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Mensajes - Jack and Oz

A riesgo de equivocarme, como también he seguido los adelantos creo que se repiten las localizaciones básicas.
Indican que ahora en cartón duro y no cartulina, y a doble cara, para reflejar algún efecto (localizaciones destruidas?).
"Grocery store" es supermercado en la versión española, ya estaba en la versión original.
"The prison" en la carta de encrucijada es, simplemente, texto de ambientación. No es una condición de la carta, lo que de verdad indicaría la existencia de una prisión.

Añadir el tema de la moral (los personajes indefensos pueden cabrearse y aportar aún menos a la colonia comiendo más) y los nuevos marcadores de desesperación (que son heridas de otro tipo, que se curan de otra forma: libros de autoayuda, fármacos...).

Los dados podrían ser con efecto congelado (véanse los de chessex). Eso manifestaron en un principio.

Raxxon y lo que implica, zombies a lo left for dead y armas experimentales, creo que es demasiado loco (le resta mucho realismo al juego). Ahora bien, no deja de ser una expansión modular. Si quieres añadirlo lo haces, sino no. Los fans del Zombicide lo preferirán antes que los de 28 días después.

Yo creo que lo traducirán, más para el año que viene que éste.
¿Son muy parecidos todos los euros o me lo parece solo a mi?
Estrictamente NO. Un euro de mayorías es diferente a uno de subastas, o a uno de selección de roles, o a uno de colocación de losetas, o a uno de conectar redes, o a uno de deducción, o a uno de colocación de trabajadores.

La cosa es que cuando has jugado 100 euros diferentes, empiezas a verles cosas en común entre ellos. Aunque las mecánicas varíen, te das cuenta que la forma de pensar tus turnos, planificar estrategias, optimizar tus recursos, etc...no cambia mucho entre un euro y otro. Digamos que el proceso 'lógico-matemático' que emplea tu cerebro es casi el mismo jugando Race for the Galaxy o Castillos de Borgoña o Alta Tensión. Y desde este punto de vista mi respuesta es SI.

Exactamente igual pasa en wargames y ameritrash. Infinidad de veces, cuando lees/explicas un manual de ameritrash -y más si es del mismo autor/casa editorial- te descubres diciendo: "el combate es como en el Starcraft, juegas con un mazo de cartas al que le vas añadiendo..." "la producción es como la del Risk normal salvo que..." "éste es una reimplementación del sistema del Arkham... pero ahora en un mapa del mundo y..."
Y en wargames, la cantidad de veces que se confunden reglas de un juego por parecidos: "ah, pensé que aquí también se chequeaba el suministro al terminar la ronda no al empezarla" "¿aquí se impacta con 5 ó 6 también?" "¿los terrenos de bosque y marisma no paran el movimiento como en...?"
Yo he llegado a mezclar en la cabeza reglas de tres wargames distintos porque muchos otros planteamientos eran similares, pero no iguales: Hannibal, Successors, Here I Stand. Por ejemplo.

en: 23 de Abril de 2016, 12:29:21 33 KIOSKO / Wargames / Re:Editoriales wargameras a evitar

Pero entonces, si a ti no te pillan, y adviertes de que no nos pillen ¿cómo harán para cubrir las ventas de una posible primera edición?

No se. ¿Quizás no habiendose reido de sus clientes durante 20 años? ¿Siendo profesionales? ¿Habiendo hecho playtesting alguna vez? ¿Leyendo las reglas que escriben antes de publicarlas? ¿No obligandote a comprar el C3i para tener las fichas de un juego que ya has pagado?

Puedo seguir, pero espero haber aclarado ya tu duda.

Hombre, esa declaración nace, evidentemente, de una mala experiencia por tu parte, no cabe duda alguna. Pero no es objetiva, de hecho es muy exagerada: "no habiendose reido de sus clientes durante 20 años".

Poseo juegos de GMT, primera edición, sin problema alguno (y las living rules no es que sean precisamente una desventaja de la editorial): Hellenes, Onward Christian Soldiers, Here I Stand, Virgin Queen, Unhappy King Charles, Serpents of the Seas, Washington War, Combat Commander: Europe etc. Otros han tenido erratas (alguna ficha que ponía lo que no tenía que poner, o alguna errata en el mapa): Pax Romana, Rebel Raiders... fácilmente subsanables SIN comprar la C3i. De hecho se perdieron unas fichas de fuertes del Rebel Raiders y enviaron unas planchas ¡por gentileza!.

¿Que algunos de sus juegos parece que salen sin un playtesting adecuado?. Pues sí, alguno sale que no parece que funcione muy bien. Pero eso pasa en todas las editoriales (MMP, por ejemplo), y es fruto de su política de sacar TANTOS juegos. Probablemente no le hace bien a nivel de calidad, pero supongo que les saldrá bien económicamente.
¿Profesionalidad? Siempre me han enviado fichas y mapas sin coste alguno si había algo dañado o faltaba. Ya quisiera de otras...
¿A nivel general GMT? Pues eso, bastante bien. Con juegos muy buenos, buenos y reguleros. Comprense sólo los muy buenos o buenos y todo solucionado.
Diferencias entre un euro y otro hay pero las sensaciones de jugar a euros (en general) son parecidas. Al final se trata de ser eficiente y cualquier euro busca la optimization o eficiencia con lo que a grandes rasgos todos se parecen un poco.
El punto diferenciador es la mecánica, que son distintas de unos a otros o el tema.
A Cualquier tipo de juego le pasa lo mismo, un dungeon de SW o de terrinoz trasmite sensaciones iguales. En cambio de galactica al Runewars o imperial assault no hay nada que ver.
Y si nos metemos en los wargames pasa lo mismo, no es lo mismo jugar con alemán la 2GM que como cartagines en la 2Guerra púnica.

Los euros al ser mucho más abstractos no tienen estos puntos de diferenciación que tienen los otros géneros.

Y después está que te guste mucho un tipo de juegos, yo no diferencia entre doom descent o imperial assault porque el género ameritrash no me gusta en cambio podría jugar 20 juegos de la 2GM y vería matices distintos en cada uno.

Nada de acuerdo. Creo que dentro de un tipo de juego, todas las sensaciones son bastante parecidas. Ameritrash, eurogames y, por supuesto, wargames. Otra cosa es que uno se pueda meter más en el tema, y que tenga toda una serie de anclajes para montar su estructura narrativa: estoy en 194X moviendo la Xth Panzer por X, justo como pasó en la realidad.
En los wargames, del tipo que sean, cambia el trasfondo y una serie de reglas (bastante más complejas que la media de otros juegos). La abstracción, que una ficha de cartón tenga factores 2-3-2 ó 1-2-4, aunque sean de juegos diferentes, no lleva a que te creas más o menos estar manejando infantería de guerra moderna o arcabuceros del XVII. A veces un símbolo NATO, ni una silueta, indica que es infantería, exactamente igual a una de la segunda guerra mundial aunque el juego vaya de la guerra de Afganistán.
Que sí, que a los wargameros nos encanta pensar que no es lo mismo. Pero lo es.
Eurogames construyen, wargames destruyen. Esa puede ser la dicotomía.

en: 01 de Abril de 2016, 17:28:25 35 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos más deseados y con mayor decepción

Tengo mucha tolerancia, ya que casi cualquier juego es divertido en el momento adecuado con la gente adecuada, pero el Colt Express... un castigo en forma de troquelado. Sólo comparable al Munchkin y otros juegos de esa magnífica casa llamada Steve Jackson Games...

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 36 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0
Al añadirse la expansión de los cazarrecompensas y piratas, que con suerte vendrá traducida en el futuro, se aproxima en parecido al Merchants. Obviamente no son el mismo juego, pero algunas sensaciones son bastante similares (ir de un sitio a otro para amasar dinero, bajar y comprar en puerto/planeta, jugar pacífico o dedicarse un poco al pirateo, naves/barcos que se mueven fuera de tu turno para fastidiar a tus contrarios etc.). Lo que más los diferencia es la verdadera dicotomía pirata/mercader que hay en Merchants (no es un pirateo ocasional si has cogido ese rol), el robo y venta de mercancías distintas tb. del Merchants, y un combate naval más pormenorizado en el Merchants frente a habilidades a usar en misiones y situaciones y chequeos de éstas en el Firefly. 
El resto de expansiones es para añadir más de todo (cartas, tablero, naves), pero sólo algunas reglillas nuevas.
Mi opinión personal e intrasferible es que todo juego tiene su momento, ánimo de predisposición y sus jugadores apropiados.
Me lo puedo pasar genial con un Dead of Winter, con un Nations, con un For the People, con un Time´s Up.
Ahora bien, también lo puedo pasar mal sin cambiar el juego, simplemente la situación, ánimo o jugadores.

También creo que hay demasiado clasismo.
El eurogamero que mira por encima del hombro al ameritrashero como si fuera un chiquillo con sus soldaditos de plástico.
El grognard curtido que se cree superior al wargamero medio-bajo.
El ameritrashero que se rie en las barbas del que dice cuadriculado eurogamero.
Y así hasta el infinito. Como el chiste, se juntan tres comunistas y hay una escisión. Igual con los juegos de mesa.

Al respecto de azar sí, azar no, hilando con la anterior (y al margen de qué es más azaroso un dado o un señor de Cuenca), creo sinceramente que hay personas que se crecen creyendo que manejan ecuaciones cuánticas por jugar a determinados juegos. Vamos, que por dentro se relamen creyéndose genios.
A esta gente, sin acritud, una cosilla... se puede ganar el juego de turno (ameritrash, wargame, eurogame...) sin una estrategia definida, sin prestarle demasiada atención y sesudez, e incluso repetir la hazaña (ergo no fue casualidad). ¿En qué deja eso a este modelo de repelente niño vicente? ¿En común mortal?  Menos ínfulas y más disfrutar con la experiencia de jugar, ¡que todos somos niños JUGANDO!

en: 18 de Enero de 2015, 12:22:33 39 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?

El concepto del jugador que va a reventar la partida cuando ve que no tiene posibilidades de ganar existe en multitud de juegos.
Supongo que todos habremos vivido la situación de:
-Juego donde se puede atacar. "Como ya no puedo ganar, te ataco a tí continuamente y así tú tampoco".
-Juego donde la partida termina al acabarse ciertas cosas. "Como no puedo ganar, voy a hacer que la partida termine antes de tiempo".
-Cualquier otro juego. "Como ya no puedo ganar, para qué seguir jugando. Echémonos otra partida a otro juego".
Y el problema es del jugador... (incluso existe una rara subespecie de jugadores que directamente pasan a modo reventar partida desde el turno 1)... aunque haya juegos que den más pie a que esto ocurra.

No se que tienen que ver esos casos que expones y reventar la partida con lo que se está hablando aquí. Lógicamente si un jugador coge la mesa con el Náufragos desplegado y la tira al suelo no es un problema de reglas, sino del jugador.


Ahora se vislumbra que el principal conflicto es el tema, no realmente la mecánica ni los semicooperativos en sí.

Para nada. Es un problema mecánico. No paro de repetirlo. No es problema de temática ni de jugadores.

Lo que se está hablando aquí es que el Naúfragos tiene un problema de mecánica al plantearse el concepto semi-cooperativo. Que un jugador vaya a conseguir puntos para ganar, y que si ve que no va a ganar pueda intentar romper la parte cooperativa "reventando" la partida, perdiendo todos. ¿Hasta aquí bien?

Sólo digo que en multitud de juegos si un jugador quiere, "revienta" la partida. Con la mecánica que sea. Da igual. En un eurogame como el Mare Nostrum, o el Shogun, hay guerra. No tiene mucho sentido porque no ganas mucho con ella: desvias recursos para conseguir con suerte uno o dos territorios; evidentemente el otro intentará reconquistar su antiguo territorio. Mientras tanto, los otros jugadores están ganando puntos sin necesidad de distraer recursos. Cuando la partida termina, los dos que pelearon terminan regular de puntos, y los otros con clara ventaja.
Para mí la partida ha sido desvirtuada, esté en el bando ganador o en el perdedor.

En el Serenissima, jugué una partida donde yo y otro jugador nos dedicamos a piratear los barcos de, sobre todo, otro jugador (por una afrenta allí, por la oportunidad, la molonidad... bla bla). El resultado fue que ganó el cuarto jugador, y nosotros quedamos los últimos.
Para mí la partida ha sido desvirtuada, esté en el bando ganador o en el perdedor.

En una partida al Dominion. No tengo posibilidad de ganar pero quiero que se termine. Me dedico a coger cartas del último mazo necesario para que termine la partida.
Para mí la partida ha sido desvirtuada, esté en el bando ganador o en el perdedor.

¿Alguien ha dicho que el planteamiento de algunos de estos juegos esté "roto"? Porque son problemas mecánicos que pueda pasar esto (sobre todo en los eurogames con guerra pegada).

¿Que el naúfragos da pie a que ocurran estas cosas con mayor facilidad?
Pues no lo niego. Pero mira, ya sé con quién no ir a una isla desierta.  ;D

en: 05 de Diciembre de 2014, 08:47:49 40 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Firefly: el juego de mesa.

Pongo la mano en el fuego de que no sacaran ninguna.
Primero por el "quebradero de cabeza" que dicen que ha supuesto  sacarlo en español, por los problemas que hayan tenido con Gale Force 9, distribuidora, imprenta o lo que fuera... Según leí en 5MPJ, creo, se pensarán sacar algo más de esta gente en un tiempo.
Segundo por su política de expansiones normal y tradicional. Sólo sacan si es evidente que les va a ser rentable, y no creo que este sea el caso. Con mucha suerte a lo mejor la primera que son sólo cartas.
Que conste que no les critico, pero creo que soy realista.
Alert: hater.
Seré de los pocos que ve en el libro de El Hobbit un buen libro que no necesitaba de los cambios (y reinterpretaciones) que ha hecho este señor y su equipo, pero por lo menos es sincero con el cambio de título, ya que la película será esencialmente la batalla de los cinco ejércitos. Pues nada, sigamos con la truñificación de El Hobbit y convirtamosla en el hermano tonto de El Señor de los Anillos.

en: 22 de Febrero de 2014, 08:23:05 42 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cruzada y Revolución (Reseña)

P.D: aunque respecto a la parte donde dices lo de "ausencia de buenos y malos –al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-"... Ufff, completamente en desacuerdo. Pero mejor me muerdo la lengua y no soy tan tonto como para entrar en una estéril y cainita discusión al respecto :-X
Todo es discutible, y esta afirmación más que ninguna, probablemente. Me ha quedado regular, lo que quería decir es que, en mi opinión, no hubo un bando malo y otro bueno, de forma clara, ya que todos hicieron barbaridades, aunque sí podríamos identificar uno más justo que el otro (el que defendía la legalidad establecida, claro).
En la Segunda Guerra Mundial nunca los malos habían sido tan malos, llámense nazis y los que quisieron/se vieron obligados a seguirles el juego, y eso hizo que los Aliados -sobre todo occidentales- quedaran como héroes.
Tienes razón en que una discusión así en internet véte tú a saber dónde termina...

en: 19 de Febrero de 2014, 10:17:11 43 KIOSKO / Reseñas escritas / Cruzada y Revolución (Reseña)

CRUSADE AND REVOLUTION (Cruzada y Revolución)


Hay guerras que marcan profundamente el legado cultural de una nación. La Guerra Civil Española aúna multitud de elementos que hacen de ella un evento histórico que suscita aún hoy gran interés y similares pasiones. Por la cercanía temporal, por sus dilatadas consecuencias -un régimen de cuarenta años-, por el propio carácter del conflicto –cainita- y por la relevancia internacional, esta descarnada lucha entre los defensores de una república en descomposición y los rebeldes aglutinados en torno a un golpe de estado militar marcó un antes y un después.
Sin embargo, en este enfrentamiento tan sangriento, doloroso pero también fascinante, por más que queramos identificarnos con unos u otros descubrimos que otra de sus caraterísticas es la cantidad de tonalidades de gris que podemos encontrar en él. Una ausencia de buenos y malos –al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-, que estriba en las injustificables acciones por parte de elementos de ambos bandos y que sólo es rota por el resultado del gobierno del terror ejercido por los vencedores tras el final del envite bélico. 
Ello nos lleva al juego Cruzada y Revolución de David Gómez Relloso, editado por Compass Games tras una pequeña odisea. Desde su título –magnífico- hasta los últimos pasos del juego sobre la mesa, pasando por su libro de reglas e interesantísimo libro de juego, todo ello es exponente de un exquisito y pulcro gusto por la imparcialidad. Estamos ante un juego donde no te avergüenza colocarte al frente del bando nacional, ni te sientes condenado al fracaso jugando con los republicanos. Es evidente que el autor ha querido transmitir expresamente esa sensación, ese respeto casi reverencial a algo que puede ser tan visceral y complejo –mi abuelo luchó en… mi abuelo murió por…-. La prueba la hallamos en la bibliografía utilizada, donde se conjugan obras de referencia históricas con otras –y es mi opinión- de credibilidad más cuestionable –César Vidal y Pío Moa, por ejemplo-. Para finalizar con este aspecto que no quería dejar de subrayar, sirva de ejemplo la carta nacional y su contrapartida republicana:

Dejando atrás el mundo de la disquisición histórica, Cruzada y Revolución ofrece una experiencia sólida de acercamiento a la Guerra Civil Española. No sé si es una recreación, una simulación o simplemente un juego, pero el disfrute –cuasi onanista- alcanzado cuando mueves tus unidades por Riotinto –soy de Huelva-, planeas la liberación del Alcázar o intentas impedir que el nacional una el frente norte con el sur, no es comparable a ningún juego que haya probado acerca de este conflicto –y hay alguno muy interesante, además en español: España 1936 de Antonio Catalán-.
Cruzada y Revolución adapta el sistema de Senderos de Gloria –Paths of Glory- de Ted Raicer. Un sistema alabado y criticado por igual que en este juego es remodelado alcanzando probablemente sus mejores cotas en lógica, coherencia y jugabilidad.

Ante un mapa divididido en pequeñas zonas interconectadas, el sistema se fundamenta en el juego alternativo de cartas a lo largo del turno. Estas cartas dan Puntos de Operaciones –para mover y atacar, básicamente-, refuerzos o un evento especial –si se cumplen las condiciones-. Sin embargo, con el juego de una carta has de tomar la decisión de qué utilizas de todo lo anteriormente descrito: o puntos de operaciones o refuerzos o el evento. Es el sistema Card Driven que tanta popularidad ha alcanzado en las últimas décadas del mundo del wargame. Ofrece interesantes posibilidades narrativas a través del juego de eventos históricos, aunque sus detractores, partidarios de otros sistemas clásicos como el hex-and-counters (hexágonos y activación de fichas), alegan una falta de control verdadero. Se dan situaciones, en efecto, de que el jugador ve sus opciones limitadas debido a las cartas de las que dispone: quiero auxiliar en el frente norte pero también me enfrento a un problema en Mallorca y no tengo puntos para todo porque la carta que me queda sólo da 1 Punto de Operación. Esto, a cambio, confiere una tensión especial a toda partida, ya que los jugadores se enfrentan a una agobiante partida de ajedrez donde no se pueden apagar todos los fuegos –y a veces para distraer al pirómano lo mejor es encender a su vez otros fuegos-.

Una vez aprendido el corazón de las reglas y algunas excepciones a las reglas generales o reglas especiales –asedios, espacios aislados, escasez de munición, objetivo prioritario: Madrid…-, el juego es fácil de entender y abarcar. Aunque una partida completa a toda la guerra puede durar de 8 a 12 horas, es uno de esos juegos cuyo tiempo invertido merece la pena. Mención especial a las reglas opcionales, que permiten explorar hechos y sucesos así como varios “what if…?” -¿y si…? Historia alternativa-.

En cuanto a su acabado, el juego goza de una excelente presentación, desde su caja hasta las cartas –un adelanto estilístico con respecto a las de otros wargames y editoras-. El mapa es claro y vistoso… y de papel. Los wargames de tablero de papel son comunes, y lo eran más hace unos años hasta que GMT comenzó a popularizar de nuevo los tableros montados. No son un verdadero problema, ya que casi todo wargamero tiene un cristal, plástico o metacrilato para ponerlo encima y aplanarlo. Sin embargo, no he de negar que una parte de mí muere cada vez que un pliegue del mapa notas ese deshilachado blanquecino tan habitual. Qué le vamos a hacer, los costes de producción y el limitado mercado justifican estas decisiones.
Para finalizar, las fichas, otro elemento clave, son muy claras. La simbología NATO –u OTAN- tiene esa ventaja aunque, a cambio, no destacan ni ofrecen la vistosidad que con otro diseño –acorde al de las cartas o mapa- hubieran podido tener.

Cruzada y Revolución ofrece, por fin, la experiencia que buscaba. He estado esperando a poner mis manos sobre él al menos dos años, desde que pude verlo por internet, saber de él y, en jerga de internet, hypearme. Tras haber jugado un turno completo en solitario puedo decir que no me ha defraudado. Las sensaciones que buscaba están ahí y, con suerte, podré revivirlas más de una vez.
Aclarar que el juego está en inglés –esto siempre es algo un poco raro, leer García Morato y encontrarte con un texto en piratil idioma-, pero que podemos descargarnos el reglamento y libro de juego en español, así como próximamente las cartas.

Un juego recomendado para wargameros de gama media -jugadores de monster games o fanáticos del control abstenerse- y, con algo de esfuerzo e interés, incluso a no iniciados (llamadme optimista). Si no tenéis mucho tiempo, dividid la partida en sesiones y os engancharéis cosa mala.

en: 01 de Febrero de 2014, 22:50:10 44 KIOSKO / Wargames / Rebel Raiders on the High Seas

Aunque hace ya mucho tiempo que no me animo a escribir nada serio en el internete, no quería dejar pasar la oportunidad de comentar brevemente (y quizás picar a alguien) sobre este juego de GMT, casi recién salido.
Podría calificarse de la vertiente marítima del For the People, aunque de una mayor accesibilidad y abstracción, probablemente.


Ambientado en la Guerra de Secesión, en "Rebel Raiders" asistimos a una particular danza entre el jugador que controla la Confederación y el que maneja la Unión. Mientras que el uno juega a evadir los bloqueos con sus Blockade Runners y a realizar incursiones con sus Corsarios, el otro busca acorralar y aplastar con su fuerza numérica en tierra y mar.

"Rebel Raiders" versa pues, ante todo, de la guerra marítima, aunque los combates en tierra y a lo largo del Mississippi son también claves para recorrer el camino hacia la victoria.

Un turno avanzado del juego: decenas de barcos escapando de sus perseguidores

Una partida entre dos jugadores experimentados puede durar unas 3 horas, siendo muy apropiado para sesiones cortas de tarde o torneos. Incluye un buen puñado de reglas opcionales que añaden sabor histórico y hacen unas partidas un poco diferentes de otras. Tiene cartas, pero éstas, en mazos separados, contiene eventos que incluyen generales, sucesos y barcos históricos. No se trata pues de un Card Driven.

La guerra también se desarrolla por tierra: Kentucky siempre cae al principio... demasiado rico su pollo

Los barcos tienen puntos de movimiento, existiendo diversos tipos con diferentes puntuaciones en movimiento, armamento y coste de contrucción, según los utilizados en esta guerra: Screw Sloops, Ironclads, Gunboats, Raiders, Blockade Runners... y baterías de tierra.

La tensión está muy bien conseguida ya que el jugador Confederado busca retrasar el avance por tierra del Unionista, evitando que conquiste Richmond y Atlanta, los puertos del Mississippi, así como una cantidad suficiente de ciudades/puertos. A la vez, la mecánica abstracta de desgaste (que le hace pagar Puntos de Victoria cada turno), ha de ser compensada con los cargamentos traídos de los puertos extranjeros, siendo los de Europa doblemente valiosos.
La Unión, que verá aumentar sus recursos y potencia bélica según avance el tiempo, ha de avanzar siempre a contrarreloj, tapando los agujeros que se van creando en su bloqueo efectivo de los puertos sureños. Las maniobras de búsqueda y caza de los Raiders y Blockade Runners son habituales, con la sensación de que algunos capitanes son unos ineptos, y el contrabando lo pasan camuflado de ayuda humanitaria.

Las batallas navales son muy entretenidas, con momentos meritorios y apariciones estelares de barcos especiales (en la partida que pude jugar con Oz fue legendaria la actuación del acorazado Manassas armado con un espolón que no consiguió hundir a nadie a pesar de los numerosos intentos).

Thatcher intentó múltiples veces desembarcar en Norfolk. El maldito acorazado Virginia, especializado en atacar y correr, le hizo la vida imposible

Ahí va mi recomendación. Merece la lectura de las no demasiado largas reglas.
Casi leidas las reglas me gustaría comentar al autor que me está pareciendo un juego estupendo. Me encanta el Paths of Glory, pero soy capaz de ver sus debilidades y flaquezas. Empiezo a pensar que debería ser el POG el que se basara en CYR... voto a bríos.
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