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Temas - Wkr

en: 13 de Mayo de 2016, 13:06:32 32 LUDOTECA / Reglamentos / Oh, My Goods! (Reglamento)



Por lo visto para los que tengáis el Royal Goods o la primera versión del Oh, My Goods! comentar que ha habido cambios recientes en las reglas (una versión 1.4, que lo hacen otro juego). De momento solo he dado con estas reglas de abril de 2016 en aleman: http://lookout-spiele.de/2016/04/06/regelupdate-oh-my-goods-du-meine-gueter/. Supongo que tarde o temprano subirán el PDF en inglés (o no).

A grandes rasgos, por lo visto los cambios son:

- En la fase 1, antes de que todo el mundo reciba 2 cartas, cada jugador puede descartar su mano completa y robar el mismo número de cartas. No aclara si simultáneamente (o por orden empezando por el jugador activo).
- Si se contrata a un Asistente, no se puede construir en el mismo turno un Edificio. Por contra ahora sí permiten más de 2 Asistentes por jugador.
- Si no puedes construir un Edificio (porque no quieres o no tienes monedas suficientes) en lugar de descartarse vuelve a la mano.
- En la última ronda se pueden utilizar todas las cadenas de producción, independientemente de si un Trabajador o Asistente genere bienes o no en ella. 
- La Oficina del Mercado (Market Office): Solo da +1 carta si tienes como máximo 3 cartas en la mano al inicio de la fase.

Son cambios "sutiles" pero que influyen bastante en el juego.
Aun así sigue habiendo "poca interacción" para un juego de 2 jugadores y "un factor azar elevado" (la gente suele usar el draft del Ciudadelas para 2 jugadores, pero es otro juego).


en: 03 de Mayo de 2016, 08:55:45 34 TALLERES / 18 cartas / Vota por tus 3 juegos favoritos de #18cartas

Se abre el plazo de votación por tus 3 juegos favoritos del concurso/taller de 18 cartas.
Si todavía no has probado alguno, tienes de plazo todo este mes para hacerlo, antes de votar.
Cuando termine la encuesta el más votado (o votados, si hay empate) será el vencedor (o vencedores). Asimismo, habrá 2 accésits (los dos siguientes más votados).
Cada usuario puede votar por 3 juegos.
Los resultados finales solo se mostraran una vez votes o cuando el plazo de la encuesta haya finalizado.
Una vez votes no se permite cambiar el voto, así que piénsatelo bien antes de emitir tu veredicto.
La votación se cierra: 02 de Junio de 2016.
Gracias a todos por participar.

en: 29 de Abril de 2016, 12:38:56 35 KIOSKO / Reseñas escritas / Olympians Wars (Reseña)



¡¡ Consigue el poder de los dioses !!

"De todos es sabido que poderosos dioses del Olimpo caminan ocultos entre nosotros. Estos seres mitológicos buscan fieles adeptos para obtener de ellos sus plegarias y hacerse así invencibles. La armonía se ha mantenido durante siglos hasta que la humanidad ha cambiado su postura ante estos seres con gracia. En la actualidad Dioses y hombres libran épocas batallas en las metrópolis, arrasando los templos que dan protección a estos mitos, pues el hombre siempre codicia el poder divino, sin saber, que la divinidad solo es otorgada a unos pocos".

Esta es la premisa con la que parte el juego de cartas Olympians War de Vicente Cifuentes que aparte también ha ilustrado el juego, y por lo visto es dibujante de cómics de DC Cómics y Marvel (ahí es nada). Ha sido editado por Blauberry tras una campaña exitosa de Verkami.

Se trata de un filler en el que pueden jugar de 2 a 6 jugadores. Con una duración de unos 20 minutos en las que sólo un jugador será el vencedor. Es un juego muy sencillo, pensado para que puedan jugar tanto mayores como niños. Así que en ese aspecto hay que ponerlo dentro de su categoría. Si buscas un juego de cartas complejo, con cientos de combos, estrategias y tal, este no es tu juego.

El objetivo es simple: debes hacer que tu Metrópolis sea la más poderosa gracias al poder que te otorgan las míticas deidades de la Antigua Grecia que vayas desplegando frente a ti. Si consigues el poder de 4 de los 5 dioses (en realidad 6, porque Hércules al ser un semidios también cuenta) vences automáticamente. Sino habrá que jugar hasta que se agote el mazo de robo (Olimpo) y ganará quien tenga más dioses en su Metrópolis (si hay empate, se desempate en este orden con templos, dioses en los Campos Elíseos y sino echando otra partida).


 
COMPONENTES

El juego viene una caja funcional que a mi particularmente me ha gustado mucho. Tiene un tamaño adecuado (incluso si enfundas las cartas, cosa que recomiendo hacer; yo usé las Mayday 59mm x 92mm), y lo más importante, tiene uñero (cosa que muchas cajas lo omiten) y facilita mucho el abrirla. Y es lo suficientemente robusta como para proteger lo de dentro (en la línea de las que usa Looney Labs en sus fluxx).

Un  mazo de 110 cartas, divididas en cartas de dioses, de acción, de invocación (criaturas) y las de Campos Elíseos. No se si es una errata pero la carta de Tártaro viene en blanco (en alguna foto que vi no se si en el verkami, me suena haber visto que llevaba ilustración).

Las reglas son medianamente claras. Tras varias lecturas no nos han surgido dudas importantes. Tras una primera lectura a nosotros nos costó entender que cada jugador tiene dos zonas de juego: Una Metrópolis y unos Campos Elíseos.

Su PVP es 14,95€, precio que considero no excesivo para lo que contiene. En tiendas online, como casi siempre, se puede conseguir algo más barato (un 10% de dto).



DESARROLLO DEL JUEGO

Es sumamente sencillo.

Si solo juegan 2 jugadores hay que retirar todas las cartas que indique 3+ en la esquina superior izquierda a la caja. Para 3, 4 o 5 jugadores se juega con todas.

Cada jugador comienza la partida con 4 cartas y con su carta de Campos Elíseos sobre la mesa.

En el centro de la mesa, al alcance de todos, se ponen 2 Templos y en el Friso de Invocación todas las criaturas que se pueden invocar. Son fácilmente localizables porque su reverso es azul.

Empieza el último jugador que haya comido un yogurt griego (a nosotros nos hizo gracia la chorrada). Y se continuará jugando en sentido de las agujas del reloj.

En su turno un jugador puede elegir entre hacer 2 cosas.

A. Robar una carta del Olimpo, Jugar una carta (opcional) e Invocar una criatura del Friso de Invocación (opcional) pagando su coste con los dioses que tenga en sus Campos Elíseos (recompensas).

o;

B. Descartar al Tártaro cualquier número de cartas de tu mano y robar el mismo número del Olimpo.

Las cartas que se juegan pueden ser de dos tipos: Dioses, o acciones. Los dioses simplemente se colocan en una Metrópolis. Las acciones, a su vez, pueden ser de dos tipos: instantáneos (se realiza su efecto y se descartan inmediatamente) o permanentes (su efecto permanece hasta que vuelva a ser el turno del jugador que la lanzó). Solo existen dos cartas que pueden jugarse fuera de tu turno: Anulación divina y las Parcas. Las cartas puedes jugarlas sobre tu Metrópolis o la de otro jugador. En cada Metrópoli solo puede haber una copia de cada dios (no vale tener varias veces repetido el mismo); mientras que en los Campos Elíseos puedes acumular cuantos quieras (como recompensas).

Las cartas de Templo, que son algo especiales, permiten proteger un Dios en tu Metrópolis. Así que si algo destruye tu dios, en lugar de eso, destruirá el Templo (y tendrá una segunda oportunidad de seguir en tu Metrópolis con vida).

Cada dios a su vez tiene un Poder Divino. Este poder se activa con la carta de Poder divino y a su vez este poder se puede anular con Anulación divina (si un jugador quiere impedir que tenga efecto el poder del dios puede jugar esta carta fuera de su turno para impedirlo). Así que suele ser un tira y afloja.

Cuando destruyes un dios de un jugador oponente (con los tuyos propios no vale) lo que ocurre es que ese dios pasa a colocarse boca abajo (salvo en el modo principiante) en tus Campos Elíseos como recompensa. Con los dioses de los Campos Elíseos es con lo que invocas las criaturas del Friso de Invocación (que a su vez dan poderes o habilidades adicionales y especiales). Tienes que hacer combinaciones con los dioses de tus Campos Elíseos: gastando dos dioses cualesquiera podrás comprar un Templo, o invocar criaturas (por ejemplo, usando a Zeus y a 2 Ares podrás invocar a Hidra), o con cinco dioses cualesquiera podrás invocar la Destrucción de Cronos (que hace que todos los jugadores excepto quien la juega deben descartarse un dios a elección de quien lo invoque). Hay una lista enorme de criaturas, todas explicadas en el libro de reglas.

Como podréis imaginar la gracia reside en los efectos de las cartas, que son numerosos y distintos. Es un juego con mucha interacción y mucho descontrol.

Modo principiante. Si juegas con niños muy pequeños, o en las primeras partidas, en el libro de reglas recomiendan jugar sin Centauro, Atlas, Quimera y Fénix; y jugar con los Dioses de los Campos Elíseos a la vista.



PROS
  • Las ilustraciones tipo chibi son estupendas. Teniendo en cuenta que el juego está dirigido a un público familiar es un tremendo acierto. Los niños de la casa lo verán con muchos mejores ojos. Para un público más adulto yo hubiera elegido otro tipo (me viene a la mente las utilizadas, por ejemplo, en Colossal Arena)
  • Es un filler de una duración comedida, que puede dar momentos divertidos.
  • Producto 100% patrio.
  • Ofrece lo que promete.

CONTRAS
  • A nivel personal, lo encuentro demasiado azaroso y caótico. Realmente no hay mucho control ni mucha estrategia a seguir. Simplemente robas e intentas hacer la mejor acción que puedas (que normalmente, salvo casos muy puntuales, suele ser bajar un dios que te falte en tu Metrópolis).
  • Al final me da que casi todas las partidas son similares. La gente baja dioses a su Metrópolis y reza para que no sean destruidos. Así que todo se resume a una alocada carrera por ver quien baja antes los cinco. Esto hace que el Friso de Invocación pase a un segundo plano y no se le preste demasiada atención.
  • Llega un momento de descontrol que hace que la partida gire 180º, sobre todo tras aparecer cartas como Pegaso, Tanatos o Las Parcas (que son bastante desequilibrantes).

VALORACIÓN

Yo he podido jugarlo a 2 jugadores y a ese número no me ha convencido demasiado (quizás haría falta alguna regla opcional o variante en este sentido). El juego donde supuestamente mejor funciona es con 4 o 5 jugadores; siendo si cabe, incluso mucho más caótico e incontrolable.

Es un juego para matar el rato. Hay gente que lo compara con Virus con algún añadido; así que si te gusta Virus, quizás te guste también este juego. Si por sensaciones, yo tuviera que compararlo con algún otro juego, a mi me viene más a la mente Fluxx. Y siendo realistas, prefiero el Fluxx (lo encuentro mucho más pulido y redondo).

Si tienes niños pequeños en casa, es una buena compra. Si recuerdas los juegos de la guerra (top trumps) que muchos jugábamos de pequeño, las sensaciones con este juego son parecidas; pero tiene además, la ventaja que las fantásticas ilustraciones entran por los ojos, y hay bastante más interacción. Por lo que vale, es una buena alternativa.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19472/

en: 22 de Abril de 2016, 15:52:23 36 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Frontier (Reseña)



El juego de cartas de Dark Frontier (bgg) y su historia transcurren en un universo rico en planetas y civilizaciones desconocidas. Tus mazos y tú representáis al capitán de una nave de exploración que recorre el espacio en busca de nuevos planetas. Aunque cada facción espacial tiene sus propias intenciones, todos los seres del universo están interesados en encontrar cristal. Este mineral es el mejor combustible conocido, el alimento de extraños seres, la piedra ritual de civilizaciones antiguas, la moneda más preciada entre los contrabandistas y muchas cosas más. Tu misión en cada una de las partidas será comandar una nave espacial que aterriza en un planeta para destruirlo, hacerte con sus recursos o colonizarlo antes que las naves rivales.

Sus autores (un equipo de varias personas, liderados por Alejandro del Valle y Patricio Martínez) nos venden Dark Frontier como una experiencia de juego dentro de un universo vivo y en continuo movimiento, que intentarán representar en cada nueva expansión o con una (futura) novela gráfica. Es gente que le ha dedicado (y sigue dedicándolo) mucho esfuerzo y trabajo al juego, y eso se palpa.

Ha sido editado a través de verkami por la editorial Blauberry, y si no me equivoco, como todos sus juegos, se distribuye en exclusividad a través de Luditores (la cooperativa de distribución de juegos).



COMPONENTES (de la caja deluxe)


Dos troqueles de cartón con
  • Más de 80 fichas reversibles.
  • 6 marcadores de colonización redondos.
  • 6 marcadores de cristal (cartón)

470 cartas a todo color, repartidas entre seis razas o facciones y cartas neutrales. Todas impresas hasta la fecha.

Manual de reglas (24 páginas). De momento no se puede descargar en PDF pero me han dicho que están en ello. En su web oficial tienes algunas imágenes del reglamento.

Los componentes son aceptables. No son para nada malos, pero tampoco destacan. Los tokens de cartón cumplen (aunque recomiendo jugar con dados poliédricos), la calidad de las cartas podrían ser algo mejor (recomiendo enfundarlas), y las reglas son a todo color. La caja (al menos la deluxe) es enorme para lo que contiene y no dispone de un inserto adecuado para recoger las cartas (toca meterlas en deckboxes). También echo de menos una ayuda de juego como esta.



SOBRE EL JUEGO

Es un juego de cartas al más puro estilo coleccionable (aunque el juego no lo sea, al menos técnicamente). Si bien el tempo es algo diferente a los que al menos yo conozco.

Cada jugador empieza a jugar con una Nave de su facción, dos mazos de 40 cartas: una baraja de órdenes y otra de ejércitos. El mazo de ejército (reverso azul) está formado por Tropas, Reacciones, Equipos y Mejoras; mientras que el de órdenes (reverso rojo) está compuesto por Acciones, Eventos y Edificios.

Hay 6 razas (Tel·lus, Thrigot, Zrug, Nixzit, Valcerian, Calhum), cada una con sus peculiaridades y forma de jugar (estrategia). Las reglas de creación de los mazos son sencillas. 3 copias de cada carta (hay una raza que permite tener 6), y cuidado con las cartas únicas; puedes meter de cualquier facción, pero solo podrás jugar cartas únicas de tu facción (salvo los Nixzit que tienen una nave que les permite jugar cartas únicas de cualquier facción). Neutrales todas que quieras.



Hay 7 tipos de cartas: Naves, Tropas, Edificios, Acciones y Reacciones, Equipo y Mejoras, y Eventos. Y puede haber tipos y subtipos (que suelen combar entre ellos).

El objetivo del juego es múltiple y en ocasiones depende de la nave que elijas. Hay 6 maneras distintas de ganar o perder. Destrucción (si la estructura de tu nave es 0 o menos, pierdes), Colonización (si tienes un bunker + 40 puntos de colonización, ganas), Adaptación (si un jugador tiene -10 puntos de colonización, pierde), Recolección (si un jugador tiene un Silo 60 puntos de recolección, gana), Exterminio (si un jugador tiene una Perforadora Planetaria con 20 o más puntos, todos los demás pierden) y Abandono (si en la fase de robar no puedes robar de alguno de los dos mazos, pierdes).

No voy a extenderme a explicar las reglas, que para eso esta el manual de instrucciones.

La mano inicial es de 7 cartas. Puedes robar de ambos mazos, siempre y cuando, empieces al menos con una carta de cada mazo. Las reglas no aclaran si se deben robar a ciegas, o se pueden robar de una en una, y por tanto elegir hasta donde robar de un mazo.

Tu nave indica con cuantos puntos de colonización empiezas. Y cuantos cristales (recursos) genera tu nave cada turno (que se indica con un marcador de cristal sobre tu nave que se restaura en cada fase de robo).

Alternadamente, cada jugador realiza su turno por completo. Cada turno está compuesto de  fases: Activación, Robo, Nave, Ataque a Distancia, Asalto, Contratación y Descarte.

Para poner cualquier carta en juego hay que gastar cristales (algo parecido al mana de magic) que son parte de su coste (algunas pueden tener algún otro coste adicional, los eventos, por ejemplo). Los cristales principalmente se generan con tu Nave o con Edificios. Si un Edificio genera más cristales de los necesarios, el excedente se pierde, ya que solo se puede pagar una única carta cada vez.

En la fase de Nave puedes sobornar una Tropa (que entra al campo desactivada), Jugar Acciones y Reacciones, Usar habilidades de tus cartas ya en juego, Jugar Eventos, Jugar Edificios (que entran al campo desactivados siempre) o Anexar un Equipo a una Tropa o una Mejora a una Nave.

En la fase de Disparo a Distancia puedes disparar tus armas a distancia a cualquier objetivo (que podrá reducir el daño con sus escudos y/o armadura); mientras que en la fase de Asalto solo podrás atacar a una Nave Enemiga (y sus Edificios).

En la fase de Contratación puedes volver a realizar las mismas acciones que en la fase de Nave. La única diferencia es que en este caso las Tropas entran activadas. Si además es de tu facción y no haces uso de la reducción de coste, ganas los puntos de colonización que indique la Tropa.

Luego, al final del turno, si tienes más de 7 cartas, descartas el exceso a cada pila de descarte (hay una para las órdenes y otras para las tropas); el turno pasa al jugador de la derecha, y poco más.

El timing de las cartas se resuelve mediante Reacciones en cadena; básicamente la última carta o reacción jugada es la primera en ejecutarse. Vamos, lo que viene siendo una pila. Lo único importante a recordar es que el generar cristales con un Edificio, Tropa o Nave no inicia una reacción en cadena, ya que forma parte del coste de la carta.

PROS

La historia o ambientación del juego se nota que está bastante cuidada. Hay mucho trasfondo. Esto para la gente que le gustan los juegos inmersivos es un punto muy a favor. Destile chrome por los cuatro costados.

Hay diferentes modos de juego: en solitario, 1 vs. 1 (duelos), entre 3 o 4 jugadores (multijugador o por parejas). Otro punto a favor, pues es bastante rejugable y de muy diferentes maneras. No suelo jugar en solitario, pero la verdad, que con el modo campaña me ha picado el gusanillo.

Las cartas me parecen bonitas con unas buenas ilustraciones. Muchas son espectaculares y no tienen nada que envidiar a otros juegos. El trabajo artístico es notable. Me gustan mucho.



El manual de campaña es simplemente espectacular. Para mí, lo mejor del juego. Sus 249 páginas contienen una historia detallada de Dark Frontier en el momento actual, prestando especial atención a algunos acontecimientos importantes del juego, mapa estelar y  razas. Destacable asimismo el Modo Campaña, diseñado para jugarlo en solitario o con un amigo y vivir una y otra vez aventuras en la Galaxia Hiperbórea, con 30 escenarios diferentes para jugar tus partidas de Dark Frontier, rejugables y con mazos intercambiables. Lo puedes comprar en papel o descargar gratuitamente en pdf en la web oficial.

Me gusta especialmente la regla de “reducciones de coste”, que hace que puedas dar mayor versatilidad a tu mazo, al permitir incluir cartas de otras facciones (incluso aunque sean únicas y luego no puedas ponerlas en juego). Las cartas de tu facción (si decides no ganar colonización) te cuestan 2 cristales menos ponerlas en juego, las cartas neutrales lo que indiquen, y las de otra facción, 2 cristales adicionales.



CONTRAS

Las reglas son algo escuetas para un juego de este tipo. Todavía tengo dudas si hacemos bien la fase de Asalto, porque los ejemplos del manual, no aclaran mucho. Indispensable dar un repaso al faq del foro oficial (espero que lo mantengan actualizado, aunque a día de hoy no veo mucho movimiento). Ya que estoy casi seguro que conforme juguemos más irán apareciendo dudas sobre interacciones de cartas y combos.

El diseño de las cartas y la usabilidad es muy mejorable. Si bien es bonita y bien estructurada, el problema que veo es que los iconos en la parte de texto de la carta son demasiado pequeños y cuesta verlos con claridad (a mí me cuesta distinguir Cristales, de Estructura, de Colonización, por ejemplo). Si cada iconito (minúsculo) hubiera sido de un color, problema resuelto. Algunas cartas, en mi opinión, tienen también la letra excesivamente pequeña.

Es un juego asimétrico. Esto no sería ningún problema si ambos jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar, pero algunas naves son muy tochas en comparación con otras. Imagino que esto está hecho así para los escenarios y el modo de campaña. Pero si juegas en plan duelo, creo que algunas que ganan el 99,9% sin despeinarse. Por ejemplo, si juegas con los dos mazos que recomiendan de inicio los Tel-lus contra la nave Thrigot que sugieren (La devoradora de pecados) lo tienen muy chungo.

Muchas estrategias (a largo plazo) vienen marcadas desde el inicio dependiendo de la nave que elijas; así que tampoco hay mucha maniobra ni toma de decisión a largo plazo (tienes un objetivo principal y vas a saco). Lo pongo en contras porque en realidad no hay tantas formas diferentes de jugar.

Me hubiera gustado que con la caja deluxe al menos pudiera dejar hechos varios mazos de inicio con los que poder jugar (como pasa, por ejemplo, con el Romance of the Nine Empires). Con las cartas que vienen da para hacer 3 mazos, como mucho. Para cada partida con facciones diferentes hay que ir quitando y poniendo cartas y para mi es algo incordio.

(Esto es una opinión personal que comparto con más gente de mi grupo). No me gusta que no se puedan asaltar las naves Tropas. Esto hace que haya un inmovilismo en la partida que además favorece a ciertas facciones, que lo único que se tiene que preocupar de hacer es montar la “tienda de campaña” y esperar a lanzar el mega ataque tocho. Atacar a ráfagas no suele ser ventajoso; mejor defender.

Se trata de un juego de cartas. Si compras la caja deluxe tendrás todo que hay publicado hasta la fecha. Pero ocurre lo que en todo este tipo de juegos (rollo LCG) y es que las copias de las cartas son limitadas, por tanto, juegas con lo que hay, o te toca comprar más de una caja (y eso no mola).

VALORACIÓN PERSONAL

Dark Frontier es una buena idea. No suele verse este tipo de juego editados en España (salvo el flagio Ira de Dragón y el malogrado Águila Roja, no recuerdo otro similar). Si tengo que compararlos con estos dos, creo que les gana por goleada.

Me gusta además que haya un equipo de trabajo implicado, que se mueva, y que hayan creado toda una historia detrás del juego y de cada facción. Se nota que disfrutan con ello y es muy de valorar. Yo, por ejemplo, no soy tan perseverante con mis proyectos lúdicos personales; me suelo cansar muchísimo antes.

Ahora bien, teniendo en cuenta que tendría que jugarlo muchísimo más para dar una opinión mucho más acertada, tras algunas partidas, sinceramente al menos en el modo 1 vs. 1 (modo duelo), creo que hay mejores juegos de cartas a los que jugar. Veo muy difícil que pueda competir con Magics, LCGs, e incluso VS-system. Incluso hasta el Romance of the Nine Empires que jugué recientemente me parece mejor opción.

Quizás el punto diferenciador sea ese modo de campaña (o modo Historia) con distintos Escenarios y quizás tenga ahí su nicho de mercado. Me parece una buena idea que se debería explotar.

Como juego de cartas de iniciación lo veo bueno. A nivel de mecánicas no es excesivamente complejo, así que como un primer acercamiento a este tipo de juegos puede ser una muy buena opción.

No obstante, tiene una cosa muy buena y es que hay base suficiente para ampliar el juego; así que con la experiencia y la paciencia, igual sus autores pueden irlo adaptando al gusto del aficionado (es importante saber escucharles) y mejorando en cada ampliación. El problema es que para eso la tirada inicial debe funcionar, y no siempre es fácil. Les deseo mucha suerte.

DIFERENCIAS ENTRE LA CAJA DELUXE Y LA DE INICIO

La caja deluxe (PVP 59,95€) contiene todo que se ha publicado hasta la fecha del juego (y es que yo acabo de reseñar). La de inicio o básica (PVP 29,95€) incluye solo 245 cartas a todo color, repartidas entre tres facciones (Tel·lus, Thrigot, Zrug), y cartas neutrales y un único troquel (la mitad de fichas, aunque suficientes). Y luego, hay mazos de cada facción a un PVP de 12,95€ (aunque yo no los he visto a la venta en ninguna tienda, solo en la página oficial). Como siempre, en las algunas tiendas online, lo puedes encontrar con algunos descuentos.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19459/
Cualquier usuario puede abrir un tema en novedades para anunciar y dar información completa (en español) acerca de un crowdfunding o la salida inminente de un nuevo juego de mesa al mercado; pertenezca o no a la editorial.

Ahora bien, solo se permite un único hilo por juego. No abráis cincuenta diferentes con cada actualización o novedad del juego (en ese caso se considerará que es spam).

Es obligatorio poner también el icono correspondiente (novedad, info, wargame, etc).
Y recomendable poner Etiquetas: http://labsk.net/index.php?topic=121702.0

Y los copia pega en ingles y anuncios solo con un enlace se borrarán, como mínimo dar (o traducir) la información completa de la noticia.

El subforo se ordena estrictamente por antigüedad y no por respuestas ni fecha de respuestas. Esto quiere decir que con el paso del tiempo desaparecerá de la portada y de la primera página listada. Esto se hace para impedir los abusos, así que tenlo en cuenta.

Si vas a compartir el reglamento del juego hay un subforo para ello: http://labsk.net/index.php?board=10.0
Escribe allí un mensaje compartiendo el reglamento y deja constancia en el hilo de novedad que ya está disponible en el otro subforo.
Lo mismo para las Dudas de reglas: http://labsk.net/index.php?board=11.0

Si se trata de alguna Oferta o es simple Publicidad, hay hilos para ello.
Ofertas: http://labsk.net/index.php?board=71.0
Publicidad: http://labsk.net/index.php?board=2.0


Presentado en las GAMA2016.

Consiste en una caja con 90 pirámides, material adicional (tablero, dados, cartas) y un libreto con el reglamento de 22 juegos, incluidos clásicos como IceDice, Volcano, Treehouse y WW5, o nuevos como Petri Dish o Color Wheel.

El KS comienza en abril y saldrá a la venta en noviembre.
http://www.looneylabs.com/Pyramid-Arcade
Las desdichadas aventuras de don Quijote y Sancho Panza
Autor: José Carlos de Diego Guerrero
Número de Jugadores: Exclusivamente para 2.
Duración: 15-20 minutos por partida.




Don Quijote vive obsesionado por la caballería andante, sus códigos de honor y la bella Dulcinea; Sancho Panza con ser el gobernador de la Ínsula Barataria que su amo Don Quijote le va a regalar en pago a sus servicios.

Mientras, don Quijote se dedica a deshacer imaginarios entuertos en su camino; Sancho, sencillo y bonachón, trata de disuadirle para que no se meta en complicaciones. Así que Don Quijote, acompañado de su peculiar escudero, irá sufriendo una serie de desdichadas aventuras en una época en las que ya pasaron los tiempos de los caballeros andantes pero él aún no se ha dado cuenta.


PRESENTACIÓN

Partiendo de un problema matemático clásico de reparto de botín (pdf) he ido ideando este microjuego de 18 cartas.

El procedimiento es sumamente sencillo y consiste en que una persona (en este caso Don Quijote) divide un "botín" (en este caso, una desdichada aventura) en 4 partes.

La gracia radica en quien lo divide debe pensar en hacerlo equitativamente, ya que es el oponente (en este caso Sancho Panza) quien primero elige una de las partes (y obtiene su recompensa).

Tras elegir cada uno dos partes, alternadamente, se presupone que ambos quedan satisfechos y consideran el reparto equitativo.

Tras 3 Rondas, quien haya jugado mejor sus bazas, será el vencedor.

Para las imágenes del juego he utilizado los cromos de Jaime Pahissa Laporta (la lástima es que no los encontré a gran calidad). Para los iconos opté por los que diseñó Daniel Solis para su patreon (https://www.patreon.com/danielsolis) con algunas modificaciones.

COMPONENTES
18 cartas + 2 cartas con las reglas (por ambos lados).
33 cubitos (3 rojos + 6 verdes, amarillos, azules, blancos y negros).
1 peón de Don Quijote.

DESCARGA PNP:
https://app.box.com/s/uxnrcuenay8rx3p6s887jk9614q01skt

Espero que os guste.

en: 24 de Febrero de 2016, 08:37:37 40 TALLERES / 18 cartas / Listado de juegos presentados (18 cartas)

Listado de juegos presentados (18 cartas)

01. Arcoiris (Felix Bernat Julian)
02. Autumn (María Blasco y Enrique Blasco)
03. Busca el palo perrito (Antonio M. Hernández Ruiz)
04. Caja fuerte (Xavier Ribes)
05. Carrera SteamPunk (Lúdico)
06. Cinturon de Asteroides (Lúdico)
07. Codicards (José Antonio Abascal Acebo)
08. Crazy Totems (Lluís Batlle – Andreu Martínez)
09. Dice Escape Mini (Javier G. Maroto)
10. Duelos (Antonio M. Hernández Ruiz)
11. Emojis (Andreu Martínez Solé)
12. Hogar dulce hogar (Javier Leon)
13. Hospital (Luis Aguilera Sanz)
14. Imperios de Ultramar (Santiago García Galiana)
15. La Taberna del Foso (Antonio Matias Hernandez Ruiz)
16. Las desdichadas aventuras de don Quijote y Sancho Panza (José Carlos de Diego Guerrero)
17. Leyendas de Yerbade (Rubén González Andrés)
18. Los Artificieros (David Vaquero)
19. Make a Band crea tu banda (Daniel R. Lobos)
20. Match Point (Josep Ribot Caner)
21. Micro Streetball (Álvaro Sañudo)
22. Necromancer (Javier Leon)
23. Penta Elemental (Daniel Pérez Coves)
24. Piedra-Papel-Tijeras-Lagarto-Spock (en Tòfol)
25. Robots Combat (eugeniojuan)
26. Runa Adventure (Luis Aguilera Sanz)
27. Runepair (Lluís Batlle – Andreu Martínez)
28. Terraformacion (Lúdico)
29. The Bank Job (Jacobo Amselem Rubiales)
30. Virusbomb (Jose Ramón Palacios)
31. Vocal Expres (Pedro Porres Oliva - Daniel Porres Borrego)
32. When Dinosaurs ruled the Earth (Álvaro Sañudo)

Podéis descargar todos de:
https://app.box.com/s/r5scw1d3ctdlkjw2oecbr3ofbm6d168x


Más información (léeme):

Todos estos microjuegos participan en el concurso de #labsk de Microjuegos de 18 cartas (1er trimestre de 2016).

Puedes ver como se gestó el mismo en este enlace:
http://labsk.net/index.php?topic=168295.0

Todos los juegos están liberados bajo licencia CC by-nc-sa 3.0, salvo que se indique explícitamente lo contrario:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es

Juegos retirados por su autor:
07. Codicards (José Antonio Abascal Acebo)

Una vez te imprimas y juegues a a un juego, te agradecería que dejaras tu opinión en el hilo creador por el autor, haciendo una crítica constructiva y aportando ideas y posibles mejoras. Si lo haces, además, podrás participar la última semana de abril en la votación.

Si te gusta la iniciativa, te agradecería que difundieras lo máximo posible el concurso.
La intención es organizar un concurso similar cada trimestre.
Si quieres participar estate pendiente de las noticias.
Nos vemos en las mesas.

en: 12 de Febrero de 2016, 14:45:51 41 KIOSKO / Reseñas escritas / Coup: Reforma (Reseña)



Hace algún tiempo ya hablé acerca del Coup y sus bondades, un juego que me encanta, así que no voy a extenderme mucho e iré al grano.

Coup: Reforma trae nuevas reglas y nuevas cartas. Ahora, la religión es una excusa más para poner en marcha toda la maquinaria del poder. Mentiras, traiciones, asesinatos, tráfico de influencias… y, ahora también, guerra de religión. La esencia del Coup de siempre, pero con más ingredientes. Se puede decir que Coup Reforma no es otra cosa que la versión mejorada del primero, y es que podría decirse que viene con una expansión llamada Ciudad Corrupta incluida.

Es genial para jugarlo con 6 o más jugadores, así que si tu grupo habitual de juego es numeroso dale una oportunidad.



¿Qué cambia entre una edición y otra?

La calidad de los componentes ha mejorado algo, sobre todo el tema de la caja y el inserto. Las monedas han sido sustituidas por cubitos de plástico amarillos (que puso de moda el TTA y el MIL de homoludicus). Incluye cartas para jugar entre 7 y 10 jugadores (hasta 30 personajes, 5 de cada tipo). Los 5 Inquisidores sustituyen (opcionalmente) a los 5 Embajadores. Han cambiado el tamaño de las cartas de ayuda para que sean más manejables (10 nuevas cartas resumen). Un tablero de hospicio. Luego trae unas cartas de facción (10 nuevas cartas), que dividen a los jugadores entre católicos y protestantes; de manera que los jugadores de un mismo bando no pueden atacarse entre sí (salvo que todos pertenezcan a la misma religión). Pero lo bueno es que, como todo en Coup, la religión a la que perteneces puede cambiarse, la tuya y la de los demás, lo que le añade un componente táctico (y puñetero) muy divertido al juego.



Nuevas reglas

Cuando se reparten las cartas, cada jugador recibirá una carta de facción. Por una cara será protestante y por la otra católico. El primer jugador elige uno de sus lados, para pertenecer al bando protestante o al católico, y luego, alternadamente y siguiendo las agujas del reloj cada jugador elige el bando distinto hasta que todos se posicionan.

Esta modalidad hace que la religión se convierta en un añadido al juego. Su finalidad es que no se pueden realizar ataques ni robos a un jugador del mismo bando, excepto cuando solo queden jugadores de un solo bando, aunque sí que se podrán llevar a cabo desafíos. A las tres acciones generales del juego básico, se le añaden dos.

Conversión. Básicamente se utiliza para cambiar de religión. Un jugador puede pagar una moneda al hospicio para dar la vuelta a su carta y cambiar de bando. También puede pagar dos monedas al hospicio, para cambiar la religión de otro jugador.

Desfalco. Esta acción permite robar todas las monedas situadas encima del tablero de hospicio. La pueden realizar todos los jugadores pero el Duque nunca puede robar esas monedas y por tanto estará obligado a mentir si quiere hacerlo. Las reglas de desafío siguen siendo las mismas, también para esta acción. En el caso que se desafíe al jugador que ha ejecutado un desfalco, éste está obligado a enseñar las dos cartas para demostrar que no tiene un Duque (después las intercambia por otras dos del mazo). En caso de que lo tuviera, no solo no se llevará las monedas sino que perderá a uno de sus personajes.

¿Merece la pena comparlo si tienes el Coup a secas?

Mi opinión es rotundamente sí. Mejora la experiencia de juego y hace posible jugarlo con mucha más gente. Su PVP es de 14,95€ y promete horas de diversión. Pero es que además la gente de zacatrus vende un pack de actualización con las cartas de la expansión por solo 3,50€, lo cual es de agradecer. Así que ya no hay excusa.

Fuente "Diario de WKR": http://labsk.net/wkr/archives/19348/

en: 12 de Febrero de 2016, 11:38:36 42 KIOSKO / Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)



El Dr. Klaus es un genio. Dice haber inventado la cura de la alopecia. Con solo una pastilla de Lush® lucirás unas melenas como si estuvieras en los ochenta. Es un paso enorme para la humanidad...y para nosotros los inversores, a los que nos ha prometido un retorno astronómico. Lamentablemente, la última vez que lo vieron, el genio del doctor estaba cruzando la aduana de Honolulu con un par de maletas bien abultadas. Pero no os preocupéis, tengo un plan...

Así se presenta It’s Mine, un juego para 2 jugadores, diseñado por Unai Rubio e ilustrado por Iván Chacón, de unos 25 minutos de duración que emula la confrontación entre dos bandas de ladrones que buscan obtener los mejores botines en conocidas localizaciones europeas. Es el primer juego de la editorial Mont-Tàber (suerte chicos, la vais a necesitar).

En él, deberás reclutar tu banda de ladrones amateurs entre aristócratas pomposos, chefs temperamentales y mimos callejeros, y convertirte en un famoso ladrón de guante blanco, haciéndote con el control de lugares como la Cappella Sistina, Notre Dame, Harrods o la Sagrada Família.



COMPONENTES

Notables. Un mazo de 110 cartas con 28 de distritos, 27 de jefes, 54 de acción y carta de eje (resumen). El folleto a color con las reglas (en español e inglés) bien explicado. Cada una de las cartas vienen explicadas con detalle al final del manual.

Un troquel con 10 fichas de casino y 2 tokens de jugador. Y 5 cubitos blancos para ir marcando (en la carta de eje, ¿de veras no había otro nombre mejor?) la ronda en la que estás y las puntuaciones finales.

La caja es de un tamaño apropiado para su contenido, y una vez enfundadas las cartas (con card sleeves tamaño estándar) entran como un guante. El inserto (aunque básico) cumple perfectamente su cometido. Todo esto se agradece.

A nivel gráfico, hay que destacar el gran trabajo de Iván Chacón. Las ilustraciones acuarela del juego son fantásticas, y en mi opinión, lo más destacable del mismo.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo es lograr dominar los tres distritos en juego y conseguir el mayor número de puntos de victoria (PV). Para ello hay que sumar al final de la partida la mayoría de máscaras tras una guerra de bandas en cada distrito (que proporcionan un bono), el icono de dinero (monedas amarillas) y los bonos por sets con obras de arte (1/3/7).



DESARROLLO DEL JUEGO

Se juegan 6 rondas, donde los jugadores alternadamente, irán jugando distintas cartas de jefe o acción en su área de juego. La gracia del juego es que estas fases se van alternando. En la primera ronda se jugaran jefes, en la siguiente acciones, en la siguiente jefes, y así hasta seis veces.

En cada ronda, lo primero que se hace es robar cartas (Jefe o Acción) tal como indique la Carta de Eje y según corresponda a la fase en la que estemos. La primera ronda se roban 5 jefes por jugador, por ejemplo. Y en las rondas de acción siempre se roban 6 cartas.

Luego viene, lo que han llamado el Juego de turnos. Entonces, juegas una carta. Si es una ronda de Jefe, se debe jugar un Jefe en una de las tres áreas de Distrito (teniendo en cuanta el límite de tres Jefes por Distrito); mientras que si es una ronda de Acción: se debe jugar una carta de Acción en uno de los tres Distritos (bajo un jefe) o descartarla (para obtener 1 ficha de casino). Estas fichas de casino sirven para jugar algunas cartas que tienen un coste.

Por último, se intercambian las cartas. Lo que hace que sea un draft continuo (la clave del juego) y tengas que valorar qué carta es la más óptima en cada momento y minimizar la utilidad de lo que pasas al contrario.

La ronda finaliza cuando tras un intercambio solo queden dos cartas en la mano; entonces se juega una última carta y la otra se descarta (sin recibir ficha de casino como recompensa). 

Todas las cartas descartadas van a una pila de descartes. Las cartas de jefes y de acción se descartan por separado en dos columnas y siempre boca arriba, ya que luego hay cartas que te permiten reciclarlas (en la ciudad de Barcelona, por ejemplo).

FIN DE PARTIDA Y RECUENTO DE PUNTOS

Tras las 6 rondas, la partida finaliza y se pasa a un recuento de puntos. Primero se revisa la guerra de bandas y quien domina cada distrito (para recibir su bono), teniendo en cuenta que se obtiene un bono de una máscara por cada Jefe que tenga 3 cartas de Acción (bajo él). Luego, y por este orden, se miran los PV que otorgan las monedas doradas en los Distritos, Jefes y Acciones. Y por último, un bono de 1/3/7 PV por acumular sets de obras de artes diferentes (independientemente del distrito en el que se encuentren, es algo global).

Quien tenga más PV será el vencedor. Si hay un empate, aquel jugador que posea más fichas de casino vencerá. Y de persistir el empate, ganará el jugador blanco (jugador inicial).

Y eso es todo.



PROS
  • La producción del juego es notable. Si no me equivoco está fabricado en Trefl, y la verdad se nota.
  • El PVPr de 19,95€ es ajustado; y más hoy en día (que el incremendo del precio de los juegos se ha disparado).
  • Estéticamente es una preciosidad. Las ilustraciones de Iván Chacón son magníficas (no se me ocurre otro calificativo). Sin duda, lo mejor del juego.
  • Gran rejugabilidad; que el juego venga con 4 ciudades (Barcelona, París, Londres y Roma) para una mayor variedad. En otro juego, estoy seguro que habría venido troceado por fascículos y vendidas como expansiones. Dicho esto, ¿para cuándo una de Madrid, Nueva York, San Petersburgo y Berlín?
  • Al incluir un draft con la mano de juego se mitiga mucho el factor azar (aunque considero que la primera mano de cada ronda es de largo la más importante); por el contrario, hace que sea muy complicado pensar en una estrategia a largo plazo. A mí me gusta que sea un compromiso y una toma de decisiones continua. Siempre hay cosas que hacer y valorar.
  • Que en la página web de la editorial puedas consultar y descargar las reglas, ayudas de juego y faqs en PDF. No todas editoriales lo hacen.
  • Que sea un juego bilingüe (español/inglés) y se piense ya en el mercado internacional.
  • El primer juego de una nueva editorial: Mont-Tàber. Eso siempre es una buena noticia.
CONTRAS
  • La temática, en mi opinión, está bastante pegada. Todavía no encuentro demasiada relación entre banda de ladrones y monumentos turísticos. Si tuviera otro tema, mucho más atractivo, posiblemente se hablaría más del juego. En mi grupo hablamos, por ejemplo, de partidos políticos (ahora que están tan de boga con las últimas elecciones). De todas formas, ya que se ha elegido esa temática, ¿cuál es la razón de que no salgan esos monumentos en la portada? Sería un gran souvenir o regalo para el turista. Estoy seguro que si hubieran decidido poner la Sagrada Familia en la portada aumentarían exponencialmente las ventas.
  • Hay una importante carga iconográfica, lo cual hace que en las primeras partidas tengas que estar consultando el manual cada dos por tres. Yo sinceramente, lo hubiera simplificado. Aunque una vez juegas dos o tres partidas, se van entendiendo.
  • El diseño de la carta podría estar mejor estructurado. Yo hubiera dividido los iconos que aparecen en la franja superior en dos partes: lo que ocurre cuando se pone una carta en juego a un lado (el izquierdo), y los iconos para la puntuación final a otro (el derecho). En muchas se entremezclan y pueden causar confusión. Y luego las flechas tampoco ayudan y pueden llegar a confundir; parece que señalan a las cartas que hay por debajo de ella (con ese jefe) cuando en realidad es en toda el área del distrito.
  • No es tan filler como parece. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 45 minutos (algunas han superado la hora). En el juego reza 25 minutos, pero a poco AP que haya te vas al doble o más. Es un juego que o bien juegas por intuición (con lo cual creo que pierde bastante gracia) o bien tienes que estar valorando cada carta jugada y pasada en el draft, contando máscaras, dinero, bonos. Lo pongo en contras, aunque sinceramente, para mi no es un problema; pero porque lo tengas en cuenta.
  • Si eres competitivo y te lo tomas en serio, se pierde mucho tiempo contando máscaras para ver quién gana en un distrito, y los puntos de victoria que recibirá cada jugador (dinero, bonos, obras de arte) en el recuento de puntos final. Hay tantas cosas que andar mirando que en (algunas) ocasiones, el AP puede llegar a desesperar. O tiras de memoria a corto plazo y vas actualizando las cuentas, o date por perdido. En ese aspecto es poco intuitivo y algo farragoso.
  • No entiendo que la última condición para desempatar sea a favor del jugador blanco. En mi opinión, no juega en desventaja.

MI OPINIÓN PERSONAL

Estamos ante un juego bastante digno para dos jugadores. Creo que es es el mejor juego de un autor español que he probado en mucho tiempo. Juega en la misma liga que juegos como Battle Line, Lost Cities, Blood Bowl Team Manager o Smash Up!. Si te gustan estos juegos, It’s Mine te gustará y mucho. A nivel de diseño no lo veo tan elegante como Battle Line (que me sigue pareciendo el mejor de largo en esta categoría); y a nivel de combos, sigo prefiriendo el Smash Up! con sus defectos (aunque es otro estilo de juego).

A nivel de mecánicas funciona bastante bien y no veo grandes incongruencias. Quizás lo que más cuesta entender es que en un área de distrito puede haber tres jefes, y aunque pongas cartas de acción debajo en un jefe afectan a todas las cartas de la misma área de distrito; y en ese caso, siempre es mejor (salvo casos muy puntuales) ir rellenando columnas de tres en tres (aparte de que proporcionan una máscara proteges las cartas que tenga por debajo de la quema). La terna draft+mayorías+bonos funciona.

Hay una continua toma de decisiones, mucha interacción y tensión; lo cual se agradece en un juego para dos jugadores (me cansan los solitarios multijugador). Se trata de un juego "relativamente" rápido, en el que hay que adaptarse continuamente a las manos jugadas por nuestro rival para intentar conseguir la mejor combinación de cartas y saber reaccionar a tiempo con las que te van pasando. Siempre hay cosas que hacer y valorar fuera de tu turno. En esto notable. En cada jugada tienes que mirar cuál es tu mejor opción; debes valorar máscaras para la guerra de bandas, PV que obtendrás al final de la partida o fichas de casino que ganarás de inmediato (munición para jugar algunas cartas); pero no debes dejar a un lado que cartas pasas al rival, y debes prever la carta que te va a jugar en contrapartida de la mano que pases. Parece sencillo, pero no siempre hay una opción que es la mejor y más evidente (esto es positivo).

Yo estoy seguro que lo jugaré bastante en el bar con mi grupo de juego, lo cual es lo mejor que se puede decir de un juego. Lo añado a mi ludoteca del día a día.

Algunos consejos de juego. Intenta tener presencia de jefes en los tres distritos (para así aumentar los sitios donde jugar acciones y pugnar por las recompensas de los distritos), protege tus cartas más importantes de la quema, llega a la última ronda de acciones con 4 o 5 fichas de casino (sino vas a lamentarlo). Y por último, valora y detecta que distrito es el más apetitoso conforme vaya avanzando la partida, no solo por los PV que obtengas en la guerra de bandas como bono, sino también por lo que restes a tu oponente; si es necesario reacciona.

ENLACES DE INTERÉS

Página de la editorial:
http://mont-taber.com/its-mine.html
(puedes descargar pdfs de las reglas, una ayuda de juego y faq actualizada en la pestaña recursos)

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/180256/its-mine
 
Fuente "Diario de WKR":
http://labsk.net/wkr/archives/19326/

 

El troquel, taller artesanal de juegos de mesa
Según dicen son especialistas en fabricar prototipos y juegos de tiradas pequeñas
Más info: http://www.eltroquel.es/

en: 02 de Febrero de 2016, 20:18:15 44 TALLERES / Juegos Gratuitos / Agora (Cheapass Games)

 
Bienvenido a Ágora, el siempre cambiante mercado de la antigua Grecia. Se trata de un amplio espacio abierto lleno con el caos y la emoción. Y estas asustado porque sufres de agorafobia.
Eres un comerciante muy trabajador. Vas a construir tiendas, vender productos, y luchar para ganar dinero.

Agora es un juego simple sobre la construcción de un mercado en expansión. Hay incendios, inundaciones y festivales para añadir emoción. Pero la mejor cosa sobre el juego es que puedes jugar las cartas casi en cualquier lugar y ¡en cualquier ángulo!

Ficha en Cheapass games (descarga pnp):
http://cheapass.com/free-games/agora/
https://go4up.com/dl/ed47858c0fc404

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/175775/agora

en: 31 de Enero de 2016, 11:45:43 45 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / MI JUEGO DE MESA FAVORITO

Leyendo las apuestas de los oscars de la revista FHM se me ha ocurrido esto.
La idea es que cada uno hable brevemente (un párrafo por apartado) de su juego de mesa favorito (si tiene varios del que quiera).

MI JUEGO DE MESA FAVORITO
Una imagen
¿De qué va?
El autor
Un sitio donde perderse
¿Es carne de SdJ? (Spiel des Jahres, juego del año en Alemania)
El dato aleatorio
Deberías jugarlo con...
Un sitio donde jugar online
Posibilidades de éxito en tu grupo
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