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Mensajes - Jack and Oz

Hola! Por si te puede ser útil:
No sé si aún estás a tiempo de cambiar el tablero. Es evidente que a veces uno ha de hacer sacrificios de historicidad, pero poner Huelva en el Algarve, cuando está más que incluída en el reino de Sevilla -de hecho hasta Ayamonte-, es como poner Bruselas en Amsterdam y encima ponerle de nombre a la zona Bélgica. Es un desplazamiento -que podría ser asumible- con apropiación de, absolutamente, ningún territorio común -esto ya es raro, ya que tampoco representa la taifa, y sería una taifa sin el sitio que le da nombre-. Queda innecesariamente mal cuando puedes ponerle Algarve o Faro o Silves y te queda estupendo.
Lo de la provincia que se llama Portugal también me choca tela, pero ya ahí se me escapa si es correcto o no -yo hubiera puesto Oporto o, probablemente mejor, Coimbra-. Sé que hubo un condado de Portugal, pero al mezclar divisiones jurisdiccionales históricas de distintas épocas y otras no coincidentes con ninguna en concreto, queda como si en un mapa señalas dos pueblos de una sierra, una de tres capitales de provincia, un río y dos moteles de carretera. ¡Criterio azaroso!
El resto de zonas -aun no siendo exactas o adecuadas al 100%- creo que pueden ser asumibles.
Sigo el hilo!
Poseyendo y habiendo jugado al Here I Stand y al Virgin Queen, tengo una visión del primero que no se ha visto modificada por los cambios del segundo.

Me explico. En el Virgin Queen el tema religioso está simplificado, con lo que el juego se agiliza en ese aspecto. Al haber muchas formas de conseguir PVs, al final se producen pocos movimientos de tropas y se acaba ganando por descubrimientos/bodas/formas especiales de nación. Como resultado tienes un juego más temático que wargame.

El Here I Stand es un poco más wargame que el Virgin Queen. Por ejemplo, los PVs se consiguen más pegándose y ocupando sitios clave que de otras formas alternativas. La Reforma y Contrarreforma, otra forma de pegarse, tienen mecanismos exclusivos más "pesados" pero propios de lo que pretenden representar, creando una subconfrontación diferente de la militar pero con interacciones. Esto puede alargar el turno -para los novatos que manejen esas potencias religiosas- resultando en un desgaste para los otros jugadores -ya que aumenta el tiempo que pasa hasta que les llega el turno-, pero el juego de las potencias religiosas es bastante interesante y divertido.

En definitiva, trasplantar las reglas tal cual del Virgin Queen para el conflicto religioso al Here I Stand me parecería un desacierto. A pesar de los problemas evidentes, el Here I Stand representa bien lo que pretende. Hacerlo lo convertiría en un Virgin Queen algo más descafeinado -no mejor juego-.

En su día se comentó que el Virgin Queen relegaría al Here I Stand al implementar mejoras de este tipo -simplificaciones, más formas de ganar, poder jugar mejor con 4 o 5 jugadores etc.-. Simplemente no lo ha conseguido, lo cual no lo hace mejor ni peor, sino una experiencia ligeramente distinta.

en: 26 de Diciembre de 2016, 15:26:42 18 LUDOTECA / Variantes / Re:Historias de Dead of Winter

https://drive.google.com/open?id=0B_OLkGa7GwB1UXpFdWR5bXloZWM

He incluído también historias para La larga noche, pero están sin revisar.

en: 14 de Octubre de 2016, 09:41:38 19 KIOSKO / Wargames / Re:Cuando caes derrotado ante un wargame

Jack si te gusta el tema, no te des por vencido, con los wargames funciona el que te lo enseñe alguien que lo tenga más trillado (el propio diseñador suele ser accesible en este punto). Incluso sólo el hecho de poner las fichas en el tablero ya resulta revelador. La mayoría no son tan complicados como una lectura de reglas da a entender.

Yo sólo me he sido derrotado por malas redacciones de reglamento (aunque por fortuna suele haber algún alma caritativa que saca nueva redacción).
Sí claro Vins, lo entiendo, pero ¿no resulta ya un fallo del propio juego o de su concepción que te lo tenga que enseñar alguien si no el propio diseñador? ¿a estas alturas de la película, y sabiendo que en definitiva todo son abstracciones, no hay mil maneras más elegantes de solucionar la papeleta que con fórmulas y 40 excepciones?

El juego es el Tomb for an Empire. También admito que habiendo jugado ya a Roads to Stalingrad y Coral Sea de la misma editora, no me gustaron, pero al menos las reglas sí las comprendí y no necesité de apoyo logístico y un depósito de guerra adjunto.
Sólo comenzamos la batalla y tras media hora siguiendo las reglas y calculando la iniciativa, el número de acciones de combate elegidas y el bono de combate, pasamos a resolver la acción de asalto (en la hoja de ayuda, tercera o cuarta, resuelto con la escueta descripción de: combate "normal") y... ya digo, en la fórmula del número de bajas (que luego líate tú a ver si son definitivas o no) nos entró la risa floja. No somos grognards de pedigrí, pero sí jugadores de miniaturas de simulación y wargames medios. Ni ganas de saltar la valla visto lo visto.

en: 14 de Octubre de 2016, 08:39:14 20 KIOSKO / Wargames / Cuando caes derrotado ante un wargame

El otro día intenté probar un wargame conocido español de no hace mucho -cuyo nombre no doy porque tampoco quiero entrar en la disquisición de si es bueno o malo- que, no obstante, utiliza mecánicas o concepciones, digamos, "más antiguas".

Tras varias lecturas de reglamento y un acercamiento, simplemente, al sistema de batallas, me dí por vencido. Estaba leyendo la tercera o cuarta fórmula para calcular algo (y no había empezado ni la batalla), en este caso las bajas de una de las acciones: la diferencia entre la cifra mayor y la menor dividida por 5, menos 2, y si el resultado es menor de 1 etc. etc. Completamente sobrepasado pregunté al cielo: ¿es que no había forma más sencilla y elegante sin sacrificar realismo? ¿hay que resolver ecuaciones sin aparente relación entre sí continuamente? ¿para ser un grognard hay que dedicarle más tiempo a las matemáticas que a disfrutar del juego?

Con el juego no queriendo tocarlo ni con un palo ¿A vosotros os ha pasado algo similar en vuestra vida lúdica?

en: 13 de Octubre de 2016, 10:30:09 21 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:For the people, de Devir (¿Erratas?)

Había algún líder, creo que Sheridan, que como regla opcional también podían ser líderes de caballería, creo recordar.
Uséase: ¿el FtP mayor riqueza estratégica? Sí, sin ambajes. ¿Más difícil de jugar? No lo creo del todo.

Es que ni Celacanto creo que hayamos dicho eso. Si relees lo que hemos escrito sólo hemos hablado de complejidad a la hora de elaborar y desarrollar una estrategia más o menos coherente.

En ese sentido el PoG, que está centrado casi exclusivamente en objetivos territoriales, es mucho más intuitivo.

Sí, sí, lo sé. El post iba más por matizar por qué no lo considero "más difícil" y concordar con vosotros que es más complejo o rico.
¿Pero no te parece que el FTP es mas complejo a la hora de hacer una estrategia de victoria?

Es decir, no hablo de cuando sabes jugar sino de tus primeras partidas, yo aun sabiendo que habia pasado en la guerra civil es que en mi primera partida no tenia ni zorra de por donde tirar.

Completamente de acuerdo. Y que conste que el FtP es uno de mis juegos favoritos.

Los factores a tener en cuenta son un montón y a primera vista uno no es consciente de la importancia de cada uno. Además, si no tienes unos mínimos conocimientos de la ACW, es muy fácil meterse en estrategias completamente ahistóricas que es muy posible que te acaben penalizando tarde o temprano.

Para colmo el manual es bastante infumable. Como todos los de Herman. 8)

Eso sí, a cambio el juego es de una riqueza y profundidad impresionantes. Habré jugado unas 12-15 partidas y todas han tenido desarrollos y resultados claramente diferentes. Pero yo también creo que el salto de "complejidad estratégica" respecto a otros CDGs es bastante notable.

Sí, claro que es más complejo a la hora de hacer una estrategia, porque el mapa es menos restrictivo y el concepto de victoria más difuso que simplemente ir por ciudades que dan puntos de victoria. Ahora bien, dos novatos enfrentados al juego no considero que tengan un salto en complejidad mucho mayor que evitar en el Paths el "baile de la muerte". Al FtP juegas disfrutando mucho más, con sus derrotas y debacles, que al Paths, que es una especie de competición de a ver quien mete la pata más hondo. En FtP aprendes estrategias en la misma partida, siendo más amable a la hora de seguir jugando, aprender de una estrategia errónea etc. En el Paths tras unas cuantas partidas de "1 hora" comienzas a entender que tienes que evitar el jaque si quieres jugar la guerra entera.
Jugué antes al FtP que al Paths of Glory, y aunque es completamente cierto que las reglas son de redacción manifiestamente mejorable, no me pareció que jugar al Paths fuera "más fácil" que al FtP. Repito, simplemente el concepto de que no hay que gestionar mano para hacer combos para mí ya es un alivio (que se me da mal, como se infiere de estas líneas  ;D).
Uséase: ¿el FtP mayor riqueza estratégica? Sí, sin ambajes. ¿Más difícil de jugar? No lo creo del todo.
No creo que sea más difícil que el Paths of Glory. Tienen -si no las mismas- casi igual número de páginas de reglas, muchas de ellas generales, cuando el Paths tiene unas cuantas parrafadas de excepciones importantes. Además, el mazo de cartas del For the People es más amigable, no ha lugar a la gestión de mano del Paths para encadenar eventos.
Entender el tema fluvial es lo más complicado -y al final, por fin comprendido es bastante sencillo-. No hay combate naval en sí y los desembarcos de la Unión sólo se pueden producir bajo determinadas circunstancias, por lo que no es un módulo de reglas aparte.
En cuanto a cuál es más mejor, eso va por gustos y/o Umbralismo. El For the People, particularmente, me gusta mucho y no tiene el llamado "baile de la muerte".

PD: Quizás con el número de páginas me falle la memoria, pero si tiene más páginas es porque todo está muy bien desgranado  ;D.

en: 01 de Septiembre de 2016, 10:37:54 25 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Firefly: el juego de mesa.

No. Eso puede ser el precio al que las tiendas lo han puesto tras importarlo. Que no es lo mismo.
Tienda oficial 30 dólares.
Amazon.com, por ejemplo, 23,48:
https://www.amazon.com/Gale-Force-FIRE004BFM-Firefly-Pirates/dp/1940825016
De todas formas, que vendan melones a 10 euros en Chicago, no me justifica que: 1.me estén vendiendo melones a un precio superior al razonable 2.valga también 10 euros en Alcocer.
Que a otros les parezca bien, sin problemas.
Fotitos del Instagram de EDGE:






Entiendo que aquí, al contrario que en el X-wing, lo que interesa es "chocarte", ¿no?  ;D ;D ;D

Uf. A ver cuántas partidas distintas puedes jugar con tan pocas posibilidades (en minis, en cartitas supongo que ya será otra cosa). Habrá quien diga que es suficiente, pero FFG se ha adaptado perfectamente al sistema de la industria del videojuego: juego principal capado y DLCs y pase de temporada para, de verdad, tener un juego completo. Aunque claro, con el gran argumento de no lo compres si no lo quieres...
Y la verdad, creo que Terrinoth es una ambientación de fantasía low cost, con corta-pega duro y algunos tratamientos ciertamente infantiles (véase alguna misión del Descent...).
Alerta, opinión personal e intransferible.
Y FFG se convirtió en el Games Workshop amable (de momento):
-Miniaturas sin prepintar pero sin necesidad de montarlas (previsiblemente del mismo plastiquete que sus juegos de mesa).
-Con sus cajetillas de movimiento para regimientos (batallas a escala...).
-Sus plantillitas y sus dados especiales (cómprate los premium!).
-Una caja de inicio con combinación sota-caballo-rey (cómprate dos! y los blíster de unidades especiales! y los héroes! y los kits que te permiten adaptar personajes de otros juegos de Terrinoth!).
-48 miniaturas por 80 dólares (quizás más?).
Es evidente que les funciona, pero su incursión en los juegos de miniaturas me hace correr muy lejos (y ya van unos cuantos). Todo, absolutamente todo en esta compañía, se ha convertido en productos por fascículos, de fidelización absoluta, de escalada continua, hasta que cierran el ciclo/juego y un año después sacan la segunda edición que lo cambia todo. Con APP, kit de conversión y toda la parafernalia. Y, en realidad, no son juegos redondos (más bien solventes, imperfectos pero funcionales), que te hacen comprar tras comprar, como tampoco es comida rica la del McDonald, pero ya que estás póngame también unas patatas gajo y unos fingers de queso y una coca-cola grande y...
Estoy de acuerdo con algunos compañeros como Brackder y Calvo. Hay demasiadas diferencias como para decir que son lo mismo.
Más allá de dados, reglas y partidas sentados (o levantados, "en vivo"), el rol no es un juego de mesa. Se juega como en un juego de mesa, pero al igual que también se juega en un juego de miniaturas (hablamos de los habituales de medir y hacer escenografía y pintar las minis). Son aficiones tan diferentes o similares según la distancia desde que las mires. Muchísimos jugadores de miniaturas, recreacionistas históricos, miembros de clubes de simulación, no tocan un juego de mesa ni con un palo. Y de los roleros también se ha dicho y doy fe. Tienen un nexo común, el juego social, pero es comparar un libro con un cómic. Son formatos distintos dentro del mundo de la lectura. También se hacen sudokus sentado, y es un juego, pero no es un juego de mesa.

en: 31 de Julio de 2016, 20:58:27 29 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

En primer lugar, enhorabuena y ánimo con el proyecto.
Hay un par de aspectos que, tras haber visto muy por encima el hilo, creo que habría que tener muy en cuenta (quizás ya lo hayas considerado y esté haciendo una obviedad). No sé si poner zonas como el norte de África o, incluso, Canarias es relevante para la Guerra Civil. Entiendo que todos queremos ver reflejados nuestros lugares de nacimiento y/o residencia, pero en algunos lugares el conflicto fue dirimido rápidamente, y no jugó mayor papel en el desarrollo de la guerra. Por supuesto que en Canarias hubo resistencia y represiones, o que del norte de África vinieron los tabores moros, pero plantear cambios de mano tan rápidos como los del Twilight en estas zonas creo que hace demasiado "fantástica" la representación del conflicto. Y con respecto a los números de estabilidad de las distintas zonas, creo que se ha tenido más en cuenta el "peso" de los lugares reflejados que tal concepto. Considero que UK en el Twilight vale 5 porque era un país muy estable, con fuertes ligazones con EE.UU. y el bloque capitalista y las cartas que lo representan -aunque por supuesto se puede interpretar simplemente que el número depende de la importancia-. En el caso andaluz, que Huelva tenga un 1 (que cayó casi tan rápido como las Canarias, aunque estuvieran las columnas de Rio Tinto etc.), Sevilla un 5, Almería un 3 y Granada un 2... uf, es complicado acercarse a valorar el factor de resistencia como un trasunto de su estabilidad.
Espero que alguna de estas reflexiones pueda ser útil -aunque no me engaño, sé que es darle vueltas por darle vueltas-.
Las 6 localizaciones básicas son las mismas, a las que se añaden 3 más (Raxxon, Guarida, Cementerio).
Los mazos de cada una también son distintos salvo algunas cartas básicas, ya que muchas cartas varian para poder servir ante las nuevas posibilidades (como los trastos). Si se quieren mezclar, se barajan todas y se sacan 20 aleatorias, o bien se hacen mazos preseleccionados.
En cuanto a las encrucijadas, en una partida de 4 jugadores media se veían unas 25 como mucho y activaban 10 o así. No se puede decir que fuera una locura de activaciones. De hecho, la media de activación era baja supongo que para mantener también un punto de descubrir cosas nuevas con cada partida. Si se leyeran 50 cada partida, las 80 se agotarían rápido y se terminaría sin leer los textos de ambientación, con el tradicional mecanismo del Arkham Horror de: "es la del gitano... que si haces esto o lo otro".
Evidentemente al mezclarlo todo junto se diluyen las activaciones específicas de personaje, aunque muchas de ellas son "si nadie tiene a... y no está muerto". Por eso también tienen símbolos, por si no se quiere mezclar todo a lo bruto (de 30 supervivientes a 60). Pero vamos, eso se hace aquí, en Colonos del Imperio (donde te dice que sólo mezcles una expansión y hagas el mazo previamente si quieres más control) y tropocientos juegos más. Es cuestión de hacer una selección previa de personajes y cartas de encrucijada relacionadas. Por ejemplo, quitando al perrito de las narices. Seguramente hayan pensado algo a nivel de reglas como lo mencionado de los objetos de localización.
Desde luego se necesitaba más cartas de encrucijada... porque, por ejemplo, hay condiciones que ya no hay quien las cumpla jugando con el mismo grupo de juego (sin ser literal para no spoilear, la carta de "si un jugador hace algo X fuera de la partida...").

Para más detalles ya hay videos:
http://www.plaidhatgames.com/news/708
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