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Mensajes - Wkr

en: 14 de Octubre de 2014, 14:44:59 1426 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Populi Turolii

El otro día los entrevistaron en el Eco de Teruel:
http://www.ecodeteruel.tv/?p=57522

Y próximamente en el Heraldo de Aragón.

Recuerdo uno del boss que creaba una reserva de dados y la gestionadas,  era de ranas.  Le da una vuelta de tuerca al tema dados

Te refieres al Froggy Land:
http://labsk.net/wkr/archives/tag/froggy-land/

Otro que tengo de gestión de dados es St.Kitts (aunque con mezcla de mayorías):
http://labsk.net/index.php?topic=134077.0

Y me vienen a la mente juegos como Piko Piko, Sushigock im wockelwok, etc.

en: 12 de Octubre de 2014, 17:34:20 1428 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Machi Koro, ¿qué os parece?


Yo no entiendo porque hacéis tanta distinción entre jugones y no jugones. Un juego es divertido o no lo es. Y este, a mi no me lo parece. Sea filler, o no. O un bingo, o no. Si tuviera que decir el peor juego que he jugado este año, estaría entre este y el Invaders.

en: 09 de Octubre de 2014, 10:50:44 1429 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Dice Masters (Dudas)


Esto es igual tanto para héroes como para sidekicks.

Si atacas y no son bloqueados, hacen daño al jugador, van al área de usados, así que hasta que no agotes la bolsa no volverán a ella y podrán ser robados.

Si atacas y los bloquean y los matan, irán a la zona de ko (de ahí irán a la zona de preparados y podrás añadirlos a los 4 que lanzas tu próximo turno).

Si atacas y los bloquean pero no los matan, regresan al área de campo.
Un dato para reflexionar,  la novela victus,  sigue siendo el segundo libro de ficción más vendido actualmente en Cataluña,  supongo que en base a este tipo de datos han tomado la decisión,  nadie vende menos por interés y menos un catalán.  victus se publicó en castellano siguiendo la premisa que muchos argumentais en este hilo pero la realidad ha sido otra.

Lo cual solo demuestra lo que muchos otros argumentan. Que hay intereses fuera de una calidad literaria.

en: 08 de Octubre de 2014, 11:21:33 1431 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:EL CLUB DE LOS MARTES

Hoy actualicé la página oficial con un listado de los diez casos (todavía no definitivos) que contendrá el playset dedicado al Madrid de los Austrias para el Club de los Martes.

http://labsk.net/clubmartes/archives/1400

Espero que os guste.

en: 08 de Octubre de 2014, 10:18:25 1432 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter

¿Por qué voy a dejar que gane alguien que no sea yo?

Porque este tipo de juegos consisten en contar una historia memorable y divertirse, no ganar o perder.
Que es lo que intento decir.
Si todos pierden pero la historia es memorable, divertida y asombrosa es un éxito grupal de partida.

En breve estará disponible en tiendas de toda España la edición en castellano de la segunda expansión, El Puerto gracias a Ludonova.

En esta nueva expansión nos encontraremos un nuevo tablero que sustituirá la parte destinada a los viajes, a partir de ahora, los aldeanos que deseen ver mundo podrán realizar sus travesías por mar..

Contrata capitanes para tus embarcaciones, exporta los productos de La Villa, trae productos exóticos de islas remotas o deja a miembros de tu familia como misioneros en otras tierras.
Además de nuevos cliente y aldeanos, esta expansión incluye cartas de objetivos vitales que te permitirán perseguir tu propia vocación, como escritor, historiador o incluso caballero.
 
La expansión El puerto se puede jugar solo con el juego base o combinarla con el juego base y la primera expansión, La Posada, convirtiendo el juego en una experiencia inigualable.

en: 06 de Octubre de 2014, 10:43:18 1434 KIOSKO / Reseñas escritas / Walküre, el juego de rol (Reseña)



Según reza en la página oficial del juego, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ha sido creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos), que se adentra en los terrenos de las ucronías y los futuros distópicos. Ahora que acabo de terminar mi playset Eugenesia para El Club de los Martes estoy especialmente sensible con estos temas, así que tenedlo en cuenta y avisados estáis.

Es un juego de temática bélica ambientado entre el final de la Segunda Guerra Mundial (ficticio) y la exploración temprana del sistema solar, con la premisa de que los nazis no perdieron del todo la guerra y tras la guerra siguen siendo una potencia mundial.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas políticas, traiciones, espionaje, terrorismo, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques, inmerso en una Guerra Fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la Humanidad lanzada en una carrera tecnológica a la exploración y colonización del Sistema Solar, con unas intenciones no demasiado éticas.



EL MANUAL

Las primeras palabras que me vienen a la mente es impresionante y espectacular.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave. Al usar el formato A4 (210x297mm) es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Sobrepasa las 400 páginas, así que hay material para aburrirte, y la encuadernación es cosida. Está impreso a cuatro tintas, el papel es de buen gramaje, las ilustraciones fantásticas (y bien elegidas), y la maquetación clara y limpia. Se destila que su edición ha sido cuidada con mimo y eso se nota.

Sí encuentro algunas cosas confusas, y en líneas generales comparto algunas de las opiniones de las primeras impresiones de Las crónicas de Ashgon, pero nada que lo haga desmerecer.

En definitiva, un must have para todo aficionado a los juegos de rol, y además es patrio (lo cual a más de uno debería orgullecerle). Realmente estoy impresionado del buen trabajo realizado.



LAS REGLAS

A nivel de reglas, Walküre emplea un sistema derivado del juego Cacería de Bichos (CdB), que a su vez está basado en los sistemas Fudge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge (lo cual es de agradecer), aunque con algunos cambios sustanciales y retoques para adecuar el mismo a la idiosincrasia propia de la ambientación que nos proponen (su verdadero punto fuerte).

No voy a extenderme mucho. En él nos encontraremos elementos como los Puntos de Desarrollo (PD) con el que crear los personajes, el Nivel de Poder de la Partida (que va desde Mediocre con 75 PD a superheróico con 300 PD), plantillas de personajes (que sirven para escoger una profesión y su conjunto de habilidades dependiendo de su nivel) o los Dones (capacidades más allá de lo extraordinario, otorgadas por modificaciones biológicas, implantes cibernéticos o piezas de equipo avanzadas). También nos encontraremos Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter de un personaje) que pueden ser aplicados de forma positiva o beneficiosa para el personaje o invocados de forma negativa para penalizarlo.

En definitiva, la creación de personajes es simple pero efectista. Además, es escalable, puedes tener listo personajes en muy poco tiempo, o si quieres puedes dedicarle mucho más tiempo. Mención especial a la cantidad de habilidades y dones. Abruma.

Las dificultades del juego oscilan entre No entrenado (3) e Imposible (21). Una vez hecha la tirada toca resolverla, y nos podremos encontrar con diferentes grados de éxito.

En el reglamento también nos podemos encontrar mecanismos de juego para resolver el combate, el uso de acciones (AC) y la iniciativa, reglas de curación, fatiga y estrés, mejoras del personaje y un sinfín de cosas, que si eres aficionado a los juegos de rol clasistas no encontrarás nada que al menos no te suene.

El sistema de reglas es simple pero potente. En mi opinión todo un acierto, el hacer un sistema de reglas complejo normalmente siempre tiende a repercutir negativamente en la ambientación, enlentece todo y hace perder el ritmo de la partida. Sí, yo soy de los que odian los juegos simulacionistas y todavía tengo pesadillas de mi niñez con el Rolemaster.

Todo se resuelve con tiradas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Sobre el equipo bastante completo, incluso demasiado y puede llegar a abrumar, mención especial a las listas de armas y los vehículos. Si eres de los que te gusta las listas kilométricas y cantidades ingentes de equipo, este es tu juego. Algunos comentan que quizás las armas no sean demasiado letales, pero tiene una explicación en términos de juego, lo hicieron así para que hubiera un equilibrio y no fuera una matanza.

Si soy sincero, la verdad que en líneas generales los juegos bélicos (entendiéndose como militares) no me llaman la atención demasiado, pero este tiene cosas en su trasfondo que atrapa desde el primer momento. Me ha gustado bastante, y aunque se trata de un juego bélico, tiene muchísima cabida las partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura. No todo se resume a pegar tiros, en definitiva. Además, todo ese rollo tecnológico, la carrera espacial y las conspiraciones dan mucho de sí.



EL TRASFONDO

A nivel de trasfondo, tenemos mucha información y con una simple lectura nuestra mente comienza ya a trabajar en posibles aventuras. Todo está descrito con aparente coherencia y dota al universo de juego de una robustez necesaria. Explica y describe muchas cosas y todas (absolutamente todas) son interesantes. Para mí lo mejor del juego con diferencia. No quiero ni pensar las horas de trabajo y sueño que hay detrás de todo esto.

Parte de que la Segunda Guerra Mundial no terminó de igual manera, y nos presentan a una Alemania Nazi que, a pesar de no haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista). Una Guerra Fría que se extenderá hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego, y que de forma periódica se volverá cada vez más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales.

Esto ha generado muchos cambios en nuestra historia, y nos encontraremos con acontecimientos históricos que han sido reescritos y adaptados a las circunstancias de la situación, dotándolos de una coherencia. Ver cómo han hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que van creando no tiene precio. Por ejemplo, en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y el que salió vencedor fue el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido.

En Walküre también nos podemos encontrar grandes avances tecnológicos, la mayoría relacionados con el Transhumanismo y el Cyberpunk. Y seamos sinceros, son conceptos que molan y mucho.



PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Dentro de poco publicaran un suplemento del juego en físico y PDF, Mondblindheit, dedicado en exclusiva a las bases de las distintas potencias en la Luna.

Más adelante seguirá un suplemento ocupándose de las bases en Marte y estaciones orbitales, incluyendo Walküre.

El tercer suplemento será la caja de Mechwaffe, un juego táctico de lucha de mechs que podrá jugarse indepedientemente del juego de rol o en combinación con este, empleando un sistema derivado del CdB Engine. Contendrá mucha información adicional sobre los diversos modelos de mech, con sus ilustraciones originales y varias miniaturas listas para jugar, así como tableros modulares representando la superficie de Marte y la Luna, a doble cara. Su idea pasa por crear el juego de mech español definitivo.

Así que si te ha gustado el juego, se ve que va a haber una continuidad, y eso es de agradecer. Además, hay noticias ya de que va a dar el salto al charco con su futura publicación en E.E.U.U por parte de eXtra-Dimensional Publishing.



MATERIAL EN LA RED

Una cosa que también me ha gustado es que los autores hayan decidido liberar el juego bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que permite crear contenido derivado (incluso para ser explotado comercial y lucrativamente) sin ningún tipo de problema. Eso hace que sea mucho más sencillo encontrar material de aficionados, bien elaborado. Algunos ejemplos:

Aventuras:

En la propia página de Walküre podéis encontrar material extra para el juego. Tenéis disponibles Aventuras (como Legado Envenenado de Studio Green Dog), o imagino que en el apartado dedicado al Cdb Engine en Demonio Sonriente.

Destacan dos aventuras Plumas de Oro y Rohes Fleisch, escritas por Luis F. Tadevs del blog La Cripta Bajo el Torreón. El inicio de la campaña Tengai, escrito por Francisco Solier de Trece Tigres Studio, y las dos aventuras Noisy Summer y Siempre quedará París, escritas por Akerraren Adarrak del blog El Rincón de mis frikadas.

Familia normal, una semilla de aventura en TPF: Genesis.

Ayudas de juego y material extra:

El core fue librerado a principios de septiembre, coincidiendo con el 75 aniversario de la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss (la invasión de Polonia) y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Así que no tienes excusa para al menos echarle un vistazo al juego y si te convence comprarlo. Lo merece.

Erratas del libro, que ya están corregidas en la versión del juego en PDF.

Hoja de personaje oficial en Aventuras de la Marca del Este.

Tokens para usar en las sesiones de juego de Walküre y CdB Engine (uno y dos), creados por Antonio (dannnn) del blog Rolero Rural.

WWV86B, cuatro temas musicales creados por Javier Arce de Publicaciones Némesis.

Tablas para Walküre del Clan del Lobo Gris.

Videoreseña de ComplejodeMaster.


PD. Las imágenes son copyright de sus respectivos autores. Agradezco la copia del juego entregada desinteresadamente por Pedro Gil para la realización de esta reseña.


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16011/)
Resubido el pnp con algunos extras en el primer mensaje.
Y añadidos los dos modulos de vassal (el del pnp y el de la edición de nuts).
A disfrutarlo.

en: 05 de Octubre de 2014, 12:46:07 1436 KIOSKO / Wargames / Re:To The LastMan! ¿alguien tiene los ficheros pnp?


Ya he dado con todos los ficheros, los resubo a este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=31924.0
Bloqueo el hilo.
Son 4 casos del The Mansion Murders de 1983 + 1 nuevo caso
http://boardgamegeek.com/article/11031789#11031789
Los tres adicionales, imagino que serán los tres que publicó ystari sueltos.

en: 02 de Octubre de 2014, 22:01:49 1438 TALLERES / Talleres / Re:DVD nuevo para Space Alert

Solución:
He creado un fichero de procesamiento por lotes en el que copia todo en el directorio temporal de windows, lo ejecuta y después lo borra.

También podías usar un RamDisk.
http://www.neoteo.com/ramdisk-crea-un-disco-virtual-en-la-memoria-ram/
Blekoteco en su versión Americana, editada por la casa Simply Fun, lleva una muy buena racha de premios internacionales:

-Nominado al mejor juego educativo UK 2013 (en su versión española)
-PAL AWARD USA 2014
-Dr Toy USA 2014
-ACADEMIES Choice USA 2014

Felicidades José.
Yo soy mucho mas práctico que todo eso.

Autoedición

Si como creador de juegos (no me gusta tampoco llamarlos autores, porque el 99% no vive de ello ni es su profesión) decido autoeditarme un juego, sea por crowdfunding o como sea, tengo que tener claro que debo saber primero "hacer un juego", luego saber donde fabricarlo, donde almacenarlo, donde distribuirlo, donde venderlo, donde promocionarlo, tengo que saber de leyes españolas (vivo en España), de impuestos, y un largo etcétera.

Si algún punto de estos no se hacerlo, porque no todo el mundo nace aprendido ni tiene los conocimientos, hay que buscar alguien que te lo haga, y eso supone un desembolso, normalmente elevado. Incrementa el precio y disminuye la competitividad.

Muchas veces nos olvidamos que un juego es un producto. Y aparte de ser un buen juego lúdicamente hablando se tiene que vender. Me parece estupendo que la gente se autoedite los juegos por capricho, o por decir que guay es por editar un juego, pero en mi opinión, lo más importante es ganar dinero con él (o al menos no perderlo). Hablamos que si te autoeditas te conviertes en un empresario, y esto me da la sensación que se suele olvidar.

Esta bien que haya emprendedores pero he escuchado, por ejemplo, comentarios de gente que se ha autoeditado un juego con una tirada de 1.000 ejemplares, sin crowdfunding, y que piensa que los va a vender en un año por arte de magia. Teniéndoselo que distribuir él (porque las distribuidoras españolas que ha preguntado le piden más de un 50% del PVP) o vendiéndolo por internet. Lo considero casi imposible (si quieres puedes quitar el casi).

Editoriales

Muchísimo más cómodo y en mi opinión más fácil. Si tu juego es bueno se lo presentas a una editorial, si le gusta, le encaja en su línea de productos y lo ven comercialmente atractivo, pues igual hasta te ofrecen un contrato. Cedes los derechos de explotación de tu obra por un tiempo, en un ámbito y cobras unos royalties a cambio (entre el 4 y el 10%).

Crowdfunding

El problema del crowdfunding es que creo que se ha prostituido la finalidad para lo que se inventó. Ahora todo el mundo se cree que por hacer un crowdfunding esta todo resuelto. Creo que hay muchos filtros de calidad que no se pasan y se sacan cosas que una editorial nunca lo haría. Tiene cosas buenas y malas. Se ven productos diferentes y se da la oportunidad a gente que de otra forma no editaría nunca. Es otro modelo de negocio, no tiene que ser ni peor ni mejor. Depende del uso que se le de, que es donde yo creo que falla la mayoría de veces.

Sobre las preguntas.

¿Es el boom de la autoedición positivo para los diseñadores?
Rotundamente sí, solo por el hecho que tienes control absoluto sobre tu obra.
Cual es la pega, que requiere más dedicación, una inversión y mayores conocimientos.

¿Compensa, para un diseñador, auto editar un juego?
Pues depende de la finalidad con la que lo hayas hecho.
En principio debería compensar, sino no se para que te lías en tamaño berenjenal.

¿Qué ofrecen los editores al diseñador?
Estabilidad, promoción, calidad, y miles de cosas más.
Lo que no ofrecen, en mi opinión, son unos royalties acordes.

Resumiendo, son dos opciones y las dos buenas si se usan correctamente y con cabeza.
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