logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - DReaper

en: 28 de Abril de 2016, 17:36:52 31 LUDOTECA / Videojuegos / Re:SPACEBALL ARENA lanza su beta abierta

Me parece bastante interesante y creo que el limite de tiempo es parte de la gracia. Hay otras cosas para jugar por turnos.
Lo seguiré con atención. ^^


Enviado desde mi iPad con Tapatalk

en: 22 de Abril de 2016, 13:15:13 32 KIOSKO / Wargames / Re:Editoriales wargameras a evitar

Avalanche Press. La peor editorial que he visto.
CERO soporte al cliente, materiales atroces (esos manuales en papel de envolver bocadillos), nada de apoyo al online (aunque empieza a cambiar), la protección tienda online de todas, pagar por las living rules (Third reich), tiempos de envío que se miden en glaciaciones, cajas de tamaño aleatorio, grafismo horrible (que también está cambiando), reglas no probadas y escenarios sin testeo alguno (pzGr y la serie WWAS) ...

Y lo malo es que tienen algún juego bueno, pero es que son lo dejao.
En SCS no hay iniciativa, cada juego determina un orden de turno.

En OCS, como bien dice Pedrote, depende de tirada de dados. Sobre los eventos, no hay, quitando cosas muy limitadas y de broma, como la maldición de la esfinge en DAK2.

en: 11 de Marzo de 2014, 09:52:39 34 COMUNIDAD / Queimada / Re:Frikilunes 10/03/2014

Gracias a todos por la acogida: disfruté mucho las partidas y la compañía. ^^
Probado con todas las reglas opcionales en varioas partidas.
Es un juego muy táctico, ideal para partidas de media/una hora y de complejidad baja.
La pega que le veo es que es demasiado caro para lo que ofrece, pero de largo. Unos 30€ sería razonable. Por los 50€ que vale, casi mejor pagar 10€ más y tirar al Up Front.

Sobre lo de Up Front... se parece muy remotamente, porque la mecánica es distinta, las acciones van distinto... digamos que se han inspirado en Up Front para hacer un juego nuevo. Hay soldados en cartas y cartas con terreno y los soldados hacen daño en base a la distancia. Ahí acaba.

A mí me ha gustado. 6~7/10

4.- Jugabilidad: ¿es fácil, difícil? Cómo se juega- Borat

Como siempre, lo de fácil o difícil es muy relativo y depende más que nada de lo que uno esté acostumbrado a consumir en su dieta jueguil.

Creo que los jugadores que conozcan alguno de los juegos anteriores basados en el PoG lo tendrán obviamente mucho más fácil. Aún así hay un montón de diferencias y de nuevas mecánicas que se incorporan al juego de las que hablaré con algo más de detalle un poco más adelante.

Otra cuestión es si es fácil o difícil no meter demasiado la pata a nivel estratégico, porque el juego tiene tantas variables y opciones a tener en cuenta que puede resultar un pelín abrumador de primeras.

A su favor juega que destila sabor histórico por los cuatro costados y que todas las nuevas mecánicas resultan realmente muy intuitivas y se ajustan perfectamente a la temática.

Pero desde luego este no es un wargame para jugar una o dos partidas y empezar a controlarlo todo. Este es un juego al que hay que dedicarle no menos de media docena partidas para empezar a manejar con una cierta soltura los múltiples niveles  estratégicos a disposición de ambos bandos. Lo cual puede suponer un hándicap insalvable para mucha gente acostumbrada a juegos más ligeros. Pero al mismo tiempo creo que habla estupendamente de su profundidad y rejugabilidad.

De hecho y en mi corta experiencia (diez partidas a fecha de hoy) cada nueva intentona ha resultado ser un reto completamente distinto al anterior, ya que las opciones estratégicas a seguir son tan variadas desde los primeros turnos y las combinaciones de cartas tienen tantos posibles usos que uno tiene que estar repensando continuamente lo que persigue tanto al corto como al largo plazo.

En saber leer adecuadamente tanto las opciones sobre el tablero como en las cartas está el “secreto del éxito”. Algo que se puede aplicar casi a cualquier otro CDG, pero que en el caso del PuG supone un reto aún más rico y complejo que en sus predecesores (con la excepción quizás del Triumph of Chaos, el cual no conozco de primera mano).

4.- Jugabilidad: ¿es fácil, difícil? Cómo se juega- DR

Mucha, muy alta, francamente. Estamos ante uno de esos juegos que te tienen en tensión absoluta constantemente. Sabes lo que va a pasar pero no sabes cuando y sabes que el oponente está igual. No hay gente para todos los frentes y hay que tener un equilibrio perfecto: si un frente se rompe, la derrota está llegando.
El juego consta de una serie de turnos, cada uno respondiendo a tres meses o una estación. Durante cada turno, los jugadores se alternan para jugar seis acciones cada uno. Para jugar una acción, un jugador podrá optar por jugar una carta de la mano y usar los OPs (puntos de operaciones), el evento, los puntos de SR (despliegue estratégico) ó RPs (reemplazos) de la carta, pero sólo una de estas cosas. Alternativamente, se podrá usar una opción gratuita de 1 OP en lugar de jugra carta; útil cuando queremos conservar cartas ó no las tenemos.
Los OPs nos permiten mover ó atacar con nuestras tropas. Un espacio cuesta un punto por cada nacionalidad presente en el espacio, y +1 si está en suministro limitado: por ejemplo, un espacio con tropas turcas en suministro, cuesta un punto, mientras que un espacio con tropas alemanas y austrohúngaras sin suministro costará tres. Cada espacio puede ser activado una vez por ronda, bien para ataque ó movimiento, teniendo en cuenta que en un espacio sólo puede haber tres unidades (dos de las cuales pueden ser LCUs) y un espacio sólo puede ser atacado una vez.
El evento de la carta es tan sencillo como leerlo y ejecutar la acción que se pida: si la carta tiene un asterisco en el nombre, la retiraremos del juego, en lugar de descartarla tras el uso. Además, si los OPs van en amarillo, además de jugar el evento, tendremos los OPs: dos por uno, oiga.
Si jugamos la carta como SR, podremos mover muestras tropas grandes distancias, en función de su tamaño y los SR que de la carta.
Por último, jugada como reemplazos, anotaremos en el track incluido en el mapa los puntos que se indican, y al final del turno podremos reconstuir y/o reparar nuestras unidades en base a los puntos disponibles y la posibilidad de ser reconstruidas (hay unidades que, una vez muertas, no se pueden reconstruir).

Una vez jugadas las rondas, se comprueban los espacios con asedio, el nivel de Jihad y el estado de guerra. Ay, el estado de guerra: el verdadero tempo del juego. El mazo de cada jugador, al igual que en Paths of Glory, está divido en tres partes: mobilización, guerra limitada y guerra total. Ciertas cartas, al ser jugadas como evento, nos darán puntos que incrementarán nuestro estado; estado que, al llegar a cierto número, harán que añadamos el mazo de guerra limitada ó guerra total al mazo de juego, dándonos acceso a nuevas tropas y eventos. Pero aquí, al contrario que en Paths of Glory, que había que correr para entrar en el siguiente nivel, hay que medir mucho, pero mucho más el pasar o no. Pasar muy rápidamente puede hacer que juguemos cartas que permitan a nuestro rival jugar otras que tienen las nuestras como prerequisito. Tambien puede hacer que metamos en la guerra a paises que no acaben de interesarnos.
Pursuit of Glory es, mucho más que Paths of Glory, un juego que perdona poco los errores: errores que se van aprendiendo a base de tortas en las primeras partidas.

5.- Sabor histórico: nivel de "realismo", por chorra que suene - Borat

Ya lo he comentado antes, pero este es un juego que destila sabor histórico por los cuatro costados. Desde luego infinitamente más que el PoG y que el resto de CDGs que he probado.

Evidentemente la menor escala permite un mayor nivel de detalle que ayuda a generar esa sensación de “realismo”. Aunque, como en todo wargame, lo del “realismo” es un término bastante espinoso y resbaladizo.

En este sentido, la gestión del mazo es fundamental para ambos bandos pues hay muchos eventos importantes a ejecutar al tiempo que muchas unidades a activar por OPs en los múltiples frentes del tablero. Este aspecto del juego, que es lo que para mí simula en todo CDG que se precie el aspecto político y diplomático del conflicto en cuestión, toma si cabe más importancia que en sus predecesores y es donde empiezan a percibirse las primeras decisiones de diseño más que jugosas.



Los AP tienen muchas y mejores unidades pero en su mayoría están fuera del mapa (en Inglaterra, Rusia, la India, Francia, etc.), con lo que tienen que gastar muchos recursos políticos (es decir, eventos) en ponerlas sobre el tablero y por tanto van a disponer de muy pocos OPs durante los primeros turnos para acometer  grandes movimientos de tropas u ofensivas muy continuadas.

Son como un elefante pesado y poderoso al que le cuesta ponerse en marcha, pero cuando lo consigue puede resultar muy difícil de parar.



Por contra los CP tienen muchas más unidades a su disposición al inicio de la guerra, una posición central en el tablero que les permite moverlas con muchas más facilidad de un extremo a otro y, sobre todo, un mazo mucho más flexible con varios eventos importantes que les proporcionan OPs al ejecutarlos.

Continuando con el símil “zoológico”, los CP serían una manada de lobos capaces de moverse, atacar y replegarse a gran velocidad.

La conclusión obvia de todo lo anterior es que la curva de aprendizaje de los AP es bastante más puñetera que los CP, aunque éstos también tienen un montón de problemas estratégicos con los que lidiar, especialmente a partir del periodo de Total War.

Pero donde para mi gusto el PuG sobresale es en una serie de refrescantes mecánicas para simular algunos aspectos claves de este subteatro.

* Organización y desorganización de cuerpos: Las divisiones (SCUs) pueden agruparse en cuerpos (LCUs) y viceversa, confiriendo así una gran flexibilidad a los ejércitos de ambos bandos y simulando de forma sencilla y eficaz las decisiones organizativas de alto rango.

* Meteorología: Los atacantes desde/hacia espacios de montaña en turnos de invierno y desde/hacia espacios de desierto o pantano en turnos de verano pueden sufrir penalizaciones previas al combate en función de lo más o menos preparadas que estén las unidades implicadas.

* Reemplazos turcos limitados y bloqueo naval de la Royal Navy: Los turcos tienen un número limitado de 25 puntos de reemplazos (RPs) para toda la partida, a partir de que el bloqueo naval de la marina británica se pone en marcha. Dicho bloqueo puede ser paliado convirtiendo RPs alemanes, para lo cual es vital que los CP abran el ferrocarril entre Berlín y Constantinopla que atraviesa Serbia y Bulgaria.

* Construcción de ferrocarriles para transporte y reorganización de cuerpos: Tanto en el Sinaí como en el sur de Anatolia hay líneas de ferrocarril que ambos bandos deben construir a lo largo de la partida si quieren organizar, transportar y avanzar con sus cuerpos (LCUs) en dichas zonas.

* La Revolución Rusa: Una de las razones por las que no me gusta el PoG (normalmente no ocurre porque a ninguno de los dos bandos le interesa demasiado) y por las que me encanta el PuG. En este juego la Revolución Rusa ocurre siempre, la cuestión es que ninguno de los dos bandos sabe de antemano cuándo y una vez que se sabe los AP pueden pelear por retrasarla si el ejército del zar es suficientemente exitoso en sus ofensivas.

* Invasiones anfibias: Arriesgada pero importante arma de las tropas del Imperio Británico que les permite invadir por mar determinadas zonas del mapa (Grecia, Gallipoli, Palestina, Irak, etc.) y que obliga a los turcos a estar en alerta permanente.

* Retiradas turcas: Estupenda táctica defensiva de las divisiones turcas y turco-árabes que les permite retirarse antes del combate y reducir de antemano su número de bajas.

* Países neutrales: Principalmente Persia, Bulgaria, Serbia, Rumania y Grecia. Todos ellos activables a través de eventos y con importantes repercusiones al largo plazo.

* Jihad y revueltas varias: Para mi gusto personal, la mecánica más brillante de todas. Una poderosísima arma para los CP que les permite ir aumentando el “fervor musulmán” en las diferentes zonas del tablero a través de eventos o de la conquista de ciudades santas musulmanas. Dicho fervor les proporciona el apoyo de tribus varias y, si se consigue aumentar el nivel de Jihad la suficiente, la posibilidad de hacer que regiones enteras como Egipto, Afganistán, Persia, Asia Central o la India se rebelen contra las potencias AP que las controlan. A cambio, los AP pueden llegar a activar (o no) las revueltas armenia y árabe, que también tienen un impacto importante en el juego.

* Unidades especiales de los más variopinto y que proporcionan un saborcillo histórico incomparable: Camellos, HQs con habilidades especiales, artillería pesada, cosacos, tribus y revueltas varias, comandos anfibios, ingenieros, soviets, etc., etc.



En resumen, el juego creo que refleja de forma magistral una multitud de detalles históricos que están implementados a través de mecánicas refrescantes y, sobre todo, bastante intuitivas para un juego de esta complejidad.

5.- Sabor histórico: nivel de "realismo", por chorra que suene - DR

Otra cosa no, pero Pursuit of Glory tiene un sabor histórico y una cantidad de detalles que muy, muy pocos juegos tienen. Las mecánicas nos fuerzan a jugar reproduciendo la guerra tal y como fue y el diseño inteligente del juego es, pura y simplemente, uno de los diseños más brillantes de los CDGs. Esto viene con un problema, y es que es un juego que tiene chrome a montones: el juego usa una ayuda de juego sólo para las unidades especiales, que son más de una docena, tiene reglas especiales para zonas del terreno concretas, etc. ¿Merece la pena ese chrome? No es que merezcla la pena: sin eso, el juego sería flojo e insípido. Es un juego difícil, pero que nos mantiene con las decisiones constantes que tomaron las contrapartidas históricas de los jugadores: el ferrocarril Berlin-Bagdad, el punto donde desembarcar británico, la carrera hacia Jerusalem, la revolución rusa...

6.- Comparado con otros tres juegos CDG - Borat

Mi comparación sólo puede ser con los otros tres CDGs que conozco de primera mano (Paths of Glory, Barbarossa to Berlin y Shifting Sands) y para mi gusto personal e intransferible el Pursuit of Glory sale claramente ganador cuando se le compara con cualquiera de ellos. 8)

Al PoG le gana en historicidad y nivel de detalle, al Barbarossa to Berlin en profundidad y versatilidad estratégica, y al Shifting Sands en dinamismo y tamaño.

¿Se nota mucho que me encanta este juego? ;D ;D ;D

6.- Comparado con otros tres juegos CDG - DR

El primero es, obviamente, Paths of Glory: estamos ante la versión corregida y aumentada del clásico. Este tiene más chrome, bastante más y eso le hace resentirse un poco en el ritmo de juego, que no es tan fluido como en el original. Por contra, es mucho más histórico en su devenir Pursuit of Glory, ya que Paths of Glory es un juego destinado a ser jugable por encima de todo. ¿Cual es mejor? Va en gustos. A mí me sigue gustando más Paths of Glory por su dinamismo, pero creo que es justo decir que Pursuit of Glory es más redondo, aunque ha necesitado montones de aclaraciones en FAQs y foros.

Como segundo juego a comparar, el rey del chrome: Triumph of Chaos. La bestia de las excepciones gana en sabor histórico de calle y quizá sea un poco más emocionante por el no saber de dónde vienen las tortas, pero Pursuit of Glory es "más juego". ToC requiere de un esfuerzo titánico para poder jugar (dos campañas en lo que va de año dan fe) mientras que Pursuit of Glory es más directo; no tanto como PoG, pero sí es más jugable. ToC es un ejercício de historia, una delicatessen del tablero, pero su precio en esfuerzo... es alto.

Por último, Shifting Sands: este juego de la serie IGS/MMP tiene un problema enorme para mí, que Pursuit of Glory soluciona con algo que se llama estilo y diseño elegantes: la secuencia de cartas. En SS hay que jugar una secuencia de cartas para poder ganar ó al menos tener posibilidades (Malta, Grecia...) y si no se juegan, no hay nada que hacer a efectos prácticos. Pursuit of Glory lo soluciona con cartas duales y un diseño que no te obliga a perder la mejor carta para poder ganar: ¿para qué la diseñas como OPs si luego obligas a jugarla como evento? En fin, que nada que hacer. SS es un juego divertidísimo: el más sencillo de los CDG, pero el más farragoso y fallido en su intento de reproducir los eventos exteriores a la guerra.

He dejado fuera de la comparación a dos juegazos de mis favoritos: For the People y Empire of the Sun, pero es que no son comparables. Se parecen en que tienen cartas y ya. No comparten sistema ni nada, así que mejor dejarlos fuera.

7.- Lo mejor: puntos fuertes y motivos para jugarlo - Borat

Para no resultar cansino en mi entusiasmo, resumiría todo lo positivo sobre este juego en lo que uno de mis geekbuddies en BGG dijo hace ya tiempo: “PuG tiene todo lo necesario para que el juego funcione como funciona. Y funciona estupendamente bien”

Este es un juego que va a gustar a todos aquellos a quienes interesen los juegos que destilan historia por los cuatro costados, con múltiples niveles de decisiones estratégicas, y en los que hay que sopesar cada decisión bajo la presión de no tener nunca recursos suficientes para hacer todo lo que uno quiere/necesita hacer.

7.- Lo mejor: puntos fuertes y motivos para jugarlo - DR

Su dinamismo, aunque lastrado por el chrome, es envidiable para la mayoría de CDGs.
Sabor histórico por todas partes.
Partidas emocionantes desde la primera carta.
la WWI en el este en ocho/diez horas de partida.

8.- Lo peor: nadie es perfecto - Borat

Es más que evidente lo que puede alejar a mucha gente de este juego: Su complejidad y la dedicación que demanda.

Lo cual no creo que sea algo negativo per se, sino la constatación de que hay determinados juegos que sólo van a interesar a una minoría que esté dispuesta a dedicarles el tiempo y el esfuerzo que exigen en estos tiempos de consumismo jueguil rápido y compulsivo. 8)

8.- Lo peor: nadie es perfecto - DR

Chrome, mucho chrome.
Manual mal redactado: es muy mal manual para consultar en medio de la partida, en mi opinión.
Es imposible aprender a jugar sólo con el manual: hacen falta un par de partidas de prueba. Ojo, aprender, no jugar bien.
Retomando la idea original de Caedes  y Cauche de hacer reseñas a dos, hoy presentamos la reseña del juego Pursuit of Glory de GMT, realizada por dos de los wargamers con las ideas más opuestas de la BSK: Borat y un servidor.
Borat, con su aprecio por los juegos CDGs, los bloques y las mecánicas más modernas e innovadoras contra mi gusto rancio por el hex & counter tradicional y los juegos clásicos.
Una forma interesante de ver el mismo juego, tras varias partidas en común.
Que lo disfruteis. :)

1.- Introducción - Borat

Pursuit of Glory supone la última entrega de la saga de CDGs (card-driven games) basados en el diseño original del Paths of Glory de Ted Raicer.



Para describir el juego de un plumazo podríamos decir que coge la esquina inferior derecha del tablero del PoG y le aplica una lupa de unos cuantos aumentos que se centra en el subteatro de Oriente Medio durante la 1ª Guerra Mundial.

Por un lado están los CP (Central Powers) representados por los turcos (TU) y turco-árabes (TU-A), con la inestimable colaboración de la Alemania del káiser Guillermo II (GE) y de otros aliados menores entre los que encontraremos austrohúngaros (AH), búlgaros (BU) y las temibles tribus y revueltas árabes de las que hablaremos con más calma un poco más adelante.

Por otro lado los AP (Allied Powers) representados por la Rusia zarista (RU), los británicos (BR), indios (IN) y ANZAC (ANZ), y en menor medida franceses (FR), serbios (SB), rumanos (RO), y unidades menores varias (aunque no por ellos menos importantes) como los cosacos persas o los árabes rebeldes de Faisal comandados por el mítico Lawrence de Arabia.

Un teatro asimétrico, caótico y atípico en el que tropas de las más variopintas nacionalidades se iban incorporando a la contienda, mientras otras salían de ella o incluso cambiaban de bando.

1.- Introducción -DR

Pursuit of Glory es la enésima iteración del sistema creado por Paths of Glory hace ya diez años, en 1999. La base del sistema es la reproducción de un conflicto a nivel estratégico, usando puntos interconectados en lugar de hexágonos y cartas para resolver las acciones: cada turno, los jugadores se alternan para jugar cartas, que pueden ser jugadas como el evento que indica la carta, para activar unidades en el mapa, para proporcionar reemplazos al final del turno, etc.
Estamos ante un juego de complejidad media/alta, porque a pesar de ser un sistema sencillo y muy trillado, se han añadido tantas novedades e innovaciones que realmente estamos hablando del hijo de Paths of Glory, pues de hecho el título original era Paths of Glory 2, y es que si el primero trataba la WW1 en Europa, éste nos lleva a la misma guerra, pero en Oriente Medio.

2.- Componentes: tablero, mapas, reglamento, soporte Vassal - Borat



Lo primero que llama la atención del tablero del juego es lo abigarrado del mismo comparado con los juegos anteriores de la misma línea (PoG, Barbarossa to Berlin o Shifting Sands), ya que tanto el número total de espacios como el de aquellos que otorgan puntos de victoria (VPs) es mucho mayor.

Algo que parece consecuencia lógica de que al tratarse de una escala mucho menor, el número de unidades y los posibles movimientos de las mismas tienen que ser por fuerza también más detallados.



Y es que en realidad estamos más ante un wargame operacional (al estilo del SHS) que de un estratégico (como el PoG o el B2B), lo cual se ve también reflejado en el mucho mayor número y variedad de unidades “pequeñas” (SCUs) que “grandes” (LCUs).

Si en los juegos anteriores las LCUs representaban ejércitos aquí representan cuerpos, mientras las SCUs que antes eran cuerpos son ahora divisiones con una capacidad de combate en algunos casos comparable a las de las unidades más grandes.

Por otro lado el tablero incorpora un montón de espacios y tracks para marcadores de distinto tipo, lo cual puede agobiar un poco de primeras. Pero una vez que se le coge el tranquillo al juego realmente todos estos pequeños detalles resultan ser de gran utilidad.

2.- Componentes: tablero, mapas, reglamento, soporte Vassal - DR

Nada nuevo para los habituales de GMT: dos manuales, uno con las reglas y otro con los escenarios, ayudas de juego, un mapa de papel, dos planchas de las clásicas fichas de Simonitch y dos barajas de carjas.
El mapa es más aturullado que la mayoría juegos del estilo, pero resulta enormemente claro por los colores elegidos. Además, la distribución de las tablas en el mapa ayuda a tener todo a mano y existen varios casilleros en el mapa para poner marcadores con el fin de recordar ciertas reglas. La única pega, que hay ciertos puntos del mapa donde las conexiones entre espacios no están tan claras ó son poco intuitivas, sobre todo en las regiones.
Las cartas son de la calidad normal, aunque un poco blandas para mi gusto, pero tampoco es importante, ya que al igual que la mayoría de la gente, enfundo las cartas nada más abrir el precinto.
Las fichas siguen la habitual calidad de GMT: cartón bueno con enganche a la matriz por las esquinas: ¿por qué resalto eso? Porque odio las fichas antiguas, que venían con la unión en los lados. ;D
Respecto a las ayudas de juego, son muy útiles, incluyendo una básica con las características de las unidades especiales (que hay muchas) a color.

3.- Reglamento: claridad, complejidad, etc - Borat

Seamos francos: Estamos hablando de un manual de 45 páginas que incluye un montón de mecánicas originales con respecto a sus antecesores, además de múltiples explicaciones pormenorizadas y excepciones. Por lo tanto, sí, el PuG es claramente un juego de una complejidad media-alta.

Dicho esto, creo que tiene un manual perfectamente organizado, con pocas ambigüedades (algo que no pueden decir ninguno de sus antecesores), y con un número de erratas y FAQ bastante reducido para su complejidad.

Por otro lado, si alguien está ya familiarizado con el PoG hay muchas cosas que le van a sonar rápidamente. Aparte todas las “novedades” con respecto a su antecesor más directo están resaltadas adecuadamente en el manual para que el jugador pueda identificar más claramente las diferencias entre ambos juegos.

En resumen, un manual complejo pero bien organizado y fácil de consultar. Aparte, el soporte que el juego tiene tanto en BGG como CSW es realmente excepcional y cualquier duda es resuelta en cuestión de horas o incluso a veces minutos por los diseñadores y desarrolladores del juego.

¡Ah! Y por el mismo precio uno consigue un Playbook con una breve guía estratégica, un ejemplo de juego bastante completito, y unas estupendas notas históricas de todas y cada una de las cartas.



3.- Reglamento: claridad, complejidad, etc - DR

Y de los manuales hablamos aquí. Estamos frente a un wargame, así que el manual es largo y complejo. El sistema de Paths of Glory es muy intuivo en la mayoría de las ocasiones y aquí llegamos al único punto flaco del manual: demasiadas excepciones (chrome) y una redacción que hace difícil la consulta una vez en partida.
En un intento de recrear con detalle la WW1 en un teatro tan particular, se ha añadido un montón de detalle para que todo sea lo más parecido a la realidad. El primer caso es el cambio de escala en las unidades: de la catalogación Cuerpo/División se ha pasado a la LCU/SCU, siendo LCU el aproximado equivalente a una división, y una SCU... algo más pequeño. Como una brigada, vaya, pero variable. Adicionalmente se han incluido nuevas unidades, como los HQ, caballería, tribus, etc.
Se ha cambiado la colocación de refuerzos, y la redacción poco clara de la regla en el manual, personalmente, me ha causado problemas en TODAS las partidas que he jugado. Tambien se ha cambiado el suministro de PoG, que tan poco gustaba a alguna gente: ahora hay un estado intermedio entre tener y no tener suministro. estar en suministro limitado, que a efectos prácticos sólo afecta si queremos mover o atacar con las unidades, no al defender.
Otra mecánica nueva, y genial, es la Jihad: en la WW1 en Oriente Medio, la Commonwealth no sólo tuvo que luchar contra los turcos, si no tambien contra el peligro de levantamiento constante de la población árabe, que no veía con buenos ojos que los ocupasen. El jugador CP (Potencias Centrales) intentará constantemente provocar revueltas tras las lineas aliadas, y más vale que el aliado (AP) se ande con ojo o se encontrará con el colapso de un frente y un montón de puntos de victoria perdidos. Porque ¡ah! los frentes es una cosa más: en PoG teníamos dos y medio (este, oeste y el minimapa). Aquí tenemos demasiados siempre... Rusia, Palestina, los Balcanes, Afganistán... es un sinvivir intentar cerrar todos los huecos, estar pendiente de que una unidad de caballería no se cuele... y claro, luego está el terreno. El combate será, sobre todo, en montañas y desierto. Si atacamos hacia/desde montañas en invierno, estamos perdidos. Si hacemos lo propio en verano con un desierto, lo mismo.
En fin, muchos, pero muchos cambios. Algunos encajan magníficamente y con otros hay que tener mil ojos, porque es muy fácil olvidaros y no tenerlos en cuenta.
Ah, y se ha arreglado el problema de la mayoría de los CDG con las cadenas de eventos (más en la siguientes secciones).

[Continua]

en: 19 de Enero de 2009, 19:59:08 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Fields of Fire (reseña)

NOTA: La siguiente reseña está hecha con humor, porque el juego es más seco que el sobaco de un camello saharaui en un día de calor. Algunas cosas se han simplificado para no matar de asco al lector. Las quejas... a Parla.



- Hola, soy Troy McClure. Quizá me recuerden de otras reseñas como "ASL: eso no me cabe en la cabeza", "Hannibal y el hideputa del dado" ó "Napoleonic Wars: no sólo los tunos van en mallas".Hoy estoy aquí para presentarl Fields of Fire (FoF de ahora en adelante) que, es el último wargame en solitario de GMT y que ha traido poca no cola desde su publicación.

- Señor McClure, ¿Qué es lo que pasa con FoF que o se ama o se odia?

- ¿Eh? Ah, hola Timmy, el niño que quiere ser grognard.

- No, señor, McClure, a mí o que me gusta el parch¡umpf!.

- Calla, niñoloscojones. FoF es un wargame de cartas para jugar en solitario. El desarollo del juego consistirá en la gestión de un batallón de soldados a lo largo de una o más misiones en una de las tres épocas que presenta el juego: WW2, Korea y Vietnam.
La primera particularidad del juego es que no existe un tablero, si no que existe un mazo de cartas de terreno que serán dispuestas para formar un mapa por donde moveremos a nuestras tropas, siendo cada carta una ubicación del campo de batalla.

- Señor McClure, ¿de cartas, como Paths of Glory ó Hannibal?

- Ah ¿Sigues ahí? No, no tiene nada que ver. Al inicio de la partida el jugador elige un escenario del libro y coloca las cartas en una configuraciòn dada por la misión, en filas y columnas, haciendo así un mapa rectangular a base de cartas. Una vez desplegado el mapa, se separan las fichas asigandas para la misión y...

- ¡Y a matar malooooos!

- Joeeeeer, sí, eso, a matar malos.

- Pero, señor McClure, ¿quién son los buenos?

- Vasgastarlnombre, coñe. Los protagonistas son el 9 de Infantería del US Army, que se enfrentarán a los enemigos de la Whermacht, el ejército norcoreano, el norvietnamita y el Viet-Cong a lo largo de tres campañas independientes, cada una de unas diez misiones. Lo grande del juego es la evolución en experiencia de los componentes de la 9th, pues tras cada misión se ve modificada su experiencia, bien positivamente porque sobrevivan ó negativamente porque caigan y deban necesitar reemplazos.

- O sea, señor McClure, que va cogiendo cariño a las fichitas.

- Sí, Timmy, sí, a las fichitas... gensanta... que hablando de fichas, los componentes del juego son bastante adecuados. Tenemos cuatro barajas: la baraja de cartas de acción, que son el corazón del sistema, la de terreno de la WW2, terreno de Korea y terreno de Vietnam.  Aparte van varias planchas de fichas, un manual y un libro de escenarios. Y aparte, varias tablas para el desarrollo del juego.



- ¿Qué es el mazo de acción, señor McClure?

- ...drequeloparió... el mazo de acción es el medio para determinar el desarrollo de todas las acciones del juego, pues no tiene dados. Todo, absolutamente todo, se decide robando cartas. Las cartas gobiernan las acciones que se realizan en base a una serie de iconos.

- Parece muy complicado, señor McClure.

- Yolomato... sí, Timmy, es complicado, pero sólo hasta que te pones a probarlo.

- ¿Me puede explicar cómo funciona un turno, señor McClure?

- Ntchs! Durante un turno genérico, lo primero que haremos será activar a nuestras tropas.

- O sea, que movemos lo que queramos.

- Ay, Timmy, ¡qué inocencia!

- ¡Me hace daño en la mejillaaaaaa!

- Como en la realidad, no se puede hacer todo lo que se quisiera, y aquí es donde entra en juego el sistema de mando del juego, que es realmente bueno. Nuestras tropas están dividas de forma realista, con un HQ del batallón, un staff de oficiales y los HQ de cada compañía, que dará las órdenes a los pelotones. Es decir, el HQ del batallón dará las órdenes a los HQ de las compañías y cada uno de ellos, a los pelotones.

- ¡Me duele la cabeza! ¿Qué es un HQ, señor McClure?

- ...llacoño. Un HQ es un cuartel general. Es una unidad de mando que coordina a las inferiores en el escalafón y recibe órdenes de las superiores. En FoF el batallón es la unidad máxima y se compone de tres compañías. cada compañía tiene, a su vez, tres pelotones.



- O sea, señor McClure, que tenemos nueve pelotores en total, cada tres mandados por un HQ, y los tres HQ mandados por el HQ del batallón.

- Muy bien, Timmy, muy bien. Lo has entendido muy bien.

- Yo sólo estoy leyendo el papel que me ha dado ust¡umph!

- Ha, ha, ha... niños...

- ¿Cómo se dan las órdenes, entonces?

- Verás, Timmy: lo primero, se roba una carta de acción y se mira lo que se llama el número de activación: esas son las órdenes que puede dar. Si el HQ es veterano, se suma una. Si es novato, se restará. Cada orden permite activar una unidad.

- O sea, que si tengo dos órdenes, puede dar una órdenes a dos HQ.

- Exacto, Timmy, y lo que se hace con los HQ es activarlos en realidad, no darles órdenes: eso es al resto de unidades. Activar un HQ consiste en robar una carta de acción para gane ese número de órdenes y mande a las tropas.

- Creo que lo entiendo, señor McClure. Si con el HQ de batallón tengo dos órdenes y activo a dos HQs de compañía que reciben cada uno tres órdenes, en realidad estoy usando las seis órdenes de compañía.

- Exacto. En realidad lo que haces es gastar órdenes en forma de arbol: el HQ superior activa a N HQs inferiores, y esos HQs activan a M unidades, de forma que las órdenes se multiplican a lo largo de la cadena de mando.

- ¿Y qué se puede hacer con las órdenes, Señor McClure?

- De todo, Timmy, de todo: moverse, buscar cobertura, tirar granadas, reagruparse, pedir artillería...

- ¿Y el enemigo? ¿Qué hace, señor McClure?

- En cada carta del mapa se pone un marcador de actividad enemiga, que cuando alguien entra en la carta se ejecuta sacando una carta de acción y poniendo la unidad que se indique en una tabla.

- ¿Y movemos nosotros al enemigo, señor McClure?

- No paras, ¿eh? No, Timmy. Tras mover nosotros, el enemigo reacciona en base a unas tablas y a nuestra presencia en las cartas: si lo estamos disparando y tiene munición, devuelve el fuego, por ejemplo. Todo es muy coherente.

- ¿Munición? ¿Hay que llevar la cuenta?

- Sí, Timmy, sí. Es un juego de microgestión más que un wargame. Te vas a pegar un hartón de llevar registro de las tropas.

- ¿Y como se gana, señor McClure?

- Pues como diga la misión, que para eso está el libro de escenarios.

- No me he enterado de mucho, señor McClure: ¿me puede hacer un resumen de cómo se juega?



- Hrodesbndito... primero activas a tu HQ superior, que recibe unas órdenes, y usas esas órdenes para activar a los HQ inferiores. Esos HQ activan a las unidades para que ataquen, muevan, etc. Luego, el enemigo actua en base a unas tablas. Por último se resuelven los combates.

- Parece complicado, señor McClure.

- ¡Que ya te he dicho que lo es, cojoniño adorable!

- Me da miedo, señor McClure... ¿me lo recomendaría?

- No, Timmy, no te lo recomendaría. Es un juego bastante bueno, pero el manual es una porquería infecta que no explica parte de las cosas necesarias y da por supuesto que las vas a deducir. Hasta que te pones a jugar pasas horas en BGG y CSW leyendo dudas de la gente. Horas leyendo el manual una docena de veces. Horas revisando las tablas para ver qué hace cada cosa. Y cuando, por fin, te pones delante del juego, haces un turno y vuelves a lo anterior. Exige muchísimo esfuerzo para jugarlo, aunque creo que lo merece, porque es muy adictivo. Pero no, no se lo recomendaría ni a los wargamers experimentados, porque es un juego de extremos. Es el juego en solitario más complejo que he visto nunca.

- O sea, que no.

- Eres un niño muy listo, Timmy.

- Pero algún día aprenderé, señor McClure.

- Claro que sí, Timmy, claaaaaaro que sí. Y yo espero estar muerto para no tener que responderte.

en: 07 de Julio de 2008, 21:24:02 39 TALLERES / Manualidades / COMO GUARDAR LOS JUEGOS

Hablando esta tarde con algunos besekeros, ha salido el tema de cómo guardar juegos. Personalmente soy MUY maniático con la conservación y, sobre todo, con la catalogación, así que, aquí va un post con mis métodos de organización: la clave es que los juegos se conserven en su caja (en mayor o menor medida) y los componentes estén siempre ordenados y a mano. Cada método tendrá un ejemplo.

Wargames

Siempre opto por las cajas que se denominan "GMT Style" (pues es esta casa la que las vende), y si es posible, complemento el uso de las bandejas con el de etiquetas (suelo catalogarlos por formaciones).
En el ejemplo es, en este caso, uno de los juegos más enormes publicados últimamente: The Devil's Cauldron.



En cinco cajas, y con las etiquetas que indican el contenido de cada casillero. En este tipo de juegos se suele tardar mucho en desplegar: con éste método, lo hacemos en la cuarta parte de tiempo.



Eurogames y Ameritrash sin figuras

Aquí uso bolsas ziplock, que compro en tiendas de papelería Carlin, donde es facil encontrarlas en diversos tamaños. A las malas, las bolsas ziplock para congelados pueden valer.

En este caso, Runebound es el ejemplo.



Ameritrash con figuras

Este es el más complicado, pues no suelen caber los juegos en la caja. Aquí se impone el uso de cajas de tornillería y derivados, que rondan el euro-euro y pico en los chinos. Cada juego necesita un tratamiento especial, así que, dos ejemplos. :-]

Starcraft: este monstruo ¡se puede meter en la caja ordenado! Sólo para expertos en Tetris, desde luego.



Seis cajas de tornillos a 1,5€ la unidad, cada una conteniendo una facción.



Las cajas caben perfectamente en el embalaje original.



Con esta catalogación, se le da a cada jugador una caja, en la que recibe todo lo que necesita para la partida: simple, eficaz y elegante, oiga.

Doom+expansión: este no cabe organizado en la caja ni a presión, así que hay que optar por almacenaje adicional...





La caja la usaremos para guardar las partes del tablero, mientras que con tres cajas grandes de tornillos (2€ la unidad) tenemos una con miniaturas, otra con marcadores y una tercera con los marcadores y miniaturas menos usados.



El problema de este sistema es que para llevarlo a cualquier parte... joer.

En fin, unos trucos simples pero que espero que sean útiles para quien quiera guardar los juegos como ellos se merecen. :-]

en: 01 de Noviembre de 2007, 10:17:11 40 KIOSKO / A Victory Lost - 11/2007 / A VICTORY LOST (RESEÑA)



Sí, A Victory Lost (AVL en adelante) es un wargame en toda regla, y además de los que se denominan "hex & counter": es decir, clásico, sin cartas ni elementos ajenos a lo tradicional.

Pero que nadie huya: AVL es, quizá, uno de los mejores wargames para aprender por su sencillez y su mecánica. Cualquiera que haya jugado cosas como un Caylus ó Tigris & Eufrates, esto es, juegos con planificación y un mínimo de cálculo, puede controlar AVL enseguida. Es facil, divertido, emocionante y una estupenda oportunidad para descubrir los wargames. Además, se juega en unas 4 o 5 horas (como un eurogame largo), lo que lo hace ideal para una tarde.

El juego

AVL es un remake de Struggle of Army Group Manstein, juego publicado en la revista japonesa Games Journal Magazine, y creado por Tetsuya Nakamura, un afamado diseñador de juegos japoneses que está viendo sus juegos ahora publicados en occidente.
El juego recrea la Operación Saturno (el aislamiento del VI Ejército alemán en Stalingrado) y el fallido intento de Manstein de rescarte de tal ejército (ya hablaremos de la historia en otro post), hechos sucedidos entre Diciembre de 1942 y Marzo de 1943.
Las unidades representan las divisiones y los cuarteles generales que estuvieron involucrados en tales eventos.

Como parte de su nueva linea International Gaming Series, la empresa americana Multiman Publishing publica en 2006 A Victory Lost, contando con Nikolás Eskubi para hacer un lavado de cara a mapa y fichas.



Los componentes

Y, si el juego brilla en varios puntos, uno de ellos es en componentes. La caja ya es impactante, en un desacostumbrado tono rojo y con una silueta de un oficial soviético. Al abrir la caja nos encontramos con un par de dados, uno de los mapas más bonitos que se hayan visto en un wargame, unas fichas sobrias a la par que elegantes y un manual ¡a color! y lleno de ejemplos.

Las fichas ya denotan el mimo especial que se le ha dado al juego y el primer contraste es que se usa la simbología de la Wehrmacht en lugar de la clásica OTAN. Esto es: en lugar de la caja con aspa cruzada para intantería, por ejemplo, la ficha muestra una caja negra, tal y como se mostraba en los mapas alemanes de la época. Y es más, por si a alguien no le gustasen los símbolos que se usan en las unidades mecanizadas, el juego proporciona fichas de reemplazo con siluetas de los vehículos que representan. Así, tenemos fichas con la silueta de semiorigas o Panzers, por ejemplo.
Por poner un pero, las fichas son pequeñas (media pulgada) y el tipo de juego ayuda a que se haga necesario jugar con unas pinzas.

Y el manual...¡ay, ese manual! Ya podían  aprender muchos fabricantes de wargames a redactar y maquetar así los manuales.
No es un manual grande, lleno de texto y desangelado, como, desgraciadamente, es habitual, no. El manual de AVL es a todo color, con ejemplos por todas partes y aclaraciones por doquier. Y todo en poco más de una docena de páginas.
La redacción del mismo, estructurada según las distintas fases del juego, cuenta con al menos un ejemplo por cada concepto y resulta tremendamente agradable y sencillo de leer, resultando un primer contacto estupendo.


La mecánica de juego

En BGG llaman a AVL "nailbitter", que viene a significar que te mantiene tenso y lleno de emoción durante la partida. Y así es, porque no es un juego de mecánica secuencial, si no aleatoria. Es decir, nunca se tiene la certeza de a quién le tocará jugar despues.
Sí, AVL funciona con una secuencia de "impulsos". Cada turno, los jugadores eligen una serie de cuarteles generales de su reserva, se colocan en un contenedor opaco y se van sacando uno de trás de otro. Cuando sale uno, ese cuartel activa (permite que realicen acciones) las unidades a su alcance y se procede con el siguiente.
Como ya se puede intuir, este procedimiento añade un factor aleatorio tremendo a la hora de planificar: "¿Me dará tiempo a retirarme antes de que ataque?", "¿Se moverá antes de que yo pueda cortar la carretera tomando el cruce?".

En cada turno los jugadores alternarán las activaciones, haciendo avanzar y retroceder los frentes, tomando ciudades, creando bolsas para aislar al enemigo y decidiendo la victoria.
A lo largo de nueve turnos, siempre y cuando no se produzca una victoria automática antes, se decide quién ha ganadado la partida por medio de los puntos de victoria.



Desplegando el mapa y mirando las fichas

El mapa, al igual que las fichas que estarán en el mapa al inicio, traen un código de colores para facilitar el despliegue. Una vez empezada la partida, dichos colores no tienen utilidad.

Hablando de las fichas, como ya hemos dicho, se dividen en dos tipos: unidades de combate y cuarteles generales. El resto, son marcadores.
Las unidades de combate de infantería tienen dos valores: ataque/defensa y movimiento. El ataque/defensa representa su capacidad de combatir, y el movimiento la de desplazarse por el nevado terreno ruso.
En el caso de las mecanizadas, tienen tres valores: ataque, defensa y movimiento. En estas unidades es necesario diferenciar su capacidad de ataque de la de defensa.
Ambos tipos de unidad tienen uno o dos pasos (una o dos caras): si una ficha recibe un paso de daño, se le da la vuelta para mostrar sus valores reducidos. Si una unidad no tiene reverso, sólo tiene un paso y, si lo pierde, es eliminada.
Adicionalmente, algunas unidades tienen un número blanco y pequeño a la derecha del símbolo de unidad: eso indica en qué turno llegan como refuerzos.

En un mismo hexágono sólo puede haber dos unidades y un HQ a la vez, como mucho. Sólo un HQ puede estar en un hexágono al mismo tiempo.
Adicionalmente, las unidades aliadas del eje (italianos, húngaros y rumanos), sólo pueden apilarse con unidades de la misma nacionalidad y con unidades alemanas.

Los cuarteles generales (HQ a partir de ahora) son las piezas centrales de todo el sistema, y cuentan con tres datos: el nombre, que los identifica (para cuando salva su ficha de activación), la distancia de mando y el movimiento (no tienen valor de ataque, pues nunca participan en ellos). La distancia de mando es el valor en hexágonos a la que puede dar órdenes a las unidades. Basta un rápido vistazo para ver la diferencia "de calidad" entre los cuarteles generales alemanes y rusos, por ejemplo.
Cuando sale la ficha (chit) de activación de un cuartel general, todas las fichas "en mando" (dentro de la distancia de mando del HQ) se activan.
Cuando sale la ficha STAVKA, se activan TODOS los cuarteles generales rusos en el mapa, y por tanto, TODAS las unidades rusas en mando de cualquier HQ. El momento en que esto pase es determinante para ambos jugadores. Una ofensiva por todo el frente antes de que el alemán pueda colocarse en buenas posiciones defensivas puede hacer mucho daño, pero tambien puede dejar al ruso con sus HQ muy lejos unos de otros, rompiendo la linea del frente.

Un HQ alemán activa a todas las unidades en mando: alemanas, húngaras, rumanas e italianas. Sin embargo, los HQ  rumanos , húngaros e italianos sólo pueden activar unidades de su nacionalidad y unidades alemanas.



Empezando

Al inicio de la partida, el jugador ruso selecciona en secreto  cinco cuarteles generales de los disponibles y la ficha de STAKVA (el alto mando del ejército soviético) de su reserva inicial: el resto se devuelven a la caja. Esos son los HQ que tendrán chit de activación durante la partida. Pero, ¿significa eso que el resto de cuarteles genetales no podrán activarse? No, significa que sólo se activarán cuando salga la ficha de STAVKA, mientras que otros se activarán con su propio chit ADEMÁS de con el de STAVKA.

Anatomía de un turno

Cada turno de AVL consta de tres fases:
- Fase de mando: El jugador ruso elige tres chits de HQ (de los seis que eligió antes) y el de STAVKA y los mete en un recipiente opaco (comunmente llamando "la taza").
El jugador alemán elige tantos HQ de los dispoibles como indique la secuencia de turnos.
Esta fase refleja los recursos disponibles para centrar las ofensivas en puntos concretos. Por ejemplo, si el ruso quiere intentar romper las linea alemanas en  el  sur, seleccionará el chit del 3Gd, entre otros.
- Fase de selección: Uno de los jugadores sacará al azar una ficha de la taza y ese es el HQ que se activará. Cuando un HQ se activa, todas las fichas que estén dentro de la distancia de mando, en hexes, se consideran activadas. El mando no se ve afectado por las EZOC (cada unidad extiende una zona de influencia en los seis hexágonos que la rodean, llamada ZOC: la EZOC es una ZOC enemiga), pero no puede cruzar bordes de hexágono impasables ni hexes de agua (los lagos). Si el mando llega a un río, lo atraviesa y se limita al hex inmediatamente al otro lado. Esto representa los correos y comunicación entre las unidades.

Para marcar hasta dónde llega el mando (qué unidades podemos usar), se incluyen unas fichas "Out of Command" (OOC), que son muy útiles para ser puestas sobre las unidades que están justo al borde y fuera del mando, creando un "círculo" alrededor de las que sí lo están, evitando confusiones.

Una vez determinadas las unidades en mando, se procede a moverlas: cada unidad mueve en base a sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que:
- Mover un hex: 1 punto.
- Entrar ó salir de una EZOC: +2 puntos (por hex, las EZOC no son acumulables. Una tiene el mismo efecto que tres).
- Cruzar un borde de hexágono de rio menor sin puente: +1 punto (por hex, las EZOC no son acumulables. Una tiene el mismo efecto que tres).
- Cruzar un rio mayor: sólo es posible si la unidad empieza en el hex de río, y gasta todo su movimiento para cruzarlo, sin tener en cuenta costes: todo.

Así, pues, una unidad adyacente a una enemiga que mueva a otro hex que está en EZOC de otra unidad enemiga, gasta cinco puntos: 1 por el hexágono que mueve + 2 por salir de una EZOC + 2 por entrar en una EZOC. Facil, ¿verdad? Pues esa es la clave del juego para "trabar" a las unidades enemigas y evitar que avancen.

Cuando todas las unidades activadas han realizado su movimiento, se procede al ataque: cada unidad activada puede atacar un hexágono adyacente que contenga unidades enemigas, observando que:
- Un hexágono sólo puede ser atacado una vez.
- Una unidad sólo puede participar en un ataque y no puede repartir sus puntos en varios ataques.

Esto significa que los ataques contra un hex se realizarán sumando los valores de ataque de los atacantes. Y es en este punto donde entra en juego el terreno. AVL es un juego en el que la eliminación directa por combate no es común, si no que la gran mayoría de resultados obligan a retirarse al defensor. El terreno es la clave para cualquier defensa, y sus efectos se detallan en la tabla de terreno, impresa en el mapa. Atacar a través de un río, atacar a una unidad defendiendo en un pueblo, etc, son factores que degradan la eficacia de los atacantes.

El ataque, a grosso modo consiste en establecer una relacción entre la fuerza del atacante y la defensa del defensor. Suena obvio, pero tiene su miga. Para hallar la relacción en formato X:1, hay un método muy sencillo: dividimos la fuerza del atacante entre la del defensor (redondeamos hacia abajo) y eso nos da la X. Por ejemplo 1 unidad con 5 de fuerza ataca a una con defensa 2: eso es 5 a 2 o 5:2. Si dividimos 5 entre 2, nos da 2,5, que redondeado a la baja, es 2. Es decir, nuestra relacción o ratio es 2:1.
Con el ratio obtenido, el atacante tira un dado de seis y cruza el resultado con el ratio en la tabla de combate. Ese es el efecto del ataque.
Los resultados del combate se expresan en tres maneras:
- AX: El atacante recibe X pasos de daños a repartir entre sus unidades.
- DrX: El defensor se retira X hexágonos (ruta a elección del defensor).
- YDrX: El defensor pierde Y pasos y retrocede X hexágonos (ruta a elección del defensor).

Basta un rápido vistazo a la tabla para apreciar dos cosas:
- Atacar con menos de 2:1 es receta para el desastre.
- Hacer perder pasos a un defensor requiere de unas fuerzas tremendas.

Ambas observaciones son ciertas, pero es que la guerra movil de AVL se caracteriza por los efectos de las retiradas.
Cuando una unidad se retira, debe hacer lo de manera que entre lo menos posible en hexágonos con EZOC, y de ser posible, hacia una fuente de suministro propia (ya veremos ese concepto más adelante) y sin provocar exceso de apilamientos.
Cuando una unidad se retira a un hexágono en EZOC, pierde un paso (esto es por ficha, no por apilamiento) y es así como se harán la mayor parte de bajas: rodear y atacar se convierte en la técnica a seguir. Siempre que podamos, colocaremos una unidad de forma que el enemigo tenga que retirarse por EZOC, y así pierda un paso.

Una vez que todos los ataques han sido resueltos, se da por finalizado el impulso, se coloca la chit del HQ en la sección de chits usados y se saca otro. Se continua hasta que no queden más.



- Fase de suministro: Se comprueba el suministro de todas las unidades del mapa: para poder trazar suministro, una unidad debe poder trazar una ruta desde su posición hasta una fuente de suministro: "medias lunas" rojas para los rusos y negras para los alemanes.
Dicha ruta no puede atravesar EZOCs, rios sin puente, bordes de hexágono impasables o masas de agua.
Una unidad que pasa a estar sin suministro (Out of supply) tendrá su ataque reducido a la mitad durante TODO el siguiente turno.
Una unidad sin suministro que vuelve a estar sin suministro de nuevo, pasa a estar aislada (Isolated) y tendrá su ataque, defensa y movimiento reducidos a la mitad durante TODO el siguiente turno.
Una unidad sin suministro que pasa a tener suministro vuelve a su estado normal.

Para controlar estos estados, el juego incluye marcadores al efecto.

- Fase de final de turno: Resuelto el suministro, se realiza el final del turno. En este punto, entran como refuerzos las unidades programadas para ello (las que tienen el número blanco en el borde derecho). Estas unidades entran desde una fuente de suministro y se mueven un número ilimimado de hexágonos por las lineas ferroviaruas, siempre y cuando no entren en ningún hexágono de EZOC.
La excepción son el 1Pz alemán y el 28 de Guardias ruso, que entran desde las cajas indicadas en el mapa.

Una vez todos los refuerzos colocados, se comprueba la posibilidad de victoria por muerte súbita: si un jugador tiene 30 puntos de victoria, gana.

Por último, se avanza el marcador de turno en un espacio y empieza un nuevo turno.



Cómo ganar

He aquí la gran pregunta: gana el primer jugador que logre tener 30 puntos de victoria (PV) en la fase de fin de turno ó el que más tenga al acabar el noveno turno.
Existen cinco ciudades en el mapa, con un valor de 5 PV cada una para quien las controle: el alemán comienza controlándolas, por tanto, empieza con 25PV.
Aparte, el jugador ruso gana 1PV por cada unidad de infantería alemana (no rumana, húngara o italiana) y 3PV por cada unidad Panzer destruida. El aleman gana 1PV por cada unidad rusa de blindados (silueta de tanque).

Y así se juega. Hay alguna regla más, como el tema de arrollar los HQ enemigos o las retiradas a través de ríos mayores, pero el juego es, básicamente, así.

Simple, elegante, rápido y tenso.

NOTA: Imágenes canibalizadas de BGG, que la cámara de fotos me ha dejado tirado. :(

en: 30 de Enero de 2007, 16:07:43 41 KIOSKO / Reseñas escritas / 1936: GUERRA CIVIL

Bueno, es mi primera reseña y las fotos son muy malas (sobre todo por las fundas que he puesto a las cartas); espero que sepais perdonarlo.

1936: Guerra Civil es un juego de cartas no coleccionable para dos jugadores, aunque es posible jugarlo entre cuatro, en la que se recrea la Guerra Civil Española, representando cada uno de los participantes a uno de los bandos: sublevados o nacionales, por un lado, y republicanos por el otro.

La caja del juego


Cada uno de los jugadores tiene a su disposición una baraja compuesta de cartas de su bando, con la cual debe confeccionar un mazo, de al menos 36 carjas, para la partida.
La composición del mazo determinará el estilo de juego, oscilando entre lo militar y lo político.
Aparte, ambos jugadores comparten las cartas de objetivos, bien militares o políticos, que irán seleccionando según avance la partida. Dichos objetivos otorgan los puntos de victoria que permitirán a los jugadores ganar la partida, bien por victoria militar (24 puntos de victoria militar), bien por victoria política (24 puntos de victoria política) o bien por puntos combinados (22 puntos entre los dos tipos mencionados anteriormente, con un mínimo de cinco de cada tipo).

El tablero de objetivos políticos, con la profanación de templos en liza.


Las cartas se dividen en cuatro tipos: personajes, ejércitos, gestión y objetivos.
Los primeros representan a los participantes más conocidos del conflicto, siendo bien del tipo militar o político. Un personaje pertenece siempre a un bando y tiene ciertas habilidades, siendo los militares los únicos capaces de comandar tropas y otorgarles bonos de combate.

"Modesto" toma parte en la Batalla del Ebro: vista del tablero de objetivos militares.


Los ejércitos pueden ser de varios tipos: tierra, mar o aire, aunque en el juego sólo vienen representados los de tierra, en sus variantes infantería y artillería. Un ejército puede tener ninguna o más habilidades, que afectarán al combate o a su despliegue.
Las cartas de gestión simulan eventos momentaneos que tienen efecto sobre el juego al ser jugadas, para luego ser descartadas.
Por último, los objetivos son activados por los jugadores para ponerlos en liza.

El juego transcurre por turno alternos, constando cada uno de tres fases direnciadas:

Fase de ajuste: el jugados activo (el que tiene el turno) incrementa su economía en su ficha de control, moneda de cambio en el juego, usada para jugar las cartas de gestión, personajes y ejércitos, así como para pagar el uso de habilidades. A continuación decrementa en uno la moral de su bando; si dicha moral llega a cero, pierde la partida. Se comprueba si el jugador es defensor en un objetivo militar y, de ser así, se decrementa el contador de turnos a resistir en dicho objetivo, para finalizar robando una carta, con un límite de mano de seis cartas.

Vista general de la mesa durante el juego.


Fase principal: la fase central del juego, en la que se pueden realizar montones de acciones de lo más variado, siendo algunas de ellas el juego de cartas de cualquier tipo, la activación de un objetivo (si se cumplen las condiciones indicadas en la carta de objetivo), la proclama de un lider (un lider otorga ventajas al bando que lidera, pero hay que cumplir una serie de condiciones, nuevamente), acciones militares (limitadas a una por carta y turno) que pueden ser movilizarse a un objetivo, atacar o desmovilizarse de un objetivo, etc. Cabe destacar que si bien el jugador activo es quien lleva las riendas del turno, el jugador pasivo tiene derecho de réplica a cada acción del jugador activo, pudiendo jugar cartas de gestión o habilidades en dicho caso.

El combate, sin lugar a dudas, es la piedra angular de la consecución de objetivos, resultando mucho más interesante que la parte política (demasiado simple, en mi opinión). Los jugadores pueden tener activados objetivos, en los cuales un bando es atacante y otro defensor (se indica en la carta). Hay que decir que sólo puede haber activo un objetivo de ataque y otro de defensa, de cada tipo, para cada bando.
En el caso de objetivos políticos, basta con ir incrementando los puntos de diplomacia del bando hasta alcanzar el número indicado en la carta de objetivo, a base de cartas de gestión y habilidades de los personajes. Sin embargo, en los militares la cosa cambia. Cada objetivo tiene dos valores: puntos de resistencia y turnos de resistencia. El primero es el número de puntos "de daño" que tiene que acumular el atacante sobre el objetivo para rendirlo, mientras que el segundo son los turnos que tiene que aguantar el defensor sin que el atacante tome la provincia.
Para tomar un objetivo, el atancante debe usar sus ejércitos, a ser posible agrupados con líderes. Cada lider puede comandar un número de tropas indicado en su carta, formando así un grupo de ataque. Se declara qué grupos atacan a qué objetivo. El defensor, entonces, puede agrupar sus tropas como quiera para la defensa, pero teniendo en cuenta que las tropas sin lider no obtienen ventajas.
Si un objetivo no es defendido, el atacante hace daño equivalente a la fuerza combinada de las tropas, que será restado de los puntos de resistencia si es bando atacante en el objetivo (ataque) o sumado si es defensor en la provincia (contraataque). Si existe defensa, el combate se resuelve en grupos, quedando sin afectar la provincia, pero sufriendo daños las tropas.

Personajes sublevados, uno político y dos militares


- Fase de armisticio: se comprueba si algún objetivo militar ha sido tomado por completo o defendido durante tantos turnos como indicados en la carta ó si en un objetivo político se ha alcanzado el valor de diplomacia exigido. Caso de ser así, el jugador que ha ganado el objetivo gana tantos puntos como se indique en la carta.
Si algún jugador tiene, en este momento, suficientes puntos, gana la partida.

La presentación del juego es buena, con una caja de cartón rígido y resistente, y las cartas en tres paquetes. Así mismo, se incluyen los tableros de control de cada bando y de objetivos (uno para el político y otro para el militar), una bolsa de marcadores (que conviene sustituir, ya que no resultan adecuados, en mi opinión), un manual muy bien redactado y dos hojas de referencia rápida.
Lo más destacable del juego es el estupendo trabajo de documentación llevado a cabo por el autor con las cartas. Cada carta incluye una foto directamente relaccionada con lo que representa así como un texto de caracter histórico, dando al juego una verosimilitud más que adecuada.

En lo que respecta al juego, es rápido y agil, resultando más intimidante el manual que complicado. La enorme abundancia de símbolos asusta al principio, pero al igual que en juegos como Roma, en la segunda partida son impresionantemente indicativos del uso de la carta.
Es un juego que entra por los ojos de cualquiera que se interese minimamente por la historia y que enganchará a cualquier aficionado al "deck-building", ya que en la construcción de la baraja está en 75% de la partida.
Y hablando de la baraja, hay que decir que el juego está bastante bien equilibrado. he jugado partidas con mazos puramente militares, puramente políticos y mixtos. El que menos me ha convencido ha sido el político, ya que el juego es demasiado automático y con poca interacción. Con el mixto o el militar es con lo que más me he divertido, habiendo más enganches en los objetivos y más perrerías.
No he visto cartas verdaderamente desequilibrantes, aunque sí algunas "básicas", como el caso del falangista Onésimo Redondo (vencedor de la batalla de Madrid en la partida de ayer) o el Homenaje, en el caso republicano.

En resumen, un juego de cartas orientado al pique y con un enfrentamiento directo y continuo entre jugadores, con especial interés para los aficionados a la historia de la GCE. Quizá se le puedan poner dos pegas: lo dificil de jugar con alguien que no lo conozca (será vapuleado sin remisión) y el precio, aunque esto último es muy objetivo (yo he pagado con gusto los 36€, pues sólo el trabajo de documentación y las circunstancias de la edición, lo justifican).

Personalmente, como aficionado a los juegos para dos de cartas, me parece muy recomendable. :-]
Páginas: << 1 2 [3]