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Cajón de sastre / Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 18 de Mayo de 2018, 08:49:15  »
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
10. Un halfling monta un puesto ambulante de comida rápida en una de las esquinas más transitadas de la ciudad. Cocina su producto a fuego lento para conseguir tiernísimas (y enormes) empanadas de carne desmenuzada regada con una salsa picante receta de la casa. Presume de tener la mejor empanada de carne de la ciudad. A pesar de que es una afirmación muy atrevida, una vez que las pruebas pensarás que es increíblemente modesto. La receta secreta es objeto de muchos deseos.

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Componentes y partes de juegos / Re:compra de cartas sueltas Arkham
« en: 17 de Mayo de 2018, 22:22:01  »
En España tienes cartonazos.com

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Cajón de sastre / Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 16 de Mayo de 2018, 21:09:55  »
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.

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Cajón de sastre / Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 16 de Mayo de 2018, 15:31:00  »
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.

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En cuanto a lo de jugarlo como "si señor oscuro" , no lo entiendo, podrías elaborar?.

Aquí te lo explico:
http://labsk.net/wkr/archives/16259/

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Cajón de sastre / Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 15 de Mayo de 2018, 21:54:34  »

Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.

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Cajón de sastre / Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
« en: 15 de Mayo de 2018, 21:51:51  »
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
10. El fruto echa raíces cómodamente en el interior de tu cuerpo. Una vez germina, poco a poco, irá creciendo. Primero vendrán unos fuertes dolores abdominales, luego irán a apareciendo ramificaciones. El temible "tumor" te hará sufrir violentos ataques de tos y esputos. Hasta finalmente, si no se extirpa antes, convertirte en un humano-planta o perecer debido a grandes problemas respiratorios, neumonía y dolores constantes.
11. En cuanto muerda la fruta la mano que la sujeta empezará a brillar con una luz blanca y cegadora. Este brillo solamente se extinguirá cuando use esa mano para arrebatar una vida de la forma que sea (algo que, claro está, sólo sabrá el master).
12. Su ingestión provoca un cambio de alineamiento instantáneo (aleatoriamente).

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 21:29:52  »
Me parece interesante lo que dice Bru. Últimamente he "desempolvado" el Leyendas de Andor y me he fijado en que los 4 personajes tienen una cara masculina y otra femenina. Desde luego eso es mejor que ver sólo protagonistas masculinos, pero me gustan más los juegos que tienen personajes masculinos y femeninos diferentes, cada uno con sus características y que el jugador escoja, independientemente del género.

Efectivamente. Cada vez es más habitual encontrarse con esa paridad, en muchas ocasiones impuesta por las modas o las editoriales porque consideran que "da mejor imagen". En One Deck Dungeon también pasa, por ejemplo. Y coincido, mucho mejor lo segundo. A veces se nos olvida que son juegos.

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 15:56:06  »
Un buen repaso a clichés y tópicos con un enfoque acertado.
He tirado de traductor, así que es posible que me haya perdido bastante.

Prefiero descubrir una verdad que ganar un reino en Persia.
Demócrito

De hecho, todo Japón es una invención pura.
Oscar Wilde, El decaimiento de la mentira, 1899

El pasado es un país extranjero: hacen las cosas de manera diferente allí.
Leslie Poles Hartley, The Go-Between, 1953

Se puede argumentar que todos hemos emigrado.
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 15:44:03  »
Cierto. Si conoces alguno, me gustaría leerlo. A ver el enfoque.
Yo suelo quejarme de lo que me afecta a mi. Soy así de práctico o egoísta.

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 15:37:31  »
Todavía no he visto ningún artículo al respecto.
Miento, hace un tiempo vi uno que decía que había pocos jugadores negros que jugaban a rol (creo que lo escribió funs athal).

Edito. http://clubdecien.blogspot.com.es/2017/02/integracion-racial-en-las-mesas-de-juego.html

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 15:32:56  »
La verdadera pregunta o ironía es: ¿por qué interesa el debate de género y no el resto? (al menos a un grupo de personas, lo quiero puntualizar).

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 15:01:30  »
Si en lugar de humanos, pusieran aliens de color verde, ¿sería lo mismo?
El tema es que es un juego que pretende ser "cuasi histórico". Así que, lamentablemente, no es posible.
Así que sus autores han puesto a quienes consideran que debían estar, independientemente de su color, raza, género o religión. Estoy con gand-alf. Ni creo que lo hicieran para vender más, ni creo que lo hicieran para menospreciar a las mujeres (sin cosificación sexual).
Buscar algo más allá, en mi opinión es erróneo.
Veo más grave, lo que dice Bru.
Que en juegos, como por ejemplo, el Agrícola, haya poca presencia femenina ni siquiera en cierto tipo de profesiones.

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Divulgación lúdica / Re:La historia, los juegos de mesa y las mujeres
« en: 15 de Mayo de 2018, 14:35:21  »
También me sirve para aquellos que profesan el Bahaísmo.
Lo mismo.
Si no te gusta Cuenca, cámbialo por Teruel, que también existe.

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