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Mensajes - rheam



¿Recordáis el test Voight-Kampff que se utiliza en Blade Runner para detectar replicantes?



Pues hale, ya hemos explicado el juego. A otra cosa.

Lo que se nos propone es una experiencia para dos jugadores y cinco minutos por partida. Diseñado por  Cory O'Brien, Tommy Maranges (co-autores de Secret Hitler) e Ilustrado por Mackenzie Schubert, se encuentra en el momento de publicar estas primeras impresiones en campaña de KickStarter, con lo que se le espera para 2019.

La peli es sencilla:

Un jugador es el interrogador, y tiene unas preguntas que le sirven de guión (aunque puede hacer todas las que quiera durante los 5 minutos de los que dispone, además una pregunta final) y de orientación respecto a los "temas" o "capacidades" que pueden suponer dificultad para el robot, como por ejemplo demostrar capacidad imaginativa, o ser capaz de resolver problemas(ahora explicaremos por qué).



El interrogado tiene un rol oculto entre tres posibles: humano, robot paciente o robot violento.



Todo lo que va a suceder en la partida es una "amable conversación" guiada por el investigador, que va a preguntar sobre una serie de cuestiones. Todo sería muy sencillo, responder tranquilamente a las preguntas, si no fuera porque el robot "paciente" tiene un problema: su carta le limita la forma de responder. Por ejemplo, en el "pack" que tiene que ver con hablar sobre situaciones emocionales complejas sólo puede describir emociones positivas, y debe justificarlas. Si le preguntan respecto a cómo se sintió cuando sus padres se divorciaron... tiene un pequeño poblema...



Siempre que un robot incumpla (voluntaria o involuntariamente) esa limitación debe cumplir una "penalización", aunque no de forma inmediata (puede hacerlo en el tiempo restante, en caulquier momento). Esa "penalización" es una carta pública que se ha seleccionado entre los dos jugadores (como en las votaciones se Secret Hitler: el investigador roba tres, descarta una de ellas, y el sospechoso descarta una de las dos para dejar una única carta definitiva bocarriba).



El robot "violento" tiene otra condición de victoria distinta: matar al entrevistador. Para ello debe "desactivarse", para lo cual debe cumplir dos de las tres "condiciones" de su carta. Esas condiciones implican hablar o describir actos, personas, eventos... o repetir dos veces la penalización.

Si lo consigue, se levanta, apunta con su "arma" al entrevistado y se jacta por su victoria.

Para ayudar a "crear" la conversación ficticia tanto a humanos como a robots se acompañan unos roles de personaje, algo secundario, pero que ayuda a los que tienen un poco menos de imaginación



Tras cuatro partidas, diría que es una experiencia divertida. Tengo que jugar más para poder sacarle más jugo, pero mi sensación es que el robot (tanto unos como otros) lo tienen un poco complicado para pasar desaperdibidos. Las penalizaciones es difícil realizarlas sin resultar evidente, y las condiciones de los robots pacientes que he visto también me parecen difíciles de disimular... pero para eso está la práctica ;D ;D ;D ;D

Dadle un vistazo porque tenéis el p&p en este mismo foro gracias a los buenchavales que pueblan este foro, en concreto a BlekSlayer.

http://labsk.net/index.php?topic=215449.0

en: 12 de Agosto de 2018, 18:38:15 3 LUDOTECA / Reglamentos / Root (Reglas y Guía de Aprendizaje)

La traducción de las reglas del nuevo juego de Cole Wehrle y de su Guía de Aprendizaje.

https://boardgamegeek.com/filepage/167524/traduccion-al-espanol

en: 03 de Mayo de 2018, 17:42:21 4 LUDOTECA / Variantes / Gaia Project - 2 y 3 Automas (Variante)

  Variante del compañero Winterflood de la bgg. No usa otro mazo para el Automa extra sino que van cogiendo las cartas del otro Automa.

2 Automas
  -Preparación
   Prepara un juego para 3 jugadores y, al formar el mazo de Automa, cuando haya que coger 1 carta para añadir a las 6 iniciales, coge 3 cartas más. Barajea el mazo y, en vez de girar las de abajo perpendicularmente, retira las 6 cartas de abajo, formando el Mazo de Reserva. Se usará la Carta de Orden de turno variable.

  -Juego
   Juega el primer turno del primer Automa de la forma habitual, y después pasa su Carta de Acción como Carta de Apoyo del segundo Automa. Ambos Automas usan el mismo mazo.

  -Barajeo
   Cuando ya no haya Carta de Acción para robar, pon la que tienes como Carta de Apoyo y, ahora barajea las cartas descartadas junto con el Mazo de Reserva. Coge las 6 cartas de abajo de este nuevo mazo y sepáralas en dos partes. Cada uno de estos conjuntos de 3 cartas serán las que pongamos perpendicularmente para cada Automa. El resto de cartas es el Mazo de Automa del que irán robando.
  Cuando se acabe el Mazo de Automa, revela la primera carta perpendicular del Automa que corresponda y actúa de la forma habitual.

  -Pasar
   Sin cambios con respecto al juego habitual.


3 Automas
  -Preparación
   Prepara una partida para 4 jugadores, y forma el Mazo de Automa como con 2 Automas.

  -Barajeo
   Cuando el Mazo de Automa se quede sin cartas, la primera y segunda vez que ocurra junta las cartas descartadas y el Mazo de Reserva y forma Mazo de Automa y un Mazo de Reserva nuevos (este último con las 6 cartas de abajo).
  La tercera vez que el Mazo de Automa se acabe barajea las descartadas con el Mazo de Reserva y forma tres conjuntos de 3 cartas perpendiculares, uno para cada Automa. Descarta el resto y juega directamente revelando las cartas perpendiculares.

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 02 de Octubre de 2017, 00:04:38 7 KIOSKO / Otras Reseñas / NUEVO CANAL - En Orden de Turno -

Hola a todos:
Llevamos mucho tiempo pasando por esta comunidad y leyendo y siguiendo la evolución de los foros y por eso hemos decidido poner en vuestro conocimiento el lanzamiento de un nuevo canal que abrimos con mucha ilusión para ayudar a la difusión del mundo de los juegos de mesa. Estamos empezando y seguramente meteremos la pata en muchas cosas, esperamos que nos ayudéis a ir mejorando poco a poco y compartir esta afición con todos vosotros.

https://www.youtube.com/channel/UC5Kt8AIGHo3lQg0AJ-iyISw

Muchas gracias de antemano!!

En Orden de Turno.


Nace "6 Tiros Podcast"

Programa de ámbito friki, realizado por Roberto Rubio y Víctor García, donde se tratarán todo tipo de temas del mundillo, desde ROL, Juegos de Mesa, Comics, Anime, Series, Películas, coleccionismo, Moda friki, hasta otras curiosidades; con un punto de vista del friki medio, ameno, cercano y personal.

https://www.ivoox.com/6-tiros-podcast_sq_f1450713_1.html

1x01 - Un poco de historia friki...

Damos un breve repaso a los orígenes del rol, los wargames y el mundillo friki además de otros puntos de vista como las series, películas y dibujos animados hasta nuestros días.

IVOOX
https://www.ivoox.com/20673749


1x02 - Al lío con Batman y juegos de mesa "retro".

Curiosidades sobre Batman, repaso historico a Space Hulk, Space Crusader, HeroQuest y nos actualizamos sobre el proyecto "HeroQuest 25 aniversario".

IVOOX
https://www.ivoox.com/20880199


-
(en las descripciones se encuentran los "cortes" para cada tema)

Solucionando nuestros primeros problemas de audio y aprendiendo poco a poco ;)

en: 24 de Agosto de 2017, 18:24:17 9 LUDOTECA / Reglamentos / 7th Continent (Reglamento)



Buenas

He subido la traducción del manual a la BGG por si a alguno os interesa. Revisión 1
Página BGG: Manual rev.1

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/180263/7th-continent

en: 13 de Agosto de 2017, 09:28:25 10 GABINETE DE PRENSA / Essen / Essen 2017 - Preparados?

Buenas,

Ya que se acerca Essen 2017 (26 al 29 de Octubre de 2017) creo este hilo para comentar consejos y noticias relacionadas.

Comprar entradas:
http://www.merz-verlag-en.com/tickets_times_spiel.html
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Algunos enlaces de interés:

- BGG Geeklist - Essen 2017 collection of lists: https://boardgamegeek.com/geeklist/225157/essen-2017-collection-lists
En esta lista se incluyen enlaces a multitud de listas relacionadas con al feria de 2017, listas de aspectos útiles, de venta, de opinión de otros jugones, etc. A continuación destaco algunas que me parecen especialmente relevantes.

- BGG Geeklist - SPIEL 2017 Preview: https://boardgamegeek.com/geekpreview/4/spiel-17-preview
La lista de Essen por antonomasia. La lista con todas las novedades por editoriales que cada año realiza W. Eric Martin. Normalmente este hilo suele inciarse a la conclusion de las GenCon. La lista de las GenCon 2017 se encuentra actualmente disponible (https://boardgamegeek.com/geeklist/196767/gen-con-2017-preview)

- BGG Geeklist - The Essen 2017 no-shipping auction list: https://boardgamegeek.com/geeklist/228286/essen-2017-no-shipping-auction-list-post-your-own
En esta lista se pueden adquirir y vender juegos mediante un sistema de subasta. Si, se trata de adquirir juegos que no son novedad, pero se pueden conseguir auténtico chollos. Por otro lado te permite deshacerte de juegos que quizás estén mejor valorados fuera de nuestra frontera.

- BGG Geeklist - Essen 2017 Preorders and Pickups: https://boardgamegeek.com/geeklist/225168/essen-2017-preorders-and-pickups
Esta lista concentra los juegos en los que el pre-order para la adquisición de juegos se encuentra disponible.

- BGG Geeklist - Essen Spiel 2017 specials, freebies, promos and other giveaways: https://boardgamegeek.com/geeklist/229206/essen-spiel-2017-specials-freebies-promos-and-othe
La lista para los cazadores de promos. Lo gratis hay que conseguirlo cueste lo que cueste!

- BGG Geeklist - Boardgames 2017 medium and heavy games: https://boardgamegeek.com/geeklist/217083/boardgaming-2017-medium-heavy-wishlist
Una buena lista de juegos a tener en el radar para los amantes de los eurogames

- Link - Plano de los pabellones: http://www.spiel-essen.com/hallenplan_spielemesse.html - El mapa oficial de la feria y el no oficial - https://boardgamegeek.com/thread/1864929/hall-plans-essen-spiel-2017-detailed-maps




Página en bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/138431/galaxy-defenders

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/147948/galaxy-defenders-reglamento-espanol

Libro de Misiones
https://boardgamegeek.com/filepage/147949/galaxy-defenders-libro-de-misiones

Quiero agradecer el trabajo de corrección de mi amigo Dreamsmash [Promotor del canal "Yo soy tu padre friki", q imagino q sacará alguna videoreseña, así q si queréis agradecer este trabajo una suscripción no será mal recibida...por otro lado cualquier error ya sabéis de quien es la culpa  8)].
Espero que lo disfrutéis, los gracias serán muy bien recibidos, animan más de lo q se piensa la verdad.
Y desde aquí os invitó a todos a contribuir con la página, haciendo una reseña, traduciendo, con un podcasts, o simplemente dando vuestra opinión, no puede haber peor jugador q yo y analista y suelo responder.

Un Saludo



en: 10 de Mayo de 2017, 18:33:25 12 KIOSKO / Reseñas escritas / RUSSIAN RAILROADS (Reseña)

Viendo que no hay en la BSK ninguna reseña sobre este juego, que para mí es un gran juego, me tiro al barro y vengo a hablaros de Russian Railroads, un juego de Helmut Ohley y Leonhard Orgler, unos curtidos diseñadores, conocedores del mundo de los trenes y creadores de afamados títulos 18xx.



Pero no nos engañemos, estamos ante un euro de libro, por lo que el desarrollo de la industria ferroviaria en este juego es tan temático como si hubiese sido un juego de la edificación de Manhattan. Vamos, que el tema está pegadito, pero ¿cuándo ha sido eso un impedimento para disfrutar como se merece un buen euro? Desde luego, para los jugadores de euros, nunca fue un obstáculo.

Dicho esto, ¿qué tenemos entre manos?...

Jugadores: 2-4.
Mecánica principal: colocación de trabajadores.
Tiempo de juego: aprox 30 min por jugador.
Idioma: independiente del todo, salvo reglamento.
Editorial: Devir para la edición española.

¿Y esto de qué va?

En Russian Railroads cada jugador asume el papel de un magnate de los ferrocarriles rusos, y tratará de conseguir las mejores vías e industrias para hacerse con la victoria, en forma de puntos de victoria en un marcador alrededor del tablero. ¿A qué eso no lo habíais visto nunca?

Aunque quizá esté empezando la casa por el tejado, lo primero que voy a señalar es que el juego escala perfectamente, siendo del todo satisfactorio desde solo dos jugadores. ¿Y cómo consiguen eso sus autores? Pues con un doble tablero: uno para dos jugadores, con varias acciones eliminadas; otro para tres y cuatro jugadores, ya con todas las acciones disponibles.


Detalle del tablero para dos jugadores

Dicho esto, además del tablero central, donde están todas las acciones –y también los ingenieros disponibles– cada jugador dispondrá de un tablero personal, en el que irá desarrollando su industria y construirá sus tramos de vías, para que sus trenes puedan recorrer esas rutas.

Cada tablero individual contiene tres posibles rutas, que parten todas ellas desde Moscú y que se dirigen, cada una, a Vladivostok, San Petersburgo y a Kiev. La primera de estas rutas es la del Transiberiano, que es la más larga, con un total de 15 casillas. Las otras dos rutas cuentan un total de 9 casillas cada una. Paralelamente, tenemos las vías, que son de color negro, gris, marrón, hueso y blanco. La ruta a Kiev solo usa vías de los tres primeros colores, la de San Petersburgo de los cuatro primeros colores y la del Transiberiano las usa todas. Pero, en cualquiera de los tres tramos, las vías deben ir sucediéndose en el orden de los colores indicados. Esto es importante porque, de inicio, las vías negras no puntúan; las grises dan un punto; las marrones, dos; las hueso, cuatro; y las blancas, siete puntos.

¿Qué sentido tiene entonces meter vías negras en las rutas?

Pues en primer lugar, porque es un requisito para poder avanzar con otras vías. En segundo lugar, porque tienes que alcanzar con estas vías ciertas casillas para obtener los beneficios indicados. Además, de inicio solo tienes las vías negras; el resto de colores se obtienen avanzando las vías negras por la ruta del Transiberiano.

Por otro lado, están los trenes/locomotoras, que están numerados del 1 al 9. Empiezas la partida con un tren 1, en la ruta del Transiberiano. El número indica cuántas casillas recorre, como máximo, ese tren. La ruta a Vladivostok, que se inicia con el tren que hemos dicho, admite otra locomotora más como máximo, sumando el valor de ambas para saber hasta dónde llegan como máximo. Las otras dos rutas solo admiten una única locomotora (tampoco necesitan más, puesto que esas rutas solo tienen 9 casillas, que es el máximo que alcanza un tren; pero claro, necesitas ese tren 9).

La importancia radica en que solo puntuarán las vías a las que llegue el tren. Es decir, ya puedes tener una vía marrón en la casilla 7 del Transiberiano que, si la locomotora es solo de valor 4, no puntuarías por las siete casillas, sino solo por las cuatro a las que llega esa locomotora. Además, en algunas casillas hay beneficios. Algunos se obtienen solo con que se haya tendido una vía de un determinado color, pero otros requieren no solo cierto tipo de vía, sino también que llegue el tren hasta allí. Esto se ve bien en las casillas dos y tres del Transiberiano: la casilla dos, desde el mismo momento en que pasa por ahí la vía negra, permite coger las tres vías grises. Sin embargo, para lograr el beneficio de la casilla tres –un trabajador extra–, no basta solo con que pase por allí una vía marrón, sino que tiene que haber un tren con un valor de al menos 3 (en la imagen, debajo de la vía marrón, hay un icono de vía marrón más uno de locomotora).


Tablero individual del jugador

Bien, dejemos un momento de lado el tablero individual de cada jugador para decir alguna cosa del tablero principal. En este tablero, los jugadores, uno a uno, colocarán el número de trabajadores indicado para realizar la acción señalada.

La mayoría de las acciones consisten en avances de las vías, de distintos colores. Luego hay la acción de obtener dos monedas. Las monedas en este juego se emplean como cualquier otro trabajador. Es decir, puedes usar una moneda para realizar dos avances de vía negra, exactamente igual que si hubieses puesto un trabajador. El matiz está en que hay dos acciones en que se exige la moneda, sin permitir que se ponga un trabajador en lugar de dicha moneda. Esas dos acciones son una en la que pones un trabajador más una moneda y realizas dos avances de vía a tu elección, y la otra es la contratación de un ingeniero por una moneda. Como digo, no puedes emplear un trabajador para esas acciones en sustitución de la moneda; pero sí se puede, en cualquier momento, sustituir un trabajador por una moneda para cualquier acción.

¿Y para qué sirve contratar ingenieros?

Pues mira, aparte de que otorgan una serie de puntos de victoria al final de la partida, por cada ingeniero contratado, el jugador que lo contrató tiene una acción adicional disponible que es exclusiva para él.



¿Y eso es todo?

No, aún queda algo importante. Otras dos acciones importantes, que nos llevarán de vuelta al tablero individual, son el avance de industria y la compra de locomotoras y/o de fábricas.

En la parte inferior del tablero individual hay una serie de hexágonos morados que integran el marcador de industria. Según se avanza en dicho marcador se consiguen los puntos indicados. Pero podemos observar que entre la casilla de 5 puntos y la de 10, entre la de 10 y la de 15 puntos, etc. hay una serie de recortes en el tablero. Estos recortes interrumpen el marcador de industria, por lo que no puedes seguir mejorando, a no ser que incluyas una fábrica en ese hueco, que dé continuidad al marcador. Colocando un máximo de cinco fábricas se puede culminar el marcador de industria, que otorga unos muy suculentos 30 puntos.

Las fábricas están en el reverso de las locomotoras, por lo que las locomotoras que se vayan descartando se convertirán en fábricas disponibles. Las fábricas, además de dar continuidad al marcador de industria, otorgan un beneficio cuando la ficha de industria pasa por cada una de las fábricas que haya situado el jugador en su tablero.

Y en esencia, junto con algunos matices y detalles, en eso consiste Russian Railroads.

Valoración personal:

Leyendo hilos en la BSK sobre este juego uno puede pensar que está roto porque solo tiene una o dos estrategias ganadoras (que suelen decir que es ir a por las vías blancas de Vladivostok o a por la medalla de Kiev). Sin embargo, tras unas veinte partidas, no puedo estar más en desacuerdo. No creo que el juego esté roto para nada y pienso que tiene muchas estrategias por explorar.

Como es obvio, las estrategias de nuestros competidores pueden condicionar las nuestras propias, dotando al juego de una enorme rejugabilidad, más de la que le achacan algunos.

El juego no es apto para todos los gustos, pues es algo árido y duro. Hay muchas acciones disponibles y muchas cosas posibles a hacer, y no ves el resultado hasta mucho después de trazar tus estrategias. De hecho, es un juego en el que puedes puntuar menos de 10 puntos en la primera ronda y acabar con alrededor de 400 puntos al final, y eso que solo hay seis rondas a tres o cuatro jugadores.

El arte del juego a mí me encanta pero, como señalo siempre en las reseñas, eso ya es cuestión de gustos.

Además, para los más inquietos, hay en el mercado una mini expansión, además de dos expansiones: German Railroads y American Railroads que, aunque no están editadas en español, son también independientes del idioma. Con ellas la variedad en las partidas está garantizada ad infinitum.

Para mí, un imprescindible si te gustan los euros medio-duros de colocación de trabajadores.

Saludos.


      Pues aquí voy con esta reseña/primeras impresiones (por segunda vez,que lo borré sin querer...). Decir en primer lugar que el juego es caro, carooooo caro, por el juego en sí y por los brutales gastos de envío, que entre eso y lo que tarda parece que lo traen en bici. Así que parto de que no vale lo que cuesta. Ha sido un capricho y lo sé.


      Conocí el juego por el dichoso vídeo de Ricky Royal de los 100 mejores juegos en solitario (a fecha de 2016) quien lo coloca por delante del Robinson Crusoe y el Mage Knight (¡¡sí señores, del Mage Knight!!)     Top 5 de Ricky
      No deja de ser una opinión está claro, pero siempre hay que tener en cuenta la de alguien a quien le gusta el Mage Knight (¡alabado sea Vlaada!).

    • INTRODUCCIÓN
      Para los que desconozcan el latín o no hayan caído en las redes de los vídeos top de juegos...¿de qué va el Hoplomachus? (que es un poco como Cthulhu,que cada cual lo pronuncia a su modo), pues de combates entre gladiadores (y algun que otro Titán y alguna que otra bestia), ni más ni menos. Olvídate de una historia, progresión de personajes, deckbuilding, gestión de recursos...combate!! Ésto es para hombres!! (para mujeres también, no os enfadeis,ya sabéis...una frase hecha)
      El Origins es digamos que la tercera parte de la serie Hoplomachus: el primero fue el The Lost Cities, seguido del Rise of Rome (que también lo he pillado; sí...una pasta).En TLC tres civilizaciones lejanas (Xanadú, El Dorado y La Atlántida) responden al desafío romano y envian a sus mejores guerreros a territorio romano para enfrentarse a los gladiadores en la arena;en RoR Roma ve que está perdiendo el favor del publico,ganándolo los exóticos luchadores extranjeros, por lo que hacen llamar a sus mejores gladiadores de Roma y Pompeya; y en Origins volvemos al principio de la historia, con las civilizaciones luchando entre ellas para ganarse el honor de representar a su civilización ante Roma. De los tres, el Origins es el más enfocado al juego en solitario ya que trae una lista con 20 pruebas para ese modo, aunque también es el que menos fichas trae. En la bgg los tres juegos rondan el 8 de votación.



    • TAPETES
      Supongo que parte de la culpa del precio lo tienen las play mats, muy bonitas. En el Origins parece han dividido el presupuesto para tapetes entre 3 y se han sacado 3 tapetes más pequeños.


      Cada uno tiene casillas manchadas de rojo o negro, son los hexágonos de despliegue, donde los gladiadores saltan a la arena.
      También hay unas casillas especiales importantes para el transcurso de la partida:
         -XANADÚ: las 4 centrales. Si un gladiador se coloca en uno de éstos hexágonos se considera que está 'Elevado', lo que le da ventaja en el combate; ademas el jugador obtiene un punto de arena en 1vs1(no estoy seguro de si tambien se aplica en solitario). Al llegar a 7 puntos gana el encuentro (o eliminando a todos los oponentes)
         -EL DORADO: las 2 en cada lateral con un pilar y un cofre. En cada uno de esos hexágonos se coloca la ficha 'Tributo'. Cada jugador tiene que llevar su tributo al lado opuesto, ganando así el encuentro (o eliminando a todos los oponentes)
         -ATLÁNTIDA: la casilla central. El gladiador que ocupe ese hexágono obtiene el 'Tridente', lo que le da varios beneficios. La primera ficha que cada jugador despliegue es el Líder, y se le dobla su vida máxima (el juego recomienda poner una ficha negra en su pila de vida para identificarlo). Quien venza al Líder opuesto gana la batalla.

      Además de estas variaciones, los escenarios también se diferencian en el patrón de movimiento y ataque de los enemigos especiales llamados Campeones.



    • DADOS

    (hay otros dos D6,pero todavía no sé para qué sirven  :o; creo que es para decidir quién empieza en el draft en 1vs1)
     
      Los dados molan menos que los tapetes, aunque hay una versión fashion...

    (están más pequeños con una clara intención menospreciativa ;D)
    ...pero cuestan la friolera de 20$, uno detrás de otro, además de ser menos prácticos ya que el color sólo se diferencia en la H en vez de en todo el dado, por lo que me quedo con los sosos. ¿Y qué significa el color?, pues la probabilidad de hacer un Hit.

    Negro Verde Azul Amarillo
          5         4         3         2         Caras con Hits

      Asi que cada gladiador tendrá mejor o peor ataque según los dados que lance.



    • FICHAS
      Y llegamos a las fichas o chips que dan nombre a la compañía creadora del juego ChipTheoryGames

      (Las fichas unlocked olvidaos de ellas. Hay de los kickstarters que sí se pueden conseguir pero éstas nada...exclusivisimas y no se venden en ningún lado) :'(


      También tenemos las fichas de salud (rojas y azules, unas para cada jugador) que se ponen debajo del gladiador/a (alguna mujer hay) para representar su vida, lo que ofrece en el campo de batalla una rápida visión gráfica del estado de los luchadores. Se venden fichas de salud Premium, al precio deeee....¡sí, lo habéis adivinado!! otros 20 eurazos, prescindibles completamente. Con cada Hit recibido quitamos una ficha, cuando no hay más debajo...comida para los leones.

        - 8 TÁCTICAS. Podemos usar una por turno, descartándola después. Se aplican o bien a nuestras unidades para beneficiarlas (ej:dar 2 de vida) o bien a una unidad enemiga para tocarle los huevos (ej:los dados que lance serán amarillos). No dispondremos de muchas tácticas (en solitario lo normal yo creo que será 1 o 2) así que hay que elegir bien cuándo usarlas. No deciden la partida pero ayudan bastante.
        - 26 UNIDADES. Son la base del combate. Hay 5 por ciudad (una se repite) y 6 Campeones.
        - 4 fichas ESPECIALES. Las 2 de Tributo, el Monstruo Marino y el Tridente.
     
      Desde la izquierda y en sentido contrario a las agujas:
         - Salud
         - Rango de Ataque. Varía entre 1 de los luchadores cuerpo a cuerpo a 2 los arqueros y 3 el 'jabalinero' :o
         - Rango de Movimiento. Las casillas que nos podemos mover. También entre 1 y 3
         - Rango Táctico. Si un enemigo está dentro del rango de una de nuestras unidades, podemos usar en él una táctica. Entre 1 y 3
         - Dados de Ataque Básico. Pues eso...
         - Habilidades. Hay de 2 tipos: innatas, que serían pasivas (están activas desde que se despliega la unidad); y las que podemos usar una vez por turno (éste gladiador no tiene).
         - Ataque Alternativo. Podemos usarlo en vez del básico. Hay 5 distintos. Puede consistir en un ataque múltiple (Whirlwind), un intento de aturdir (Stun)...Varian el ataque en cuanto a n° de objetivos,efecto del ataque, o cambian el ataque por un movimiento.
         - Tipo de Unidad
            - Campeón (6) (las fichas negras). Son los más potentes y sólo se usan en el modo solitario. Todas sus habilidades son innatas ya que las controla la IA
            - Gladiador especial (5, uno por ciudad). Representado por una estrella como el de la imagen;más fuertes que los normales
            - Arquero (3). Representado por un arco;gran rango de ataque (dos o tres) pero más débiles (dos de vida)
            - Atacante (4). Representado por 2 espadas cruzadas; más fácil que hagan un hit y con habilidad de ataque como que devuelve un daño al atacante (Retaliate)
            - Defensor (3). Representado por un escudo supuestamente, aunque a mí me parece más una alubia o el comecocos; más vida y con habilidad defensiva como comer daño de unidades adyacentes (Intercept Blow)
            - Táctico (3). Representado por...mmm...ni idea, es el trazo diagonal; más movimiento y rango táctico y con habilidades de apoyo o de puteo, como que cambia de posición con una unidad adyacente  (Swap)
            - Spearman (3) (para los nulos en inglés no,no tiene nada que ver con fluidos corporales...). Representado por una punta de flecha o por un cursor de ratón, lo que prefirais; los más compensados
         -Nombre


       Si os fijáis, cada ciudad está especializada en un tipo de unidad y carece de otro:
         -ATLÁNTIDA. Especializada es jabalina y sin táctico ni atacante
         -XANADÚ. Especializada en arco y sin defensor ni jabalina
         -EL DORADO. Especializado en táctico y sin defensor ni arco
         -POMPEYA. Especializado en defensor y sin atacante ni arco
         -ROMA. Especializado en atacante y sin táctico ni jabalina

      Además, cada ciudad legendaria tiene 2 fichas tácticas, mientras que Roma y Pompeya sólo tienen 1.

      Las habilidades y ataques alternativos (les llamaré conjuntamente Capacidades)es lo que realmente le da el aspecto más táctico al juego. Hay 33 (26 si quitamos 7 exclusivas de los campeones) lo que da idea de la variabilidad que podemos dar a los combates. Hay Capacidades que aparecen en más de una ciudad y otras que sólo aparecen en una. Jugando en solitario podemos cambiar bastante el enfoque que le vamos a dar al combate; podemos elegir unidades más atacantes e incluso potenciarlas con un táctico, o unidades a larga distancia con apoyo de un defensor,etc, dependiendo del reto al que nos estemos enfrentando o de nuestros gustos. En 1vs1 la elección de gladiadores se basa en un draft, que explico a continuación.




    • DRAFT
    Muy sencillito:

       -1vs1. Se ponen todas las fichas seleccionables (20 gladiadores y 8 tácticas) boca arriba. Se tiran los dados de ataque  (los de colores; vaya, pues entonces no sé para qué sirven los dos D6 :o :o) y quien tenga más H's empieza el draft. Los jugadores se van turnando para elegir un gladiador o una táctica, hasta que cada uno tiene 8 en total.

       -Solitario . Elegimos 6 fichas (gladiadores+tácticas; creo que una o dos tácticas como mucho está bien) dentro de las restricciones impuestas por la prueba; por ejemplo, en la primera no podemos coger fichas de Xanadú, en la segunda sólo podemos coger 5 fichas.. Las limitaciones son en su mayoría sobre las unidades que podemos coger (en cuánto a número,ciudad, tipo o aleatorias) o sobre las tácticas; hay alguna distinta como que nuestras unidades tienen -1 de salud o que no funcionan las habilidades innatas.
       La Arena de juego viene determinada por la prueba: 7 en Xanadú y Atlántida y 6 en El Dorado, aunque no en ese orden sino mezcladas.
       La prueba también nos dice contra quién nos vamos a enfrentar; siempre va a ser contra uno de los dos campeones de esa ciudad legendaria y luego cierto número de gladiadores de la misma. Cada campeón tiene dos lados, uno con un poco mas de vida (la prueba nos especifica cuál usamos). Tres de los campeones son digamos de segundo nivel y otros tres son más tochos (el Zaque, Atlas y Kublai Khan). Prácticamente todos tienen alguna habilidad exclusiva (ej: Kublai tiene 'hardened', que le resta uno de daño al ser atacado, y 'pervasive absorb', que le da a una unidad amiga adyacente la capacidad de absorber uno de daño si el ataque sufrido es básico; y Gadir tiene 'intimidate', que impide a unidades enemigas dentro de su rango táctico usar contra él ataques básicos).

      Lo cierto es que las habilidades me encantan. Además de lo que aportan al juego en cuanto a variación y estrategia, personalizan las distintas unidades más allá de una imagen diferente en la ficha. A Kublai Khan te lo puedes imaginar como un personaje duro y difícil de matar, no sólo por su habilidad sino por su enorme vida, y que transmite esa resistencia a sus acólitos. Y el conocer poco a poco el perfil de los distintos guerreros creo que hace que aumente la sensación de inmersión y el enfoque táctico óptimo.




    • SETUP
    Más sencillo todavia.

        -1vs1. Se elige aleatoriamente una Arena. Una vez finalizado ese encuentro se elige aleatoriamente otra Arena de entre las dos que quedan, y por último se juega la tercera.
       El primer turno será, en el primer encuentro, para el que perdió el draft; en los dos siguientes será para el que perdió la anterior batalla.

        -Solitario. El enemigo empieza con todas sus unidades en juego, entre 1 y 5 según la prueba, y en una posición concreta. Nosotros colocamos una unidad y, salvo que lo permita una habilidad, no podrá moverse ni atacar, así que pasaría el turno al enemigo.

    (TURNO 1 de la prueba



    • DESARROLLO
        -1vs1. Los turnos siguen la secuencia Despliegue>Movimiento>Ataque. Primero un jugador completa las 3 fases y luego el otro. El objetivo es distinto según la Arena, como expliqué al ver los tapetes. Quien gane 2/3 de las batallas/encuentros/Arenas gana el juego.
       De las 8 unidades disponibles sólo podremos usar 6 en cada batalla, así como un Gladiador Especial. Y después de cada una, el perdedor quita una de las fichas que el ganador ha usado, supongo que para equilibrar la partida.
       Además el vencedor de una batalla gana 10 Puntos de Reputación de la Casa y a quien pierde se le restan 5. Los puntos que tenemos se aplican al comienzo de la partida y, en contra de lo que pensáis, no aporta ventaja sino lo contrario. Es un handicap que tiene en cuenta la experiencia del jugador, y que se mantiene a lo largo de las partidas hasta un máximo de 200, con 20 niveles.
              Ej: a los 40 puntos el oponente elige en el draft sus primeras cuatro fichas antes de que te toque a ti; a los 200 puntos sólo puedes elegir en el draft 6 fichas (teniendo en cuenta que si ganas se te elimina una,ésto te coloca en clara desventaja para ganar)

       -Solitario. Tenemos que ir avanzando por las pruebas. Si ganamos pasamos a la siguiente y si perdemos dos veces seguidas retrocedemos a la anterior. Las dos primeras pruebas me parecieron  muy fáciles, lo que me mosqueó un poco, pero ya la tercera...vamos, que he perdido dos y me toca volver a la segunda prueba...


       Nosotros empezamos con una unidad, y vamos desplegando una unidad por turno en los hexágonos de despliegue (si están desocupados), mientras que el enemigo empieza a tope con sus unidades desplegadas. Así que tenemos que ir con cuidado para no cagarla al principio perdiendo una unidad.

       El movimiento y ataque enemigo cambia según sea o no un Campeón. Simplificando:
            - Campeón: actúa después de nuestro turno y antes que sus acólitos. Para ello tiramos un dado de cada color y, dependiendo de la Arena en la que estemos, la H en cada color hará una cosa diferente: puede ser un movimiento o un ataque, pero también  cosas más interesantes como dar uno de vida a cada unidad amiga, empujar a unidades adyacentes, cambiar de posición con otra unidad...,mola
            - no-Campeón: se mueve hacia el enemigo más cercano y en caso de empate hacia el más débil (menos vida); igual con el ataque

       Os pongo unas imágenes de un gameplay que he encontrado, comentadas por el reportero más dicharachero...




    • CONSIDERACIONES FINALES
       Es pronto para tener una opinión bien formada pues llevo poco jugado. De momento me está gustando, y me fío del criterio infalible de si te apetece jugarlo.
       Al haber pocas unidades en juego lo hace más rápido de jugar aunque con menos posibilidades a tener en cuenta, lo que supongo que reducirá el aspecto estratégico si lo comparamos con los otros dos juegos de la serie.
       De momento no echo en falta más unidades pero sé que pasará. El problema es que, aunque se pueden usar unidades de los otros juegos en el 1vs1 y en Solitario para nuestras unidades, no ocurre así con los enemigos ya que están fijados en cada prueba. Me extraña que los fans no hayan sacado más pruebas aunque supongo (espero) que es cuestión de tiempo.
      Una cosa. A la hora de jugarlo con alguien el desconocimiento de las habilidades va a suponer un problema. El jugador nuevo necesitará un periodo de aprendizaje
       Las pruebas tienen pinta de ir subiendo de dificultad, aunque una vez pasadas pierde un poco la gracia. Se puede probar luego a hacerlas seleccionando aleatoriamente a nuestras unidades, aumentando así la dificultad.
      Me gusta el sistema de fichas para la vida, la sensación al mover la columna de una unidad y ver cómo va menguando, pero ésto ya es algo personal.
       La sensacion que me deja es la de profundidad táctica; tampoco para pasarse, no es un ajedrez!!, pero sí para pensar qué unidades elegir, dónde y con quién moverse, qué va a hacer el contrario... Es cierto que hay dados luego hay azar, pero sabes de antemano hasta qué punto va a ser azaroso un ataque puesto que sabes qué dados se van a tirar, lo que puede hacer que varíes tus decisiones; sabes también las fortalezas y debilidades de tus unidades e intentarás potenciar las primeras y minimizar las segundas. De momento cumple las expectativas que había puesto en él (opinión prematura vuelvo a repetir).
      ¿Es un juego recomendable?. Probablemente sí (falta la confirmación del tiempo)
      ¿Merece la pena comprarlo?. Seguro que no, no a ese precio. Pero ni éste ni ninguno. Un caprichito...

      Por último dos curiosidades:
      -Hoplomachus era un tipo de gladiador romano, con armadura pesada, casco, escudo redondo, lanza y gladius, al estilo de los hoplitas griegos.
      -Ningún español financió el kickstarter del Hoplomachus: Origins. Pero ni éste ni los otros Hoplomachus. La gran mayoría de patrocinadores han sido eeuunienses.

     "¡AVE ANANDA!, ¡LOS QUE VAN A JUGAR TE SALUDAN!"[/list]

      DISPOSICIÓN INICIAL EN LA ARENA


    (TURNO 1.




















      Éstas son mis fichas. La idea es atacar a  con el de la jabalina (es el único que se sale de su rango táctico y por lo tanto puede atacarla), y retenerla con el Retainer, mientras apoyo la defensa con el Defender y el ataque con el . Veamos qué pasa...
    Último episodio de la segunda temporada de Jugando Solo.
    En un primer momento charlo con Irubo sobre el juego de la fantasy Flight Games LAS MANSIONES DE LA LOCURA (segunda edición), un juego muy interesante pero que cuesta un dineral y que requiere la utilización de una tablet o dispositivo móvil, ¿merece la pena? averígualo escuchando Jugando Solo.

    Después se pasa por la mazmorra, en modo cien por cien solitario, Duncan Ferguson, que hablará y analizará un juego que lo esta reventando, llamado BASEBALL HIGHLIGHTS 2045.

    Espero que os guste el episodio de hoy. Volveremos a escucharnos en septiembre.
    Un saludo cordial.

    Aquí el enlace al podcast de hoy:
    http://www.ivoox.com/jugando-solo-26-mansiones-locura-2-audios-mp3_rf_18125881_1.html

    Con este enlace os podéis suscirbir desde otras aplicaciones:
    http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

    Jugando Solo también está disponible en iTunes.

    Volveremos a escucharnos en septiembre, hasta entonces os mando un saludo y un fuerte abrazo.
    Hola a tod@s,

    Para aquell@s a quien les guste Gloomhaven, os paso un fichero con la traducción de las 6 clases de personaje iniciales. Son las descripciones que aparecen en el reverso de sus respectivas hojas.

    Sirva como ambientación temática.

    He intentado hacerlo lo mejor posible. :P Pero si véis algún error o mejora, pues avisad.  ;)

    Aquí va el enlace: https://app.box.com/s/irtukyqpz6dgzbwxyl4uqfrvx8sh4t2s

    Saludos
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