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Mensajes - Wkr

en: 15 de Octubre de 2013, 11:14:59 1741 LUDOTECA / Reglamentos / AMERIGO (Reglamento)



En Amerigo, los jugadores ayudan a Amerigo Vespuccio en su viaje para descubrir nuevas tierras. Los jugadores exploran las islas de América del Sur, asegurar las rutas comerciales, y construyen asentamientos.

Las acciones disponibles para los jugadores están determinadas a través del uso de una torre de dados especial, que ya ha aparecido en otros títulos de Queen Games como Im Zeichen des Kreuzes y Wallenstein. Al inicio de la partida, esta torre lanza varios cubos de acción, en siete colores, donde cada color corresponde a un tipo particular de acción. Durante la partida los jugadores irán reduciendo (cubos que se atascan en la torre) y apareciendo nuevos cubos.

El tablero de juego se compone de nueve, doce o dieciséis losetas, dependiendo del número de jugadores. Los jugadores deben navegar sus barcos a través del paisaje creado, abordar en las islas para planificar y construir asentamientos, que luego suministran recursos y permiten que el jugador obtenga puntos de victoria. Los jugadores, además, pueden querer invertir en cañones para protegerse de los piratas que vagan por las aguas o adquirir fichas de Progreso para obtener ventajas especiales.

Reglamento en español:
http://www.lexludimalacitana.es/colaboran/178-primer-vistazo-a-las-reglas-de-amerigo.html

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/137408/amerigo
Cualquier momento es bueno.

Si lo que quieres es recibir opiniones acerca del diseño y que sea participativo, puedes hablar de él en "Diseñando un juego de mesa".

Si tienes un proto, todavía sin terminar, y buscas gente para probarlo entonces en "Playtestings".

Si ya tienes un prototipo terminado y quieres compartirlo y que la gente lo pruebe, critique y de sugerencias, en "Juegos Gratuitos".

Si lo que quieres es anunciar una novedad en el mercado, editorial, fecha de salida y PVP, entonces en "Novedades".
Lo de medio-bajo es ser muy optimista.

El sueldo de los españoles, es algo más de 300 euros por debajo de la media europea, si miramos la moda entonces ya es para echarse a temblar. En 2010 el salario más frecuente entre las mujeres era 12.000 euros y entre los hombres 16.000 euros. En 2013 habrá descendido bastante. Todavía creo que no hay datos oficiales del INE.

Ayer salieron datos de que en España hay ya más de 3.000.000 de personas que viven en la pobreza extrema (sobreviven con menos de 300 euros/mes), como para andar planteándose comprar una revista (de lo que sea). El ocio hay que verlo como un artículo de lujo. 

Los sueldos han bajado el último año un 4% cuando los precios han subido un 10%. Eso ha mermado la capacidad adquisitiva de muchos. Principalmente, los que se creían clase media.

Hoy sin ir más lejos ha salido la noticia que en Aragón el 25% de los jubilados aragoneses cobran la pensión mínima. Y no nos olvidemos, que hay muchísima gente que depende de esa pensión para subsistir. Hay 6.000.000 de parados, pero familias son bastante más.

Así que creo que las necesidades no pasan por comprar una revista de juegos de mesa, o ni siquiera un juego de mesa. Es mucho más vital que todo eso.


Mundos Épicos acaba de traducir al español y poner a la venta el primer librojuego de DestinyQuest (en su edición revisada con 939 secciones) a un PVP de 22,95 euros. Se trata des un librojuego innovador, pues no solamente hace gala de los recursos más característicos de los librojuegos de toda la vida –como los de "Elije tu propia aventura"–, sino que va un paso más allá al introducir conceptos de los juegos de rol online –los consabidos MMORPG– en su narrativa y sistema de juego. En Darkgame tenemos algunos extras.

No recuerdas nada de tu pasado. Con sólo una espada y una bolsa de cuero, debes descubrir tu destino en un mundo desconocido, repleto de monstruos y magia. Al guiar a tu héroe a través de esta épica aventura, tendrás que elegir los peligros a los que se enfrenta, los monstruos contra los que combate y los tesoros que se lleva consigo. Cada decisión que tomes tendrá consecuencias en la historia, y en última instancia, en el destino de tu héroe.

Con cientos de artículos especiales que descubrir a lo largo del libro, podrás modificar totalmente a tu héroe, eligiendo sus armas y armaduras, sus habilidades especiales, e incluso sus botas y el manto con el que se cubre. Nunca habrá dos héroes iguales, lo que significa que cada personaje siempre será único, para ti.

Más info:
http://www.mundosepicos.es/catalogo/libros/destinyquest.html

en: 06 de Octubre de 2013, 15:03:32 1746 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:Hansa Cósmica [es]

FAQ.

Acciones

Sobreedificar: Si ya tienes todo el espacio en tu Planeta Natal ocupado puedes sobreedificar un Edificio (pagando todo su coste) y descartando otro antes para así hacer hueco.

Eventos

Alienígenas: El Evento de Alienígenas hace que una vez se devuelvan las cartas al mazo, se baraje este.

Cartas de Acción

Sabotaje: No se pueden destruir los dos Edificios iniciales (la Minería y el Satélite). Si se destruye una Nave, evidentemente sus Equipamientos y Carga se descartan.

Oráculo: Si no quedan al menos 5 cartas en el mazo de robo no se puede jugar esta carta. El Oráculo mira y no hace que se resuelva un Evento; de tal forma, que puedes elegirlo como la carta para ser descartada (y así evitarlo) o devolverlo de nuevo al mazo (oculto entre las tres cartas).

Edificios

Minas: Anula un Equipamiento temporalmente de una Nave enemiga. Cuando una Nave ataque a un oponente con Minas, antes de empezar a resolverse el combate tendrá que elegir un Equipamiento y darle la vuelta. No tendrá efecto en ese combate y una vez finalizado por completo lo recuperará. Este Equipamiento no podrá ser elegido por tanto como pago por el coste del ataque.

Refinería: Este Edificio solo permite jugar una única carta de la mano por acción pagando su coste en lugar de con recursos con cartas de la mano. 

Defensa Militar: Previene 1 daño en todos tus Edificios. Incluidos los Edificios iniciales (Minería y Satélites) y la Defensa Militar.

Naves

Capacidad: La Capacidad de una Nave es el número que aparece impreso abajo a la derecha, es decir, la Carga + Equipamiento que puede llevar (en cualquier combinación). Un Carguero 3, una Corbeta 2 y un Scout 1.

Scout: Su movimiento es hasta 2 pasos (si se quiere puede mover 1 único paso).

Ataques: Cada Nave para poder atacar al menos debe tener un Equipamiento. Las Minas afectan antes incluso de revisarlo (así que necesitarías en este caso dos).

Movimiento al Planeta Natal: Cada vez que una Nave (o grupo de Naves) regrese a su Planeta Natal se robará 1 carta del mazo. Esto evita el bucle infinito.

Puntuación final y vencedor:

Edificios y Recursos Comerciados: Cada jugador puntúa por los Edificios en juego (tantos PV como su coste) y los recursos comerciados a lo largo de la partida (1 PV por recurso comerciado).

Penalización: Ambos jugadores suman las cartas de su mano, los recursos no utilizados y la Carga no comerciada. Aquel que tenga mayor suma resta la suma del contrario a su total, y esa será la penalización de PV que obtenga.

El jugador con más PV será el vencedor. En caso de empate, aquel jugador que no haya desencadenado el final de partida será el vencedor.


Partida exprés:

Si quieres que tus partidas duren menos puedes jugar con un mazo de 54 cartas.

•   Equipamientos: 2 Escudos, 2 Láseres, 2 Misiles, 2 Motores, 2 Drones, 2 Energía.
•   Naves: 2 Cargueros iniciales + 2 Cargueros, 2 Corbetas y 2 Scouts.
•   Edificios: 2 Minería, 2 Satélites, Ciencia, Industria, 1 Puerto Franco, Vortex, Vida Alienígena, Defensa Militar, Robótica,  Tecnología, Palacio Justicia, Arsenal, Minas.
•   Acciones: Sabotaje, 2 Equipamiento, 4 Acción extra, 1 Reparación, 2 Enjambre, 2 Suministros, Espía, 1 Oráculo.
•   Eventos: Tormenta Solar, Paso del Tiempo, Meteorito, Piratas y Alienígenas.

Ten en cuenta que al reducir el mazo cambiará la forma de jugar (estrategias y tácticas) y el juego será distinto. Ideal para artscow o printerstudio.

Soundtrack

Cuatro canciones para usar como BSO para tus partidas.

Musica Cthulhiana - Onnkult (del álbum Fragment) http://t.co/8M7g4h9vvB
Guido Negraszus - Dream-Time-Leaps (del álbum The Black Swan) http://t.co/BjYNZrYNmk
Eumir Deodato - Also Sprach Zarathustra (2006 Space Odyssey) http://t.co/2HydSToi4O
Simon Wilkinson - Through The Ergosphere

en: 06 de Octubre de 2013, 15:02:42 1747 TALLERES / Juegos Gratuitos / Hansa Cósmica [es]



Un juego de cartas para 2 jugadores.

Como comandantes mercaderes de la Hansa Cósmica, los jugadores transportan mercancías de su Planeta Natal a los confines de la Galaxia para comerciar con lejanas civilizaciones alienígenas y obtener pingües beneficios, mientras progresan y prosperan en su Planeta Natal aumentando su patrimonio.

La partida termina inmediatamente (sin realizar su turno ni resolver Eventos) cuando se coja la última carta del mazo de robo. El jugador que más puntos de victoria (PV) tenga en ese momento será el ganador. En caso de empate, gana el jugador que no robo la última carta.

Cada Edificio construido en tu Planeta Natal vale tantos PV como su coste. Cada recurso comerciado en los confines de la Galaxia vale 1 PV. No hay más maneras de puntuar.

Está bajo licencia creative commons CC BY-SA 3.0 ES. El juego es printer-friendly, son 11 páginas en blanco y negro (2 de reglas y 9 con las cartas).

Descargar print-and-play:
http://labsk.net/wkr/archives/15123/

Si lo pruebas o le echas un vistazo se agradecerá cualquier comentario o sugerencia.

en: 05 de Octubre de 2013, 19:49:22 1748 TALLERES / Autoedición / Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego

De hecho, creo que lo más sano es publicar tu primer juego de esta forma, por internet, gratuitamente. Porque no te enseña todo sobre el proceso de edición, sí te enseña bastantes cosas, mientras que el riesgo que corres es prácticamente cero. Una vez tengas publicada una incubadora de juegos gratuitos, si ves que uno de ellos tiene éxito y posibilidades, puedes intentar lanzarte a una publicación física reversionándolo o mejorándolo de alguna forma.

Publicar un juego gratis en internet (entiendo que mediante print-and-play) no implica nada y tampoco aprendes mucho del proceso. Creo que son cosas diferentes.

en: 05 de Octubre de 2013, 10:52:03 1749 TALLERES / Autoedición / Consejos a la hora de autoeditarse un juego



Quizás no soy la persona más indicada para hablar sobre este tema, principalmente porque nunca me he autoeditado un juego de mesa, en parte por cobardía y en parte por poca necesidad vital, pero tras leer diversas guías de emprendedores ésto es lo que yo haría.

Quiero indicar que yo desde el momento que me planteo editar un juego, con un "elevado" coste de dinero y tiempo, sobreentiendo que se convierte desde el primer día en un negocio y deja de ser por completo un hobbie. Eso paso a la profesionalización es un punto de inflexión. No hablamos de editar un juego para que la chupipandi te alabe. Quiero aclararlo y dejarlo bien claro, porque en las próximas entradas voy a hablar exclusivamente desde el punto de vista emprendedor; y sobre todo, voy a dejar a un lado el romanticismo y el sentimentalismo que puede haber tras el hecho de editar un juego si tu objetivo se reduce únicamente a darte a conocer y querer que mucha gente juegue a tu juego. Si yo quiero editar un juego, el principal fin es ganar dinero con ello (o como mínimo, no perder dinero). Así que si objetivo no es este, no sigas leyendo. No te va a interesar.

1. Saber mirar el entorno detectando oportunidades

Una mirada reflexiva o estudio previo sobre el entorno (no me atrevo a llamarlo todavía industria lúdica) puede ser una de las mayores virtudes del autoeditor. ¿Cuántos juegos se han editado en el último año? ¿Cuántos de ellos han sido autoeditados? ¿Cuántos han tenido relativo éxito? ¿Cuántos han pasado sin pena ni gloria? ¿Qué características tenían? ¿Qué otros autoeditores conozco que hayan sacado un juego al mercado y qué destacaría de ellos? ¿A qué público han ido dirigido los juegos exitosos? ¿Cuál era su precio? ¿Cómo se ha distribuido? ¿Cómo se ha publicitado? ¿Calidades? ¿De qué tirada estamos hablando? ¿Crowdfunding sí o no? Este tipo de preguntas son las primeras que uno debe plantearse antes de lanzarse a autopublicarse un juego. Si no se tiene respuestas a cada una de ellas, intenta hablar con alguien que pueda dártelas.

2. Tener autoestima y reconocer las propias capacidades

Los manuales del buen emprendedor sugieren plantearnos al principio tres preguntas clave: ¿Qué sé hacer? ¿Qué tengo? ¿Y a quién conozco? Y quizás una cuarta, ¿habría "muchos" aficionados que pagarían por un juego mío? Muchas veces convivimos con conocimientos que no sabemos que tienen un valor de mercado y conocemos a gente que nos puede generar oportunidades de negocio y sacar partido a una buena idea o proyecto de juego. Ampliar esos círculos de contactos, a veces requiere dedicación (y tragaderas), así que si quieres seguir viviendo en tu burbuja quizás no sea una buena idea la autoedición.

3. Valorar la formación y experiencia previa 

Emprender es Formación, Experiencias previas y Oportunidad del momento. No te dejes llevar por aquellos que dicen, aseguran y perjuran que la formación no sirve para emprender. Por suerte o por desgracia, nadie nada aprendido, así que cuanto más formado estés, mejor. Formación acerca de cómo crear un juego es más complicado porque no se estudia académicamente en ningún sitio (asignaturas como teoría de juegos, cálculo de probabilidades, inteligencia artificial, pueden ayudar), así que debes aprender de las vivencias y tu faceta de aficionado. Ahora bien editarlo físicamente, también implica otro tipo de conocimientos, que normalmente no están al alcance de muchos. Conocimientos económicos y/o fiscales; o eso, o tienes un buen gestor (con el incremento de costes). Impresiones, calidades, troquelados, producciones, almacenaje, distribución, y un largo etcétera. El embolado es bastante grande. Debes valorar si merece la pena ya que todo eso que tú no sepas que hacer, tendrás que pagarlo.

4. Espíritu autocrítico

El editor tiene que tener su propio criterio. Sea bueno, malo, mejor o peor, es el suyo. En el universo lúdico hay muchos grupos de personas que ante cualquier iniciativa cuestionan su vialibidad, la oportunidad, las posibilidades de éxito o la propia capacidad del editor o creador de juegos. Contra este grupo de desanimadores, hay que establecer unos argumentos lo más sólidos posibles a favor de nuestra idea. Esto jamás debe confundirse con un optimismo irreflexivo, ni con dejar de escuchar a algunas personas que nos critican. Todas las opiniones son válidas, pero has de tener muy en cuenta también que no todas valen lo mismo. En el otro extremo, tienes que saber discernir con claridad meridiana los falsos-amigos, ese grupo de gente que siempre te dice lo que quieres escuchar y que puede hacerte tener una falsa percepción de la realidad. Y por último, ignorar a los envidiosos. Cuando hay grupos de gente que te critican por el mero hecho de criticarte, sin argumentar lo más mínimo, es que posiblemente tienen envidia, intereses en hacerlo o te les has adelantado. Esto es buen síntoma.

5. Actuar

Saber pasar de las ideas a los hechos. Las ideas son muy bonitas, pero hay que saber cómo hacerlas realidad. Las ideas tienen una fase de maduración, puesta en marcha y corrección. Un riesgo grave (que puede significar un fracaso) es el de pasar a la fase de puesta en marcha sin reflexión previa (a lo kamikaze), pero también es un peligro eternizarse en la fase de maduración (tu proyecto puede acabar pudriéndose). Tú debes ser el primero que quiera apostar por tu idea, y debes asumir todas las consecuencias. Un problema habitual es el hecho de no saber por donde empezar. Un buen consejo es que el primer paso sea siempre ir a consultar a quien sabe, a un experto, y a partir de ahí y con su seguimiento, consejo o ayuda, elaborar un plan de actuación con plazos y etapas.

6. La empatía 

Otro punto importante es saber identificar, sin ningún género de duda, al destinatario de nuestro juego (idea de negocio) y sus intereses. ¿Quién es capaz de pagar por nuestro juego? ¿Cuánto están dispuesto a pagar? ¿A quién va dirigido? ¿Qué esta de moda? ¿Dónde lo venderemos? ¿Cómo llegaremos al mayor número de público? La empatía es ponerse en el lugar del otro, y reconocer e identificar sus necesidades y preferencias. En muchos casos estamos tan convencidos que nuestro juego es tan bueno que en muchas ocasiones no nos ponemos en el lugar del cliente final (el aficionado que termina jugándolo) y pecamos de soberbia o una mala planificación. En ocasiones, queremos que el cliente sea como nosotros queremos que sea, en lugar de detectar sus necesidades, gustos lúdicos y preferencias reales para adecuar nuestro juego (que al fin y al cabo es un producto) a su demanda. Y no al revés.

7. Labrarte un prestigio

Esto es un punto complicado. Como he dicho nadie nace aprendido y en ocasiones el poder llegar a más gente significa el tener que labrarte un cierto prestigio dentro del mundillo. Para esto suele venir bien acudir al mayor número de jornadas, convenciones y participar en el mayor número de concursos sobre diseños de juegos. Cuanto más presente estés, más te tendrán en cuenta. No hay ningún método infalible, salvo tener ilusión, pero el hacerte visible (incluido redes sociales) para la mayoría de gente suele servir casi siempre. La simpatía, la humildad y la desvergüenza son buenas herramientas para empezar a labrar. No es lo mismo publicar un juego sin que te conozca nadie, que haber ganado un prestigioso concurso, tener una asociación o un grupo numeroso que te apoye, o haber hecho grandes amistades o contactos en ciertos círculos lúdicos.

8. Plantearse objetivos reales y alcanzables

Uno debe ser capaz de plantearse objetivos medibles, posibles y que supongan un reto conforme a las metas propuestas. Debes aprender a reflexionar sobre el camino que estás dispuesto a recorrer, el destino y cómo llegar hasta ellos, antes siquiera de ponerte a andar. Siempre es bueno establecer un itinerario (sin ramificaciones), fases y divisiones realistas. Debes exigirte revisión y control de las líneas estratégicas previstas desde un primer momento. Así que debes preparar algo que sea fácil y objetivamente comprobable y evaluable. Saber si tu modelo de negocio evoluciona, y si vas alcanzando pequeñas metas, tendrás mucho ganado.

9. Saber lo que cuestan las cosas

Aquí hace falta ya tirar de calculadora, grandes conocimientos y armarte de paciencia. Conocer el precio de todo el proceso de fabricación, distribución y venta de un juego puede servir para fijar un precio al juego que quieres vender. El problema radica en que intervienen tantas partes en ello, que a veces uno se pierde. Debes ser capaz de identificar y saber asignar los costes genéricos del juego, saber a que se destina cada euro de inversión. También debes diferenciar entre costes fijos y variables, independientemente de la tirada del juego que finalmente hagas.

10. Saber poner precio a tu juego

Si es difícil calcular lo que cuestan las cosas (a priori se sobreentiende), también lo es ponerle un precio de venta (PVP). Cuánto me cuesta a mi, cuánto me gustaría ganar, cuántas pérdidas estoy dispuesto a asumir, de cuánto tiempo dispongo antes de que pase a saldarse para liquidar stock, gastos extras, publicidad, y un largo etcétera. Una vez fijado un precio, debes preguntarte si tú pagarías eso por un juego, por muy bueno que sea. Si no lo harías tal vez no sea muy buena idea publicar ese juego, ¿no crees?.

11. Perder miedo a las leyes, los trámites y la burocracia.

Hay un tópico que dice que en uno de los principales problemas en España a la hora de empezar una empresa es la complejidad (y la cantidad) de los trámites, y las pocas ayudas que reciben los nuevos emprendedores. Cuando el río suena, agua lleva. Hay que asumir desde un primer momento que l0s trámites burocráticos son necesarios y que hay que enfrentarse a ellos lo antes posible puesto que no podemos eludirnos. Esto hace que puedan demorar la puesta en marcha de nuestro proyecto. Además, si a todo esto unimos, que determinados trámites exigen la presencia de un profesional que nos asesore, pues la cosa se puede demorar, y mucho. Para la puesta en marcha de una empresa necesitarás, entre otras cosas, elección de forma jurídica, elección de un nombre (certificación negativa), aportación del capital mínimo, escritura pública notarial e inscripción registral, declaración censal y solicitud del NIF, alta socios en el régimen de la Seguridad Social correspondiente, petición de rangos de códigos de barras (puesto que vas a vender tu juego y querrás verlo en las tiendas), y un largo etcétera. Recuerda además que con entregarle los papeles a alguien (funcionario o no) los temas no quedan resueltos, así que haz un seguimiento de todo.

12. Reflexionar sobre el conocimiento que me regalan los demás cuando hablo con ellos.

Casi todos los editores con los que he hablado coinciden en que el conocimiento de los clientes a los que va dirigido sus productos y la confianza adquirida con estos a lo largo de los años es uno de los valores intangibles más importantes de una empresa. El saber hacer una marca y ser reconocido por ello entre todas las que hay en el mercado. Así que, cuando hables en público de tu proyecto de autoedición con personas, sobre todo si son aficionados (que al fin y al cabo son los clientes finales) presta especial atención a lo que te cuenten, porque este tipo de conversaciones suelen proporcionar tantos datos valiosos como un costoso estudio de mercado. Tampoco, una vez saques tu juego al mercado, no te olvides de dar un buen servicio postventa, no despreocuparte por completo  y prestar atención a las críticas (aunque como he dicho no todas tienen el mismo valor); es costoso pero el reporte que nos dan los aficionados sobre nuestros juegos es un verdadero tesoro para cualquiera, y un acicate para futuros proyectos.

13. Saber gestionar y tener viva la agenda de contactos

Cuando vamos a montar un negocio normalmente olvidamos la importancia de nuestra agenda de contactos. Y casi siempre es vital. Tenerla actualizada es también parte de nuestro trabajo. Nunca se sabe si tendremos que echar mano de ella para pedir asesoramiento, ayuda o un favor en un futuro a corto o medio plazo. Y un consejo que una vez me dieron es que en el mundo de los negocios, los amigos simplemente no existen. Si nadie va a obtener nada a cambio tal vez no quiera ayudarte, así que la ayuda debe ser mutua.

14. Ser flexible

Ya he comentado que al principio realizar un estricto plan de negocios con objetivos asumibles y evaluables es importantísimo. Pero ahora bien, muchos piensan que este plan de negocios una vez diseñado es inamovible. Pues no. En la gran mayoría de casos tendrá que ser cambiado o reestructurado a los pocos meses de empezar. Es aquí donde entra tu capacidad de flexibilidad, el saber amoldarte o adaptarte a los cambios, y el saber encontrar respuestas y soluciones a los numerosos problemas que se vayan presentando de la manera más eficiente posible. El éxito de esto suele suponer la superviviencia. Así que no es aconsejable optar por decisiones (aunque sean meditadas) que nos anclen y nos restrinjan la capacidad de poder modificar, poco o mucho, nuestro proyecto. Es importante, asimismo, no levantar paredes ni muros (tanto físicos como mentales) en nuestro proyecto que luego hagan difícil o muy costoso precisamente implantar un cambio (o muchos).

15. Ser realista

Montar un negocio no es fácil. Nadie ha dicho lo contrario. Pero si tras un meditado estudio previo, a la hora de decidirse lanzarse a la piscina y a montar su empresa, hay ocasiones en que uno suele olvidarse que una de las opciones posibles es que no es el momento oportuno para hacerlo. Puedes tener un buen juego pero que no sea un buen juego comercialmente hablando (por diversas razones). El autoengañarse, la precipitación o la desesperación no ayuda para nada. Saber tomar la delicada decisión de no comenzar evitará problemas posteriores mucho mayores.

16. Aprende de los errores

Siempre se ha dicho que en España el estigma del fracaso está muy asentado. Si alguien fracasa en un negocio normalmente queda marcado de por vida. Sin embargo, en otros países mucho más emprendedores que nosotros lo que realmente se valora y se desarrolla es precisamente lo contrario: el hábito a aprender de los errores y reflexionar sobre el camino recorrido para valorar los aciertos y errores cometidos, y aprender de ellos para que no se repitan. Pocas personas tienen éxito en su primer proyecto. La cuestión es si se va a tener más de una oportunidad, pero ese es otro tema.


Vaya por delante que no soy ningún experto (solo me he preocupado de buscar respuestas a mis preguntas) y me he dejado muchas cosas en el tintero, posiblemente igual de importantes, pero creo que estos 16 consejos sobre la realidad emprendedora habrán abierto los ojos a muchos. Si con ellos he conseguido ser de utilidad a muchos creadores de juegos que quieren autoeditarse su juego, bienvenido sea. Si crees que puedes aportar algún consejo más o estoy radicalmente equivocado en alguno de ellos, deja un comentario.

fuente:
http://labsk.net/wkr/archives/15073/
http://labsk.net/wkr/archives/15095/
http://labsk.net/wkr/archives/15111/

en: 03 de Octubre de 2013, 10:24:21 1751 KIOSKO / Reseñas escritas / Coup (reseña)



Llegar al poder es como jugar una partida de cartas: hay que tener buenas cartas, pero es más importante saber usarlas. En una ciudad-estado italiana, llena de intrigas y gobernada por una corte corrupta y débil, todo vale para vencer. Manipular, engañar, sobornar… incluso el asesinato. Tú decides, pero el objetivo está claro: destruir el resto de familias y obligarlas a exiliarse.

Coup es sencillamente uno de los mejores juegos minimalistas con el que me he topado en los últimos años. Su autor es Rikki Tahta y originalmente lo publicó La Mame Games. Un juego de cartas ambientado en la corte italiana renacentista. Por casualidades de la vida el otro día hice mención a este extraordinario juego en este mismo blog, y hoy (apenas unos días después) se hace pública su salida en español a la venta de la mano de Zacatrus!. Tengo un ojo clínico. Sí, este va a ser el #eljuegodelotoño. Se presentará en Córdoba y hasta el día 11 de octubre no saldrá a la venta a un PVP de 14,95 euros.

Estamos ante un muy buen juego de faroleo (bluff), de 3 a 6 jugadores, en el que tenemos que despistar, mentir poniendo carita de niño bueno, decir la verdad de vez en cuando y engañar al resto. Esto hace que para cierto tipo de personas sea el juego ideal.

COMPONENTES

  • 18 cartas (6 personajes repetidos 3 veces: Duque, Asesino, Condesa, Capitán y Embajador e Inquisidor).
  • 6 cartas resumen
  • 42 monedas (troqueladas de cartón).

PREPARACIÓN

Lo primero que debes hacer es ensayar tu peor mirada fría y calculadora (en el Renacimiento no había gafas de sol para esconder tus nervios y tics). Hasta que no hayas practicado es mejor que no intentes siquiera jugar.

Luego, cada jugador toma dos monedas, una carta resumen como referencia (aunque lo ideal es que los jugadores memoricen las habilidades) y coge dos cartas de personaje, las mira y las coloca boca-abajo delante de él con cara de póquer. El resto de cartas se dejan a un lado, accesible a todos, y será el mazo de la Corte.



DESARROLLO DEL JUEGO

Jugar a este juego es sumamente sencillo. Tanto que a veces me pregunto cómo no he sido capaz de inventar algo parecido.

El objetivo se resume en eliminar la influencia del resto de familias (jugadores), lo que traducido es, ser el último superviviente en la mesa. Ten en cuenta que habitas en una ciudad-estado corrupta y no puedes confiar en nadie.

Se juega siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador, realiza obligatoriamente una acción y pasa el turno.

Las cartas que cada jugador tiene frente a él, boca abajo, representan su influencia en la Corte. Cuando un jugador pierde influencia, está obligado a dar la vuelta y revelar uno de sus personajes (que a partir de entonces ya no sirve). Cuando ya no tiene más personajes que revelar, solo queda el exilio y la vergüenza. Su partida finaliza.

Un jugador puede realizar dos tipos de acciones: generales (que no dependan de ningún personaje y siempre están disponibles) o deben ser realizadas por un personaje en particular. La gracia y la clave del juego consiste precisamente en que tus personajes no son públicos, así que puedes mentir acerca de su identidad y así hacer acciones que en teoría no están a tu alcance.

Acciones

Entre las acciones generales tenemos: Ingreso (coger una moneda de la banca), Ayuda exterior (coge dos monedas de la banca) y realizar un “coup” (pagas 7 monedas a la banca y un jugador debe revelar un personaje, perdiendo por tanto influencia).

Coger una moneda es una acción imbloqueable, al igual que realizar un “coup”. Pero si decides “coger dos monedas”, esta acción puede ser bloqueada por el Duque. La avaricia rompe el saco.

Los personajes son: Duque, Asesino, Embajador, Capitán y Condesa. Y cada uno de ellos hace diferentes cosas.

  • El Duque cobra impuestos (roba tres monedas de la banca) y como hemos dicho puede contrarrestar o bloquear la acción libre de coger dos monedas.
  • El Asesino asesina (paga tres monedas a la banca y mata un personaje de otro jugador). Por el contrario, puede ser bloqueado o contrarrestado por la Condesa.
  • El Embajador intercambia tus cartas con la Corte (roba dos cartas del mazo júntalas con tus personajes ocultos y devuelve dos cartas al mazo de Corte). De esta manera reciclas o sustituyes personajes. Además, bloquea la acción del Capitán.
  • El Capitán extorsiona (roba hasta dos monedas a otro jugador) y bloquea o contrarresta a otro capitán. Por el contrario, puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán.
  • El Inquisidor es un personaje alternativo que sustituye al Embajador. Se recomienda no usarlo en las primeras partidas. O bien, Cambia una carta con el Mazo de la Corte (funciona igual que el Embajador pero sólo puede mirar y coger una carta) o bien mira una carta de otro jugador y le obliga, si quiere, a cambiarla por otra del Mazo de la Corte). Además, bloquea al Capitán.

Desafíos

Siempre que un jugador realice una acción imbloqueable (Ingresos o Coup, lo son) o la contrarreste, puede ser desafiado. Si ningún jugador (aunque no esté involucrado en la acción) reacciona la acción tiene automáticamente éxito, pero si alguien dice que tiene un personaje que interacciona con el tuyo, por ejemplo si alguien usa un Asesino y alguien dice que tiene la Condesa, hay un Desafío.

Si un jugador es desafiado, tiene que demostrar que tiene al personaje cuya influencia estaba intentando usar. Para ello, sólo tiene que dar la vuelta a la carta que ha declarado que está usando. Si no puede demostrarlo, pierde el desafío. Si lo demuestra, gana. En cualquiera de los dos casos, el perdedor pierde su carta de personaje y, por lo tanto, su influencia.

Si un jugador gana un desafío, primero tiene que devolver la carta levantada al Mazo de la Corte, barajarlo, y coger otra carta al azar. De ese modo, el jugador no pierde influencia y el resto de jugadores no saben qué nueva carta tiene. Después, se resuelve la acción.



PROS

  • Todo interacción.
  • No hay entreturnos ni Análisis-Parálisis.
  • La duración de una partida en pocas ocasiones supera los 10 minutos.
  • Tiene también a su favor la portabilidad, cabe en un bolsillo, así que también es carne de kedadas o jornadas. De hecho, me atrevo a decir que debería ser una asignatura obligatoria en los descansos entre clases o en la cafetería de las facultades universitarias (con permiso del mus y del tichu).
  • A mí me recuerda muchísimo al mentiroso de dados (ese que se jugaba con dados de póquer para beber chupitos) y creo que puede ser un juego ideal para las reuniones familiares. Si hay niños que tengan una cierta edad (en la caja indican para mayores de 10 años) pero creo que hay niños con menos edad y mucha picardía.
  • Se explica en apenas un par de minutos, es muy rejugable, y tiene ese componente de pique que puede hacer que sea todo un éxito.
  • Te gustará si eres fans de juegos como La Resistencia, Avalon, Love Letter
  • Es el primer juego de Zacatrus!, lo cual significa que acaba de nacer otra editorial española.
       
  • Incluye juego base más ampliación con un personaje alternativo: El Inquisidor.

CONTRAS
  • Es un juego donde debes tratar de engañar a otros jugadores y tratar de que pierdan influencia, hasta que seas la última persona en pie. Quiero decir con esto, que puede ser un pierde-amigos. O peor, tu parienta puede dejarte de hablar durante días (bueno, ahora que lo pienso, igual esto es una ventaja).
  • Que solo sea 18 cartas puede convertirse en un handicap de ventas. Pero si un juego merece la pena, todo es muy relativo, igual también hay que mirar la rentabilidad, el uso que se le va a dar y los buenos momentos con él, y si se quiere apoyar que se editen más juegos similares.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup

Reglas en español:
http://labsk.net/index.php?topic=101219.0

Agradezco el ejemplar regalado por Zacatrus! para la elaboración de esta reseña.
(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15083/)

en: 29 de Septiembre de 2013, 20:25:26 1752 KIOSKO / La Guerra del Anillo - 09/2013 / Re:Esto se acaba...

Yo no soy muy fan del juego, pero he seguido el juego del mes en la medida de mis posibilidades.
Felicidades a Horak y a todos que habéis participado.
¿Hay candidato para el juego del mes de octubre?
¿Alguna propuesta?

en: 29 de Septiembre de 2013, 13:58:23 1753 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Renaissance Man, por Rio Grande Games



Renaissance Man es el nuevo juego de Anthony Rubbo, que publicará Rio Grande Games, con una mecánica que usa la combinación de cartas para poder realizar acciones.

Renaissance Man es un juego de cartas para hasta 4 jugadores en los que cada uno de ellos se convierte en un hombre del renacimiento; erudito, comerciante, caballero y panadero, el objetivo del juego consiste en contratar, reclutar y entrenar trabajadores e instruirles para convertirlos en maestros en una de esas cuatro esferas del conocimiento.

En cada ronda de juego, los jugadores podrán crear acciones combinando trabajadores con una de las cartas de su mano, un mecanismo parecido a Hey Waiter! Donde combinas las dos mitades de las cartas en tu mano para crear una carta completamente nueva. Así, los comerciantes podrán contratar nuevos trabajadores, los caballeros podrán competir por reclutar nuevos trabajadores del mazo común, los panaderos ofrecerán sus mercancías para intercambiarlas por acciones y los eruditos instruirán a los trabajadores como hombres del renacimiento.

Además, en lugar de contribuir a las acciones, los trabajadores podrán usarse para crear trabajadores de mayor nivel. Colocándose en forma de pirámide, se necesitan dos trabajadores para apoyar, cinco trabajadores constituyen una fundación. El primer jugador que complete una estructura de quince trabajadores será un maestro y habrá ganado el juego

Saldrá para Essen 2013.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/140857/renaissance-man

Reglas en inglés:
http://riograndegames.com/getFile.php?id=1777
Pues yo lo veo como una buena maniobra comercial. Hay muchísima gente que quiere autoeditarse un juego de mesa, así que target tienen. Patrocinar unas jornadas puede ser la puerta de entrada para un contrato entre ambas partes, los creadores y la plataforma de crowdfunding.

en: 26 de Septiembre de 2013, 10:35:14 1755 TALLERES / Temas Legales / Re:Crowdfunding y fiscalidad

El 25% para hacienda es solo si eres una sociedad. Sino, depende de lo que sea, puedes tratarlo como una donación y solo tienes que pagar el impuesto por la donación, que depende de lo recaudado y según esta tabla desde el primer euro: http://noticias.juridicas.com/base_datos/Fiscal/l29-1987.html#c6

Y verkami cobra el 5% + IVA (y es de los baratos).

Y nos dejamos el IVA de lo que vendas.
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