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Mensajes - ruloma

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage

en: 23 de Febrero de 2018, 09:42:30 2 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - Libro de escenarios en solitario

Os subo una maquetacion en castellano de la recopilacion de escenarios en solitario que hizo el usuario de BGG Kin Hassar para Mage Knight

La hemos traducido entre Stilgar y yo

ENLACE:  https://boardgamegeek.com/filepage/160509/mage-knight-libro-de-escenarios-en-solitario-v11

Actualizado a version 1.2 . Incluido el Escenario traducido por Ivan Lorenzo "El  Mago de los Anillos" y el Escenario creado por el usuario de BGG Ugawreck "La Búsqueda del Grial Dorado".

Espero que os guste y comentad si veis algun fallo para corregirlo
Un saludo

en: 06 de Julio de 2016, 01:51:32 3 TALLERES / Manualidades / CustomBox for Russian RailRoads By Paquisto


Muy Buenas, compis jugones!!  otro inserto más en el Blog. Esta vez para el famoso Russian RailRoads. Espero que os guste y os animais a construirlo. Muchas Gracias

Todos los planos y ficheros para su construccion en:

http://paquisto.com/russian-railroads/
http://paquisto.com/













Tras muchos meses (diría casi un año) sin dar señales de vida, regreso de nuevo al foro para ofreceros unas interesantes variantes para WIZARD KINGS

MODIFICACIONES AL REGLAMENTO

INICIATIVA

Para determinar la iniciativa de que jugador juega primero su fase de movimiento (el llamado jugador número 1), en vez de lanzar 2d6 (demasiado aleatorio y determinante):
   El primer jugador en jugar la fase de movimiento será aquel que al principio de cada turno tenga más puntos en ciudades enemigas conquistadas.
En el caso de que varios jugadores estén empatados a puntos…
   Empezará jugando su fase de movimiento el jugador en cuyo mapa propio tenga la ciudad con el número más alto.
Si aún así persiste el empate…
   Empezará moviendo aquel jugador que haya conquistado una ciudad enemiga más recientemente.
Y Si aún no se ha conquistado ninguna ciudad
   En este caso, si no se puede determinar la iniciativa mediante los puntos anteriores, lanza 2d6 para determinar al azar quien comienza la fase de movimiento.

EXPLICACIÓN DE PORQUÉ ESTA INICIATIVA
Tras muchas partidas, nos hemos dado cuenta que en partidas donde todo está muy igualado, y en Wizard King esto ocurre con muchísima frecuencia, si en el último turno alguien gana la iniciativa, es decir empieza primero moviendo, tiene todas las de perder, ya que su rival puede mover en el último turno sabiendo que ha hecho su rival, que ha atacado y que puede mover para defenderlo, o que ha dejado desprotegido para poder ser atacado.

Al ser la iniciativa mediante dados, estos dados, la suerte, muchas veces son totalmente determinantes para declarar ganador.

Cambiando por la variante arriba mencionada, ahora empezará moviendo y tendrá por lo tanto menos ventaja, el jugador que vaya ganando, en caso de empate tendrá menos ventaja el que goce de una mejor ciudad o en su defecto el último que haya recuperado una ciudad de manos del enemigo.

HECHIZOS Y HECHICEROS
*Recomiendo jugar con la lista de hechizos creados más que los propios que trae el juego, los cuales hay algunos que están demasiado descompensados.
   Cada jugador una vez haya elegido el ejército con el que va a jugar, y antes de determinar en qué mapa jugará, coge la lista con los hechizos de su propia raza y de las 3 listas diferentes de hechizos por raza escogerá sólo una. Los hechizos que figuran en dicha lista serán los únicos que puede usar el jugador durante la partida.
   Un hechicero sólo puede lanzar el mismo hechizo una vez por turno. Una vez lanzado un hechizo no podrá volver a lanzar el mismo hechizo hasta la siguiente fase de iniciativa (inicio de un nuevo turno).
   Los hechizos lanzados por un hechicero Sí podrán eliminar unidades enemigas.

EXPLICACIÓN DE PORQUÉ ESTA LISTA DE HECHIZOS Y PORQUE LAS MODIFICACIONES A LOS HECHICEROS

La lista de hechizos que trae el juego base está totalmente descompensada. Si no, fijaos en un hechizo de nivel 1 de los No muertos con otro muy parecido de nivel 1 pero de los Feudales.

-Nivel 1 No muertos - Lanza 1d6. De 1 a 4 obligas a una unidad enemiga a retirarse, de 5 a 6 fallas.

-Nivel 1 feudales - Ordena directamente a 1d3 unidades enemigas (es decir, de 1 a 3 unidades enemigas) a retirse.

Ya no sólo te garantiza que una de las unidades enemigas se retirará, ¡si no que pueden ser hasta 3!. No hay color.

¿Y que me decís de ese hechizo de las amazonas que afectan a Carros? Las unidades de carros vienen en expansiones al azar, y a algunos (como es mi caso) no hemos catado unidad de carros tras 8 expansiones.

Yo he añadido 3 listas de hechizos para cada una de las razas. Estos hechizos son nuevos y muchos han sido modificados con respecto a aquellos que hice hace ya unos cuantos años.
Estos nuevos hechizos, son más claros, están mucho más equilibrados, y lo mejor de todo: Cada lista de hechizos se basa en una estrategia diferente. Algunas sirven para atacar, otras para defender, otras mixtas, otras hacen daño directo, otras sirven para curar unidades... y todo aderezado con la temática de cada raza. Así por ejemplo nos encontramos las 3 listas de hechizos orcos que se basan o bien en el Ataque, o bien en el Daño directo o bien en la Superioridad numérica.

Otra modificación añadida a los Hechiceros (de cualquier raza), es que sólo podrán lanzar el mismo hechizo una vez por turno completo, hasta la siguiente iniciativa no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Esto es así porque en todas mis partidas, siempre siempre siempre, se abusa del mismo hechizo de nivel 1 ronda tras ronda del combate bien porque quizá sea ligeramente mejor que los otros o bien porque aplicado una y otra vez resulta demoledor contra el rival (por ejemplo cualquier hechizo de retirar tropas).

Para evitar que los hechiceros con este cambio pierdan poder, ahora pueden destruir unidades enemigas por efecto de los hechizos.

Si os ha gustado AQUÍ TENEIS EN PDF TAMBIÉN LAS VARIANTES Y LOS NUEVOS HECHIZOS

HECHIZOS V3.0
https://drive.google.com/file/d/0B9vRLVX945FXSnRKZHpCUmtrWnM/view?usp=sharing

VARIANTES
https://drive.google.com/file/d/0B9vRLVX945FXS3R2ZFc4Zmd0Tmc/view?usp=sharing
 
Muchas gracias.

en: 06 de Mayo de 2016, 16:44:11 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Neanderthal - Resumen y ayuda de juego

Buenas chicos! He traducido una ayuda de juego hecha por el usuario de BGG Tjaard para jugar al úlitmo pepinako del tio Phil. Os agradecería si conocéis bien el juego que la revisaseis a fin de poder subsanar cualquier error que haya podido cometer.

¡Así que os dejo esto por aquí!

Saludines!!


https://boardgamegeek.com/filepage/131889/resumen-y-ayuda-de-juego-de-neanderthal

en: 01 de Marzo de 2016, 01:02:00 6 TALLERES / 18 cartas / 18Cartas Vassal

Para motores vassal 3.2.15

Repositorios de respaldo

Autumn.- http://www.mediafire.com/download/c5q27izak12kui4/Autumn.vmod
         1.4.- http://www.mediafire.com/download/zbwplp591bd41ss/AutumnC18.vmod

Artificieros.- http://www.mediafire.com/download/tfk1zfqe2c84kny/Artificieros18C.vmod

Bank Job.- http://www.mediafire.com/download/tuvuqf44kqmwtsh/BankJob18C.vmod

Caja Fuerte.- http://www.mediafire.com/download/t5m6lrt4cdql5fw/CajaFuerte18C.vmod

Cinturón de Asteroides.- http://www.mediafire.com/download/cqxdmqw33iyc25c/Asteroides18.vmod

Clan.- http://www.mediafire.com/download/ewd6bmnolyx3boo/Clan.vmod
   1.5.- http://www.mediafire.com/download/xm5t60dr7fxukui/Clan%282%29.vmod

CrazyTotem.- http://www.mediafire.com/download/mbzv20chnjm3jmm/Crazytotem10.vmod

DiceEscape.- http://www.mediafire.com/download/gipnru80cjvkbbw/DiceEscape18C.vmod
                1.4.- http://www.mediafire.com/download/5915ck2npukc05w/DiceEscape18C%282%29.vmod

Don Quijote.- http://www.mediafire.com/download/bs6xfzv36ixays6/DQuijote00.vmod

La Leyenda de Yerbarde.- http://www.mediafire.com/download/j7kl87sdqe2892p/LdY18Cartas.vmod
                                       1.4.- http://www.mediafire.com/download/cea2abb48ac1aty/LdY18Cartas%282%29.vmod

Make a Band.- http://www.mediafire.com/download/k2b0u9t0jvangmz/MakeaBand18C.vmod

Necromanecer.- http://www.mediafire.com/download/e9mdvmpv2i8ofyw/Necromanecer18C.vmod

Virus Bomb.- http://www.mediafire.com/download/sa84268xc4ti80i/VirusBomb18C.vmod

VocalExpress.- http://www.mediafire.com/download/2irt8b4oea32xuy/VocalExpress.vmod



He destinado este espacio para centralizar los módulos que vaya realizando para 18 cartas, solo es un contenedor de descargas, si tenéis preguntas en cada hilo os pueden explicar los por menores de cada juego, en este apartado encontrareis el enlace de las descargas a los juegos vasualizados y una breve explicación de como usar los módulos.

Los módulos los comparto con igual licencia que los juegos de 18 Cartas C.C. by.sa.nc . Estos módulos son algo especiales ya que están pensados para jugar en Solitario, si alguien quiere hacer una conexión punto a punto para probarlos, que lo indique por aquí.

Para probar estos módulos se debe tener instaladas las librerías de Java que hacen funcionar vassal 3.2.15 o superior y descargarse el módulo correspondiente. Los módulos no incluyen archivo de ayuda, es muy aconsejable leer los manuales de los autores en los enlaces que acompañan las descargas.

Aclarar que los módulos, tanto como los juegos pueden ser modificados por sus respectivos autores y que cada uno de ellos los comparte con las licencias y derechos por ellos atribuidos y en concreto en esta sección del foro Bsk-18Cartas.










Las desdichadas aventuras de don Quijote y Sancho Panza
Autor: José Carlos de Diego Guerrero
Número de Jugadores: Exclusivamente para 2.
Duración: 15-20 minutos por partida.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170240.0
Enlace módulo vassal.- https://app.box.com/s/t7gr3qhj1cr7jmhihtfjwbq5bxd2qind


Para usar este módulo

Adaptada la pantalla para que entren 14 cartas horizontales, incluyendo unos niveles de zoom-out se aleja la imagen para tener sobre la mesa las 14 cartas de inicio. Una vez Don Quijote separe los 4 bloques, es muy aconsejable centralizarlas y aumentar el zoom-in un punto o dos.

Para las cartas he dejado activo el magnificador que incluye vassal, el motivo es incluir el efecto que cada carta tiene, en un texto para acompañar a la carta, ya que todas las cartas incluyen un submenu que nos da 3 opciones (Verso//Reverso--Efecto carta//Quitar efecto--devolver al mazo,)

Para albergar los cubitos he creado dos Tapetes, ahora cada jugador deposita el cubito en su tapete aquí se puede mejorar un tanto el juego incluyendo unas pilas y que el dado blanco se sume a la pila del color en la que este depositada.. se vera... para cálculos había pensado en un inventario pero veo que no es necesario, para saber las fichas restantes en las pilas de cubos, he incluido un submenu en los dados (Devolver--Ojear)de forma que "Ojear" nos muestra la cantidad restante en la pila, contando las que nosotros tenemos en nuestro tapete, se obtiene fácilmente el global y como está distribuido.

Poco mas, manejar los zoom, para adaptar la pantalla, botón derecho sobre las fichas y cartas para acceder a los submenus y a disfrutar.





WHEN DICENOSAURS RULED THE EARTH
AUTOR:A. Sañudo
Nº JUGADORES: 1-4
DURACIÓN: 45-60 minutos

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170265.0
Enlace modulo vassal.- https://app.box.com/s/0t9r4r7ux1pvjfn58hqxjw5e158aifm4


Para usar este módulo

Revisado el módulo al completo, para jugar he incluido un "inicio de jugada" que se encarga de preparar el material del juego y dejarlo casi todo dispuesto para jugar.

Tan solo se debe barajar el mazo de acciones y colocar sobre la mesa, las dos cartas sobrantes se pueden dejar en el mazo para la próxima o se pueden extraer al tablero.

A nivel módulo he cambiado los dados de criaturas, y las fichas de colores, ahora se puede incluir texto en las fichas para diferenciarlas.

He intentado adaptar el juego al gráfico del autor, ver su hilo, y se han eliminado las ventanas de los clanes y las de criaturas, ahora está todo encima de la mesa y en color.

Para seleccionar todos los dados de Criaturas para lanzarlos, se debe pulsar <Shift+click del ratón encima de los dados a elegir>, esta técnica es valida para el resto de dados en el módulo y, muy útil para hacer grupos de cazadores o manejar los dados de  los clanes.




Autumn
Autores: María Blasco y Enrique Blasco
Número de jugadores: de 1 a 3
Duración: 18 minutos por partida

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170280.15
Enlace módulo vassal.- https://app.box.com/s/mqongwvlfhskjebwmg2q34c4qg9pxsoa

Para usar este módulo
He realizado este módulo de forma muy básica, prácticamente es pulsar botón derecho sobre la baraja a usar antes de iniciar la partida.

Este modulo tiene incluida la baraja para 3 jugadores.




Crazy Totems
Autores: (Lluís Batlle - Andreu Martínez)
Nº jugadores: 4
Duración: XX por definir

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170247.0
Enlace módulo vassal.- https://app.box.com/s/bxrgblosrcknv4ijiui60pogzpydkc4g


Para usar este módulo
He realizado este módulo de forma muy básica y será necesario rematarlo con sus creadores si lo creen necesario.





LEYENDAS DE YERBARDE
Autor: Rubén González
Nº Jugadores: 2-4 (cooperativo)
Duración: 30 - 45 minutos

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170440.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.




Cinturón de Asteroides
Autor: Lúdico
Nº Jugadores: 2 jugadores
Duración: 10-15 minutos

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170313.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.




Make a Band: Crea tu banda
Autor: Daniel R. Lobos
Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores
Duración: 15 minutos aprox.


Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170361.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





Caja Fuerte
Autor: Xavi Ribes
Número de jugadores: 2
Material necesario: 18 Cartas; y papel y lápiz

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170329.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.




Virusbomb
Autor: Jose Ramón Palacios
Nº de jugadores: 2
Duración: 5 minutos
Edad: 8+

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170398.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





LOS ARTIFICIEROS
Autor: David Vaquero
Número de jugadores: 2 a 8
Duración: 10 a 30 minutos (ajustable por los jugadores)

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170356.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





Necromancer
Autor:  (Javier Leon)

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170257.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





The Bank Job
Autor: Jacobo Amselem Rubiales

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170345.0
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Vocal Exprés
Autor: Pedro Porres

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170366.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





Dice Escape Mini
Autor: Javier G. Maroto
Jugadores: 2-4
Tiempo medio de partida: unos 30 minutos

Para usar este módulo
Uso para estos juegos un modulo genérico que incluye dados y fichas que encontrareis en la solapa Pieces.

Para las cartas hay una regla de frecuente uso "carta en la mesa presa"... de forma que si tenéis que mover alguna carta que ya esté en la mesa se debe usar <Shift+ click en la carta o cartas> una vez selecionada/s obrar como si de una selección normal se tratase.

El Control de zoom viene de serie en el módulo estándar pero he incluido un visor de ventana "Ver" que os mostrara toda la mesa en miniatura en el lado superior izquierdo de la pantalla, haciendo click sobre el podéis desplazaros a cualquier lugar de la mesa de juego.

Nota.- En este modulo los peones pueden hacerse invisibles(botón derecho y submenu), para leer el texto de las cartas.

Pagina.- http://labsk.net/index.php?topic=170297.0
Enlace descarga en la cabecera del hilo.





en: 06 de Enero de 2016, 14:21:59 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Ascending Empires (Reseña)

Ascending empires es un juego de esos que mezclan algunos "géneros" de los juegos de mesa con bastante éxito, pero por algún motivo no terminan de revolucinar el panorama jugón, con lo que se descatalogan, y aún así terminan siendo una especie de "producto de culto" por el que se piden barbaridades en el mercado de segunda mano.



Publicado en 2011 por Z-man, Ascending empires es un juego para preferentemente 4 jugadores, pero que funciona decentemente para 3 y 2, diseñado por Ian Cooper e ilustrado por "nuestro" (¿queda muy rancio decir "nuestro"?) Chechu Nieto, y que tiene una duración de unos 60-90 minutos.

Mirad este tablerito y decidme a qué os suena: mejora de tecnologías, obtención de PV realizando contrucción de ciudades y colonias o explotación de los planetas, tropas y naves...



¿No os suena a un 4x? Pues es que eso es lo que es... parcialmente. El juego toma estos conceptos de los juegos 4x, esto es, exploración, expansión, explotación (de recursos) y exterminio del resto de razas. Y los sintetiza en 90 minutos.

Obviamente esta reducción en tiempo conlleva que la complejidad de la forma de representarlo o que el arbol tecnológico sean menos "monstruosos" y quizá "épicos" que cosas como Twilight Imperium III o Runewars, pero la simplificación es todo un acierto ya que sí que traslada estas sensaciones de "evolución" y también de "personalización" de tu facción, ya que esta "tabla tecnológica" implica, con esas cuatro tecnología y cuatro niveles, unas diferencias muy marcadas en las mejoras de "tu imperio espacial". Luego hablaremos un poco más de las tecnologías.

Hasta aquí ya podría resultarnos más o menos novedoso, pero lo que resultó creo que más llamativo (pero que también supuso cierto estigma) fue la incorporación de una mecánica "de chapas", de "flicking" que dicen que se llama los que saben, como la del crokinole.



Sí, jugones, la forma de desplazarnos por el tablero no es ni por dados ni por unidades de movimiento... para desplazar a nuestras naves lo que haremos será impulsarlas (en la imagen anterior veréis esos pequeños cilindos chatos de colores, no confundir con los negros que son planetas y asteroides) con los dedos.

Esto tiene algo muy bueno, y dos cosas no tan buenas: si te gusta la mecánica la forma de desplazarse es muy divertida, y por lo general los desplazamientos son cercanos, por lo que la habilidad no debería ser demasiado determinante. De hecho las naves (excepto una battleship que puedes desarrollar y que es más grande) son pequeñas y con unas proporciones que las hacen algo incontrolables si lo que pretendes es ir a la otra punta del tablero, pero relativamente controlables si te mueves dentro de tu cuadrante (que es lo que se suele hacer).

Los peros vienen por dos cosas: si realmente eres muuuuuuuuy malo con los dedos (se han dado casos
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) eso va a condicionar tu experiencia de juego.
Y, lo peor ya que estigmatizó el juego, es que las juntas del tablero (que está dividido en nueve piezas con forma de puzzle) pueden sobresalir y hacer efecto "escalón" y afectar a algunas tiradas. No es algo que afecte excesivamente al juego (en la partida que acabo de terminar habrá pasado dos veces en calculo que 100 tiradas; las repites y ya está), pero no es elegante.



De componentes viene bastante bien surtido: madera para las naves, planetas, colonias, ciudades y laboratorios tecnológicos, plástico para las tropas y unos tableros individuales sólidos.




(Ojo, este tablero está fabricado en plástico con corte láser por un fulano de forma "amateur"; hubiera sido lo óptimo).

¿Qué hay de la forma de juego? Sencilla y rápida: cada jugador hace una acción y pasa el turno al siguente. Mover (tirando con los dedos las naves), aterrizar en planetas, contruir estructuras (colonias, ciudades o laboratorios tecnológicos) o avanzar en el track tecnológico (más una acción para obtener puntos de victoria, que contaremos luego). Ya está. Sencillo y ágil. Por Crom, AP a esto terminantemente prohibido.



La "chicha" del juego viene dada, como adelantábamos, por las tecnologías que desarrollemos, que a su vez están condicionadas por el color de los planetas en los que tenemos laboratorios.




¿Voy muy rápido? Verás que fácil: viajas a un planeta con tu nave, aterrizas y pones una tropa, amplias las tropas que tienes en ese planeta, las cambias por un laboratorio (un cubo) y como colofón evolucionas en ese track de tecnologías en el color del planeta en el que está el cubo.



Esa es la mecánica fundamental en el primer tercio de juego. ¿Qué sucede? Que cada jugador irá consiguiendo mejoras, y esas mejoras pueden implicar, por ejepmplo, que ahora tus naves pueden atacar más fácilmente a otras naves o a otros planetas (lo que hará ganar puntos), o se pueden chocar con otras naves y conseguir con ello puntos (ya que por defecto un choque es algo negativo para las naves implicadas), podrás tener más acciones de movimientos o puedes reclutar unidades  o tropas más facilmente y con ello obtener puntos de victoria (PV) haciendo minería (qué básicamente cosiste en retirar dos tropas de una planeta para obtener 1 PV).



Los puntos de victoria, una cantidad determinada al inicio de partida, se van robando de una reserva, y cuando esta se agota se termina la partida... lo cual hace que tu "plan si fisuras" de intentar jugar a construir poco a poco y a llegar al máximo desarrollo tecnológico para arrasar... no llegue ni siquiera a iniciarse porque otros jugadores hayan decidido empezar a pegarse entre ellos de forma  temprana y hayan agotado los puntos de victoria con mucha celeridad.



Hay algunas reglas más sobre la puntuación (las colonias y planetas controlados aportan puntos al final de la partida, y sobre todo las ciudades, especialmente si consigues tenerlas cada una en un cuadrante de la galaxia) que permiten ciertas estrategias sobre cómo orientar tu partida, y de ataque, defensa y bloqueo de naves y planetas, pero el grueso es esto.

En resumen, un excelente y muy orginal juego que funciona muy bien incluso con dos jugadores, aunque, naturalmente, brilla con cuatro, que resume el concepto 4x de una forma muy bien resuelta y que cuyo principal handicap es que está descatalogado y la mala fama (excesiva) que le dió el que las "junturas" del tablero tuvieran cierto resalto.

¡Qué ustedes lo juegen bien!

PD, aquí una solución ideal al problema del ensamblaje:





en: 27 de Diciembre de 2015, 12:04:28 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Megacivilization (primeras impresiones)

Megacivilization es un buen ejemplo de "mito" en el mundo de los juegos de mesa. En varios sentidos, no todos ellos necesariamente positivos.



Por si hubiera alguien que no lo supiera (cosa que dudo porque si entras a un hilo como este más o menos algo ya conoces), Megacivilization es una reedición/reimplementación de un clásico de los juegos de mesa: Civilization, diseñado por Francis Tresham y Mike Uhl,  publicado en 1980 por Avalon Hill, y expansionado en 1991 por Advanced Civilizatión (en adelante AC), conocidos popularmente como "Civi" o "Advanced Civi".




La principal diferencia de este Megacivi respecto a AC es ampliar hasta 18 el máximo de jugadores (AC permitía un máximo de 8 ), lo que implica fundamentalmente más mapa/tablero y más componentes para distintas configuraciones de jugadores. También han introducido alguna tecnología más y una pequeña diferencia en la distribución de las cartas de comercio
, además de un lavado de cara en el diseño.

Esto juego, Civi/AC, tiene un halo de "mito" tanto por lo inaccesible, ya que es un juego descatalogadísimo y con una tirada limitada que únicamente puedes encontrar en el mercado de segunda mano a un coste elevado, como por la dificultad para sacar a mesa, ya que requiere unas 8 horas y juntar a 6-8 jugones dispuestos a ello.

¿Qué ha hecho este megacivi? Doblar la apuesta: sigue siendo un producto limitado en cuanto a tirada, a un coste como para pensárselo (alrededor de 200 euros) y la duración y número de jugadores aumenta.

Hechas las presentaaciones, nos ponemos al turrón.

Mi experiencia está exclusivamente basada en una única partida a 12 jugadores, con lo que habrá que tomarla con cierta cautela. 12 jugadores o 12 locos (de los cuales solo dos o tres habían jugado al Civi original) que consiguió juntar Maeglor en una megaquedada ya que, como digo, creo que es realmente difícil conseguir que se den las circunstancias como para jugar a este monstruo.

¿En qué consiste el juego?

Las principales mecánicas son el control de área, el comercio en tiempo real (intercambio de cartas) y el "set collection".

Cada jugador comenzará en una zona prefijada para cada civilización y una única unidad en ella.



Visto así parece que todo el mundo es un inmenso espacio vació puesto ahí para que nos podamos expandir a placer... error.



Lo que básicamente tendremos que hacer es expandir nuestra civilización creando ciudades y multiplicando nuestra población para, gracias a eso, conseguir cartas de comercio que a su vez nos generarán "dinero" que nos permitirán obtener tecnologías/mejoras.

¿Y para qué todo esto? Pues para obtener puntos de victoria, luego explicamos cómo (pero ya podemos adelantar que las tecnologías son las que determinan principalmente este asunto).

¿Cómo se juega? Bien, hablábamos de "mito" al comienzo, y el asunto de la "dureza" forma parte de este mito. En realidad, el juego es bastante ligero en cuanto a reglas. Ni son muchas ni son complicadas.

Aquí tenemos una secuencia de turno:



Sin ser exhautivos (y simplificando para que eso siga siendo una reseña y no un tutorial), cada jugador (paso dos) "reproduce" la población, que básicamente significa que donde había una unidad ahora hay dos, y donde había dos (o más) ahora hay dos más.

En el siguiente paso (3) movemos las unidades que queramos a zonas adyacentes.



En este ejemplo tenemos una civilización que se ha multiplicado en turnos anteriores y se ha desplazado a zonas adyadentes. Veréis que hay unos numeritos en las zonas: eso son la cantidad de unidades que puede haber en cada zona. El exceso morirá en una fase posterior.

Si "coincidimos" con otras civilización entramos en conflicto, que se resuelve eliminando una unidad de cada jugador alternativamente hasta que en el área quede el número de unidades determinado.

Eso hace que no se tarde mucho en llegar a tener el mapa tal que así,



 y que empiecen los problemas con las "fronteras" y el "reparto del pastel".

Después del movimiento, en el paso 5, se construyen ciudades, que básicamente supone cambiar seis unidades de una misma zona por una ciudad (son esos marcadores circulares, como el que veis en Petra en este ejemplo).



¿Y para qué queremos ciudades? Además de dificultar el avance del enemigo por ese área, sobre todo porque cada ciudad nos dará en el siguiente paso 6,  tantas cartas de comercio como ciudades tengamos. Las cartas de comercio tienen valores del 1 a 9, de forma que si tienes tres ciudades robas una carta de valor 1, una de valor 2 y una de valor 3, y si tienes ocho ciudades una de cada uno de los valores de 1 a 8.

Por tanto más ciudades = más cartas y mejores.

Cada valor tiene varios tipos de recursos diferentes.





Con las cartas lo que vamos a hacer es intercambiarlas en el siguiente paso 7, de comercio, que no es ni más ni menos que una especie de "bazar", ya que se fijará un tiempo en el cual todos los jugadores podrán negociar con todos los jugadores lo que en la práctica termina siendo un guirigai de mucho cuidado.

La forma de comercio tiena una peculiaridad: los intercambios de cartas lo son con las cartas bocabajo, pero al menos tienes que decir la verdad de dos de las cartas que vas a intercambiar. Eso hace que en un intercambio a veces no te lleguen exactamente los recursos que pensabas... o peor aún: calamidades. Luego hablamos de esta mecánica.

La fase de obtención de bienes (cartas de comercio) y la de comercio es en realidad la columna vertebral para la victoria, ya que lo que realmente intentamos conseguir son "grupos-sets" de cartas del mismo recurso que multiplican casi exponencialmente el valor de las cartas.

Por ejemplo, tres cartas de valor 3 del mismo tipo te aportan 27 "billullis"... pero seis cartas de valor 3 del mismo tipo te aportarán 108. Es decir, que tienes que intentar hacer "combinaciones" del mismo tipo de carta para que realmente resulte productivo.

Tras esto nos vamos a la fase diría que más tensa del juego: las catastrofes/calamidades. Bien, entremezcladas con la cartas de comercio hay una cartas muy simpáticas: las catastrofes/calamidades.
Estas cartas te llegan a la mano robándolas como cualquiera otra, pero puedes intentar "colárselas" a alguien durante los intercambios de la fase de comercio.

Tras la fase de comercio los jugadores deberán revelar qué calamidades tienen, y zamparse el efecto que, como podéis imaginar, bueno, lo que se dice bueno, no es.



El recopetín del cachondeo al respecto es que varias de estas calamidades no se pueden intercambiar. Es decir, si la robas te la quedas y te la comes.



Tras esto (hay alguna fase que estoy saltando, pero lo relevante es principalmente esto), con el "dinero" que haya generado nuestra civilización (con los "sets de cartas") compraremos tecnologías/mejoras, que como podéis imaginar nos proporcionan beneficios que modifican las reglas básicas y también protegen (total o parcialmente) de los efectos de la catástrofes.

(Sí, hay unas poquitas...)





Asímismo estas tecnologías, además de proporcionar puntos por sí mismas, suele funcionar como "prerrequisito" para avanzar en una tabla (que al final de partida es la que también propociona puntos de victoria). Estoy último, avanzar conforme a esos condicionantes en la tabla, es lo que cerrará el turno.



Como podéis ver, ninguna mecánica ni fuera de lo común ni demasiado compleja ni "espectacular".

SENSACIONES

La partida en la que se basan estas primeras impresiones duró unas 12 horas, explicación de una horita inluida, una pequeña espera y un leve receso para comer (aunque realmente algunos comían mientras otros terminaban de resolver algunos asunto en el juego), y reduciendo en un turno el final de partida, con 12 jugadores. Estos doce jugadores concretamente (de izquierda a derecha y de arriba a abajo: altertotower, Maeglor, cesar_vk, Calvo, normajean, Gonzalo, Enrique (juegosdemesatop), ferris, meju, jai, quin y jbsiena).



Creo que es una experiencia que merece la pena vivir para experimentar el mito. Pero después de llegar al Olimpo y robar el fuego... la verdad es que la sensación general es que "quizá no sea para tanto".

Al juego se le notan los años. Recordemos que el juego se publicó en los 80 por Avalon Hill, y esta reedición (reimplementación) no modifica la estructura fundamental el juego. Nos encontramos ante un juego en el que ciertas circunstancias, algunas azarosas y otras no tanto, te pueden dejar fuera de la carrera por la victoria a las primeras de cambio.

Lo primero que siempre vas a hacer en los primeros turnos (que son muy rápidos ya que aún no hay ciudades y por tanto no hay ni comercio ni mantenimiento ni nada de lo realmente denso) es expandirte y generar las primeras "fronteras" con otras civilizaciones. Aquí hay un elemento interesante pero muy condicionante: no es lo mismo estar en el centro en el que confluyen varias civilizaciones (como me pasó con Babylonia que tenía a cuatro civilizaciones rodeándola)



que tener a una civilización en un extremo del tablero con mucho terreno disponible sin nadie que lo dispute.

Como tampoco lo es tener civilizaciones beligerantes alrededor a tenerlas "pacíficas", aunque esto es algo que podrían (deberían) solucionar tus dotes diplomáticas.

Una de las cuestiones que menos me han gustado es la sensación "inmovilista" del juego. Mi experiencia de juego es que, salvo circuntancias concretas (algunos tipos de calamidades o alguna civilización más orientada a tener que viajar) te vas a mover muy poco de una zona del tablero y vas a interactuar en el mapa con tres o cuatro jugadores. Es como si hubiera tres partidas en una, ya que lo que pasa en un lado del mapa apenas afecta a lo del otro (y a su vez poco puedes hacer por afectar, excepto por la fase de comercio).

Y ojo porque a mi facción le pasó practicamente de todo: subidas y bajadas de población, "recibir" algunas ciudades y unidades en la otra punta del mapa... pero, pese a eso, mi sensación es que apenas estaba en verdadero conflico con dos o a lo sumo tres jugadores.

Otras civilizaciones creo que apenas se movieron de una zona muy concreta del mapa y apenas tuvieron conflictos con otras civilizaciones.

Algo que tampoco me terminó de gustar mucho fue la fase de comercio. POr dos cosas: lo dependiente del azar y por lo condicionada al efecto bola de nieve. Vayamos por partes. La suerte que tengas con el robo de cartas de comercio va a condiconar mucho tu desarrollo, pero, sobre todo al inicio de partida, el hecho de tener más ciudades o menos afecta mucho a tus opciones. ES decir, si se da la circunstancia de que el 70% de los jugadores están robando cartas de valores 6 y 7, el resto al menos de 5, pero tú solo robas de 3 o con suerte de 4 la negociación se vuelve complicada, ya que el personal está centrado en cerrar sus tratos con cartas altas y tú no tiene chicha con la que negociar. Es verdad que eso depende de ti y de saber moverte (ya que esas cartas de 3-4 deberían ser menos importantes para el resto de jugadores y te debería ser más facil conseguirlas... pero ¿Qué tienes para ofrecerles? ¿cartas de valor 2 y calamidades? Métetelas por donde amargan los pepinos...).

El efecto bola de nieve no acaba ahí: en la posterior fase de adquisición de tecnologías el jugador que mejro va en ciudades normalmente va a poder comprar más tecnologías, y a su vez las tecnologías proporcionan "descuentos-cuentos" para comprar nuevas tecnologías...

Ejemplo práctico: mientras que una civilización está comprando tecnologías de cinco en cinco otra está mendigando para poder comprar una.

Y seguimos para bingo: las tecnologías además de los beneficios que te dan "en el tablero" previenen el efecto de las calamidades, lo que hace que esas civilizaciones que van mejor sean habitualmente menos atacadas o que los efectos sean menores.

Esto nos permite enlazar con las "calamidades", que vienen a ser el recopetín del azar. Las calamidades no se llaman así por casualidad. En mi caso, por ejemplo, me comí en los primeros turnos de comercio esta preciosidad:



que me dejó tal que así:

.

Compárese con cómo iban otras civilizaciones en el mismo turno en el otro extremo del mapa:



Es decir, que en este juego el comerte una calamidad puede hacerte tal arrase que volver a estar dentro de la partida sea imposible (si cuando el resto de jugadores tienen seis ciudades y 20 unidades y roban cartas de comercio de seis en seis que además son mucho más valiosas, tú te quedas con dos o tres ciudades y seis unidades... pues ya puedes hacer el pinopuente, que estás fuera).

Lo cachondo no es solo eso, sino que algunas calamidades tienen una especie de "mecanismo de compensación" que hacen que lo que la civilizacón afectada pierde lo gana otra civilización que teóricamente es la que "va peor". Y un cojón de pato, valga la palabra. En nuestra partida se dio la circunstancia de que varias calamidades afectaron al jugador que peor iba en el tablero y se vió beneficiado el que mejor iba en el track de victoria porque, por azar, ese turno había reducido las cuidades. BRUTAL.

Y todo esto sin que el resto de civilizaciones fueran especialmente crueles. En mi caso, si los jugadores que tenía adyacentes me hubieran querido arrasar no hubieran tenido ningún problema. Pero, y es de agradecer, se portaron bien y fueron buenchavales (especialmente Enrique, Jai y Siena, y un poco Sheffieldtony).

Bueno, dejando los lloros aparte, hay que admitir que, por otra parte, esas cosas son las que dan vidilla al juego: estas "montañas rusas" en las que tu civilización puede perder la mitad de la población y ciudades solo porque robes o te cuelen una carta, que recuperes una civilización casi extinta gracias a un regalito...  Le dan vidilla pero lo hacen un juego azaroso en el que estás expuesto al capricho de las cartas. Y, hombre, en un juego de 12 horas...

Lo más negativo, en mi opinión, es la gran cantidad de tiempos muertos que hay en el juego. Salvo los tres primeros turnos en los que, como hemos dicho, al no haber comercio ni conflictos va todo muy rápido, en el resto todo tiene que ir casi jugador por jugador, y, en mi opinión, todo se vuelve muy tedioso y lento. Hay que esperar a que otros jugadores muevas antes de hacerlo tú, ya que eso es determinante, claro, en cómo te quieres mover, hay que esperar a que se resuelvan unos conflictos antes de que otro jugador mueva... en fin, lento.

Si a esos tiempos muertos le sumamos que tu fase de comercio no sea muy "divertida" ya que no tienes cartas con las que negociar ni gente a la que le interese hacer tratos contigo (y que por tanto estás otros 10-15 minutos de "miranda")...

En resumen, una experiencia de juego interesante, de las que hay que vivir una vez en la vida, pero a la que hay que ir prepadado para todo y con una espectativa ajustada.

Por aquí dejo algunas fotillos más del jaleo.





























en: 17 de Diciembre de 2015, 11:49:54 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña)

Pax Porfiriana


De que va

El juego nos pone en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos. Para que os hagáis una idea de la que se montó en aquella época.

Como va

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de turnos, en los que cada jugador desarrolla una o varias acciones de una serie de ellas. El juego termina cuando se produce un derrocamiento, y el jugador que lo ha provocado tiene más puntos que Porfirio Diaz y alguno de los otros jugadores, o sino, tras el último derrocamiento, gana el jugador con más fortuna.

Cada jugador representará a un hacendado, que irá acumulando socios y negocios, al tiempo que podrá ir jugando cartas que afecten a los socios y negocios propios o del resto de hacendos.


A medida que se vaya desarrollando la partida, cada hacendado irá acumulando puntos de distintos tipos de puntos que le permitirán llevar a cabo un derrocamiento, acabar con Porfirio Diaz y ganar. En cada momento puede estar vigente un régimen distinto (ley marcial, anarquía, intervención de EE.UU. y pax porfiriana) lo que conlleva un tipo diferente de puntos para llevar a cabo el derrocamiento y ganar.


El turno de cada jugador comienza pudiendo realizar una o varias acciones entre las siguientes:
- Comprar cartas del mercado central, que consta de dos filas de cartas y otras dos cartas públicas
- Jugar cartas de la mano, con un coste determinado
- Vender cartas cuyo valor depende de la economía del régimen que rija en ese momento
- Especular poniendo un cubo en el mercado para que cuando alguien compre esa carta, te pague a ti
- Comprar tierras de ranchos que poseas
- Mejorar conexiones de empresas que poseas o de las de otro jugador, para obtener ingresos
- Desplegar tropas en empresas propias para protegerlas, sofocar rebeliones o en ajenas, para extorsionar y reducir los ingresos de otro jugador
- Acción policial para reducir los disturbios de algunas empresas, o sacar a tu hacendado de la cárcel.


Tras esto, se pasa a la fase de descarte de titulares, que posiblemente de lugar a una depresión, lo que cambia las condiciones de juego, reduciendo ingresos y aumentando costes o bien es posible que se salga de la depresión, dándose la situación menos adversa.

Por último, se rellena el mercado, en caso de que se hayan comprado cartas y el jugador obtiene ingresos por sus empresas y por sus cubos que estén en las empresas de otros jugadores.

Opinión

Aunque me gusta la comida mexicana, no soy especialmente fan de su historia, y ciertamente no fue algo que me atrajese de este juego, pero cuando te pones a jugar, descubres un producto realmente redondo: todas las mecánicas tienen sentido dentro del tema, son bastante intuitivas y todo te sitúa en medio de una guerra sin cuartel en la que no puedes despistarte ni un segundo de lo que están haciendo los otros, porque el objetivo principal del juego es llevar la situación a tu terreno para derrocar al poder establecido o ser el más rico. Así de claro. Lo atractivo del juego es que para llegar a esa situación el juego te propone asesinar, extorsionar, guerrear, gestionar... todas las posibles acciones que se te ocurran para hacer la vida imposible al resto de jugadores, lo cual casi siempre redunda en tu beneficio. Uno podría pensar que hay estrategias claras u obvias, pero es tal la variedad de cartas y caminos hacia la victoria que realmente cada partida es única. En mi opinión, esta vez Eklund ha hecho un juego para los jugadores, no solo para los que quieren una experiencia histórica o narrativa.

Cosas buenas
- Mucha rejugabilidad, ya que no se usan siempre todas las cartas disponibles y cada tipo te sirve para jugar con una determinada estrategia
- Es un juego muy abierto, siempre tienes opción de hacer algo
- El juego fluye bien a cualquier número jugadores, pero es ideal para grupos de 3 o más jugadores.
- Tiene varias formas diferentes de ganar (por derrocamientos o por riqueza)
- El juego, tanto en mecánicas como en cartas, promueve el puteo y la puñalada, reflejando bien el tema de las luchas por el poder
Cosas menos buenas
- Hay que estar muy atento a lo que tiene el resto, para obtener la victoria en el momento adecuado
- A pesar del diseño recargado, siempre tienes a la vista la información necesaria, tanto tuya como del resto, para saber cómo vas y cómo van los otros jugadores
- Es un juego con muchas asimetrías, de un turno a otro puede cambiar mucho la situación.
- Tiene una duración ajustada e incluso puede terminar antes de lo previsto, si alguien juega bien sus bazas
Cosas que no te van a gustar
- La primera explicación es larga, porque posiblemente tengas que explicar todos los tipos de cartas aunque no salgan en la partida.
- Puedes planificar tu turno pero el juego llega a dar tantas vueltas que cuando te toca muy posiblemente tengas que replantear tu estrategia, lo cual puede implicar algo de AP
- El diseño es muy recargado, y a veces distrae de la información importante de cada carta
- Al inicio vas un poco perdido, al haber tantos tipos de cartas diferentes, y no sabes bien qué hacer, qué comprar, qué carta está bien y cuál mal.

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Creo que es de los Eklunds más redondos en cuanto al equilibrio de juego y temática. Puede que el tema no te atraiga, pero el desarrollo de las mecánicas lo hace realmente atractivo, y todas tienen sentido dentro del tema, con lo que nunca sientes que estás moviendo cubos a secas. Si tienes un grupo de 3-5 con buen rollo, a los que les guste la interacción con mayúsculas, y estén cansados de farolear con el BSG, este puede ser tu juego
¿El reglamento es igual de obtuso y farragoso que el resto de Eklunds? La mayor parte del juego está en los textos de las cartas, que te dicen qué puedes y no puedes hacer, por lo que el manual sirve, más que nada como consulta para algunas dudas de las cartas y para recordar las fases y acciones del juego. En ese sentido, el reglamento está por encima de la media. De todas formas, yo recomiendo esta hoja de ayuda que explica todo el juego en 2 caras y quitando el tema y esta versión del reglamento hecha por JGGarrido que creo que explica las cosas de forma más clara y sencilla, con una estructura muy bien organizada.
¿Funciona bien a 2 jugadores? Siendo la interacción uno de los principales atractivos del juego, puede parecer que a dos jugadores desaparece o se puede pasar de ella, pero no es así. Los requisitos para ganar se endurecen, y al final tendrás que tirarte sobre el otro jugador para robarle, fastidiarle o quitarle opciones. No es un mejor número, pero mantiene gran parte de la esencia del juego.
¿Funciona bien en solitario? El modo en solitario funciona, pero en un juego tan estratégico como este, donde cómo y cuándo jugar cada carta es importante, te puede salir una partida o muy mala o muy buena. No hay término medio. Juegas contra un jugador fantasma, que solo descarta muchos de los tipos de cartas y además siempre compra en el mercado. Por otro lado, los puntos necesarios para el derrocamiento aumentan (4 de cada tipo y 6 de revolución) con lo que a veces es complicado llevar la partida al régimen que necesitas. En cualquier caso, el jugador fantasma se maneja de forma sencilla, no requiere mantenimiento y puede llegar ser un martillo pilón. Pierdes la interacción con él, pero el irá a por ti en muchas ocasiones. Al menos merece la pena probarlo.
¿Merece la pena comprárselo en castellano? La mayoría de las cartas tienen texto que afecta a la forma y modo en que se juegan, por lo que en mi opinión, merece la pena comprarlo en castellano.
¿Me compro la edición coleccionista o la normal? La edición coleccionista, al menos la que sacó MQO, trae un tablero que sirve para tener algunos componentes ordenados y darle algo de cromo. La diferencia entre la edición normal y la de coleccionista son el tamaño de la caja, el manual y el tablero para las cartas, pero teniendo en cuenta que la diferencia son 15 euros, y la coleccionista está en castellano, yo optaría por esta última.
¿Lo puedo jugar con no jugones? Yo creo que si, pues tras la primera explicación, que ten por seguro que será dura, es un gran juego. Tiene interacción, muchas opciones, bandazos y una última forma de victoria clara. Puede que te cueste, pero si pican el anzuelo, no lo soltarán.

Y por último, vamos con la nota... en mi opinión, este juego es un 9 muy sólido.

Enlace a BGG: Pax Porfiriana

Recomendaciones:
- El Tablero podcast ep 68

en: 22 de Noviembre de 2015, 19:31:29 10 COMUNIDAD / Kedadas / Troll.Con VII... esto no se para

Esto no para, señor.

Nueva queda/jornada de 23 (24) jambazos dándole muchísima caña a estos de los juegos de mesa.

Os dejo algunas fotillos y una mini-reseña de lo que recuerdo haber jugado y de algunas cosas que he visto catar:

Un clásico que nunca falta el crokinole. Si te sobra un hueco, ya sabes: aplástate en la mesa que siempre hay alguien esperando.

Uno de los platos fuertes fue el galáctica con todas las expasiones. Cincos horas. Señora. Un pepino al que jugué con lider cylon y que volví loco al personal, valga la palabra. Paco Maeglor nunca volverá a ser el mismo.

El sábado nos hizo una visita el calvo bueno, calvo30, que se jugó con los chavales unos Space Alert fresquísmos. Caos, gritos, audio regulero... excelencia.

También le dimos candela al Cthulhu Wars, con el célebre Ksuco, Maeglo y Carolina Morgan.

Grandérrrimos los fillers Dungeon Raider y, especialmente, Lift it, crema, ley y nardo caballero.

Y para cerrar las jornadas, un A Study in Emeral jugado con grandes del género: Willynch, Cesar y Breator, atiendame señora.

Grandes jornadas, en las que siempre se echa de menos a los que no pueden venir, aunque también hay que aplicar la máxima que nunca falta alguien que sobra  :o :o :o :o :o :o Trolea que algo queda, el peor trolo es el que no lo sabe y no creáis a los teletipos...

















en: 04 de Noviembre de 2015, 17:07:48 11 KIOSKO / Reseñas escritas / ARBORETUM (reseña)

Link a la página de BGG del juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/140934/arboretum

Arboretum es el tipo de juego que cuando lo juegas por primera vez piensas “¿por qué no se me habrá ocurrido a mí esto? Pues porque se le ocurrió a un tal Dan Cassar y se lo publicaron a principios de 2015. Yo me lo compré en septiembre y ya llevo 25 partidas en apenas dos meses (todas a dos jugadores excepto una a tres y otra más a cuatro). Por lo que más o menos conozco bien el juego. Lo cual no es óbice para que se me dé bastante mal.

En Arboretum nos dedicaremos a diseñar un arboreto plantando árboles, obvio. Para ello disponemos de 80 cartas con 10 árboles diferentes con números del 1 al 8. Hay que decir que el juego es muy pero que muy bonito. Ya la caja es elegante, pero es que las ilustraciones de las cartas son perfectas: bonitas, reflejan la realidad y ayudan a la jugabilidad, de buena calidad, etc. Además de las cartas, disponemos de 3 reglas contadas que son:

-    Reparte 7 cartas a cada jugador y pon boca arriba una carta para formar la pila de descarte de cada jugador (excepto para el primer jugador).
-   En tu turno, roba dos cartas de cualquier pila y en cualquier combinación.
-   De las nueve cartas que tienes ahora, juega una carta en tu arboreto y descarta otra en tu propia pila de descarte.

Y el juego avanza de esta manera tan aparentemente simple hasta que la pila de cartas bocabajo se agota. Dicho así, parece una tontada, pero ya os digo que no lo es.

Como muchos otros grandes pequeños juegos, es la puntuación la que otorga todo el sentido. Y vaya puntuación. Cada tipo de árbol se puntúa por separado, pero solo el jugador que tenga en su mano la suma más alta para cada tipo de árbol se ganará el derecho a puntuar esa especie. Con la particularidad de que los ochos pueden ser anulados si otro jugador tiene el uno en su mano. Esto hace que un jugador pueda ganar el derecho a puntuar los robles, y por tanto quitarle el derecho a los demás, aunque no haya plantado un solo roble en su arboreto. Porque para ganar puntos de victoria necesitas al menos dos árboles de ese tipo en tu arboreto. Entre medias de esos dos árboles puede haber o no árboles del mismo tipo u otro diferente, lo que importa es que los números vayan en orden ascendente aunque no es necesario que sean consecutivos. Entonces sumarás un punto por cada carta que componga ese camino. Además, si la carta inicial es un uno, sumas un punto extra; si la carta final es un ocho, sumas dos puntos extra; y si el camino tiene más de cuatro cartas y todas son del mismo tipo, cada carta sumará dos puntos en vez de uno.

Estas son todas las reglas del juego, aunque no del todo bien explicadas. No me gustan las reseñas que explican las reglas, pero es que éstas son tan breves que es inevitable que al contar la mecánica del juego cuentes todo el reglamento.

Hay gente que dice que Arboretum se parece al Lost Cities. No niego que tienen mecánicas parecidas, pero Arboretum me parece un juego muy superior, y además se puede jugar con 3 y 4 jugadores. Yo ahora mismo diría que al juego que más me recuerda es al Twilight Struggle. Sí, esto es la guerra fría de los arboretos. Y es que la tensión que provoca este juego y las sensaciones de haga lo que haga la voy a cagar no son tan lejanas a las que provoca el TS.

Para puntuar cada árbol necesitas jugar dos cartas (de las ocho que hay en la baraja) de esa especie de árbol en particular. Mejor si una es baja y la otra alta y puedes meter los números intermedios para llevarte más puntos. Pero esto de nada sirve si al final de la partida la suma de tus cartas en la mano en ese árbol no supera (o al menos iguala) a los demás jugadores. Así que te tienes que guardar en la mano una (o dos o tres) cartas de ese árbol para asegurarte la puntuación (mejor altas que suman más). Así que las cartas de los árboles que te interesa puntuar no las quieres descartar. A su vez, tampoco quieres descartar las cartas de los árboles que tú crees que puedan ser los objetivos de los otros jugadores. Resultado: no quieres descartar nada, nunca.

Sin duda, descartar es lo más doloroso de este juego. Pero robar tampoco es sencillo. Tienes todas las pilas para elegir. Si robas de las pilas de descarte sabes lo que estás robando, pero claro los demás también. Si robas del mazo estás acelerando el final, y lo mismo no te interesa eso. En fin, un cristo.

Y no nos olvidemos que tienes que plantar árboles en tu arboreto, que para eso estamos aquí. ¿Intento hacer un camino con cartas todas del mismo árbol o mezclo? ¿Planto este Olivo 7 que me viene genial para completar otros caminos o me lo guardo para intentar que el de enfrente no puntúe sus olivos?

Y como en todos los buenos juegos, no puedes ir a todo. Con tres jugadores se juega con 6 especies de árboles, 8 con tres jugadores y las 10 con 4. Normalmente intentas ir a puntuar 2 o 3 árboles mientras que intentas guardar cartas de al menos otra especie para que el rival no la puntúe. Pero solo te puedes quedar con 7 cartas y definitivamente no hay espacio para todas las cartas que te interesan y que no quieres, ni por asomo, descartarte.

El juego a dos jugadores es muy analítico y además es fácil contar las cartas. No hay nada peor que haberte preparado un camino largo y pintoresco de magnolias para descubrir hacia el final que tu rival se ha guardado el 7 y el 4 y que todo tu esfuerzo ha sido en balde. Con tres y cuatro jugadores el juego también funciona como un reloj y además da pie a otras estrategias como por ejemplo descartarte una carta que a ti no te vale para nada pero que le hace un hijo a otro jugador y así meterle presión a los demás para que sean ellos la que la roben para evitar que lo haga ese jugador.

En definitiva, un juego con tamaño de filler, con componentes de filler, con reglamento de filler, con duración de filler, con precio de filler, pero que NO es un filler. Muy recomendable.

Como bonus final, os dejo un vídeo donde se reflejan muy bien las sensaciones que produce este juego:

https://www.youtube.com/watch?v=470Zk9TcmZM#t=10m22s
He hecho un pdf sólo con las cartas que tienen texto en castellano de este juego. Respecto a las cartas en inglés se ha añadido algo de texto del manual de reglas para hacerlas más utiles:

https://app.box.com/s/xh4eos2gzivcni4zka83lfobe4ny5z5k

si veis algún error podéis comentarlo en este hilo.
La traduccion no es mia, salvo pequeños retoques, me he basado en la que antes habia colgada por la bsk. Mio es el escaneo de las cartas del study originales y la maquetacion.

en: 12 de Abril de 2015, 16:26:25 14 TALLERES / Print & Play / Mottainai v0.95 [es]



Acá les dejo el link para bajar las cartas de la versión 0.95 en español.

Me cuentan si ven un error o alguna inconsistencia.
https://mega.nz/#!1xtiVZLZ!cxPei5Nv7MpIgENX4SP2dp72BMzaOYF2rywX9Cf3a0g

ACTUALIZACIÓN: Acá está el archivo para hacer los tableros personales (v 0.90): https://mega.nz/#!NpkQmQ7R!ar4H2ldiyJ8wIVZoDPxQ3LTX_ILvgdNIMCtsmg8d51w

Faltarían las reglas (que no sé si vaya a traducir mientras no sean definitivas).
ACTUALIZACIÓN: Wkr tradujo las reglas de la versión 0.84 acá.

Mi idea es ir actualizando las cartas cuando haya nuevas versiones. Si pueden avisar cuando eso pase, mejor, porque ya terminada la traducción de esta versión probablemente deje de revisar la página de la BGG del juego.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/175199/mottainai
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Los viajes de Marco Polo


Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini (Tzolk’in) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40 – 100 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego.

En 1271, a los 17 años de edad, Marco Polo comenzó un viaje a China con su padre y su hermano mayor. Después de un largo y agotador viaje que condujo a través de Jerusalén y Mesopotamia sobre la "Ruta de la Seda", llegaron a la corte de Kublai Khan en 1275.

Materiales.

Hay muchos materiales tanto en cartón (1 tablero central, 4 tableros personales, 6 losetas de pueblo, 31 losetas de ciudad, 10 bonus de ciudad, 10 losetas de personajes, 40 monedas, 44 contratos, 4 losetas de 50/100 PV, un reloj de arena como jugador inicial) como madera (15 lingotes de oro, 15 manojos de seda, 15 sacos de pimienta, 28 camellos, 12 figuras de jugador, 26 dados, 38 puestos de mercado). También hay 18 cartas de objetivo y 5 tarjetas de resumen.


Los materiales son de muy buena calidad. Tableros gruesos, tanto el central como los personales. Las cartas también son de grosor bueno. Y la madera y las losetas son perfectas. A destacar, decir que me flipan las monedas, la irregularidad que le han dado a las de valor 1 y 5 me encantan, aunque no superan al cuadrado hueco que hay en medio de las de valor 10, nunca el valor de una moneda fue tan aproximado a la nota que le pondría a su estética.


El tablero.

Aparte de ser precioso (diseño de Dennis Lohausen), es un cuadrado circundado por casillas de puntos de vitoria que se dobla por desgracia en 6 veces (con lo bien que estaría en 4) que se basa en mostrar las acciones diferentes en su tercio inferior, estando el resto destinado a mostrar el mapa por el que viajaremos.


La mecánica.

Se juega en cinco rondas, en cada una de las cuales los jugadores tiran sus 5 dados personales y podrán ir adjudicándolos por turnos para realizar una de las cinco acciones posibles: obtener recursos, ganar dinero, comprar contratos, viajar, favor del Khan.

Varios son los medios que te conducen a los puntos de victoria: por medio de cumplimiento de contratos, construyendo puestos comerciales en las diversas ciudades por las que viajes, satisfaciendo cartas de objetivos (visitar determinadas ciudades) repartidas al principio de la partida, recompensa de jugadores que han visitado Bejing.

Tras las cinco rondas, el juego concluye y ¡adivina!, quien haya conseguido más puntos de victoria, gana la partida.


Acceso a las acciones.

Las acciones no son únicas, es decir, cada jugador puede hacer acciones que ya hayan hecho otros jugadores, pero no podrán en una misma ronda repetir acción (a no ser que cuenten con dados negros o el dado blanco - ver más adelante). No obstante, hacer las acciones el primero implica cierta ventaja, pues será gratis acceder a ellas. Mientras que los siguientes tendrán que pagar tantas monedas como indiquen el valor mínimo de entre los dados jugados.


Las 5 acciones son:

Obtener recursos:
Se colocarán de 1 a 3 dados en función al recurso que se desee, y dependiendo del valor de éstos se tomarán más o menos cantidad de dicho recurso. Los recursos se colocan en el espacio apropiado del tablero personal.

-   1 dado: Camellos (de 1 a 6) y pimienta (de 1 a 4).
-   2 dados: Seda (de 1 a 4).
-   3 dados: Oro (de 1 a 4).


Ganar dinero: Se asigna un dado y se ganan cinco monedas. No será muy rentable si no somos los primeros, pues recuerda que habrá que pagar con el valor del dado que coloquemos, por lo que si asignamos un tres, en realidad estaríamos cobrando solo dos monedas (5 – 3 = 2 monedas – y aun así, tendremos que demostrar que tenemos 3 monedas antes de realizar la acción).

Comprar contratos: Se colocará un dado, dando derecho a adquirir hasta dos contratos. El valor del dado determina la posición, de las seis que hay, hasta la que puedes elegir los contratos (por ejemplo, si asignas un 4, puedes elegir dos contratos de las posiciones 1 a la posición 4).

Además, los situados en las dos últimas posiciones te recompensan con 1 o 2 monedas y 1 o 2 camellos, respectivamente. Toma el contrato y colócalo en uno de los dos espacios destinados a contratos del tablero personal (si no tienes sitio, debes descartar al menos uno de los dos contratos que estén en tu tablero personal).


Al principio de tu turno o al final, podrás satisfacer un contrato obteniendo los beneficios que te ofrezca. Para cumplir con un contrato, los jugadores gastarán recursos a cambio de  puntos de victoria, monedas, otros recursos, camellos y más. Después, colócalo boca abajo en el lugar provisto para ello, ya que al final del juego podrás ganar 7 PV si eres quien más contratos has construido.

Viajar: Dos dados se necesitan para poder viajar por el mapa. Todos los viajeros comienzan en Venecia, desde donde se puede iniciar la ruta al este hasta por 3 caminos distintos para llegar a Bejing (destino temático, es opcional). Mientras más se pague, más largo podrá ser el viaje. Eso sí, hay rutas que exigen pagos extra en forma de camellos o monedas. Un viajero se puede detener en un oasis, en un pueblo o en una ciudad. En los dos últimos casos, colocará un puesto (casita) dándole acceso a partir de ahora a beneficios para el resto del juego.


Los pueblos otorgan a los jugadores que hayan construido allí al principio de cada ronda los beneficios que indique la loseta de pueblo (monedas, recursos, camellos, PV, etc.), mientras que las ciudades  permiten a los jugador que construyan en ellas activar la acción que llevan asociadas, para lo que el valor del dado que asignen será determinante, porque implicará el nº de veces que podrá desarrollar esa acción. (por ejemplo, si por un camello y dos oros obtienes 5 PV, y asignas un dado de valor 3, podrás hacerlos hasta 3 veces, consiguiendo 15 PV).


Favor del Khan: Asigna un dado y tomas uno de los recursos a tu elección, entre pimienta, seda y oro, además de dos camellos. En esta acción no cuesta dinero extra si no somos el primer jugador en activarla, si bien el dado que se coloque debe ser de valor igual o mayor al último que esté colocado sobre la acción.

Acciones adicionales.

Ya he adelantado que antes o después de nuestro turno podemos satisfacer un contrato. Se trata de una de las acciones adicionales que podremos ejecutar, como su propio nombre indica, de forma adicional a la acción principal. En total son 5 las acciones adicionales que podremos hacer al principio o al final de cada turno en que juguemos:

(1)   Completar un contrato: Basta con pagar los recursos que exija y recibir los beneficios que correspondan.

(2)   Coger 3 monedas: Supone asignar un dado a la bolsa con 3 monedas que hay representada en el tablero. Esta acción cobra sentido ya que no siempre saldrá rentable ejecutar la acción de “ganar dinero” como hemos visto. Con esta acción adicional, cuyo valor del dado no afecta en nada, no tiene asociado coste adicional aunque haya otros dados ocupando el espacio de acción; además, puede activarse tantas veces el jugador desee en una misma ronda (algo no permitido en acciones principales), siempre que asigne un dado.

(3)   Volver a lanzar un dado: Implica devolver 1 camello.

(4)   Modificar el valor de un dado +1/-1: Implica devolver 2 camellos. No es permitido pasar de 1 a 6 ni viceversa, solo se suma o resta un punto al valor del dado que se desee modificar.

(5)   Coger un dado negro: Implica devolver 3 camellos. Este dado, se lanza y se añade teniendo un sexto dado para poder asignar a cualquier acción. El dado negro te ofrece además la posibilidad de repetir alguna acción principal, ya que al ser de distinto color no es considerado como tuyo.


Particularidades.

Si al lanzar los dados al principio de la ronda, el valor de la suma de todos los dados es inferior a 15, eres recompensado con 1 camello o 1 moneda hasta completar este valor, pudiendo combinar la cantidad que de cada uno quieras.

Cada jugador tiene 9 mercados que puede colocar en ciudades o pueblos que visite. Cuando un jugador coloca su octavo mercado, gana 8 PV; y si coloca el noveno (y último) gana 10 PV.

El último jugador que ejecute la acción “viajar” en cada ronda, será el jugador inicial de la siguiente ronda, algo que se puede recordar porque los dados se van apilando cuando las acciones que se ejecutan ya han sido activadas por oros jugadores. Por tanto, el dado situado más arriba, será el último jugador en activar cada acción (excepto la acción “el favor de khan” donde solo hay 4 espacios de dados como ya se ha indicado).
 
Cada ciudad tiene un bonus de ciudad solo para el primer jugador que la visite (monedas, camellos, recursos, contrato, movimiento en el mapa). Cuando la ciudad es visitada por el primer jugador, la loseta de bonus se retira del juego.


Fin del juego.

El juego alcanza su fin al término de la quinta ronda, tras la que tiene lugar la puntuación final, en la que se puntúa:

-   Cartas de objetivo si procede (solo jugando con versión avanzada del juego).
-   1 PV por cada 10 monedas.
-   Puntos de victoria por puestos en Bejing:
          - 1 punto de victoria por cada 2 recursos (pimienta, seda u oro) sobrante.
          - Los PV que determinen la posición donde haya sido colocado el puesto (1, 4, 7 o 10 PV).
-   El jugador que haya completado más contratos, recibe una bonificación de 7 PV.

Juego avanzado.

Además de que el reparto de las fichas de bonus de ciudad se hace de forma aleatoria, al principio de la partida a cada jugador se le reparten:

(1)  4 cartas de objetivo (hay 18 diferentes) en cada una de las cuales se sugiere viajar a dos ciudades. De las 4 cartas, tendemos que elegir 2. Al final del juego, seremos recompensados con puntos de victoria extra si satisfacemos las sugerencias de estos viajes.


(2) 1 loseta de personaje (hay 10diferentes) que otorgará a cada jugador un don especial durante la partida (hay diferentes).


Valoración.

A favor:


El juego tiene dos claros caminos a la victoria (contratos vs viajes) cada uno e los cuales bonifican si lo hacemos bien al final del juego (los contratos si somos quien más contratos completamos, y las rutas con las cartas de objetivos y con las recompensas si visitamos Bejing), por lo que una combinación de ambas, sería perfecto, pero quizá no suficiente.

Buena interacción. Si bien todas las acciones están al alcance de todos, debes pagar cuando no seas el primero en activarla, por lo que está garantizada la interacción a lo largo de toda la partida.

Las partidas variadas están garantizadas, pues además de contar con una versión avanzada del juego, hay pueblos, ciudades, bonos de ciudades, personajes, contratos, cartas de objetivo, etc. de sobra para los que requiere una partida, por lo que será gustoso jugar partidas que, con el mismo fondo, sean dinámicas al haber nuevos retos.

Los materiales y el diseño a la altura de un juego de su envergadura.

Más acciones y elementos a lo largo de la partida. Mientras que los pueblos a los que viajemos nos proporcionan recursos, monedas, puntos, etc. al principio de cada ronda, las ciudades nos darán la oportunidad de activar las acciones asociadas.


En contra:

El tema está muy pegado, se salva porque la temática va de hacer un viaje y la mayor parte del tablero se tematiza con los diferentes emplazamientos, pero los contratos tienen muy poco sentido.

El posible azar de los dados. No obstante, se es recompensado en tiradas de menos de 15 puntos (50% de lo posible // 5 dados * 6 = 30 puntos) como suma global de lanzamiento, y además existe una doble posibilidad de modificación a cambio de unos camellos, ya sea tirándolo de nuevo o ajustando su valor. Además, aunque dados bajos impliquen que las acciones serán menos competitivas (menos posibilidad de contratos, viajes más cortos, menos recursos) nuestro bolsillo lo agradecerá al activar acciones cuando no seamos los primeros.

Se presta al análisis-parálisis dadas las decisiones constantes que se han de ir tomando. Sobre todo, porque hasta no llegar nuestro turno no sabemos cómo nos puede afectar, ya que el jugador anterior nos puede encarecer la acción que justo queríamos hacer.

Deteste enormemente los tableros que se pliegan en 6 y éste, lamentablemente, es uno de ellos.



Conclusión.

Los dos autores muestran estar a la altura de Tzonkin, si bien mi punto de vista es que Tzolkin es mucho Tzolkin, por lo que ni de lejos lo alcanza, pero conviven perfectamente.

Se trata de un juego de peso medio-alto, perfecto para jugones, y poco recomendable para principiantes. Si bien no parece que pueda ser tan complicado porque solo hay 5 acciones, solo decidir el nº y valor de dados a asignar ya es una doble decisión a tomar antes de saber qué acción se desea realizar.  Las múltiples vías de combinación de acciones pueden hacer que quien no esté familiarizado con este tipo de juegos entre en un bucle y no sepa si empezar por recursos para satisfacer contratos o viceversa; si coger dinero para viajar o empezar a viajar para conseguir a través de ciudades y pueblos recompensas.

A mi, sin lugar a dudas, me ha dejado muy buen sabor de boca. ¿Y a ustedes?
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