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Temas - Xerof

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Estrategias / Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« en: 07 de Septiembre de 2016, 22:26:02  »
Este hilo igual resulta bastante obvio, pero quiero abrirlo porque igual hay gente que piensa de diferente manera que yo y me cuenta algo que ignore.

Lo primero que hay que dejar claro es que jugar una carta de batalla tiene un coste muy alto. Al contrario que otros juegos como Successors, en los que tras jugar una carta de batalla robas otra del mazo, en Hannibal la carta se pierde y con ella un impulso que puede ser importante o importantísimo. Generalmente se trata de cartas de valor 1 y de impulsos de escaso valor, pero en el mejor de los casos estaremos dejando a nuestro rival el impulso final del turno y en el peor le estaremos otorgando 2 o 3 impulsos sin oposición y tentando a Júpiter o a Baal a provocar un desastre. Hay que valorar si no es mejor perder la batalla que arriesgarse a perder Córcega y Cerdeña, por ejemplo. Yo, personalmente, juego muy pocas cartas de batalla y me parece la opción correcta. No sé si todos estamos de acuerdo.

Lo anterior se puede aplicar también a las cartas de interrupción. Pretendo abrir más adelante otro hilo para tratar sobre ellas, pero si alguien quiere adelantárseme tiene todas mis bendiciones.

Pasemos lista de las cartas de batalla:

6. Marharbal's Cavalry (1-C). Una carta cartaginesa que puede ser devastadora o no servir para nada en absoluto. No se hacen muchos ataques con Doble Envolvimiento a lo largo de una partida y cuando se hacen es difícil que coincida tenerla en la mano. Mi recomendación es no usarla nunca al principio del ataque, si podemos ahorrárnosla tendremos un impulso más ese turno. De hecho sólo la emplearía si las líneas propias empiezan a flojear y las contrarias parecen firmes, es decir, cuando empezamos a tirar de reservas y la necesidad de jugar dos DE seguidos se vuelve desesperadamente imperiosa. Personalmente la veo más como el proverbial clavo ardiendo del que colgarnos cuando nos hemos metido en un berenjenal y no vemos la salida.

20. Spy in Enemy Camp (1-R/C). Mirar la mitad de las cartas del enemigo puede ser tentador, pero no creo que valga un impulso. La mayoría de las veces ya sabes por dónde vas a atacar, y las otras puedes resultar engañado por las cartas que te enseñen. Yo no la uso nunca, aunque igual tendríamos que jugar 100 batallas seguidas para ver en qué porcentaje puede servir para algo.

31. Spanish Allies Desert (1-R/C). Como la carta siguiente, es usada principalmente por el romano, que puede restar hasta 4 cartas de la mano cartaginesa. En los primeros turnos, cuando el ejército púnico de Hispania todavía es débil, puede resultar devastadora y parece obvio que los beneficios pueden superar los costes. Sin embargo creo que no la he visto jugar en todo el torneo. Si sólo vas a quitar 1 ó 2 cartas igual no merece la pena, a no ser que estés muy desesperado.

32. Numidian Allies Desert (2-R/C). Similar a la anterior, pero en África. Da más miedo todavía porque una buena derrota cartaginesa puede dejar vendida Cartago y la partida. Además suele sufrirla Hannón, que no tiene tanto talento como Asdrúbal. Para mí la que menos dudaría en jugar, pese a valer el doble que las demás.

42. Elephant Fright (1-R). Otra imprescindible en la mano romana y el coco de Aníbal cuando va de machote por Italia. Lo malo es que incluso con 2 cartas menos Aníbal puede pasar por encima de cualquiera y encima pierdes un impulso. Por este motivo me lo pienso mucho antes de usarla con un general de iniciativa 2 o menos enfrentado al insigne tuerto, contra otro general cartaginés ya me lo pienso menos. En mis primeras partidas con los cartagineses luché muchas batallas sin usar los elefantes por miedo a esta carta, pero ya no lo hago. Si hay elefantes que se pongan en vanguardia. La mayoría de las veces el romano no tendrá la carta, y si la tiene que la juegue y me deje el final del turno. Aníbal siempre puede romper el contacto, y si es derrotado habrá menos impulsos con los que perseguirlo.

29. Ally Deserts (1-R/C). Vale por dos cartas de batalla, una que le quitas al contrario y otra que sumas tú. De nuevo puede ser una valiosa ayuda o una completa inutilidad, depende de lo que robes. Y de nuevo sólo la usaría en una ocasión muy comprometida, ya que corres el riesgo de perder la batalla igual y encima tener un impulso menos. Lo ideal es, a mi entender, jugarla cuanto antes. Me explico. Al mirar cada uno sus cartas determina cuál va a ser su línea de ataque, a partir de ese momento las únicas cartas valiosas son las del palo que va a usar uno para atacar y las del palo que va a usar el otro para atacarte, aparte de las reservas, claro está. El resto de las cartas son peso muerto en la mano. Imaginemos que vamos a atacar por la derecha y nuestro rival nos va a atacar por la izquierda. Nuestro oponente tiene 12 cartas, incluidos 2 Flancos Derechos y 4 Flancos Izquierdos, además de una Reserva. Si uso la carta al principio de la batalla tendré 7/12=58.3% de cogerle una carta valiosa. Pongamos que tras 4 rondas de batalla le quedan 2 FI y 1 R y decido usar la carta. La probabilidad de ganar algo con ella sería de 3/8=37.5%. Puede que en ese momento estemos lo suficientemente desesperados como para arriesgarnos a perder un impulso para nada, pero lo ideal hubiera sido jugarla al principio.

Espero vuestros comentarios.  ;)

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Estrategias / Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage: Cuando combatir.
« en: 07 de Septiembre de 2016, 12:31:58  »
Una aproximación matemática a las batallas en Hannibal. Rome vs. Carthage

Ante una batalla siempre nos preguntamos: ¿tengo ventaja o es un suicidio? Gano por tantas cartas, ¿será suficiente?

La respuesta no va a ser clara ni concisa, aunque espero que sea, al menos, útil. Para desarrollar dicha respuesta vamos a dividir la batalla en asaltos. Un asalto sería un conjunto de rondas de combate consecutivas en las que un determinado jugador tiene la iniciativa. Una batalla comenzaría con un asalto del jugador activo, que juega una o más cartas seguidas y es respondido por su rival hasta que, o bien éste no puede igualar la carta jugada y la batalla acaba, o gana la iniciativa y sobreviene un asalto del jugador no activo, que pasa a ser el atacante.

¿De cuántas cartas constará cada asalto? Por supuesto depende de la suerte de cada uno, pero mediante un estudio de probabilidad se puede determinar la longitud “esperada” de cada asalto. Esta longitud esperada sería la media de las longitudes de los asaltos posibles y podemos usarla como referencia para determinar el desarrollo “normal” o esperado de una batalla. Asimismo es posible usarla para decidir a posteriori si hemos tenido buena o mala suerte en una batalla y si es aceptable martirizar al oponente con nuestros lloriqueos (para mí nunca lo es).

La longitud esperada de un asalto, medida en cartas de batalla, depende únicamente del factor de batalla, también llamado de iniciativa, del general enemigo. Da igual que ataquemos con Aníbal Barca o con Aníbal Giscón, seguiremos jugando cartas de ataque hasta que el rival gane la iniciativa, lo que depende exclusivamente de su factor de iniciativa, no del nuestro. Lo que sí depende de nuestro general es la longitud de los asaltos del contrario. Si se enfrentan dos generales de iniciativas 4 y 1 probablemente el general con iniciativa 4 jugará asaltos largos y el de 1 cortos, pero si los dos son de iniciativa 4 normalmente ambos jugarán asaltos cortos.

Un general con iniciativa 1 tiene una probabilidad de 1/6 de ganar la iniciativa en cada ataque que sufra. Experimentalmente he llegado a la conclusión de que la longitud esperada de un asalto contra un general de iniciativa 1 es de 6 cartas, justamente el inverso de 1/6. No he sido capaz de demostrarlo matemáticamente, dejo el problema ahí por si alguien quiere intentarlo. También hay que entender que este 6 es un valor teórico que incluye, por ejemplo, la probabilidad de jugar 200 cartas seguidas, pero es un número fácil de obtener y recordar y por ello lo usaremos. Cuando ataquemos a un general con iniciativa 1 consideraremos “normal” que juguemos 6 cartas seguidas. Si jugamos 7 estaremos de suerte. Si nos gana la iniciativa tras la 2ª carta podremos lloriquear libremente, aunque es poco probable que consigamos algo con nuestro llanto. La idea es que, en principio, a cualquier general de iniciativa 6 le podremos jugar 6 cartas de media antes de que responda siquiera.

Un general de iniciativa 2 tiene 2/6=1/3 de probabilidad de ganar la iniciativa en cada ronda. Contra un general de este tipo la longitud del asalto esperada sería de 3 cartas.

Contra un general de iniciativa 3 la probabilidad sería 3/6=1/2, y la longitud esperada de 2 cartas.

Contra un general de iniciativa 4 la probabilidad sería 4/6=2/3 y la longitud del asalto esperada sería 3/2 o 1.5 cartas. Al atacar a Aníbal debemos esperar jugar asaltos de 1 ó 2 cartas solamente.

Una manera simplificada de entender esta teoría sería que podemos esperar que un general con iniciativa 2 juegue el doble de cartas que otro de iniciativa 1, uno de iniciativa 3 jugará el triple que uno de 1 y un 50% más de cartas que uno con iniciativa 2. Un general con iniciativa 4 jugará 4 veces las cartas de uno de 1, el doble que uno de 2 y sólo un 33% más que uno de 3. Sin embargo hay que tener en cuenta más factores.

Insistiendo de nuevo en que la suerte cuenta y que se pueden jugar asaltos de 5 cartas contra Aníbal, aunque serán raros, a estas alturas podemos ver como se desarrollaría una batalla teórica entre 2 generales. Pongamos el ejemplo de Magón (Iniciativa 2) atacando a Marcelo (Iniciativa 3). A la derecha pongo el total acumulado de cartas jugadas, el primer número sería las cartas jugadas hasta el momento por Magón y el segundo las jugadas por Marcelo.

Asalto 1: Magón juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   2-3
Asalto 3: Magón juega 2 cartas de ataque:      4-3
Asalto 4: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   4-6

Y así hasta que uno de los dos ceda.

Para analizar estos resultados necesitamos más datos. Si ambos pudieran aguantar 3 ataques y sucumbieran al 4 la batalla la ganaría Magón por un estrecho margen, pero esto ocurriría, en principio, en una batalla igualada de pocas cartas, pongamos 8-10 por bando. Si cada bando llevase 14 cartas, por ejemplo, sería más fácil que uno de los dos aguantase hasta 5 ataques, con lo que la ventaja estaría a favor de Marcelo. Si Magón tuviese más cartas que Marcelo podría aguantar más ataques y lanzar más ataques de un tipo concreto… En fin, que hay que tener en cuenta más de factores.

¿Cómo hubiera transcurrido nuestra batalla teórica si el ataque lo hubiese provocado Marcelo? Pues en principio le correspondería jugar 6 cartas antes de que Magón jugase su 3ª. Es un dato importante a tener en cuenta. El bando que ataca puede tener un impulso más que su rival (si gana), lo que es especialmente importante contra generales de baja iniciativa. Cualquier general, incluso con iniciativa 1, que ataque a Longo o a Giscón puede esperar jugar 6 cartas antes de recibir réplica, lo que probablemente baste para lograr una victoria unilateral. Contra un general de iniciativa 4 cabe esperar sólo una ventaja de 1 ó 2 cartas antes de pasar a la defensiva.

Más cosas que importan. Debido a las reservas el jugador con más cartas puede ser capaz de bloquear todos los ataques y ganar al agotar las cartas del rival. Esta no es una situación común, pero tampoco es descabellada, imagino que todos la hemos sufrido en alguna ocasión. Hay que tener cuidado al atacar a generales con poca iniciativa que nos superen en bastantes cartas. El poder atacar 12 veces mientras que el contrario lo hace sólo en 2 ocasiones tampoco es una garantía, especialmente si no tenemos 12 cartas de batalla en la mano.

Hasta ahora no hemos hablado de los Dobles Envolvimientos, que conllevan automáticamente la pérdida de iniciativa. En principio es preferible jugarlos contra generales de factor de batalla elevado, total iban a ganar la iniciativa igual… Si jugamos 4 DE contra Aníbal habremos perdido la posibilidad de jugar aproximadamente 2 cartas (hemos jugado 4 y esperábamos haber jugado 4*1.5=6 cartas en 4 asaltos). Teniendo en cuenta que sólo hay 6 DE y 4 reservas puede merecer la pena. Contra un general de iniciativa 2 estaremos intercambiando cada DE jugado por 3 Flancos Derechos, por ejemplo. Contra un general de iniciativa 1 implica cambiar un DE por 6 Asaltos Frontales. Igual había que pensárselo, dependiendo de la situación.

Otro ejemplo práctico: Aníbal ataca a Marcelo para romper el cerrojo de Ariminum. Cartago 15 cartas – Roma 20 cartas.

Asalto 1: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   2-2
Asalto 3: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      4-2
Asalto 4: Marcelo juega 1 cartas de ataque:   4-3
Asalto 5: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      6-3
Asalto 6: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   6-5
Asalto 7: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      8-5

Como veis, en el asalto 5 Cartago ha jugado 6 cartas y Roma 3. Cartago tiene una buena posibilidad de ganar si ha acertado con el punto débil del rival, mientras que Roma tendría que esperar al asalto 6 para empezar a crear peligro (aunque nunca se sabe, claro). En cualquier caso, si la batalla se desarrolla como se espera (cosa que probablemente no ocurra) Cartago ganará con casi total seguridad en el asalto 7. Si añadimos el Probe Homicida de Aníbal está claro que Cartago tiene una alta probabilidad de ganar, indudablemente. Si las cartas púnicas son equilibradas y no presentan ninguna línea de ataque evidente siempre le queda la posibilidad de intentar romper el contacto antes incluso de atacar por primera vez.

Desde que llegué a estas conclusiones he cambiado bastante mi forma de jugar con el cartaginés. Antes prefería que fuese el romano el que me atacara para poder retirarme en mi impulso si perdía. Ahora ataco con Aníbal siempre que puedo para maximizar las probabilidades de victoria. Aunque las consecuencia de una derrota pueden ser más graves, a Aníbal siempre es difícil cazarlo. Al final con Aníbal hay que correr riesgos.

Espero no haberme liado mucho con la explicación. Lo que intento compartir es un algoritmo básico para toma de decisiones. Si queréis tentar a la suerte es bueno saber qué nivel de fortuna estamos exigiendo. Yo he visto a gente quejarse tras atacar a Aníbal con Varrón con una ventaja de 2 cartas, a ver si, con esta técnica, sois capaces de demostrar que es un suicidio manifiesto. ;)

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Consultas de compras en tiendas / Precio a añadir a preorders de GMT
« en: 11 de Agosto de 2016, 10:21:51  »
Ya sé que se ha tratado el tema, pero sólo encuentro hilos antiguos que afirman que los portes de una preorden son de 15-20€. Sin embargo me suena que ahora es bastante más.

Mi duda es si meterme en un par de P500 que me interesan. ¿Saldrá a cuenta? Podría interesarme aunque saliera un poco más caro, pero me gustaría saber de cuanto más estamos hablando, más o menos.

Gracias por adelantado.

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Novedades / Actualidad / Reedición de The Russian Campaign
« en: 09 de Julio de 2016, 16:56:47  »
Se habla de una nueva edición por Consim Press. Lo he leído aquí https://boardgamegeek.com/thread/1595043/new-designer-signature-edition-consim-press

Sólo dice que se anunciará la preorden este mes y aparecen imágenes de las fichas y del tablero con muy buena pinta, en la línea de la edición de L2. Las fichas serán de algo más grandes (16 mm), y el mapa también, claro




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Cajón de sastre / Bolígrafo de tinta líquida y escritura fina
« en: 31 de Mayo de 2016, 10:47:24  »
Me gusta la sensación de suavidad que dan los bolígrafos de tinta líquida, por eso uso normalmente Pilot V5, el clásico. Sin embargo el trazo de medio milímetro me parece demasiado grueso. No es que lo sea, pero tengo la letra pequeña y me gustaría un trazo más fino que la hiciera más legible.

¿Alguien podría recomendarme algún modelo de bolígrafo de tinta líquida o similar de punta fina o muy fina, me pregunto angustiado?

Creíais que habíais visto ya todas las preguntas frikis, ¿eh?


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Wargames / Editoriales wargameras a evitar
« en: 18 de Abril de 2016, 12:08:07  »
Hace algún tiempo, en este mismo foro, cuando pedí una recomendación alguien me contestó amablemente y acabó con un "pero es de Avalanche". Como no conocía la editorial pregunté y me respondió que tenían fama de no testar mucho sus juegos. Ahora estoy en proceso de abrir horizontes y por eso pregunto: ¿pensáis que hay editoriales de los que huir? ¿Cuáles y por qué?

Y por extensión, ¿qué editoriales consideráis "de confianza"?

Me refiero a juegos de guerra, como creo que se deduce del icono adjunto

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Jornadas / Jornadas lúdicas conmemorativas del 15º aniversario del CET
« en: 30 de Enero de 2016, 00:47:37  »
Me piden que publicite las Jornadas que organiza el CET (Club de Estrategia y Táctica) en Móstoles el sábado 13 de febrero en el centro comercial ARCE. Habrá partidas y demostraciones varias, si no sabéis que regalar a la parienta por San Valentín lleváosla a las jornadas y es posible que adelantéis un día vuestro divorcio.  ;)

El cartel anunciador: http://www.juegosguerra.com/images/fbfiles/images/15_aniversario_cartel_jornadas_LIGERO.jpg

No he podido colgar la imagen, que está photobucket en obras. Para más información pasaos por el foro del CET: http://www.juegosguerra.com


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Wargames / USA en Paths of Glory
« en: 21 de Diciembre de 2015, 14:19:22  »
No soy muy fan de este juego, de hecho no me gusta mucho, pero a raíz de una lectura en el blog de Ethelberto me acordé de una de las primeras conclusiones que saqué: No me interesaba en absoluto eliminar a Rusia porque entonces llegarían los americanos y sería peor.

La pregunta que hago va dirigida a los veteranos de este juego con muchas partidas a sus espaldas: ¿En vuestras muchas partidas, han llegado a entrar en juego alguna vez los Estados Unidos?

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Reglamentos / War at Sea (Reglamento)
« en: 21 de Octubre de 2015, 21:51:35  »


Reglas en español de este clásico de Avalon Hill, fácil de hacer en P&P y perfecto para iniciar a novatos, incluso a niños.

Reglas 1ª Edición traducidas:
https://app.box.com/s/hx66qazjcppd4dkw7oqcau5t98fj2bhs

Reglas 2ª Edición traducidas:
https://app.box.com/s/j8qbqny9zgs432ywlkf8gnvjnqraqq24

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/1431/war-sea-second-edition

Las dos ediciones son prácticamente iguales, sólo se diferencian en el punto 15.3

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Reglamentos / Battle of the Bulge '81 (Reglamento)
« en: 27 de Junio de 2015, 22:45:25  »


Reglamento 2ª Edición:
https://app.box.com/s/p7h4yonhgl5mj7m29yg4v7iftophrxjg

Reglamento 3ª Edición:
https://app.box.com/s/mpxraavbtgfr1wwickq4n3ng6tr9m6jr

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/426/battle-bulge

La 2ª Edición se publicó sólo un año después de la primera, y corrige varios errores evidentes de diseño. Yo he jugado la 1ª Edición y no me gustó nada. De la 2ª no puedo hablar, pero peor no puede ser.
La 3ª Edición es una variante creada unos 10 años después. Todas las regalas opcionales dejan de serlo y se cambian algunas reglas.

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Wargames / Siluetas vs. Símbolos OTAN
« en: 08 de Junio de 2015, 10:49:46  »
Cada vez veo con mayor frecuencia que se usan siluetas de blindados o imágenes detalladas de los mismos para representar grandes unidades, y es algo a lo que no acabo de acostumbrarme. Me parece lógico y obligado usarlas para representar vehículos individuales, faltaba más, o unidades pequeñas, como secciones y compañías. A partir de ahí ya empieza a chirriarme. Un batallón acorazado no es un conjunto homogéneo de vehículos, aunque se podría representar por el vehículo más común. En juegos como el Ardennes '44 las imágenes tienen su importancia porque aparece un factor que representa la capacidad de la unidad para lidiar contra otras unidades acorazadas y este factor depende básicamente del tipo de vehículo que compone la unidad, pero en otros casos, como el Iron Tide, el vehículo mostrado en la ficha sólo sirve como ilustración.

Un regimiento ya es algo más que un conjunto de tanques, por no decir una división o un cuerpo de ejército. A partir del regimiento yo necesito ver el símbolo OTAN o equivalente, lo siento. Si no me da la impresión de estar jugando al Memoir '44 o similar pero sin plástico.

Con la infantería me pasa lo mismo, pero a una escala más pequeña incluso. Un pelotón creo que está bien que se vea la gente que lo compone y si portan algún arma colectiva que tenga impacto en el juego, pero una compañía de infantería ya tiene ametralladoras medias e incluso morteros ligeros. Poner unos soldados me parece que empieza a cojear, no sé.

¿Soy el único al que no le gusta jugar un Russian Campaign con siluetas de tanques? Lo pregunto porque leo por ahí, de vez en cuando, a gente que se manifiesta a favor de las siluetas, pero casi nunca leo a gente que esté en contra por principios. ¿Tan raro soy?  :-[

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¿Qué os parece...? / Qué pensáis de las revistas de juegos de guerra?
« en: 06 de Junio de 2015, 23:06:26  »
Siempre me han llamado la atención las revistas tipo Strategy & Tactics, veo que aparecen en ellas juegos interesantes con poca repercusión en la BGG, algunos de los cuales acaban siendo editados más en grande por otras editoriales. Ni siquiera conozco su periodicidad, por eso me gustaría leer opiniones de gente que las compre o que, al menos, las siga.

El caso es que no acabo de ver mucho su función, su precio es bastante elevado, en más que oca he visto algún número por unos 30€, y por 42 me compro el Ardennes '44, por ejemplo. Es algo que me echa para atrás. ¿Realmente merecen la pena?

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Tengo un sobrino que está entusiasmado con el Mice & Mystics, y sus padres me han sugerido que se lo compre para su comunión. El caso es que por lo que he leído no tiene mucho sentido comprárselo si lo tiene ya un amigo, porque creo que el número de aventuras que contiene es limitado, los que lo hayan jugado me podrán confirmar o no este punto. Así que, ¿se os ocurre otro juego parecido que pueda jugar un niño de 9 años con sus amigos? En plan ameritrash, con figuras de plástico abundantes y resultonas y aventuras que correr. Un corredungeons o similar. A una mala puedo comprarle el M&M y ya está, pero me gustaría abrir un poco su horizonte lúdico.

Por una vez el dinero no es una limitación  ::)

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Wargames / Mejor juego de la batalla de las Ardenas
« en: 31 de Marzo de 2015, 01:15:37  »
A raíz de un hilo sobre si el alemán puede ganar en alguno de estos juegos me ha surgido una inquietud. Yo sólo conozco, y desde hace poco, el Battle of the Bulge de Avalon Hill, versión 81. Me está chocando un poco, creía que era el típico hex&counter, pero algunos detalles como la tabla de resultados del combate me descolocan.

Lo que me gustaría es que los que habéis probado otros juegos sobre la batalla me orientaseis un poco. ¿Qué aportan otros juegos más modernos? ¿Otra escala? A mí un regimiento por ficha me parece bastante razonable. Los suministros se podrían trabajar más, pero conllevaría un incremento de trabajo y un descenso de la jugabilidad que no sé si merecería la pena. ¿Guerra aérea más detallada?

Pues eso, ¿qué ofrecen otros juegos sobre la misma batalla? ¿Cuáles son vuestros preferidos? ¿Cuál me recomendaríais?

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Reglamentos / Bomber Command (Reglamento y Cartas)
« en: 06 de Marzo de 2015, 11:18:51  »


La traducción maquetada y lista para imprimir del reglamento de Bomber Command, de GMT.

Página en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/27101/bomber-command

Traducción para descargar:

https://app.box.com/s/j8yxr4qcwg35rs0jdettbpo9u5tvbw07

Cartas traducidas:

https://app.box.com/s/xwwc71bmki49dsnzs5k6yqdpcrxiw88e

Todavía está en proceso de revisión. Si detectáis erratas, incongruencias o errores comunicádmelo, por favor. También agradecería cualquier sugerencia sobre terminología o sobre cualquier otro aspecto. Esperaré un tiempo antes de colgarlas en la BGG.

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