como hace un tiempo que voy detrás del Guns of Gettysburg he pensado aprovechar el viaje y regalárselo.
Pero cual a mi sorpresa que sólo he encontrado una tienda de wargames en Madrid y además no lo tiene. Seguro que en la capital ha de haber alguna copia del juego en alguna tienda.

Que tiendas hay con wargames por Madrid y a ser posible por el centro?

Gracias

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