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Temas - Doran44

Hola guap@s, hace tiempo que estoy rumiando la posibilidad de comprar Might and Magic: heroes pero es que, por lo que he leido por ahi, me parece un Runewars pero con otra ambientacion (lo cual no es malo). Ya tengo el Runewars y no sale a mesa practicamente nunca porque siempre son partidas de 5 - 6 horas y eso no hay persona que lo aguante.

¿Con el Might and Magic pasara lo mismo, que la duracion es prohibitiva? Tengo que señalar que no son 5 - 6 horas sin saberse las reglas, sino que son 5 - 6 horas sabiendose las reglas y sin mirar el manual.

Muchas gracias por leerme. Un saludo a tod@s :)

en: 26 de Marzo de 2014, 00:52:11 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Sid Meier's Civilization (Reseña)

Hola a todos, hoy os voy a hablar de un gran juego: Sid Meier's Civilization



Nº de jugadores: 2 – 4
Duración: 2 – 3 horas
Dificultad de aprendizaje: 6/10
Profundidad: 8/10
Diversión: 8/10


En Sid Meier's Civilization nos ponemos al mando de una de las seis civilizaciones disponibles en la caja básica con el objetivo de pasar a la historia. ¿Y cómo lo conseguimos? Pues completando una de las cuatro condiciones de victoria: victoria cultural, victoria económica, victoria tecnológica o victoria militar. Pero vayamos poco a poco.

Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una hoja de civilización, miniaturas de ejércitos y colonos de un color, una baraja de cartas de tecnología que van del número I al IV, la ciudad capital y dos ciudades de su color y una pieza de mapa que corresponde a su civilización. Cada civilización tiene una habilidad propia: los rusos generan recursos más fácilmente que los demás y los romanos tienen facilidades para aumentar su nivel de cultura, por ejemplo. Además de los preparativos de los jugadores, también hay que preparar:

- El tablero de comercio: en este tablero se encuentra el marcador de cultura y los edificios disponibles para construir. También se encuentran las cartas de maravilla y unidad.

- Las cartas de unidad: en Sid Meier's Civilization los ejércitos son las miniaturas que iran paseándose por el tablero, pero las unidades de ese ejército se componen de unas cartas que tendremos que ir comprando a lo largo de la partida. Hay cuatro tipos de unidades: infantería, caballería, artillería y aérea, las cuales hay que separar en el tablero de comercio.

- Fichas de choza, aldea, recurso y gran personaje: a lo largo de la partida vamos a explorar zonas nuevas en las que encontraremos nuevos recursos y oportunidades de expansión, pero también nos encontraremos enemigos. Las chozas representan pueblos pacíficos y las aldeas representan pueblos hostiles, pero de ambos se pueden obtener beneficios; los grandes personajes representan personas especialmente hábiles que nos ayudarán a conseguir la victoria.

Una vez que todos los jugadores tengan todos sus materiales y el tablero de comercio esté preparado ya se puede montar el tablero, que varía de tamaño según el número de jugadores. Todas las piezas que necesitemos se colocarán boca abajo, ya que es zona inexplorada, y luego colocaremos nuestra pieza principal y la ciudad capital. Colocamos un colono y un ejército, cogemos una carta de infantería, una de caballería y una artillería ¡Y ya podemos empezar!


Preparación del tablero para cuatro jugadores

Sid Meier's Civilization se desarrolla a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda está dividida en cinco fases, las cuales llevan a cabo todos los jugadores, de modo que en cada ronda todos los jugadores hacen la primera fase, luego todos la segunda, todos la tercera, etc. hasta que todos hayan completado las cinco fases. Las fases son:

- Principio de turno.
- Comercio.
- Gestión de la ciudad.
- Movimiento.
- Investigación.

Una vez que las cinco fases se hayan completado, comienza una nueva ronda.

Principio de turno: durante esta fase se pueden construir nuevas ciudades, cambiar de gobierno, colocar grandes personajes en el tablero o realizar las acciones que nos permitan nuestras maravillas.

Comercio: en esta fase los jugadores reciben tantos puntos de comercio como generen todas sus ciudades. Además, pueden comerciar entre ellos dándose recursos, puntos de comercio o lo que quieran.

Gestión de la ciudad: durante esta fase, las ciudades generan puntos de producción, los cuales pueden usar para llevar a cabo acciones. Cada jugador elige una acción por cada ciudad que controle y la lleva a cabo. Las acciones posibles son:
 - Construir una miniatura de colono, de ejército, conseguir una carta de unidad o construir un edificio.
 - Dedicarse a las artes para conseguir puntos de cultura y aumentar su nivel cultural.
 - Recolectar un recurso como hierro, tela o trigo.

Movimiento: después de que se hayan resuelto las acciones de todas las ciudades, llega el momento de mover las miniaturas. Cada miniatura puede moverse dos casillas en el mapa, explorar nuevas zonas, visitar chozas o atacar aldeas, además de atacar ciudades o ejércitos enemigos. Los colonos, además, pueden servir para recolectar recursos y para construir nuevas ciudades en la ronda siguiente a la que se mueven.

Investigación: al final de la ronda los jugadores pueden investigar tecnologías para beneficiarse de ellas. Todos los jugadores tienen la misma baraja de cartas de tecnología pero las tecnologías abarcan muchos ámbitos y ofrecen una infinidad de posibilidades, desde mejoras de ejércitos, nuevos gobiernos, nuevos edificios hasta habilidades para aumentar nuestra economía o cultura.


Un par de fichas de mapa (los símbolos son los recursos, chozas en verde y aldeas en rojo)

¿Pero cómo gano? Pues se puede ganar por victoria cultural siendo el primero en alcanzar la casilla de victoria en el marcador de cultura; por victoria tecnológica siendo el primero en investigar la tecnología de vuelo espacial; por victoria económica siendo el primero que consiga quince monedas; o por victoria militar siendo el primero que conquiste la capital de un enemigo.

Y esto es Sid Meier's Civilization, un juego divertido que gustará tanto a los amantes del juego de ordenador como a los que no lo han probado.

Lo bueno:

- Tablero modular.
- No hay tiempos muertos entre turnos, ya que todos los jugadores están activos todo el tiempo.
- Visualmente muy bonito.
- Sencillo de aprender y difícil de dominar.
- Aunque no lo parezca, se monta rápido y se recoge rápido.
- Tiene un azar mínimo.
- Tiene muchos símbolos como recordatorios, lo que hace que no haya que ir al manual cada vez que haya que buscar cualquier cosa.
- Que tenga cuatro condiciones de victoria es un punto muy a favor, ya que entre eso y el tablero modular, te aseguras de no tener dos partidas iguales.

Lo malo:

- El combate beneficia demasiado al defensor. Este juego no es un juego de guerra, de hecho, se puede ganar sin entrar en combate para nada, pero a alguien le podría chirriar la ventaja que obtiene el que defiende.
- Un poco largo. No baja de dos horas de partida, que realmente no es mucho y se pasan rápido, pero a algunos si que puede resultarles pesadas.
- La cantidad de cosillas que trae puede abrumar al principio pero una vez cogida la mecánica el juego es sencillito.

En conclusión, me parece un muy buen juego para todos los públicos, tanto jugones como no jugones. Si le dais una oportunidad no os defraudará.

Un saludo a todos y gracias por leerme  ;)

PD: las imágenes son de google, mi cámara no es la mejor T^T

en: 25 de Marzo de 2013, 23:26:51 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Munchkin, el juego de cartas (reseña)

Pues como no he visto ninguna reseña de este juego, aquí la posteo.



Eres un valiente (temerario, loco... llámalo como quieras) aventurero que se ha adentrado en una mazmorra para conseguir todo el tesoro que pueda y ya, de paso, destrozar algunos monstruos, y tienes a tus amigos, siempre dispuestos a echarte una mano... o no. Munchkin es un juego de cartas en el que los jugadores son humanos de nivel 1 sin nada especial y el objetivo es que lleguemos a nivel 10 antes que cualquier otro jugador, pero tenemos que tener extremo cuidado con los monstruos, maldiciones y trampas de la mazmorra, además de los otros jugadores, los cuales son el verdadero enemigo.

   Antes de empezar a jugar debemos, hacer la preparación del juego: simplemente separamos las cartas en dos mazos separados, que son el mazo de habitación y el mazo de tesoro. Una vez que lo tenemos separado, robamos cuatro cartas de cada mazo y ya podemos empezar a jugar. Las cartas de tesoro son objetos, como armas, armaduras, pociones, hechizos y cosas así que nos encontraremos al derrotar monstruos o explorando la mazmorra. Pero las cartas que nos importan realmente son las cartas de habitación, que pueden ser de varios tipos:
- Monstruo: los monstruos son los objetivos de este juego. Cada vez que matemos a uno conseguiremos tesoros y subiremos de nivel.
- Clase: las cartas de clase representan profesiones que podemos tener, como mago, guerrero, ladrón... Cada profesión tiene varias habilidades que nos permitirán ser mas fuertes, atontar enemigos, robar objetos y muchas más cosas.
- Raza: las cartas de raza son razas que podemos ser. Si no tenemos carta de raza somos humanos, pero si tenemos una carta de raza seremos la raza en cuestión, que puede ser elfo, enano, mediano... Cada raza también tiene habilidades asociadas, aunque también tendrán debilidades ¡así que tened cuidado con la raza que elegís!
- Maldición: las cartas de maldición son trampas y distintos peligros que nos pueden pasar a lo largo de la aventura. Normalmente nada más abrir una puerta nos afectarán pero los jugadores pueden maldecirse unos a otros (algo muy recomendable).
- Efecto: las cartas de efecto son cartas que podemos jugar sobre otros monstruos o jugadores para hacerlos más fuertes o más débiles, o para sumar monstruos al combate, para quitarle la raza o la clase a otro jugador... En pocas palabras, para molestar.



   Una vez que tenemos los dos mazos separados y hemos dejado espacio para crear una pila de descarte para cada mazo, podemos empezar. El primer turno es para que todos los jugadores se armen: se juegan las cartas de raza y clase que se quieran jugar, se sacan las armas y el equipo que se quiera y se juegan las maldiciones que se quieran jugar. Cuando todos ya están listos, se empieza a jugar. Las fases del turno son:
- Robar una carta de habitación
- Caridad

   Exacto, son dos fases. La primera fase es robar boca arriba una carta de puerta. Si es un monstruo debemos combatir contra él. Si es una maldición, nos afecta directamente. Si es cualquier otra carta, pondremos la carta de habitación recién robada en nuestra mano. Luego, si la carta que hemos robado boca arriba no es un monstruo, robaremos otra carta boca abajo. En la segunda fase, la de Caridad, si tenemos más de cinco cartas en mano, debemos descartanos las sobrantes y dárselas al jugador de menos nivel. Cuando hemos hecho esto, el turno pasa al siguiente jugador.

   Como ya se ha dicho, si al robar una carta de habitación nos aparece un monstruo tenemos que combatir contra él. Todos los monstruos tienen un nivel siendo la Planta en el tiesto de nivel 1, el más débil de la mazmorra, y el Dragón de plutonio de nivel 20, el más fuerte. Para combatir contra un monstruo debemos ver su nivel y sumar nuestro nivel al de nuestro equipo. Si nuestro nivel es más alto que el nivel del monstruo, le derrotamos, ganamos 1 nivel y robamos tantas cartas de tesoro como nos indique la carta de monstruo.

   Claramente, el resto de jugadores no van a querer que derrotemos a los monstruos e incluso alguno querrán algo a cambio para no ayudarle a que te coma. Siempre que entremos en combate con un monstruo podemos pedir ayuda a un solo jugador, y él puede pedirnos a cambio lo que quiera, aunque claro, no está obligado a ayudarnos. Además de eso, todos los jugadores tienen un tiempo límite para jugar cartas para ayudarnos o para hacer al enemigo más fuerte y que nos derrote. Cada vez que se derrote un monstruo ganamos 1 nivel, aunque puede que ganemos 2 cuando nos enfrentemos a criaturas extremadamente poderosas. El primero que llegue a nivel 10 gana la partida.

   Un ejemplo de combate: Sergio es un elfo mago de nivel 3 con un Báculo de napalm, que le da un bonus de +5 al combate, así que si nivel de combate es 8 (nivel 3 + 5 del Báculo). Abre una puerta y se encuentra con unas Harpías de nivel 4. Como les supera en nivel, no hace falta que pida ayuda a nadie, las destroza él solito y consigue una carta de tesoro, ya que las Harpías, al morir, dejan una carta de tesoro. Por último Sergio sube a nivel 4. Si Sergio se hubiera encontrado con un Troll de la lista de correo, que es de nivel 8, tendría que haber pedido ayuda para derrotarlo, ya que su nivel de combate es 7, lo cual no es suficiente para derrotar al Troll. Cuando se pide ayuda a otro jugador, se suman los niveles de combate de ambos jugadores. Si Sergio le pide ayuda a Sara, que es una humana guerrera de nivel 2 con una Espada danzante y cantante que le da un bonus de +3, la fuerza total de los dos juntos sería 12 ( 7 de Sergio y 5 de Sara). Pero claro, Sara no ayuda gratis, ella también quiere tesoros, así que Sergio le tendrá que hacer una oferta.



   Y esto es Munchkin, un juego divertido y rápido de aprender y jugar. Por último, como siempre, os dejo miopinión:
- Es un juego muy divertido, ya que no solo es gracioso molestar a tus amigos: todo el juego es una parodia del Señor de los Anillos, con enemigos absurdos como la Rata muy enfadada o el propio Troll de la lista de correo.
- Es rapidísimo de desplegar y de recoger, además que es el juego perfecto para jugar casualmente mientras te estás tomando algo en un parque por ejemplo.
- Las reglas son muy sencillas y muy intuitivas.
- No hay tiempos muertos, ya que todos los jugadores tienen que estar pendientes de todos los demás para maquinar la mejor forma de darles donde más les duela.
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