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Temas - Jack and Oz

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Juegos rediseñados / GLOOM EN ESPAÑOL
« en: 20 de Noviembre de 2007, 17:11:52  »
El Gloom básico en español:

Enlace:

http://www.megaupload.com/es/?d=Z7GNGBRQ

http://rapidshare.com/files/81481355/GLOOM.rar.html


La Organización CASI siempre cumple (se admiten jamones y otros donativos, como jamonas; todo por la paridad!!!!)





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Sesiones de juego / AXIS AND ALLIES MINIATURES
« en: 17 de Junio de 2007, 15:50:42  »
Aquí endamos unos cuantos, enganchados a un juego de miniaturas consumista a más no poder.
Como en el patio del colegio, de vez en cuando nos reunimos para cambiar figuritas y celebrar alguna que otra sesión suelta o campaña.
Actualmente, estamos inmersos en la campaña de Montecassino, adaptación del Flames of War al Axis and Allies realizada por karjedon.

Sin mayor interés, aquí os dejo algunos reportes un tanto "especiales" de las primeras dos sesiones.







¡Guerra! (Sana)

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Reseñas escritas / RAILROAD TYCOON: UNA RESEñA
« en: 17 de Mayo de 2007, 13:42:12  »
RESUMEN
Juego de tablero de 2 a 6 jugadores en el que distintos magnates de empresas de ferrocarriles luchan en el Este de Estados Unidos por la primacia. Está basado en un exitoso juego de ordenador fundador de una saga.

Edad recomendada:

+10 años.

Período abarcado:

Edad del vapor (aproximadamente siglo XIX-XX).

Conceptos desarrollados:

Locomotora, bienes, acciones, empresa, endeudamiento, beneficio.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- Inversiones; emisión de acciones; bancarrota; transporte de bienes y mercancias; ciudades productoras y deficitarias; oferta y demanda; evolución tecnológica.

RESEÑA

En este juego, los jugadores interpretan el papel de distintos magnates americanos de ferrocarriles, con sus propias empresas. Cada jugador puede emitir acciones para conseguir dinero (como si de una ampliación de capital se tratara). En cualquier momento de tu turno puedes hacerlo, pero debes vencer a la tentación porque esas acciones siempre estarán en tu “mano” y te descontarán puntos de victoria al final de la partida (y gana el que más puntos de victoria tenga al final del juego, no el que más dinero consiga).


EE.UU. por "conquistar" (costa este)

El desarrollo se centra en la construcción de distintas líneas férreas que unirán ciudades de distintos colores (productoras de distintos bienes y necesitadas de otros), obteniéndose dinero y puntos de victoria por cada entrega realizada. Los cubos de un color determinado se entregan a ciudades del mismo color y desaparecen. El nivel de locomotora del que se disponga indicará el número de conexiones férreas permitidas (por cuántas ciudades puede pasar esa mercancia hasta llegar a la deseada).

Además, se ponen en juego distintas cartas de eventos y construcciones, que van desde objetivos a alcanzar (que darán sustanciales premios a su consecución), a hoteles en estaciones, o reaprovisionamiento de mercancias en ciudades.

Otro punto a tener en cuenta es la innovación tecnológica en cuanto a máquinas de vapor, de la que ya hablamos anteriormente. Las distintas locomotoras, todas históricas, ofrecerán una mayor velocidad y capacidad en el juego, traduciéndose un desembolso inicial de dinero en mayor rápidez y alcance del transporte de bienes.

El terreno influye en la construcción de la línea férrea, debiendo realizarse inversiones como puentes o túneles en ríos y montañas, respectivamente. Todo ello unido a la fuerte competitividad presente, convierte este juego en una apasionante y vertiginosa carrera llena de cálculos y táctica.

APUNTES PEDAGÓGICOS

El juego en sí es sencillo, de mecánica simple pero con grandes posibilidades. Su jugabilidad y versatilidad podría ser comparable a la de los Colonos de Catán.
Basado en una exitosa serie de videojuegos de gestión, Railroad Tycoon permite acercarse a una época de innovación tecnológica y gran competitividad económica.
Los jugadores, convirtiéndose en verdaderos pioneros, interpretan el papel individualista de los grandes magnates de la época, que, a casi cualquier coste, luchan por obtener su cuota de mercado en el transporte de mercancías. Todo ello en un enorme país como es Estados Unidos.
El aprendizaje de conceptos geográficos relativos a la costa este del país, aunque efectivo, es lo de menor importancia, centrándose su interés en el desarrollo de una mentalidad de época, y la comprensión de la evolución tecnológica. Los jugadores, aunque sea a poca profundidad, entran en juego dentro de un sistema capitalista en pañales, pero que vaticina el futuro.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos  3/5

Interés Histórico  2/5

Diversión 4/5

Relación Calidad/precio 4/5

Pros: Juego táctico muy atrayente. Gran calidad de sus componentes. Muy divertido.
Contras: No se mete de lleno en la época, ofreciendo sólo algunos datos como las distintas locomotoras.

El juego puede conseguirse por unos 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, y los trenes de plástico de colores. El tablero es grande (muy grande). Incluye cartas y piezas hexagonales de vías férreas.
Edición en español.

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Reseñas escritas / JOHN PRADO´S THIRD REICH
« en: 16 de Mayo de 2007, 16:15:01  »
RESUMEN
Wargame de 2 a 5 jugadores ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores manejan los destinos de Alemania, Estados Unidos, Francia, Inglaterra y Rusia en el escenario europeo, influenciando a potencias menores para alinearse con unos u otros, controlando la producción, y utilizando fuerzas de aire, mar y tierra para alcanzar la victoria.

Edad recomendada:

+10 años.

Período abarcado:

Segunda Guerra Mundial (1938-1945). Posibilidad de continuar con los inicios de la Guerra Fría.

Conceptos desarrollados:

Guerra, producción industrial, influencia, táctica, estrategia, logística, abastecimiento, protectorado, cliente...

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- factores de producción industrial; crisis; desarrollo; colonias...
Militar- coste económico y humano de los ejércitos; factor suerte y táctica...
Política- diplomacia; lucha de influencias...

RESEÑA

El juego es una simulación política, económica y militar de la Segunda Guerra Mundial en el contexto europeo. Los jugadores desempeñan el papel de grandes potencias enfrentadas o aliadas e inmersas en el conflicto. Se trata de un wargame, por lo que su estructura de juego y mecánica tiende a ser más compleja que la de un juego de tablero tradicional.


Europa según Third Reich

El desarrollo del juego, como decíamos, es complejo. Cada año se divide en cuatro estaciones. Cada estación, los jugadores se suceden por orden prefijado, realizando acciones según lo que hayan promovido en el seno de sus naciones. Es decir, el jugador inglés puede "comprar" varias fichas de Ofensiva General, y sólo una de Campaña Aérea, por lo que será más probable que de extraerse una ficha inglesa al azar, se lleve a cabo una Ofensiva General.
Además, en determinados momentos y años, entran en juego los sucesos o eventos. La mayor parte de ellos son históricos, como Pearl Harbor o el Pacto Molotov-Ribbentrop, pero existe la posibilidad de que se introduzcan algunos cambios, como un intento exitoso de asesinato del Führer, o un posicionamiento del Papa contrario a Alemania y sus aliados. A pesar de que todo lo que salga de lo histórico es difícil que pase, el juego introduce posibilidades tales como que EE.UU. entre antes o después de lo que lo hizo en la guerra, o que Inglaterra no se posicione a favor de Francia.


Fichas de cartón del juego

El juego también introduce conflictos menores, como la Guerra Civil Española. Todo ello se hilvana en partidas largas, complejas y de grandes dosis de estrategia e ingenio. Las fichas se mueven conforme reciben ordenes de distintos cuarteles de campaña. La aviación apoya en los ataques o realiza bombardeos estratégicos. Hay asaltos anfibios, guerra submarina, cortes de suministro, devastación de territorios, ataques conjuntos con aliados, capturas de ciudades, modificadores de movimiento según terreno...
Third Reich se presenta como un duelo de inteligencia en el que el jugador es gobernante y general a la vez.


En juego

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este wargame ofrece una gran cantidad de posibilidades en un contexto que por su violencia y gravedad aún sigue fascinando al ser humano. La locura de los nazis, las grandes ofensivas de tanques, los totalitarismos y las dictaduras, el desembarco de Normandía, las armas nucleares... muchas de estas imágenes y conceptos están hoy en día en perfecta actualidad gracias a libros, documentales y películas. Vivir de cerca los hechos, aprendiendo a la vez que se sufre y se celebra la victoria, comprendiendo que detrás de cada ficha hay hombres, y sintiendo cada pérdida, es algo que en verdad no tiene precio.
Es un juego apto para revivir. No es un juego para aprender la Historia de la Segunda Guerra Mundial, al menos su totalidad. La ausencia del contexto asiático (adquirible gracias a una expansión/juego independiente), y una cierta ausencia de elementos de aprendizaje como pudieran ser más eventos o descripciones, hacen que Third Reich sea apto para recrear unos hechos previamente ya conocidos, (aunque sea de pasada), y refrescarlos, así como para comprender la mecánica del conflicto.
Por añadidura, cualquier pensamiento crítico que pueda desarrollarse al respecto es extrapolable a otras épocas o facetas de la Historia del Ser Humano, por lo que una vez más el juego enseña a pensar de una forma entretenida.
Por último, y no menos importante, este tipo de juegos suelen ser una gran ayuda para aprender geografía. Al jugarse sobre un tablero en el que se disponen diferentes accidentes geográficos y países, el jugador aprende de forma sencilla e inconsciente muchos patrones geográficos que luego aplicará en su futuro de forma natural.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos  3/5

Interés Histórico  5/5

Diversión   3/5

Relación Calidad/precio   2/5

Pros: Un disfrute para los amantes de la Segunda Guerra Mundial. Comprensión absoluta de los problemas y resultados de dirigir una guerra.

Contras: Demasiado complejo. Inabarcable. En inglés.

El juego puede conseguirse por un precio de alrededor de los 70 euros. Este tipo de juegos son extremadamente caros en relación con el material ofrecido, pagándose muchas veces por la idea y sistema de juego que por el propio juego en sí. Para colmo de males, el juego sólo está disponible por importación o tiendas especializadas, y en inglés (aunque con reglas traducidas).

35
Arca de Noe / ENGANCHADO A... GALACTICA ESTRELLA DE COMBATE 2003
« en: 13 de Mayo de 2007, 16:39:33  »
?Socorro! He terminado de ver el cap?tulo n?mero catorce de la tercera temporada de la nueva serie de Battlestar Galactica... ?Alguien m?s est? enganchado a esta serie?
En menos de dos semanas me he tragado todos los cap?tulos de todas las temporadas. Me parece la mejor serie de los ?ltimos a?os (echen 5 ? 7 a?os). es trepidante, con buena banda sonora, personajes interesantes... y bueno, ?que me levanto y casi saludo al almirante Adama cuadr?ndome!
Ay ay ay, y ahora que tengo que esperar a que los emitan en Am?rica... ?qu? hago?
Jack (con mono). ;)


PD: me encanta el gui?o de los pellejudos.

36
Juegos Gratuitos / DEAD OF NIGHT
« en: 31 de Enero de 2007, 18:42:07  »
PRIMICIAAAAAAA!!!!!
Nuevo juego de Zombis........ GRATIS!!!!
Jack y Oz se complacen en presentarles la evolución del Zombie Plague.
Un mapa distinto cada vez. La forma perfecta de recrear una película de zombis.



Hilo de la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/148885

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/27736

Para descargárselo:
http://www.gotoclicks.com/download.php

El autor promete más contenidos y nuevos escenarios.
Primera impresión: A Jack le parece más interesante que el comercial y aún no estrenado Zombietown de Twilight.
Dediquenle una ovación a su creador: Simon Spearing

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Variantes / ADORAS A CTHULHU? LA EXPANSIóN NO OFICIAL.
« en: 12 de Enero de 2007, 10:29:53  »
Comenzamos el trabajo de la expansión no oficial.
De momento, os comentamos que está basada en El Horror de Dunwich, y habrá dos tipos de cartas, Personaje y Acción u Objeto Especial.
De momento Oz sigue pensando, y Jack se ha metido de lleno con el diseño de las cartas (no tenía ni idea de usar el Photoshop hace un año, que conste, lo hacía todo con el paint, y encima al programa de Adobe le llamaba Protoshop).
El diseño de las cartas esperamos que os parezca... interesante.

38
Reseñas escritas / CRIATURAS Y CULTISTAS (Reseña)
« en: 09 de Enero de 2007, 12:21:50  »
CRIATURAS Y CULTISTAS

A modo de regalo de cumpleaños atrasadísimo, unido al de Reyes, la Organización premió el frikismo cthulhuniano de Edén con una copia del Criaturas y Cultistas, de Edge.

Reseña

Componentes:
-3 dados.
-5 fichas de control.
-Cientoveintitantas cartas.
-Libro de instrucciones.

Mecánica:
Juego de 3 a 5 jugadores, donde cada uno diseña su propio culto, con símbolo característico incluido, e intenta destruir a los otros cultos e invocar a su deidad para dominar y luego destruir la Tierra (como acertadamente se dice en las instrucciones, el culto ganador lo único que consigue es vivir un poco más que el resto ;)).
Para ello, tras definirse el nombre del culto y su credo, así como su enseña (es meramente accesorio todo), se tiran tres estadísticas del culto con 2d6+3: Matonería (potencial de ataque a lo bruto), Brujería (lanzar hechizos), y Convocación (Semilla de Azathot yo te ato!). Cuando se intente hacer algo relacionado con alguna de esas habilidades, se hace un chequeo: se tiran 3 dados +/- modificadores y si se saca igual o menos que la cifra indicada, se pasa. Sacar un 3, 4 o 5 es un crítico (Te Sales: pasan cosas especiales según la carta), y un 16, 17 o 18, es una pifia (como el Mal Rollo del Munchkin).
A continuación, se disponen un montón de matones y convocadores cultistas. La ficha de control tiene unas tres filas de 8 personajes cada una, con bonus o malus a matonería (ataque cuerpo a cuerpo digamos) y convocación (ataques a través de malignas criaturas), así como unos puntos asignados de culto (puntos que gana el culto que lo mate, y que son necesarios para convocar al Dios y que también se pueden canjear por bonos en tiradas).
La clave del juego está en que todo culto tiene una fila de cultistas activada, y son los que pueden atacar o recibir daño (salvo cartas especiales). Se empieza de peor o mejor, entendiéndose que la última fila, la de arriba de la hoja, está integrada por lo más selecto y poderoso del culto.
Por último, señalar que todos los turnos se decide con una tirada quién es el favorecido por las estrellas (último en jugar, pero con un +2 a todas las tiradas, y el único con posibilidad de gastarse sus puntos de culto para convocar a su Deidad).

Jugabilidad: 3 de 5 -MEDIA- El turno de los jugadores se puede hacer muy largo. Las fichas de control son algo caóticas y con menos espacio del necesario para los cultistas. Hay que llevar la cuenta de un montón de bonus y malus.
Calidad/Precio: 4 de 5 -ALTA- Por 20 euros se tiene un juego interesante, con cartas bien realizadas y con un sentido del humor acertado (para los amantes de Cthulhu). Muy en la línea del Munchkin.
Interés: 3 de 5 -ALTA- El juego puede aburrir bastante por reiteración de cartas, o turnos largos y pesados. La clave está en dosificar las partidas en el tiempo y aprovechar el momento idóneo, tanto por jugadores proclives a reirse un rato con frikadas como por lugar.
Valoración global: 3 de 5 -ENTRETENIDO- Está bien para pasar la tarde. Es divertido ir descubriéndolo, pero su vida tiende a ser corta (por la repetición y el número de cartas).

Partida piloto:

Cinco cultos. Cinco formas de entender el mundo y el final de éste. Cinco formas de matar, machacar y sacrificar a tus adversarios.
Edén, rey de la pista, con un culto de adoradores roleros al Gran Shutcrut. Credo: ¡¡Me saco el arma y lo mato!!
Oz, con su culto B.G.M. (casi secreto, nadie sabía de qué iba exactamente).
Pablo, los Cream Kings: Te lo llenamos de crema.
Sergio, los Pólipos del Espacio... bla bla bla, un Pollón Gigante vamos...
Jack, los Otakus: Tú también puedes llegar a ser el Otaking.

La partida es difícil de relatar por la sucesión de cartas de ataques y contrataques, muerte y destrucción (ah sí, ése era el lema del culto de Oz!). La verdad, hubo momentos muy divertidos, donde se utilizaron armas devastadoras como la Thomson (todos los cultistas puestos en fila y ratatataaa), o el Gran Trailer con Bocina (que atropella a tres cultistas). Se convocaron aberraciones de los Mitos, el mismísimo Azathot descendió de dondequiera que estuviera y destruyó legiones, y hasta un jugador recibió la posesión de Abaddón. Sin embargo, también hubo momentos de cierto hastío, de pérdidas de turno frustantes, e, incluso, se le sorbió el seso al presidente de los Estados Unidos con catastróficas consecuencias para los Cream Kings.
Al final, Edén se alzó con la victoria, convocando a Shutcrut.

Opinión final: Interesante. Un Munchkin evolucionado. Más reglas, más lectura, más atención. Desarrollo de los turnos sin emoción. Mecánica farragosa.

Sólo para amantes del Munchkin o de Cthulhu (no acérrimos, sino abiertos a reirse de los Primigenios [no tiene precio ver a un Profundo con su pelotita de playa!])

39
Reglamentos / ALIENS (Reglamento) + otros
« en: 02 de Enero de 2007, 12:17:41  »


Por petición y siguiendo la indicación del moderador Fran F G, colgamos aquí todo lo relativo al juego, en definitiva, todo lo necesario.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/1770/aliens

Cartas de personajes
http://www.box.net/shared/apbougg6oz

http://www.box.net/shared/zdy10aa6ar

http://www.box.net/shared/4xj59blofb

http://www.box.net/shared/75f5kvaf8x

40
Reseñas escritas / ALIENS (Reseña)
« en: 31 de Diciembre de 2006, 08:17:41  »
ALIENS

Tras semanas de duro trabajo probamos la nueva versión de este juego de 1989 basado en la película del mismo nombre, segunda de la saga de terror/acción.
Nuestros sueños de ser Hicks por un día, se van a cumplir.
¡Somos Marines Espaciales! ¡Hemos venido a hacer un trabajo y no nos iremos hasta haberlo terminado!

Reseña

Componentes:
(comenzamos con el juego básico, nada de la expansión todavía)
-Un tablero de 6 DIN A-4.
-Un par de tablas para los ataques Aliens, rociadas de Ácido, Granadas etc...
-Tantas tarjetas de estado como personajes (con sus puntuaciones, acciones, etc...)
-Fichas de personajes y Aliens.
-Un dado de diez caras.

Mecánica:
El juego se desarrolla como un juego táctico, (similar al Zombie Plague para aquellos besekeros que lo hayan probado).
Los jugadores (de 1 a 9 o incluso más, uno por personaje o varios personajes por jugador), mueven a sus personajes y disparan a lo Aliens en su fase actuación. Esta fase es la última del turno, que se divide siempre en cuatro: Movimiento, Aparición y Ataque Alien, y Movimiento y Fuego Marine (en realidad vemos que los Aliens son los protagonistas del juego ;)).
Con premisas sencillas y un buen puñado de reglas optativas y adicionales, el juego se desarrolla en distintos escenarios de la película (Sala del Reactor, Sala de Operaciones y Conductos de Ventilación, y muelle de carga de la Sulaco).
Tres escenarios con sus propios objetivos y reglas especiales, un poco cerrados en cuanto a su concepción )habrá que esperar a la expansión para tener más libertad de acción y desarrollo del juego).

Atención: este juego puede ser clasificado dentro de la modalidad de juegos de tablero "sólo para flipados"; vuestros amigos más normales pueden sentirse incómodos y/o asustados mientras musitan "sois unos frikis". El juego en sí no tiene un gran interés como juego de tablero, relativamente sencillo y sin grandes posibilidades estratégicas, pero es una delicia para quienes quieran pasar una tarde sin dolores de cabeza, disfrutando emulando a sus héroes de la película.

Jugabilidad: 4 de 5 -ALTA- Aníma a probar de nuevo el mismo escenario, a introducir nuevas reglas, a variar de táctica...
Calidad/Precio: 4 de 5 -MUY ALTA- Puede salir un pelín más caro que juegos como el Zombie Plague o el Dawn of the Dead. Pero no mucho más, quizás alrededor de los 8 o 10 euros.
Interés: 4 de 5 -ALTA- Si Ripley te causaba extrañas vibraciones de pequeño, si Hicks era para tí un ángel vengador armado con escopeta, si Burke te revolvía el estómago, si tienes figuritas de Aliens en casa...
Valoración global: 4 de 5 -BUENA- Un juego táctico animado y refrescante.

Partida piloto:

Reunidos en asamblea plenaria los miembros rutinarios e itinerantes de la Organización, esperando a que la cafeteria de turno quedara vacía de flamenqueros, protobodas, comuidiotas (todos los días parece que se celebra una comunión), y demás personal molesto, iniciamos el bautizo de fuego........

LA SALA DEL REACTOR

Apone, Dietrich, Drake, Vasquez, Wierzbowski, Frost, Hicks, Hudson y Crowe, van en busca de los colonos. ¿Se esperaban lo que encontraron? Ni por asomo.
Mientras Gorman dirige la operación en la Sala de Control y Operaciones de la Colonia, Apone comanda al escuadrón en el interior de la sala del reactor, góticamente modificada por las incrustaciones Aliens tan características. Los colonos son ahora incubadoras de nuevos Aliens.

Visto el panorama, el escuadron comienza su agónica carrera hacia la salida de este recinto maldito. Apone es el primero en tener ante sí a una criatura veloz y letal...
-¿Qué demonios es eso? -pregunta por radio al resto-
El Alien se abalanza sobre él y le hiere.
-¡Mierda! ¿QUÉ ESTÁ PASANDO?
Wierzbowski se acerca y consigue soltar a Apone de la mortal presa de la criatura, empujándola hacia una de las paredes.
(NOTA: curiosamente en este punto falló toda la escala de mando, porque el Sargento Apone, histérico al ver que nadie le ayudaba porque sí, ordenó a Crowe que acudiera en su ayuda... y éste pasó de todo)
-¡Salgamos de aquí!
El jugador que maneja a Drake y Hudson, Oz, recomienda que nos dividamos en dos grupos, uno irá al sur del hueco de las escaleras, y otro al norte. Apone, Jack, comanda al grupo del norte.
-¡Vamos a salir de aquí, muchachos! ¡Somos Marines! -exhorta Apone a quien el Alien le ha quitado el puro-
Mientras el primer agresor enemigo arde por efecto del lanzallamas de Apone, el lento avance sigue su curso. Cada vez surgen más Aliens al paso del escuadrón. Drake y Vasquez consiguen matar a distancia a un buen puñado de ellos, con las ametralladoras cuyos cargadores escondieron.
-¡Bien, bien! ¡Esto es un paseo! -anima Apone al comprobarse que no hay más Aliens a la vista-
El escuadron está ya a medio camino, a la altura del hueco de la escalera. Parece que los Marines de la película eran unos patatas en comparación con nosotros. Parece...
Como siempre, si algo puede salir mal, saldrá mal.
Mientras el grupo de Apone, más nutrido pero inferior en combate, continua en su carrera hacia la salida, el grupo de Vasquez y Drake empieza a encontrarse en una situación apurada. Los Aliens salen por la retaguardia y por los alrededores, como si hubieran pisado un nido de hormigas.
- ¿Drake? ¿Drake? ¿Qué ocurre? -pregunta Apone a la estática sólo cruzada por gritos agónicos y ráfagas de disparo-
Drake cae. Primera baja.
- ¡Madita sea! ¡Esto se está complicando! Vamos a hacer un círculo de protección alrededor de la puerta mientras llega el resto.
Hudson cae.
- ¡Mierda, mierda, mierda! ¿Me he perdido algo? ¿Qué está pasando? ¡Pero si casi estábamos todos fuera de esta tumba!
Apone e Hicks se acercan al otro grupo para ayudar, mientras Wierzbowski y Dietrich escapan.
Crowe cae.
- ¡Joder! ¡Esto está empezando a ser una carnicería!
El intento de salvar al menos a Vasquez, cae en saco roto.
Vasquez cae.
Apone y Hicks inician la retirada. Frost se une al último grupo de Marines que queda en la sala. Desgraciadamente, la tensión de la muerte próxima a veces vuelve locos a los hombres.
- ¡Hicks, Frost! ¡Acabad con ellos! -dice Apone señalando a dos Aliens mientras avanza hacia la puerta-
Pero Hicks corre para salvar su propio pellejo, mientras Frost, sobrepasado por el pánico quizás, ni siquiera dispara cuando un Alien se echa encima suya.
- ¡No!
Apone, a un paso de salir de allí por la puerta, ve con horror como un Alien surge del techo y acaba con su vida.
Hicks corre para salvarse.
Cualquiera diría que Hicks... no era Hicks.

Resultado final: 3 Marines consiguieron escapar de aquel infierno... eso se considera una derrota aplastante (casi como en la película). Se demostró en la práctica no es tan fácil como creíamos coordinarse y reaccionar ante semejante situación (Jack, por lo menos, se ha comprometido internamente a abstenerse de volver a gritarle a los Marines lo que tienen o deben de dejar de hacer cuando vea de nuevo la película... ellos ya verán lo que buenamente pueden hacer para salvar sus culos).


Si queréis montaros vuestra propia copia de juego acudid al tema creado por Fran F G:
http://www.labsk.net/index.php?topic=2049.30

41
Juegos rediseñados / ¿ADORAS A CTHULHU? [ES]
« en: 28 de Diciembre de 2006, 16:32:07  »

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Reseñas escritas / INTERSPACE
« en: 15 de Diciembre de 2006, 16:23:23  »
INTERSPACE

(Juego de tablero gratuito que podéis encontrar en la página de Interformic Games, con enlace en la sección de Juegos gratuitos y Descatalogados de la BSK)

¡Por fin la Organización pudo terminar de montarlo! Tras muchos días de recortar cartón de un par de milímetros, duro como un cuerno, con unas tijeras escolares (a Jack le salieron unos bultos extraños en algunos dedos que parecieron confirmar la Teoría de la Evolución de Darwin), teníamos ante nosotros la prueba piloto de este esperanzador (barato y de estética similar al fantabuloso y caro Twilight Imperium) juego.

Y empezamos con las reglas estándar (no porque Oz no quisiera empezar con las básicas, sino porque la versión impresa de éstas está en el fondo del armario narniano de Jack o entre las pilas de folios perdidos de Oz).

Eso es un principio.

Reseña:

Componentes:
-Un tablero que se va construyendo poco a poco gracias a la exploración, compuesto de multitud de piezas hexagonales con distintos tipos de "terreno espacial" (nubes de polvo cósmico, púlsars, agujeros negros, agujeros de gusano...)
-Decenas de unidades militares y civiles de cuatro colores distintos.
-Tarjetas de planeta donde llevar la cuenta de unidades construídas, Unidades de Producción Industrial (UPIs), níveles tecnológicos e industriales... de los Mundos Natales de cada jugador y sus colonias.
-Contadores para UPIs, Mineral, Escudos de las naves, niveles de investigación...
-Un magnífico y reluciente tablero de batalla.

Mecánica:
El juego se desarrolla en dos fases diferenciadas, que componen un turno. La Fase Económica y la Fase de Acción.

La Fase Económica es simultánea, todos los jugadores van pasando por cada una de las subfases o pasos, y realizan sus acciones a la vez. Comprende: compra de nuevas unidades, extracción de mineral, conversión en UPIs, desmantelamiento de unidades, investigación (mejora de los niveles tecnológico e industrial)...
Conceptos clave: el Mineral se obtiene de las colonias y los asteroides. Para producir UPIs (la verdadera moneda del juego), se han de producir directamente en las colonias y el Mundo Natal o convirtiendo el Mineral obtenido en las colonias y los asteroides. El nivel industrial sirve para ello y para los límites de construcción de unidades (cada planeta es un mundo en términos de juego, son idnepedientes sus recursos, producciones y niveles). El nivel tecnológico para el abanico de unidades de posible construcción.

La Fase de Acción ya es más tradicional. Cada cual hace por orden su fase (se extrae al azar una ficha de color). En esta fase se sacan de la atmósfera las unidades producidas en los planetas, se mueve, se explora, se coloniza y finalmente se lucha (o se entra en contacto con otras civilizaciones).
La exploración es uno de los momentos más tensos y divertidos, donde la extracción de una nueva ficha de tablero puede acarrear grandes cambios para un jugador o para todos.
Las batallas se desarrollan con un sistema fresco, ligeramente táctico y rápido.

Jugabilidad: 4 de 5 -ALTA- Al principio cuesta un poco hacerse con las reglas. Ninguna partida será igual. Además, las reglas y componentes avanzados (piratas, civilizaciones, artefactos alienígenas, epidemias...) prometen alargar la vida y la diversió.
Calidad/Precio: 5 de 5 -MUY ALTA- Puede ser baratísimo, y casi tienes un Twilight Imperium (casi ;))
Interés: 4 de 5 -ALTA- Si eres fan de Starcraft, las novelas de Hyperion o la serie Enano Rojo, puedes acabar como una cabra montándotelo tu sólo.
Valoración global: 4 de 5 -BUENA- Un juego barato, sencillo y complejo a la vez. Para los fans de la estrategia espacial.

La partida piloto:

Una tarde entretenida... Nos juntamos Oz, Jack, Dave, Jona y una nueva incorporación al grupo, Antonio. 5 jugadores ¡mal número! Jack, como principal conocedor del juego y las reglas, se ofreció para servir de arbitro durante el testeo. A lo largo de la partida se dejó la voz, ganándose con ello un dolor de cabeza, en recordar a los jugadores cuándo podían comprar y cuando no.

Tenemos por un lado a Oz, el Azul, por otro a Antonio, el Amarillo, Jona, el Rojo, y Dave, el Amarillo.

Todos comienzan algo desorientados. Compras, recolección, algo de investigación.
Pronto, con la exploración, comienzan los primeros piques y lances. Se reafirma que Jona vive en una zona de la galaxia baldía, donde todo es espacio vacío. Oz tiene algo más de suerte y llega a colonizar un nuevo planeta. antonio descubre un Agujero de Gusano que va a dar a la galaxia de Oz.
¿Guerra? Nada más lejos, los dos jugadore scomienzan a elaboarar planes comerciales donde todos salen ganando. Mientras Dave sigue explorando, y generando un montón de UPIs. Opulento, se siente satisfecho por jugar a este juego en lugar de al Samurai y Katanas, y sonrie a todos.
Pero pronto cambian las tornas. Jona dice que el universo es suyo, y que reclama todos los planetas habitables. Dave ve como su gozo muere en un pozo. Su Sonda de Exloración encuentra otra Región, y... ¡es la de Antonio! Pronto los oscios comerciales hablan de acabar con la despreciable vida del verde... y Dave comienza a lloriquear.
Jona sigue aislado en su particular vacío cósmico. dave levanta cazas ante la posible amenaza, mientras Oz y Antonio hablan cuchicheando entre carcajadas. Va a acabar mal.
Sin embargo, llegó la hora de la partida para el jugador amarillo, y sin que hubiera habido conflicto armado alguno, la partida se dio por finalizada.
Apenas se hizo nada, y, sin embargo, a todo el mundo le quedó un buen sabor de boca. El juego promete.

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Ayudas de Juego / HANNIBAL (CARTAGO VS. ROMA): CARTAS
« en: 14 de Diciembre de 2006, 16:20:49  »
La Organización se está montando su propia versión de Hannibal, así que iremos colgando las cartas traducidas aquí (las reglas las hemos obtenido en español de una página catalana, gracias a Manuel Suffo).
Las cartas de estrategia están ya listas (10 jpgs de calidad muy aceptable), pero, lamentablemente, juntas en un rar, por ejemplo, ocupan casi 6 megas.
¿Alguna sugerencia? (no es cuestión ir colgando las cartas por ficheros jpg de 700 kb ¿no?)

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Diseñando un juego de mesa / JUEGO DE PIRATAS
« en: 13 de Diciembre de 2006, 11:53:56  »
A veces la Organización parece abarcar más de lo que puede... pero sólo parece.
Jugamos, compramos, nos montamos nuestros propios juegos... ¿por qué no diseñarlos ya directamente?
Estamos diseñando un juego de tablero de piratas como siempre habíamos querido jugar, (ninguno no has llamado la atención suficientemente), similar a juegos de ordenador como el Pirates! o el Corsairs, con batallas, comercio simplificado, misiones y eventos, cartas de traición...
Lamentablemente, el diseño gráfico de éste ha de recurrir a imágenes, dibujos y recursos de otros juegos de tablero de temática bucanera... (así que me temo que aunque el juego lo disfrutaremos igual, puede que no sea muy legal ;)).
Para ir abriendo boca, por si os gusta u os interesa, una carta de misión.
Ah, nombre en clave provisional: Sangre y Oro.


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Reglamentos / RISK GODSTORM (Reglamento) + extras
« en: 05 de Diciembre de 2006, 12:16:02  »


Aquí dejamos las reglas del Risk Godstorm en español.
Esperamos que alguien pueda sacarle jugo.

"No quiero morirme sin unas cuántas cicatrices"

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/10383/risk-godstorm

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/fus2hu1kws

Reglamento maquetadas según el original, gracias a keeyotha
http://www.box.net/shared/p9yt6gjc0c

Cartas traducidas por cortesía de mrcsmdn
http://www.box.net/public/yamdy9j2y8

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