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Mensajes - Wkr

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De jugón a jugón / Re:¿Qué es el juego?
« en: 01 de Octubre de 2018, 15:22:35  »
Ojo, un error habitual es tomar las definiciones de algo que se llama igual pero son cosas diferentes.
Por ejemplo, en teoría de juegos a las interacciones en estructuras formalizadas de incentivos también se llaman «juegos».

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Jornadas / Re:Taller de Icehouse en Multiverso Bar en Zaragoza
« en: 01 de Octubre de 2018, 12:54:01  »

La primera charla. Hablaremos de qué es un sistema de juego.
http://labsk.net/index.php?topic=215575.0

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Divulgación lúdica / ¿Qué es un sistema de juego?
« en: 01 de Octubre de 2018, 12:48:31  »


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Les dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad.
Si vives en Zaragoza, puedes preinscribirte en el #fb de MultiversoBar (más info: http://labsk.net/wkr/archives/19925/)

Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas".

Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos).

Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto.

Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores).

Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias.



Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad.



Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman;  un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice.

Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó).

Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos.

Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos.

Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada.

Fuente original:  http://labsk.net/wkr/archives/19934/

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Pues no veo a ninguno que sea especialmente rico. Rajoy tiene un buen pasar, pero nada que no hubiera tenido igualmente de haber sido registrador de la propiedad, posiblemente menos incluso. Sánchez tampoco es que esté para tirar cohetes.

Dicen las malas lenguas que Rajoy y todos sus hermanos, gracias ser un beneficiario directo del caso “redondela”.

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Sondeos / Re:Evolución ¿paradójica o lógica? de los jugones
« en: 30 de Septiembre de 2018, 21:19:03  »
Tal cual. Yo juego que dura más de 45 minutos, que no se puede explicar en 10 y jugar en una mesa de bar, ni lo miro.

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Diez Juegos / Re:10 libros sobre juegos
« en: 30 de Septiembre de 2018, 21:06:36  »
Refloto el hilo.
¿Habéis conocido algún libro sobre juegos últimamente que merezca la pena destacar?
Gametek: The Math and Science of Gaming
Recopilación de artículos basados en la sección que hace el autor en un podcast. Muy interesantes y dan para pensar. Está en inglés, pero cualquiera que se defienda con el inglés de los juegos puede con el de este libro.

El índice.
http://engelstein.net/docs/GT%20book%20ToC.pdf

Y se puede cotillear en google books:
https://books.google.com/books/about/Gametek.html?id=bSQ_DwAAQBAJ

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Playtestings / Re:Se buscan playtesters para un 4X ligero de temática espacial.
« en: 30 de Septiembre de 2018, 21:02:25  »
Una advertencia. Fijaros en la fecha del hilo, que es de hace casi 1 año, e igual es un proyecto terminado.

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Cajón de sastre / Re:Recomendemos grupos de música que nadie conoce.
« en: 28 de Septiembre de 2018, 15:41:19  »
Bueno, y que me dicen de The Red Elvises?
Los rockabillies rusos-americanos.
https://www.redelvises.com
Yo los descubrí en la peli Samurai Six String.

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De jugón a jugón / Re:¿Qué es el juego?
« en: 28 de Septiembre de 2018, 15:19:52  »
Stuart Brown y Christopher Vaughan en su libro ¡A jugar! definen el juego como aquello que hacemos para divertirnos de forma voluntaria. Es agradable por sí mismo, entretenido y absorbente. Nos ayuda a improvisar, porque dentro de sus parámetros se producen siempre situaciones inesperadas que nos desafían. En referencia a las cualidades del juego, resaltan que permiten imaginar y experimentar situaciones en un ambiente seguro y aprender de ellas.

Es Scott G. Eberle quién nos explica el proceso que seguimos durante el juego definiéndolo en 6 fases:

1.- ANTICIPACIÓN: espera en la que nos preguntamos qué ocurrirá, llenos de curiosidad y con un poco de ansiedad, quizá porque la actividad comporta una ligera incertidumbre o riesgo, aunque el riesgo no puede ser tan grande que nos impida divertirnos.

2.- SORPRESA: lo inesperado, un descubrimiento, una nueva sensación, un cambio de perspectiva.

3.- PLACER: sensación grata.

4.- COMPRENSIÓN: adquisición de un nuevo conocimiento, sintetización de unos conceptos claros y distintos, incorporación de unas ideas recibidas del exterior.

5.- FUERZA: maestría procedente de las experiencias constructivas y la comprensión, reconfortante sensación de haber superado sin sufrir ningún daño una experiencia que nos da miedo, de conocer mejor cómo funciona el mundo.

6.- EQUILIBRIO: elegancia, satisfacción, compostura y una sensación de equilibrio en la vida.

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Revisa como grabas el txt.
Si usas un editor de texto, yo te recomiendo Notepad++.
Juega con la codificación. Con o sin UTF8, con bom sin bom, ansi, etc.
Fijo que no te está pillando los saltos de línea.

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Cajón de sastre / Re:Recomendemos grupos de música que nadie conoce.
« en: 27 de Septiembre de 2018, 15:37:33  »
Yo lo de "poco conocido" no lo tengo muy claro ni se cómo valorarlo.
Uno que he descubierto hace relativamente poco y me tiene loco es Red Beard.
http://theredbeardmusic.com
Lo mejor de todo, es que luego me enteré que eran canarios.
A mi me recuerdan a The Allman Brothers Band.
Además, en unos días tocan en mi ciudad. En el Bourbon Festival.

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De jugón a jugón / Re:Se juega mal
« en: 27 de Septiembre de 2018, 14:03:44  »
Pues esa forma de proceder es bastante habitual.

Regla de oro: si a un juego nuevo ganas sin problemas o pierdes sin saber ni cómo, algo estás haciendo mal.

También puede ser que sea una mierda de juego.
Esa inducción mal aplicada.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego programación de acciones
« en: 27 de Septiembre de 2018, 13:53:26  »
En icehouse tienes RamBots.

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Yo suelo jugar a estos.

Hacienda
Notre Dame
The Downfall of Pompeii
Elasund: The First City of Catan
Yspahan
Kingdoms
Hansa
Samurai
Blue Moon City
Corsairs
Metropolys
Old Town
Ingenious
Torres
Bison: Thunder on the Prairie
Flandern 1302
El Capitán
Noah
Spyrium
Glen More

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Aquí se vive mejor, sobre todo si eres político.

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