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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - kaizox



https://www.verkami.com/locale/es/projects/31042-vegetasaurus-rex

Hace 70 millones de años, la tierra estaba habitada por gigantescos seres vivos denominados por la humanidad como, dinosaurios. Entre estos magníficos especímenes había un grupo a los que les gustaba comer plantas, eran los herbívoros. Y entre ellos, existía un pequeño grupo.Cuatro exigentes dinosaurios en lo que a comida se refería, que se hacían llamar vegetasaurus. Unos verdaderos gourmets a los que les gustaba combinar plantas para hacer de sus almuerzos algo más apetecible.

Ponte en la piel de estos vegetasaurus y recorre el tablero con la ayuda de los dados, con el objetivo de reunir tokens de plantas que te harán conseguir cartas de objetivo con deliciosas combinaciones de comida. Sé el primer dinosaurio en conseguir 3

de estas cartas y conviértete en Vegetasaurus - Rex, el rey de los herbívoros. Pero ten cuidado con el Tiranosaurio que merodea por la arboleda, o tendrás serios problemas.

en: 11 de Diciembre de 2020, 20:44:28 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Cthulhu Wars: Duel

Acaban de anunciar la salida de esta versión para dos, por un coste de 30€, sustituyendo las minis por troquel. Una caja mucho más pequeña y económica. Supuestamente, lo que pedía una parte de la afición.



https://petersengames.com/cthulhu-wars-duel/

Veamos cuáles son los cambios en lo jugable:



Nuevo mapa. Tematizado con localizaciones de la obra de Lovecraft, y con una cantidad de ellas pensada para este formato.



Marcador "Decay": cuando un jugador "pasa", el que queda incrementa en uno el valor de sus acciones por cada acción adicional que haga, ese turno. Eso limita el que un jugador pueda realizar demasiadas acciones una vez que el otro pasa.



Ya no se obtienen automáticamente puntos DOOM - condenación en la fase DOOM - condenación (aunque sí se mantiene la obtención por hacer ritual de profanación).

Se obtienen puntos DOOM - condenación por eliminar unidades enemigas (en función del valor de combate).

Cuando un jugador llega a los seis grimorios, AMBOS obtienen la acción de combate ilimitada.

Ya no se requiere tener los 6 grimorios para optar a la victoria.

Y poco más.

Esta variante, si no recuerdo mal, ya había sido publicada para ser jugada con el juego base, el principal cambio es el del mapa (aunque tendría que contar las localizaciones de este y del mapa de 3 para confirmar las diferencias), además de los componentes y diseño estético.





en: 29 de Mayo de 2020, 00:43:47 3 LUDOTECA / Variantes / CEYLON ( variantes )

   Hola, he creado las siguientes variantes para dejar el juego con algo mas de aroma a como me gusta. Las comparto con vosotr@s por si las quereis implementar.

  Yo uso las 5 a la vez.


   VARIANTE 1.  CARTAS DE OBJETIVO.

   Se crean las siguientes cartas de objetivo secreto final de partida:

    Tipo A ,  VAGONES :   

- Terminar con 2 vagones numero 1
- Terminar con dos vagones numero 2
- Terminar con dos vagones numero 3
- Terminar con dos vagones numero 4
- Terminar con dos vagones numero 5

  Tipo B, PLANTACIONES:

- Terminar con 5 plantaciones adyacentes a un rio
- Terminar con 4 plantaciones que no estén adyacentes al anillo exterior.
- Terminar con 5 plantaciones que estén adyacentes al anillo exterior.
- Terminar con 4 plantaciones unidas.

 Tipo C, ALMACÉN ( se aconseja jugar con la ficha de “almacén 6 max” )

- Terminar en el almacén con 2 cubos blancos.( imprimir 2 )
- Terminar en el almacén con 3 cubos verdes.( imprimir 2 )
- Terminar  en el almacén con 2 cubos negros y 1 blanco. ( imprimir 2)
- Terminar en el almacén con 1 cubo negro, 1 cubo verde y 1 cubo blanco. ( imprimir 2 )


Al principio de la partida repartir una carta de tipo A , otra de tipo B y otra de tipo C a cada jugador.

  Cada jugador decide  con cuantas cartas se queda ( mínimo 1 ). Al final de la partida cada carta de objetivo cumplido suma 2 puntos de victoria y cada carta NO cumplida -2 puntos de victoria.

VARIANTE 2 … TRACK DE CALIDAD:

 Se crea un track de calidad con las 6 fichas redondas de plantaciones, de las que son de adorno en el juego , esas no se utilizan con estas variantes, su uso sera para otras cosas...en este caso para crear el tack de calidad con 6 fichas .

  Como buenos empresarios podremos invertir en mejorar la calidad de nuestros tès para así obtener mas beneficios cuando los vendamos.

    Cada vez que no queramos realizar NINGUNA acción de la carta podremos gastar 3 monedas para subir un nivel en el tack de calidad.

    Si estamos en el primer nivel ….cada vez que vendamos tè obtendremos 1 moneda mas.

  En el segundo nivel , lo mismo, ganaremos una moneda mas.

   En el tercer y cuarto nivel recibiremos una moneda y un punto de victoria.

     En el quinto nivel 2 monedas y 2 puntos de victoria.

      En el sexto y ultimo nivel 3 monedas y dos puntos de victoria.

Ademas al final de la partida , el jugador con mas calidad recibirá 10 puntos de victoria , el segundo 6, el tercero 3 y el ultimo 1. En caso de empate, este track se desempata por el primero que llegó.


VARIANTE 3 , PLANTACIONES DOBLES.

 Esta variante usa los discos redondos de plantaciones del juego. Por lo que con esta variante NO tendrán el uso normal y NO se usaran durante la partida de forma normal. Cuando alguien plante NO pondrá ninguna ficha redonda, solo su ficha de hoja de té de su color. Tampoco se usa la ficha de favor que hace que una plantación valga doble.


  Al principio de la partida a cada jugador se le dan 5 discos redondos de plantaciones que pondrá cada uno EN SU TABLERO en cada espacio de los 5 vagones que tiene.

  Cada vez que utilice un espacio destinado a vagones liberara un disco que pondrá en su RESERVA ( al lado de su tablero ).

  Cada vez que NO haga alguna acción de las cartas podrá usar 1 disco de su reserva para colocarlo en una de sus plantaciones normales para que valga doble a la hora de contar para las mayorías.

  Esta variante es compatible con la anterior, así que si un jugador no hace ninguna acción de la carta podrá aumentar un espacio su track de calidad ( si tiene dinero ) y/o poner 1 disco en una plantación para que cuente doble ( si es que tiene discos en su reserva )


VARIANTE 4 . PODERES DE UN SOLO USO.


Al principio de la partida y por orden inverso al jugador inicial ( que se hace por sorteo ), cada jugador empezando por el ultimo en orden de turno elige una ficha.

  Cada jugador en SECRETO tiene que poner esa ficha en su tablero personal encima de uno de los 5 espacios de vagón.

   A lo largo de la partida cuando un jugador ponga en ese espacio un vagón liberara la ficha de un solo uso y ese jugador la podrá usar cuando quiera.

  Ademas al coger la ficha liberada el jugador ganara:

  . 0 puntos de victoria si la coloca en el primer vagón.
 . 1 punto en el segundo vagón.
  .2 puntos en el tercer vagón.
  .3 puntos en el cuarto vagón.
 . 5 puntos en el quinto vagón.


VARIANTE 5 , PARTIDAS UN POCO MAS LARGAS.

. La partida terminara:

    a) si se acaba el mazo de cartas de robo , se barajan de nuevo y se forma un mazo compuesto por 3 cartas por cada jugador. Cuando se acabe ese pequeño mazo se acaba la partida.

  b) Cuando un jugador haya plantado todas sus fichas de té, podrá en otro turno plantar su “meeple” ( con la acción de plantar ), que plantara en una casilla vacía y lo tumbara para indicar que provocó el final de partida ( y no se podrá mover ) Ese espacio también cuenta como una plantación para las mayorías.
Muy buenas!!

Basándome en la variante en solitario que Cherey tradujo y compartió aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/142697/la-villa-variante-en-solitario
y tomando la idea de Ángel solo en su video (https://youtu.be/bkSeKz409HE)
he diseñado un motor de cartas que nos facilite jugar este gran juego en solitario cuando no tengamos a nadie de quien echar mano.
La variante proponía en su origen una tirada con un dado de 8 para escoger localización pero, francamente, a mi nunca me convenció y el hecho de tener un mazo de cartas evita que sepas dónde va a ir el automa en su siguiente turno, añadiendo aleatoriedad al asunto.
No es una edición profesional, que de esto sé lo justito, pero yo ya lo imprimí y probé y es perfectamente jugable. El tamaño de carta es stándar (63,5x88 mm)
Espero sinceramente que os sirva y de esta manera aportar un poco a una comunidad que me da tanto cada vez que pido.
¡Espero que lo disfrutéis!
Enlace de descarga: https://mega.nz/file/5KQHzawQ#C8BBGXc8BivXTX0Y_CF2rcxhFIvR2pBLCX6S9qg_Ss4


Creo que este es el lugar adecuado para colocar este hilo, al menos, no encuentro otro mejor mirando por el foro. Ruego a los moderadores que si me he equivocado, lo coloquen en la parte del foro que mejor corresponda.

Así mismo, pido a los lectores que detecten algún error en el resumen de las reglas o consideren que podría añadirse algún aspecto interesante para completarlo que me lo hagan saber.

Sin más que añadir, aquí va mi aporte. Saludos a todos los besequeros.

RESUMEN DE GASTO DE U.T.

Acciones gratuitas (sin coste de U.T.)

- Pasar un objeto de un receptáculo a otro.

- Explorar una localización (es decir, la localización en la que se comienza la aventura o una a la que se acabe de llegar, aunque ya se hubiera estado en ella anteriormente). Cada receptáculo se pondrá sobre la casilla que le interese gratuitamente, pero posteriores movimientos a otras casillas sí que costarán U.T.

- Ver la carta correspondiente a la casilla en la que un receptáculo se encuentra.

- Desvelar una carta sellada por indicación de otra carta: cuando se indique que una carta sellada se puede o debe desvelar de inmediato en la misma localización, la carta sellada se desvela y reemplaza la carta sobre la que se está, leyéndose inmediatamente. Nada de esto cuesta U.T.

- Volver al juego con el receptáculo tras pasar el tiempo de espera después de su muerte.

Acciones con coste de U.T.

- Moverse de una localización a otra: gasto variable según dado (entre 1 y 3 U.T.).

- Moverse de una localización con nombre rojo a cualquier otra localización: 2 U.T. extra (además de la tirada del dado de U.T. por moverse de una localización a otra).

o No importa si la localización a la que nos movemos tiene el nombre rojo o no.

o Abandonar una localización con nombre rojo es lo que tiene el coste adicional, entrar en ella no tiene coste adicional alguno.

- Las siguientes tres acciones cuestan 1 U.T. (ojo, el gasto será en conjunto y no de 1 U.T. por cada receptáculo):

o   Moverse de una casilla a cualquier otra dentro de una misma localización.

o   Realizar una tirada de característica.

o   No hacer nada (es una opción comodín que pocas veces beneficiará a los jugadores).


USO DE OBJETOS:

- No hay límite respecto al números de ellos que un receptáculo puede llevar.

- Durante una U.T. sólo un receptáculo puede utilizar un objeto concreto, es decir, un mismo objeto no puede ser usado por dos o más receptáculos dentro de la misma U.T.

- Para pasarse un objeto, los dos receptáculos implicados deben estar en la misma casilla dentro de una localización o hacerlo en la fase de cambio entre una localización y otra.

MUERTE DE LOS AGENTES:

- Si un receptáculo muere, se aplicarán las siguientes reglas:

o Se indicará con la ficha más pequeña del agente a una distancia de 7 U.T. por debajo del marcador de tiempo y cuando dicho marcador alcance la ficha del agente, esté volverá con su receptáculo de la forma habitual al juego y deberá colocar a su receptáculo en una casilla de la localización actual que contenga, al menos, otro agente. Su receptáculo volverá con todos sus puntos de vida al máximo. En caso de que queden 7 o menos U.T. al morir el receptáculo, el agente no podrá reincorporarse durante este salto.

o Durante el tiempo que esté muerto su receptáculo, su agente podrá participar en las discusiones, pero no podrá participar en las acciones ni podrá ser el capitán del tiempo.

o Los objetos que tuviera el receptáculo muerto pasarán al resto de receptáculos para poder usarlos de la forma habitual.

- Si en algún momento de la aventura todos los receptáculos están muertos, la partida finaliza y habrá que leer la carta de “Fracaso de misión U.T.”, independientemente de las U.T. que quedaran.

¿QUÉ SE CONSERVA ENTRE SALTO Y SALTO DENTRO DE UNA MISMA AVENTURA?

- Nada, a excepción de los objetos que tengan el símbolo de la agencia.

¿QUÉ SE CONSERVA DENTRO DE UN MISMO SALTO EN UNA AVENTURA?

- Todos los objetos y marcadores, salvo que se indique explícitamente lo contrario.

ACLARACIONES SOBRE LAS PRUEBAS:

- Para determinar si se sufre un contraataque o no, cada receptáculo mira el resultado de su tirada de forma individual. De este modo, es posible que algunos receptáculos no tengan que comprobar la fuerza del contrataque contra su resistencia y se salven directamente del contrataque al no tener ninguna calavera en su tirada.

- Si un receptáculo está en una casilla con una prueba y decide quedarse sin hacer nada (porque no tenga la característica necesaria o porque no pueda huir de la prueba a otra casilla al haber un candado) y quedase, al menos, un escudo de calavera tras haber intentado sin éxito haber superado dicha prueba el resto de receptáculos (de haberlos), el receptáculo en cuestión sufrirá de manera automática una herida que no podrá evitar con su resistencia.

- Los escudos de corazón, los de tiempo y los especiales siempre tienen efecto (incluso si no queda ningún escudo de calavera o no hay ninguna calavera en las tiradas).

- Los escudos siempre se quitan por tipos y de izquierda a derecha, es decir, hasta que no se hayan quitado todos los escudos del tipo que haya más a la izquierda no se podrá quitar ninguno de los escudos del siguiente tipo.

- Si se abandona una prueba y se cambia de localización, la prueba volverá a su estado original con todos sus escudos al máximo.

- Cuando se derrota a un oponente, su carta se elimina del juego en ese salto (en posibles saltos posteriores volverá a estar) y esto hará que si se vuelve a la misma localización la vista panorámica quede incompleta.

- Cuando se nos presenten dos formas de superar una prueba, habrá que elegir una de las dos, siendo una excluyente de la otra (salvo que se especifique lo contrario).

en: 19 de Noviembre de 2019, 11:57:24 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemic Respuesta Rápida (mini reseña)



El tema:
Somos unos médicos que viajamos en un avión medicalizado recorriendo el mundo hasta ciudades donde hay una emergencia sanitaria de algún tipo.


Resumen Mecanica:
El avión se divide en salas, habiendo 5 salas donde producir un tipo de producto, la sala de reciclaje y la bodega donde poder soltar los productos.

Cada jugador en su turno debe tirar sus dados (puede repetir 2 veces) para obtener los resultados adecuados dependiendo de la sala en la que se encuentre y el uso que quiera darles:
-Mover el avión alrededor del mundo para llegar a las ciudades con emergencias
-Moverse dentro del avión
-Producir en una sala concreta
-Reciclar los desechos que hemos producido
-Soltar la carga necesaria cuando estemos en la ciudad correcta.

Todo esto mientras corre el reloj de arena y mientras los otros jugadores te animan en tus tiradas y aconsejan en lo que debes hacer.




Hay algunas cosas más, como tener que asignar dados a las producciones por grupo (quizás no puedas asignar un solo dado), habilidades de los personajes, eventos, posibilidad de ajustar la dificultad y poco más.

Conclusiones:
Estamos ante un juego de unos 20 minutos reales, ya que el tiempo corre por mucho AP que tengas. Cabe esperar un juego sencillo donde su mayor virtud es el estrés que pretende crear en los jugadores.
Juego que no aporta nada nuevo al mundo lúdico, que peca de demasiado sencillo y quizás su único fin es aprovechar el nombre de pandemic para vender.

Cosas positivas:
-Juego muy corto de duración, ideal para una partida rápida ya que el setup y explicación es rápido también.

Cosas negativas:
-El precio, 40€ es pasarse para un filler.
-Se va a volver repetitivo, solo para sacar de vez en cuando.
-La sensación de que solo han querido aprovechar el nombre de pandemic.

Terminadas las minsi del Cyclades. Cuesta la misma vida hacer que queden bonitas (o medio bonitas) minis con tan poquísimo nivel de detalle. Pero por ahora me conformaré xD










Y ahora a ver si termino el Pandemic Cthulhu!
Hola!
Como no sabía si poner aquí el post o en el foro de Software, al final me he decidido por un sólo post y enlazarlo desde aquí. Si algún moderador cree que hay que cambiar/eliminar uno de los posts, pido disculpas de antemano.

Quisiera presentar en sociedad lúdica el proyecto en el que he estado trabajado en los últimos meses: se trata de una app de compraventa de juegos de mesa.

Enlace al post original:  http://labsk.net/index.php?topic=203261.0

Muchas gracias y un saludo!

en: 13 de Octubre de 2017, 16:07:41 9 KIOSKO / Reseñas escritas / El Hobbit 'el juego de cartas' (Reseña)

Hoy vengo con un juego que, a pesar de tener la puntuación de bgg baja y las críticas bastante poco favorables, en mi grupo gusta mucho. A ver si soy capaz de convencer a alguien. Ahí vamos.




El Hobbit 'el juego de cartas' es un juego de bazas de Martín Wallace de 2 a 5 jugadores.
Se juega por equipos (el bien contra el mal) y es muy sencillo. Se reparten personajes al azar (Bilbo, Thorin, Gandalf, Smaug y Bolgo. Evidentemente solo algunos según el número de jugadores)


Se reparten cartas (también según el número de jugadores) con la peculiaridad de que los jugadores del mal (Smaug y Bolgo) reciben más cartas y se descartan de las que prefieran para alcanzar el número de cartas que tienen los jugadores del bien.
Una vez descartadas las sobrantes, se empieza a jugar. Es un juego de bazas. Lo empieza Thorin siempre y baja una baza que implica un número, un color y un símbolo (por ahora no relevante, ya lo veremos más adelante) los demás jugadores en dirección de las agujas del reloj, deberàn seguir el color de la baza si lo tienen y si no echar cualquier otra carta. Gana la baza el número más alto del color que la inició a no ser que haya un color morado (son los triunfos) en cuyo caso gana este o el morado más alto en el caso de que haya varios. Hay 60 cartas en 5 colores: Rojo, Azul,Amarillo,Verde y Morado, cada color numerado de 1 al 12




Una vez resuelta la baza. El ganador reparte las cartas atendiendo a los símbolos. Si veis la foto de las cartas veréis unos símbolos bajo el número:
-En la azul y en la roja un casco de orco negro
-En la verde una estrella blanca
-En la amarilla una pipa.
Estos símbolos implican heridas,curaciones posibilidad de elegir cartas en una posible segunda ronda. Dependiendo de qué personaje haya ganado la baza, tendrá unas u otras capacidades de repartir las cartas de la misma (Smaug reparte como quiere mientras que Thorin reparte al azar por ejemplo)
El jugador que ganó la baza, empieza la siguiente.
Una vez se han agotado las cartas de las manos se acaba la ronda. Cada personaje que tenga 2 o más heridas se retira del juego, si aún pueden ganar los 2 bandos se juega una segunda ronda.
El objetivo es en general (depende de la cantidad de jugadores se afina un poco está generalidad) para los buenos sobrevivir y para los malos matar.

He jugado este juego a 2 a 4 y a 5. Cómo más nos gusta es a 5. Es donde más brilla y donde más pique y sensación de equipo hay.

Lo que más nos gusta:
-A pesar de lo azaroso de las cartas recibidas hay un ligero control cuando vas descubriendo que dependiendo del color de la baza que se juega, hay más cantidad de unos símbolos o de otros.
-El trabajo en equipo (fundamental sobre todo para el bien) hace que se jueguen las cartas con tensión par no estropear las jugadas de tus compañeros. En el libreto no dice nada sobre hablar entre jugadores, nosotros solo permitimos decir cosas como: 'puedo ganar' o 'echadme unos cascos ahí' pero nunca hablar de números ni de colores.
-La tensión que produce Thorin (reparte al azar) cuando de el dependen algunos finales de ronda épicos
-Muy rápido de jugar y de preparar por lo que el pique es casi inmediato pero como los personajes se reparten al azar, a lo mejor la siguiente partida estás jugando con tu anterior enemigo
-Cada partida los personajes aparecen colocados de diferentes formas por lo que, unas veces serà más sencillo hacer ganar a tu equipo y otras más arriesgado.
-Es barato, no recuerdo cuanto pero rondando los 10

Lo que no nos gusta
-una mala mano te arruina directamente, sobre todo en la segunda ronda (si no tienes cartas que puedan hacer heridas al contrario, por muy bien que juegues tus bazas, malamente vas a matar a nadie)
-Nos parece más fácil ganar con el bando del mal que con el del bien, el mazo tiene muchas más cartas con posibilidad de herir a los buenos y curar a los malos que viceversa. La clave está en jugar más a sobrevivir y a cargarse de pipas para llegar a la segunda ronda con mejores cartas
-El diseño de las cartas es bastante flojo. Las ilustraciones de Ted Nasmith son muy buenas pero las cartas tienen un marco gris muy poco estético.
-El tema está pegadísimo. De hecho, nos hemos hecho un rediseño de la segunda guerra mundial que podréis encontrar en el foro correspondiente de esta página.

Conclusión.
No es el juego del año, probablemente ni de la década pero es muy divertido, muy rápido y a pesar de la alta carga de azar, obliga a estar pendiente y permite hacer tus tácticas para obligar a los demás a gastar sus cartas buenas. Lo llevo siempre en mi bolsito porque unas partidas rápidas siempre se agradecen.

Espero que esta reseña le sea útil a alguien. Un saludo


en: 01 de Diciembre de 2013, 14:07:25 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / The Castles of Burgundy - Hoja de ayuda

The Castles of Burgundy


Hoja de ayuda
http://www.boardgamegeek.com/filepage/97455/the-castles-of-burgundy-hoja-de-ayuda

Os dejo el enlace a una hoja de ayuda que he hecho con las losetas de este fantástico juego.

Hola a todos,

Acabo de pedir a Artscow, aprovechando el cupon para barajas que ahora mismo está vigente, el juego de cartas "Star Wars Stolen Plans". 5'28 €uritos puesto en casa.

He montado el album con las imagenes que Pedrotronic ha montado y traducido de manera magistral y que podeis ver en este hilo, por ello, una vez mas, muchas gracias Pedrotronic, el 99,99 por ciento del mérito es tuyo ;).

Os dejo el enlace al album. Es la primera vez que monto uno, pero parece ser que no tenía mucho misterio y siguiendo tanto las instrucciones de la propia web como de los magnificos tutoriales que hay por aquí, creo que lo he dejado bien.

Editado 15/07/2013

- Listo para pedir (sin chuleta): http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/star-wars-stolen-plans-esp-dtuuizsl0hfu

- Album con las imágenes del juego básico + las de la expansión:http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=nqjkaj0g

- Album con las imágenes de la expansión: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=i8et1krs


- Versión de JGU:

- Listo para pedir: http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/sw-planos-robados-jgu-ygnxtir73tp3

- Album: http://www.artscow.com/Member/FileManager.aspx?folder=3181496&album=1

Saludos



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