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Mensajes - luisjaenero

Bastantes años tangando impunemente. Ahora se extrañará alguno.

Primero nadie obliga a comprar nada y segundo, hasta este 30th aniversary el precio de los productos sellados era parecido al de cualquier otro TCG en su línea básica.
Se puede debatir sobre muchas aspectos de Magic pero decir eso de tangar es de no tener ni idea de lo que se habla o está mal expresado.

A ver, hace muchos años que dejé Magic como jugador, y perdí algo el hilo de lo que saca y lo que no, pero me gusta ver las noticias del mundillo y he podido ver que en los últimos años ha evolucionado en una "cartomoneda".

Yo empecé en esto allá por 4ª edición en español, en borde blanco con un pack de inicio que se llamaba "La baraja de pepa y pepe". He jugado desde Ice Age, hasta aproximadamente Zendikar (más o menos). He ido a torneos de tienda, torneos grandes, e incluso Grand Prix. He visto sacar los sets de Unglued, Unhinged, From the Vault diversos, etc, etc. He visto como han cambiado los formatos de juego para su conveniencia (que no olvidemos que es vender la mayor cantidad de cartas posibles) y como han destruido los mazos de muchos jugadores convirtiendolos en inválidos en torneos oficiales (y recordemos que incluso un torneo de tienda se considera oficial, y hubo una época en la que eran especialmente puntillosos y escrupulosos con lo que se permitía y no se permitía hacer)

Y he visto como con el paso de los años, la especulación se ha ido convirtiendo en la tónica, hasta alcanzar cotas absurdas. A finales de los 90, un Black Lotus costaba unas 100.000 pesetas (600€). Ahora por ese precio no compras determinadas cartas de las últimas colecciones. He visto sacar sets ultra-exclusivos agotados en distribución semanas antes de salir porque las páginas que se dedican a esto habían hecho pre-compras masivas para asegurarse disponer del máximo de material a la vez que se cercioraban que la escasez de dicho material era máxima (y por tanto conseguían un pico de demanda que les permitía revender al precio que les apeteciera)

Me podeis decir que nada te impide jugar con tus amigos con los mazos que te de la gana y con las cartas que quieras. Y tendríais razón. He jugado más black lotus de los que puedo recordar, porque al final pones en un trozo de papel "Black Lotus", lo metes en una funda con otra carta, y arreando.

Pero no se trata de eso. Se trata de que todo este tiempo se ha "fomentado" desde la empresa esta especulación salvaje. Y se ha fomentado porque saben de sobra como está el entorno de Magic. Y saben que pueden acabar de un plumazo con la especulación metiendo una plancha de cartón en la imprenta, y reimprimiendo las cartas sobre las que se especula. Si todo el mundo puede tener un black lotus, el black lotus ya no vale nada.
Si permiten que las web de especulación, y los especuladores, acaparen el material y se enriquezcan con ello, se podría argumentar que no están "tangando" directamente, pero están sacando beneficio porque si el material se acapara en almacenes para aumentar la demanda, ellos saben que tienen casi toda su fabricación vendida, y eso les interesa porque pueden producir sets nuevos sin tener en cuenta un buen diseño (como el Ciclo de Mirrodin original, por ejemplo, que estaba roto por todos los lados) y sin estar expuestos a vaivenes de caidas de interes y ciclos de oferta-demanda.

Si tu puedes imprimir +30 sets anuales (de mayor o menor calidad) sin preocupaciones, porque sabes que los especuladores te van a precomprar el 85% del material, te interesa mantener dicho nivel de especulación. Pero ahora han querido abarcar más, con un set absurdo, que como bien dice el post original cabrea a los jugadores que no se les caen los billetes de 500 del bolsillo, y sobre todo a los especuladores que ven como su inversión (porque un gran % de ellos ni juegan ni les interesa) peligra.

Asi que considero que sí, que WotC está tangando, porque recordemos que solo vende cartón impreso.
Si, hay trabajo de diseño artístico (muy bueno, he de decir) y cierto grado de trabajo de nuevas mecánicas. Eso justifica pagar 6€ por un sobre (se que cuestan menos, pero podría ser su precio perfectamente), pero no justifica que haya cartas que cuesten 2000€ porque Wizards ha permitido un sistema similar al del Bitcoin: un activo no regulado, descentralizado, que regula su precio en base a una oferta y demanda especulativa con acumulación del item por gente que se puede permitir modificar artificialmente los picos de demanda solo para sacar beneficio, y donde además la utilidad del activo es muy muy baja (entorno de juego cerrado y/o coleccionismo)

Wizards es la que en este caso "mina" los bitcoins en forma de cartas, con un coste mínimo, porque sabe que ha fomentado un mercado donde se los van a quitar de las manos. Magic no es un negocio (bueno, para la empresa si) y hace mucho que dejo de ser un juego (aunque aún se pueda jugar). El modelo de Magic está muy cerquita de ser una estafa piramidal.

Y de la mecánica de abrir sobres, similar a las lootboxes de los videojuegos, podría hablar también un rato largo. La he sufrido, y he visto a chavales sufrirla. Y no mola nada...
Además de los publi-reportajes pagados por Magic en webs como VidaExtra, para intentar atraer a los chavales al mundillo. Especialmente al digital con Magic Online (o como se llame ahora) que también es algo como para hacerselo mirar...

Que ya se que no me obliga nadie a comprar Magic. De hecho, hace años que lo abandoné porque me parecía un sacacuartos, y si quiero jugar, me imprimo las cartas que me apetezca y juego tan ricamente. Pero se trata de criticar un comportamiento de una empresa que creo que se puede considerar como reprobable.
Y no crees que recibir una "copia gratuita" presiona moralmente para desviar ligeramente tu opinión a favor de la editorial o el propio juego. Es posible que no de forma consciente, pero creo que si lo compras eres más neutral que si lo recibes.
Cuando lo compraste primero tuviste que informarte, buscarlo, interesarte de alguna manera y luego tuviste que actuar haciendo la compra.
Si lo recibes, es posible que ni te hubieses interesado o, aunque lo hubieras hecho, no ejecutas la acción de compra; es como comer a mesa puesta o comprar y cocinar para comer, creo que se pierde parte de la experiencia o esta se ve muy modificada. Te invitan a comer en un restaurante o eliges uno y te lo costeas, en ambos casos puedes disfrutarlo, pero creo que son experiencias muy distintas.
Erratas no se, pero la diferencia en los dados, las fichas de maná y como están pintadas las miniaturas se nota bastante y diría que las cartas también tienen más brillo
La guerra ha tenido unas consecuencias desalentadoras.

Tras los ataques de la civilización Rathan, se originó la creación de la Alianza Intergaláctica Unida.
Una fuerza naval de última generación dirigida por la capitana Soma, ha estado somentiendo desde entonces a los Rathan.
Despues de décadas en guerra, algunos miembros de la alianza consideran que sus acciones han sido demasiado severas, mientras que otros piensan que no son suficientes.

Un débil Congreso de la Alianza Intergaláctiva Unida se reúne hoy para debatir cuán necesaria es su presencia militar de cara al futuro.
Muchos congresistas creen que ha llegado el momento de centrarse en los intereses de sus propias especies, mientras que otros se replantean su función dentro del organismo.

La capitana Soma ha sido un miebro fundamental de la Alianza y una figura militar de alto rango en el Instituto Akarios.
El resultado de este congreso aun se desconoce en el momento en el que ingresas a tu primera sesión formativa del día dentro del instituto Akarios.
Aún no te has graduado. Algunos dirán que no tienes suficientes habilidades para efectuar vuelos de entrenamiento, pero sabes que no es verdad.

Pronto tendrás la oportunidad de demostrarlo........


Te puede cuadrar:

Eclipse. La nueva edición se te va de precio pero busca de segunda mano la primera edición que deberá rondar los 60 euros

Gaia project. Euro de libro pero muy chulo. Tiene su poquita de interacción.

Forbidden stars. 50 euros en dracotienda. Costaba 100.

De estos 3 solo tengo los dos últimos, pero son todos juegazos y más o menos todos tienen lo que pides...unos en algunas cosas más que en otros otras
Que ganas de medirse los apéndices...por favor, introduzca aquí (xxxxx) el apartado de referencia de la ISO 9001:2015 que soporta sus afirmaciones ya que son "de obligadísimo cumplimiento". Ea, me vuelvo al puente.

PD. Cuidado con sacar los CVs a relucir que los carga el diablo...además que a la gente le pueden importar un bledo.

EDITO

Mira, que nos ahorramos más tonterías y bochornos. Extraído de ISO 9001:2015, sección 0 Introducción, apartado 0.1 Generalidades:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En serio, que una cosa es opinar y otra afirmar categóricamente.

PD2...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Yo lo he jugado a 4 en físico, y es muy bueno, tanto que nada más acabar tenía ganas de jugar otra partida... y con ganas de comprármelo.

A mi que sea de un diseñador español, canadiense o de Djibuti me la pela...  a mi lo que me gusta son los juegos de mesa y las banderas que las usen otros para sus gilipolleces.

en: 03 de Junio de 2021, 11:25:00 8 LUDOTECA / Variantes / Re:FORBIDDEN STARS (EXPANSIONES FANMADE)

Buenas!! Trabajazo que se ha marcado aqui! He estado comentado y mirando opciones para la imprenta. y hay un sitio que esta muy bien y ya ha impreso a alguna gente y podemos coger un precio aceptable si somos unos 20. lo suyo es meterse todos en un grupo de chat para poder cordinar bien el pedido y que no se alargue en el tiempo con el foro. He creado un grupo de discord para que se metan los interesados, porque con un simple aviso en el foro de apuntarme va ser complicado luego coger los datos y emails de los interesados. Os paso el link y seguimos hablando por ahi, un saludo!
Tambien habria que ver si ya esta todo revisado y corregido para mandar a la imprenta.
 ;)https://discord.gg/JB8yWzwK

¿No es viable un grupo de telegram mejor?

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:51:15 9 KIOSKO / Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion

Prácticamente un año más tarde renuevo la lista y aprovecho para animar un poco esto. Han caído 4 juegos que han sido sustituidos por los 4 que me he comprado este año, los caídos son: Pandemic, Carcassonne, Hero Realms y Azul.

Sin mucho orden pero con concierto, los 10 son:

- Descent2ed: es un pájaro? es un avión? un dungeon crawler? o un juego de estrategia de posicionamiento en escenarios únicos? lo quieres con app o sin app? cooperativo o competitivo? de naranja o de limón? por la izquierda o por la derecha? El crawler definitivo e infinito. Amado por unos y odiado por otros, mejora a cada juego que saca FFG.
- Combat Commander: el juego que me tuvo 3 horas cachondo cortando las esquinitas con cortauñas, rápido, tenso, caótico, peliculero e infinito. Al principio los bosques de Lipki no me dejaron ver el árbol, pero cuando salí de allí encontré un árbol muy pepino, apodado el Tito Di-Di.
- Grand Austria Hotel: el euro medio de gestión de dados de 1 a 4 jugadores, el juego que me enseñó que el AP no existe, que son los padres, que el entreturno es el tiempo que pasa entre lo que tardas en leer esto e ir a comprarlo si es que no lo tienes. Lo quieres con tarta o con strudle? venga, un vasito de leche y a la cama!
- Julius Caesar: el juego fairi ultra, cunde más de lo que cuesta, da mucho con muy poco. Ave César y Pompeyo Magno! un juego que te exige templanza y luchar hasta el final, un paso en falso y estás acabado, juegalo online y verás como te machacan una y otra vez sin piedad mientras poco a poco vas aprendiendo como con cuatro maderas y tres cartas te pueden bailar. Una maravilla que te mantendrá más tenso que el dentista de Drácula.
- Los Castillos de Borgoña: el euro que te hará maldecir tus tiradas más que un temático, historia viva de los juegos de mesa. Esto es como la meca, tienes que jugarlo almenos 100 veces en la vida.
- Clank!: donde va triunfa, el deckbuilding familiar, lo juegan los brothers, lo juega mi hermano, lo juega mi mulata con las bragas en la mano. A todos gusta, todos se lo pasan bien, todos rien, sale el señor bigotes... no se puede pedir más en la vida.
- Robinson Crusoe: el cooperativo aristotélico que baila con virtud en el punto medio de dos extremos malos, más complejo que Pandemic, menos farragoso que Eldritch. Hay una lección de vida que este Robinson Crusoe nos recuerda en cada partida, no somos nada ni nadie ante los caprichos de la naturaleza. Acéptalo y hazlo lo mejor que puedas, quizá sobrevivas.
- Le Havre: si cuando piensas en la definición de elegante se te viene a la mente Xabi Alonso trajeado, espera a probar este juego, te parecerá que el anterior futbolista es Iván Campo en pijama un domingo por la tarde arreglando el fregadero y enseñando la hucha. Codazos y tortas por los recursos y por prosperar en el puerto. Optimización al máximo y agobio. Gran diseño.
- Scythe: el desaparecido, el sobrevalorado, el muerto, el lapidado, la ruina, el sobreproducido, el que nunca hace nada, hay que bajarlo de ahí, el que marca de churro, el que no tira penalties pero los mete de uno en uno. Sale una vez al mes y te hace un hattrick, Scythe selección.
- Cyclades: oh inmortal poseidón el del furioso tridente! a ti me encomiendo para que este archipiélago vea la mesa... cuánto me gusta y qué poco le gusta a mis jugadores. Táctico sobre el mapa, económico en lo estratégico. Con solo una partida por año mantiene el puesto.
Sin duda.

Hace años iba a un restaurante donde había dos opciones cada día, y comía muy variado. Ahora voy a uno que tiene diez y como lo mismo casi todos los días, porque siempre está disponible lo que más me gusta.

No solo porque tienes más opciones dentro del palo que a ti te va, también porque hay más gente afín para jugar, y más herramientas para encontrarla.
"Eventos" de las cartas de Destino.

Las cartas de Destino tienen una zona con un texto que es un "evento", "suceso", "descripción"... o como lo queráis llamar. Y además pone exactamente "Juega esta carta" en la cabecera de dicho texto.

Por Dios, no le demos más vueltas, que al final estos hilos se llenan de ruido y se hacen inservibles. Está claro, y a poco que no le busques 3 pies al gato, está bien redactado.

Enviado desde mi Mi A3 mediante Tapatalk

Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Amen. Yo sobre todo juego euros, pero lo de BR, RS y ahora este Ankh es que no lo veo. Para mi gusto, los sucesores espirituales del Caos en el Viejo Mundo, los que mejoran y avanzan más por el camino de las yoyas, la asimetría y el tema bien integrado no son los de esta trilogía de euros disfrazados del propio Eric Lang sino los Cthulhu Wars/Gods War de Sandy Petersen. Dame dados, cartas y habilidades loquisimas, si quisiera jugar un euro de mayorías me quedo con el grande o el dominant.

en: 09 de Abril de 2020, 02:35:26 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:CASTLE ITTER (AAR)

Muy buena crónica!

Yo lo he jugado tres veces, pero me ha dejado frío... comparado con el Pavlov´s House me ha parecido un paso atrás, pero tu crónica me tienta a hincarle el diente otra vez.

Saludos!

Pavlov House no lo tengo. He intentado encontrar alguno de segunda mano pero sin suerte...

Por lo que se del Pavlov, se juega a varias escalas diferentes y añade suministros, no?

Entiendo que eso le da más profundidad. Como digo, lo tengo en el radar para ver si encuentro una copia. Mientras tanto, este va cumpliendo.

Hoy he jugado otra partida. El tenista francés ha logrado escapar durante las cartas de la fase 3, con lo que se mezcla la carta del 142º regimiento entre las 6 últimas, y en cuanto sale, acaba la partida.

Veía que lo estaba llevando bien, pero he tenido la mala suerte de que la carta del 142º ha quedado como la última del mazo... ::) :P , y yo pensando dónde está la maldita carta que no sale, mientras nuevos SS iban entrando en el tablero ;D ;D ;D

Además he perdido el Sherman con los 4 tripulantes dentro (5 PV que se han quedado sin sumar), y un francotirador me ha matado a las primeras de cambio al soldado americano que tiene valores 2/3 (Pollock creo que se llama). Hacia el final también ha caído el General Gamelin (otros 3 PV a la papelera...)

Aun así, la artillería enemiga hoy no ha sido muy letal y he conseguido mantener alejados a los hombres de las SS en casi todos los caminos de acceso.

El resultado final ha sido que he aguantado hasta la llegada del 142º y he sumado unos modestos 9 PV, Estrella de Bronce, Victoria Menor, y a un PV de llegar a Estrella de Plata (es a partir de los 10 PV) que continua siendo una Victoria Menor, pero que habría lucido mejor en la pechera de mi guerrera  ;D
Los que llevéis un tiempo por aquí quizás me halláis leído alguna vez lo de que nos encontramos ante la edad de oro de los temáticos, una afirmación que la hago según mi experiencia y que puede estar totalmente equivocada pero que intentaré explicar por lo que me lo parece a mí, basada en mi experiencia como jugador por lo que seguramente en más de una afirmación estaré equivocado y algo limitado en los ejemplos ya que sobretodo menciono juegos que conozco aunque me he apoyado en la BGG para muchos datos.
También he utilizado la página para tomar su definición de este tipo de juegos. Según la esta un juego temático es aquél que tiene un tema que impulsa la experiencia de juego, creando una narrativa similar a un libro o película. Tienen un tema principal al que se amoldan las reglas y mecánicas para representarla lo mejor posible y tienen como características comunes el conflicto entre  jugadores con posible eliminación, presencia de dados y por consiguiente azar y montones de fichas y/o miniaturas de plástico, soliendo emplazarse las ambientaciones en mundos de fantasía y ciencia ficción.
Llevo muchos años en esto y como muchos por aquí empecé con el rol por lo que mi inclinación hacia este tipo de juegos era más que predecible y el cambio que he notado en este tipo de juegos ha sido abismal y no solo por el plástico, hace años existían los juegos temáticos pero ocupaban un segundo plano en el panorama jueguil y en España esto de los juegos todavía era algo incipiente y de “frikis” con muy pocas editoriales y juegos traducidos por lo que el acceso a este tipo de juegos era si cabe más difícil. A mediados de los `90, siendo de Granada capital me acuerdo que amigos que viajaban a la capital me traían ampliaciones del carcassonne o el zombies!!! (sí todos tenemos lunares en nuestra biografía lúdica) así que os podéis imaginar el percal.

Así que los primeros temáticos que conocí me los enseñaron otros jugones y fueron los viejos juegos de la editorial Avalon Hill que editó sus juegos entre los años ´70 y´80 sobretodo y que entre tanto wargame le dedicaron una buena porción de su producción a temáticos. Entre otros tenemos los hoy míticos “Magic Realm”(1979), “Dune”(1979), “Circus Maximus”(1979), “Republic of Rome”(1990),“Gunslinger”(1982), “Wizards”(1982) o “Merchant of venus”(1988). Las diferencias con los juegos más modernos saltan a la vista en cuanto a producción (aunque para mí los counter de cartón tienen su encanto) pero no solo eso, si alguien coge un reglamento de cualquiera de estos juegos se dará cuenta de que también han cambiado un mundo en este aspecto. Las reglas se presentan al estilo wargame y con una redacción de las mismas que cuesta desentrañárlas y como mayor ejemplo está el mencionado “Magic Realm”, campo de batalla para muchos jugones que no han podido con él, yo mismo no he podido con la parte 3ª del reglamento. Parte de la complejidad de las reglas creo que es por que intentan que en cierto modo sean también simuladores y que lo que pasa en el juego sea lógico aunque se traten en muchos casos de mundos de fantasía o Ci-Fi. Entre el aspecto viejuno, el coste de algunos de estos juegos que han pasado al estatus de culto y la dificultad de las reglas son juegos de “nicho”, sin mucha repercusión mediática en el mundo de los juegos en general. Como indicábamos antes tampoco se ciñen al modelo actual de componentes siendo bastantes austeros y con un arte que en la mayoría de los casos se quedaba simplemente en la portada, eso sí algunas bastantes evocadoras como la de “Gunslinger”(1982) o “Wooden ships & iron men”(1974) u otras cuanto menos diferentes como “Intern”(1979).
En la década de los `80 aparecen otros títulos con cierto renombre pero sin llegar a ser superhits como “Barbarian Prince”, incluso algunos han tenido recientes reimpresiones actualizando los componentes como el caso de “Wiz war”(1983), “Battletech”(1985) o “Tales of the arabian nights” (1985). Este último quiero destacarlo por ser el primer juego que conocí que traía un libreto adicional para describir situaciones que se daban durante la partida, muy de moda hoy en día que parecen que se han picado en ver quién hace el tocho más grande.
En el año 1989 y 1990 aparecen dos pesos pesados del mundillo y en España fueron los primeros juegos “mainstream” de este tipo y que hicieron despegar la imaginación a muchos de nosotros, “Heroquest” y “Space crusader” respectivamente. Ambos de la editorial Gamesworshop que durante la década de los noventa copará el mercado con los llamados a días de hoy juegos de especialistas (“manowar” (1993), “Necromunda” (1985), “Warhammer Quest” (1985), “Mordheim” (1999)...) y que sigue a día de hoy en una posición prominente dentro del mercado. En estos juegos ya se puede intuir un gran cambio en los componentes con las llegada de plástico para representar a los héroes, enemigos y mobiliario que nos encontramos durante las partidas y que a mí entender han sentado cátedra en juegos posteriroes también a nivel de reglas, agilizando y simplificándolas.
Heroquest proponía a diferencia de la mayoría de los juegos de AH de confrontación o totalmente cooperativos la necesidad de que un jugador controle un bando, normalmente el de los “malos” a modo de director de juego de los juegos de rol. En el caso del “Heroquest” el papel de este es casi testimonial, realmente no juega y se limita a colocar y mover  enemigos sin tener capacidad de decisión.
A finales de los `90 y principio de siglo el panorama empieza a cambiar y aunque sigue siendo una afición minoritaria se va extendiendo poco a poco, sobretodo debido al auge de los eurogames momento en el que aparecen más editoriales. En este contexto irrumpe y con mucha fuerza la editorial insignia de los temáticos FantasyFlightGames, referente en este tipo de juegos hasta hace dos días como aquel que dice y que en retail sigue siendo un monstruo.
Por esta época (2005) yo ya estaba metido de lleno y me acuerdo perfectamente de los juegos considerados top entre ellos se encontraban “Prophecy” (2002), “Return of the heroes” (2003), “War of the ring” (2004), “Betrayal at house on the hill” (2004), “Runebound 2ª” (2005)...voy a detenerme un poco para ver mecánicas.
Cogemos “Prophecy” y “Return of the heroes” y aparte del estilo euro en su componentes tienen más similitudes. Si juegas una partida a ambos las sensaciones que te dejan son semejantes ya que salvo pequeñas diferencias se trata de moverse por el mapa con pequeñas diferencias, los combates se deciden a través de dados y los héroes aumentan su poder por el camino hasta llegar a la confrontación final. Muy parecido es el desarrollo de una partida de “Runebound” y no solo se parecen en esto también comparten la ausencia de una IA propiamente dicha en los monstruos que están definidos por números a superar en una tirada y se quedan estáticos en el mapa, unas reglas nada complicadas que no es malo de por sí pero consigue que los juegos se parezcan entre sí y por último tienen una pequeña intro sobre el trasfondo del juego pero nada elaborado, un par de párrafos y a jugar. Lo que tiene “Runebound” de diferente es la gran cantidad de ampliaciones que tiene, aportándole una mayor rejugabilidad y que por medio de pequeñas reglas intenta aportar una mayor variedad al juego, algo que se convertirá en una práctica habitual.
Otro subgénero importante que nos encontramos en este tipo de juegos son los Dungeon Crawlers que beben directamente del “Heroquest” o de su versión avanzada “warhammer quest”(1995) y así llegó en 2005 uno de los grandes de este tipo de la mano de FFG, “Descent: Journeys in the dark” que marcó una época y se convirtió en referente, nos encontramos ante otras mecánicas y concepto de juego. Para empezar el juego tiene muchas, muchísimas piezas entre cartas, contadores, miniaturas y demás elementos, un jugador hace el papel de malo controlando el bando de los malos pero a diferencia del “Heroquest” sí tiene bastantes cosas que decidir como que monstruos aparecen, tiene unas cartas que puede ir jugando que suelen entorpecer el avance de los jugadores etc. y las reglas son más complejas lo que a su vez provoca que los jugadores tengan también más opciones tácticas mientras se juega, hasta ese momento era el combate más parecido al que se pudiera dar en una partida de D&D. También no encontramos con una diferencia en el coste del juego, si no recuerdo mal este se iba a los 80€, un precio bastante alto para la época.
En esta primera década también se hacían otro tipos de juegos pero pasaron más desapercibidos así “Battlestation”(2004) lleva un paso más allá la simulación de rol y con un manual de casi 100 páginas recrea un mundo abierto, con muchas posibilidades para los jugadores/narrador y con un trasfondo muy rico. El problema radicaba precisamente en su libertad, para lograrla necesitas de muchas reglas perdiendo a muchos posibles jugadores por el camino.
También nos encontramos con juegos dónde la historia tiene un mayor peso, de 2004 nos encontramos “Betryal at house on the hill”, un juego con bastante texto para lo que era habitual en la época que nos presenta un misterio, con toques de terror, a resolver entre los jugadores con un pequeño giro en la trama, pero con unas mecánicas más básicas en lo referente a lo que pueden hacer los juagadores. En 2005, FFG lanzó al mercado otro super éxito, “Arkham Horror 2ª edición”. Apoyándose en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft nos presentan un juego con bastante tema representando el tablero la ciudad ficticia de Arkham, podemos evitar el enfrentamiento final con el primigenio de turno y  a diferencia de otros juegos parecidos la gestión de los personajes es más dinámica  y prácticamente en todos los turnos se toman decisiones.
 
Las mecánicas evolucionan constantemente y se nos presentan juegos cada vez más variados aunque sin romper del todo con lo anteriormente visto. “World of Warcraft: the board game”(2005) presenta un curioso sistema para la resolución de los combates, “War of the ring”(2004) además de captar toda la esencia de las obras de Tolkien incluye un sistema de acciones por dados bastante interesante y una asimetría bestial entre los dos bandos.
Se podría decir que existe una tercera vía de juegos temáticos, los de guerra y confrontación a los que pertenece el juego citado. Comparte con sus hermanos la cantidad de fichas y miniaturas y por supuesto tema, que en este caso no se trata de una inmersión por medio de textos si no más bien por las diferentes excepciones o modificaciones que se producen en las reglas por los diferentes elementos del juego (naves espaciales, asedios, diferente tipos de tropas...), quizás su máximo exponente sea “Twilight imperium”, otra vez editado por FFG que recientemente ha visto su 4ª edición.
Y llegamos a 2008, un año importante y curiosamente no es por la edición de ningún juego concreto, es el año de creación de la plataforma americana de micromecenazgos Kickstarter, que como veremos más adelante será importantísismo en el desarrollo de los temáticos.
Por esta época y hasta la explosión de KS las editoriales generalmente buscaban para sus hits apoyarse en franquicias conocidas en el mundillo friki, mitos, LotR, diversos videojuegos o adaptando en diferentes versiones el trasfondo de los juegos de miniaturas de Games Worshop y sin arriesgar demasiado en innovaciones, así la todopoderosa FFG en gran medida se dedica a explotar sus licencias con ampliaciones de sus juegos más potentes. Si se pueden encontrar juegos diferentes de empresas más pequeñas como el “Galaxy Trucker”(2008) de la editorial CGE una carrera primero contrareloj y más tarde contra los demás jugadores para ver si tu nave llega a espaciopuerto de una pieza, Cave Evil (2011) publicado independientemente y con un temática bastante oscura y metalera incluso tienen una radio por internet para ambientar sus partidas. En 2009 FFG publica “Battlestar galactica” uno de los mejores juegos de jugadores ocultos y que logra reproducir el ambiente de la serie de TV. También ve la luz “Chaos in the old world” de Eric. M. Lang que posteriormente será el responsable de la editorial CMON y en este si vemos algo diferente, una mezcla de mecánicas con algunas muy euro con mucho plástico y tema, uno de los primeros híbridos.
Al mismo ritmo que crecen las publicaciones de juegos, aparecen cada vez más temáticos y más empresas que intentan pillar porción. Así la todopoderosa Wizards of the Coast saca al mercado juegos ambientados en Dungeon&Dragons, Eagle Gryphon publica “Defenders of the realm”(2010), “Earth Reborn”(2010) de Ludically, Flying Frog Productions con una estética peculiar y bastante pulp en sus juegos se sube al carro con “Last night on earth”(2007) o “Invasion from outer Space”(2010),
Y llegamos a 2012, principio del despegue de la plataforma de KS. En este año CMON lanzá “Zombicide” y sienta las bases de lo que esta plataforma ofrecerá en juegos de mesa durante los próximos años, mucho plástico en forma de miniaturas, unos componentes sobresalientes que una vez desplegados en mesa lucen espectacular y juegos accesibles a todo tipo de público. Con este proyecto consiguen recaudar más de 781.000 dólares, algo totalmente inesperado creo que en parte puede ser debido a la fiebre zombi que inundó el mundo freak, incluso llegando al mainstream gracias al éxito del cómic “The Walkind Dead”.
También influye en sus sucesores en el tema del precio, hecho muy criticado por los detractores de la plataforma, este juego con los gastos de envío sobrepasa la barrera de los 100€ algo no visto salvo excepciones en los canales tradicionales. Por ese tiempo de los productos más destacados en tienda son “Mansions of Madness”(2011) otro pelotazo de FFG, “Mice & Mystic”(2012), “Legendary: A Marvel Deckbuilding game”(2012), o la 2ª edición de “Descent” que sin llegar a la barrera psicológica de los 100€ si vieron incrementado su precio. Todavía recuerdo los ríos de tinta que se escribieron sobre la comparación de material y su precio, hecho que quedó evidenciado de forma visual en el tamaño de las cajas, teniendo la 2ª edición un tamaño bastante menor.
Durante 2013 CMON afianza su posición preeminente en KS con “Zombicide season 2: Prison Outbreak” que con más de 2 millones de dólares recaudados se puede considerar el primer gran éxito y gracias también a otros juegos con recaudaciones más modestas, “Dog of wars” o “Xenoshyft onslaught” y destacando a “Arcadia Quest” con 774.222$ de recaudación.
Seguramente este hecho llama la atención de otras editoriales y de emprendedores independientes por lo que en los próximos años KS se inundará de proyectos de juegos de mesa o relacionados con estos como bolsas de transporte para juegos o insertos para organizarlos.
En este punto llegamos a una de las principales ventajas de KS con respecto al mercado tradicional y es que en el primero no nos encontramos las cortapisas y limitaciones del segundo en diversos ámbitos. Las editoriales tradicionales se contienen en la cantidad de componentes para a su vez no aumentar el precio final del producto en demasía cosa que en KS no pasa, una mayor variedad de ambientaciones tocando temas más polémicos y adultos, así podemos encontrar una primera campaña de “Kingdom death: Monster”(2012), juego en el que nos detendremos más adelante, bastante oscuro en ese sentido.
Y llegamos a 2014, un año clave a mi entender por la cantidad y repercusión posterior de unos cuantos proyectos y sobretodo por la campaña de Flying frogs productions del ahora su buque insignia “Shadows of brimstone” que como paso con “Descent” a partir de ahora en adelante se tomara como modelo para los dungeon crawlers más ambiciosos. Sorprende porque no es una campaña de las más recaudadoras (1.341.000$) pero a nivel de mecánicas nos presentan tres fases muy diferentes entre sí y que a partir de este momento se convierten en una especie de canon a imitar si quieres tener un temático completo. Las reglas están muy influenciadas y dicho en más de una ocasión por los creadores del antiguo “Warhammer Quest”. En el juego se mezcla la ambientación del lejano oeste con los Mitos de Cthulhu consiguiendo un juego bastante “pulp” como es costumbre de la editorial. Presenta también una evolución en las reglas con monstruos que sin tener un jugador controlándolos tienen una IA limitada pero que da cierta personalidad a cada tipo, una mayor gestión y variedad en la evolución de los personajes, “crafteo” de equipo...
Otro gran proyecto de ese año es Myth con casi un millón de recaudación con unas mecánicas originales que mezcla gestión de mano y una libertad para crear las partidas que difícilmente se podría ver en un juego tradicional ya que se le achacaría muy probablemente un reglamento poco trabajado pero que permite a los jugadores adaptar el juego a sus gustos, eso sí con un poco de trabajo.
Y aquí me permito otro inciso para comentar otra de las grandes diferencias entre los juegos editados por KS y los que no. Debido al auge de la afición cada vez más juegos están enfocados al disfrute rápido, como otros aspectos de la sociedad contemporánea y si un juego se puede explicar en 10 minuto y montar en 5, pues mejor que mejor. De los juegos aparecidos en KS un alto porcentaje no sigue esta premisa y nos presentan en muchas ocasiones juegos con reglamentos amplios, que requieren de una preparación larga y en definitiva más enfocado a los “jugones” y no tanto a una mayor cantidad de público.

En 2015 nos encontramos con la reiterpretación de “Zombicide”, llevado e esta caso un medievo fantástico en “Zombicide: Black plague” que con más de 3.500.000$ sigue estando en el top10 de juegos con más recaudación a día de hoy y que alcanza unas cotas de calidad en las miniaturas pocas veces antes vistas en juegos de tablero.
A estas alturas de la película se empiezan a oír con fuerza más críticas contra CMON y KS en general. A CMON se le achaca la simplicidad de sus reglas , quién no ha leído algo parecido a: “colección de miniaturas con unas reglas de regalo”, también que exploten su gallina con constantes productos de sus líneas más exitosas como el mencionado “Zombicide” o los diferentes “arcadias”, y a KS se le critica que permita ventas en cubierta de grandes empresas para minimizar riesgos durante la producción, pervirtiendo la idea original de apoyar proyectos de autor. Es indudable que ambas cosas son ciertas pero no son la única realidad y a día de hoy podemos encontrar todavía proyectos muy personales y juegos para todo tipo de aficionado, de hecho creo que KS ha cambiado su política para permitir estas preventas. -los precios tampoco dejan de crecer en este tiempo y cada vez más es habitual encontrarse juegos ya no que sobrepasen la barrera de los 100$, si no que va más allá con el máximo exponente del “Kingdom death: Monster 1.5”(2015) que adía de hoy sigue siendo el juego con mayor recaudación de la plataforma con más de 11.000.000 y creo que el tercero en el ranking general.
Este juego es un gran ejemplo de las para mí bondades señaladas en párrafos anteriores y paradigma de los juegos financiados por KS. Juego caro, carísimo, si no recuerdo mal la media aportada por cada patrocinador era de más de 500€. Plástico y en este caso de grandísima calidad, un trasfondo adulto bastante sangriento y erótico con unas mecánicas en sus tres fases como vimos estandarizadas por SoB (asentamiento, viaje y enfrentamiento) no excesivamente innovadoras pero bastante trabajadas y que sorprenden lo bien que encajan entre sí por ejemplo para mí tiene la mejor IA para los monstruos a base de dos mazos que muestran su comportamiento. También cumple y con creces en otro aspecto característico de KS que son los retrasos sobre la previsión de entrega, en este caso concreto se va a pasar y mucho y eso que se dió bastante tiempo de margen.

Este año también es importante por la aparición de juegos “Legacy” como “Pandemic Legacy” o “TIME stories” y llegando hace poco al número uno del ranking de la BGG de la mano de “Gloomhaven”, una mini revolución que levantó también algo de polémica relacionado con el tema monetario ya que este tipo de juegos se caracteriza por una baja rejugabilidad. Normalmente presentan una historia que va evolucionado a medida que se juega según los que hagan los jugadores y por la necesidad de modificar/añadir/romper diferentes elementos del juego. Muchos de estos juegos presentan también elementos secretos que se descubren por diferentes acciones que se suceden durante el juego de ahí que una vez jugados pierdan toda la gracia, si lo sumamos a que normalmente tienen un precio alto se produce la polémica mencionada anteriormente. En contraposición las historias son más inmersivas y/o suelen tener cliffhanger al más puro estilo televisivo por lo que merecen ser jugados o al menos probar uno de estos si te consideras un jugador de temáticos.
A estas alturas KS se ha convertido en un hervidero de proyectos de juegos temáticos, muchos son juegos sin nada especial que comentar o peor aún, adolecen de poco “testeo” o simplemente son juegos que no funcionan pero salvando estos y las bombas en ventas también pueden encontrarse juegos con pequeños toques que los hacen cuanto menos curiosos. Por ejemplo “Perdition Mouth: Abyssal rift”(2016) presenta un rondel para la elección de las diferentes acciones, “Dungeon Degenerates: Hand of Doom”(2017) además de su aspecto visual que no deja indiferente a nadie siendo un juego tipo “Prophecy” las mecánicas para resolver los combates son novedosas y ágiles, “Millennium Blades”(2016) que nos mete en el papel de jugadores y coleccionistas de CCG´s, derrochando tema por todos lados con una mezcla de mecánicas curiosa para representar sus distintas fases…

Por este tiempo la “hegemonía” de KS cambia de manos y aparecen bastantes editoriales pisando fuerte que consiguen proyectos millonarios como la polaca “Awake Realms” que es la que domina el panorama actual o la francesa “Mythic Games”. Otras se caracterizan por la sobresaliente calidad de sus componentes “Chip Theory Games” o por la originalidad de sus juegos como el mencionado ya “Millennium Blades” editado por “Level 99 Games”, eso sí sin terminar de enterrar a CMON que sigue teniendo proyectos millonarios.
Como consecuencia de esta competencia las editoriales intentan ofrecer cosas diferentes y también mucho material, muchas veces más del necesario, otro aspecto negativo de los mecenazgos. Por ejmplo el “Conan”(2016) de Monolith tiene si no me equivoco miniaturas sin reglas para poder ser jugadas. Muchas veces también juegan con el ansía de los jugadores y la promesa de ahora o nunca y en algunos casos es mentira como lo es generalmente la fecha de entrega. Algunos de los detractores también le achacan que son juegos para usar y tirar ya que no tienen continuidad, y esto es cierto pero no exclusivo de KS, lo mismo se puede decir de juegos que salen directamente a tiendas y si no vamos al otro extremo la que salen mal paradas son las editoriales tradicionales que cada vez más se dedican a sacar juegos “coleccionables” o troceando sin ningún pudor juegos salidos de KS para obtener un mayor rédito económico, a bote pronto se me vienen a la cabeza “Sword&Sorcery”(2017) o “Hellboy: The boardgame”(2019).
Otra característica que se da últimamente son los juegos que se apoyan en algún elemento tecnológico, normalmente una APP que hace las veces de director de juego de una partida de rol. Así nos encontramos juegos de FFG como “Mansiones de la locura 2ª”, o “LofT: Journeys in middle earth”(2019). Es cierto que logran una mayor inmersión en la partida mediante textos de ambientación y música de fondo pero al ser una APP con una IA limitada termina desempeñando el papel de director de juego parecido al del “Heroquest” o sea más bien plano y sin sorpresas más allá de los giros de la propia historia. Otros consiguen llevar un paso más allá el uso de una APP como el caso de “Uboot: The boardgame”(2019) con más y variadas funcionalidades. Parece que el futuro en parte va por el camino de la inclusión de tecnología, podemos también ver juegos que como los viejos “Leyenda de Zagore”(1993) incluyen diferentes cachibaches como “Return to Dark Tower”(1981) que actualmente tiene una campaña activa en KS. El caso extremo lo encontramos en “Endarth: Covenant” que se jugará sobre una tablet gigante.
Muchos juegos incluyen estos elementos diferentes porque es más difícil destacar por la multitud de campañas, parece también que los juegos que lo logran tienen asegurado una buena entrada de dinero normalmente a través de segundas ediciones  dónde suelen aumentar el precio del producto y aprovechan para pulir pequeños fallos de la edición anterior. Este es el caso de “Gloomhaven” (2017) o “7th continent” del mismo año, juego híbrido con una mecánica principal totalmente euro pero con multitud de detalles de juegos temáticos, llegando a romper lo que sería la 4ª pared del cine. En el otro lado de la balanza podemos encontrarnos con juegos que intentan parecerse lo más posible a un apartida de rol con diferentes tipos de acercamientos. “”Folklore: The afliction” (2017) lo intenta a través de unas fichas y un combate que intenta recrear el de los juegos de rol más antiguos con multitud de modificadores, otros juegos como “Etherfields”(2019) a través de una historia y ambiente bastante currado. Como mencioné al principio ahora hay multitud de juegos que se apoyan en la narrativa para destacar, ejemplos tenemos unos cuantos, “Middara” que tuvo un retraso enorme sobre la fecha estimada tiene un manual enorme y entre partidas hay que parar para leer varias páginas, “Tainted Grail: The fall of Avalon”(2019) le da una vuelta de tuerca a la mecánica del “7th continent” y añade una carga narrativa importante o juegos novedosos sobre el papel como el “Time of legend: Destinies”(2020) que aúna juego de confrontación con investigación y fuerte componente narrativo, evolucionando su propio juego “Time of legend: Joan of Arc”(2019) que tiene un componente narrativo más anecdótico.
Ya sea por medio de la tecnología, mecánicas que recuerdan a rol o por incluir tochacos más grandes que algunas novelas lo que se busca por parte de las editoriales para dar el próximo pelotazo o más bien lo que esperamos los jugadores es un auténtico sandbox y la libertad que ofrecen, quién no ha escuchado algo así como “si este será el DC definitivo” que al final es lo más diferencia un juego de rol de uno de tablero. Hay proyectos para este año que apuntan en ese sentido como “Harakiri: Blades of honor” o “Arydia: The path we dare  tread” que apuntan precisamente en esa dirección pretendiendo ofrecer un mundo vivo y abierto que evolucione según las decisiones y hechos de los jugadores.
Si miramos el ranking de la BGG para temáticos que en el top50 sólo encontramos 7 juegos anteriores al año 2010, encontrando al primero en el puesto 16 “Twilight impeiurm 3ª”(2005). Otro dato curioso es ver la cantidad de páginas que se dedican a cada año si se ordena por año de publicación que sube exponencialmente. Algunos presuponen por datos como este que hay un culto a la novedad y que los juegos son casi para usar y tirar, yo no estoy de acuerdo con esta afirmación al 100%. Con lo expuesto en la parrafada queda clara que ha existido una evolución en diferentes aspectos, con una mayor ambición en lo que se pretende ofrecer y por eso los juegos más antiguos con sus limitaciones en la sensaciones que transmiten no pueden competir con los nuevos, sin ser malos juegos creo que han sido superados ampliamente. Tampoco estoy de acuerdo con que son juegos rápidamente olvidables, ahora ofrecen campañas de muchas, muchas horas o cantidades ingentes de material que aportan mucha variedad, los diseñadores en muchos casos responden por diferentes canales a las dudas de los jugadores… Esta sensación en gran parte es culpa de los consumidores que junto con la universalización del hobby promueven el frenético ritmo de publicaciones con su inevitable porción de juegos malos.
Lo que nos depara el mundillo parece más que interesante, ¿Alguno de los próximos lanzamientos será el ansiado DC definitivo?, ¿Es inevitable que terminemos con tecnología en los tableros?, ¿Nos sorprenderán con nuevas mecánicas?, ¿Continuaremos con esta explosión de temáticos?. Lo descubriremos con el paso del tiempo.

P.D.: Perdón por lo largo del post.




    • Autores: Joseph Z Chen, Justin Faulkner (único juego de ambos)
    • N°Jugadores: 1-5
    • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
    • Complejidad: 2,5/5
    • Partidas Jugadas: 2
    • Duración de Partida: 45 min
    VISTAZO GENERAL





      ¡¿Quién no ha querido montar su propio Polígono Industrial?!...Probablemente nadie, pero las fábricas no tenían los colores de las de Fantastic Factories:









    Tendrás que ir obteniendo cartas para después construirlas en tu recinto, con la posible ayuda de Contratistas:













    Las estructuras construidas te darán Prestigio y/o producirán Mercancias, acabándose la partida al llegar a 10 Estructuras construidas o 12 de Prestigio almacenados (en realidad se tiene una ronda más).











    MECÁNICA





      Montamos la partida:











    FASE DE MERCADO





    En cada turno podemos:



    [list=1]
    • coger una carta de Planos de Estructura, O
    • Hacerte con los servicios de un Contratista (sólo para ese turno, aquí se llevan los contratos por servicio)
    Para conseguir a un Contratista nos descartamos de una carta con el símbolo que tiene arriba. Coger un Plano es gratuito 







    FASE DE TRABAJO





    Después Construiremos las Estructuras que podamos/queramos si podemos pagar su coste:



    Construyo la Fundición, gastando 1 de Energía, 2 de Metal y descartando una carta con el símbolo de rueda dentada









    y por último Activaremos nuestra Sede y las Estructuras con la ayuda de nuestros dados (que se lanzan).





    En nuestra Sede se puede:



    • INVESTIGAR. Obtienes tantos Planos del Mazo como dados coloques (cualquier valor)
    • GENERAR Energía. Obtienes tanta Energía como la suma del valor de los dados (de valor 1,2 o 3)
    • EXCAVAR. Obtienes tanto Metal como dados coloques (de valor 4, 5 o 6)
    Obtengo 1 Plano, 3 de Energía y 1 de Metal en la Sede



    Activo la Fundición, que convierte Energía en Metal (tanta como el valor del dado que ponemos)







    TURNO DE LA MÁQUINA





      Es nuestro contrincante, que siempre conseguirá una Estructura, las cuales irá acumulando, y puede que Mercancías:



    El dado verde indica qué carta de Planos coger. El resto le da a la Máquina 1 mercancía si su valor es ≤ que el número de cartas de ese color



    Añade otro Centro de Fitness y obtiene 1 mercancía por el dado amarillo. El dado azul no se compara con nada porque no tiene todavía cartas de ese color









    Y así se irán sucediendo los turnos hasta que se desencadene el final de partida y comparemos puntuaciones. La primera partida empatamos a 27, y la segunda la perdí 29-23.



    La Máquina desencadena el final de partida al haber conseguido 12 Mercancías











    OPINIÓN PROVISIONAL





      Lo primero, se agradece el inserto. Cabe todo perfectamente (las cartas enfundadas también, aunque al ocupar más habría que hacer un poco de Tetris). Y que la caja sea de tamaño ajustado al contenido es lógico aunque poco usual:









    La mecánica del juego no es nueva: consigues cartas que te dan puntos de victoria y recursos con los que conseguir más cartas...



    Poniendo 2 dados del mismo valor en la Manufactoría obtenemos 1 Mercancía y un beneficio a elegir





    ...pero le añade elementos interesantes como que tengas que perder una carta de Plano para obtener un Contratista, o el uso de los Trabajadores (dados) tanto en las Estructuras como en tu Sede.







    Combos





    Pero lo que realmente creo que destaca del juego es el uso de Combos para sacar el mayor beneficio de tus Estructuras. Tienes libertad para activar las Estructuras o la Sede y usar Energía,  Metal o dados en el orden que quieras. Por ejemplo, puedes usar un Metal para activar al Robot que te da un dado extra, luego activar al Golem para aumentar ese dado de valor, y así tener dos dados con el mismo valor y colocarlos en la Manufactoría, que me da 3 de Energía, que convierto en Metal en la Fundición...Muy chulo.







    Estructuras





    No sé si habrá estructuras 'imprescindibles', aunque he visto en estas dos partidas que no puedes basar tu Recinto sólo en Fábricas que produzcan. Hay un tipo de estructuras que son de Producción, que si bien no se pueden activar y por tanto no dan nada durante la partida, aportan más Prestigio que el resto de Estructuras, y al final de la partida agradecerás esos puntos.









    Las otras estructuras son de Producción que dan Mercancías, de Utilidad que dan Recursos, de Entrenamiento que modifican los valores de los dados (entrenan a los Trabajadores) y Especiales que tienen cada una un efecto.









    Como en todo esta clase de juegos (que estén bien diseñados), has de mantener cierto equilibrio entre los tipos de Estructuras. Esa es la impresión que da al menos.





      Y hablando de las Estructuras, he de mencionar otro punto relevante del juego: la Temática.





    No sólo pega con el funcionamiento del juego, sino que cada Estructura (bueno, vale, no todas) y cada Contratista realmente hacen en el juego cosas lógicas acorde a lo que son. Cojo un plano al azar...Incineradora: gastas una carta y metal para producir energía; otra...Biolaboratorio: produce Mercancía a partir de energía y un Trabajador jajaja, es la caña. La última...Desguace: da metal al construir una estructura.





    Y los Contratistas algo similar: el Capataz te permite elegir el valor de los dados en vez de lanzarlos, o el Arquitecto que te proporciona Planos.





    Dentro de que es un juego de gestión, me parece bastante temático, algo que no es fácil de conseguir. Y el Arte me parece que le va genial. Es sencillo pero muy representativo y claro a pesar de todo su colorido.







    Bot y Dificultad





      Pues he empatado una y perdido la otra, contra el nivel medio, así que parece que no será fácil ganar en en los niveles medio e insano (los niveles se diferencian simplemente en el número de cartas iniciales para la Máquina). El juego te hace pensar para conseguir buenas combinaciones de Estructuras en tu Recinto, ver cuál activar antes, si usas varios Trabajadores iguales para obtener el bonus en la Sede o sí mejor los usas para activar Estructuras... Por compararlo con un juego similar como es el Wongspan, diría que el Fantastic Factories es más fácil de aprender pero con mayor profundidad de combos pese a tener muchas menos cartas.





    Realmente el funcionamiento del bot es muy básico. Es una especie de reloj que limita la duración de la partida mientras va obteniendo Mercancías cada vez más rápidamente. La interacción con él es casi baja; puede que te quite alguna carta que te interese, pero no he tenido sensación de que me haya estropeado alguna jugada, y como hay varias iguales en cada mazo (Planos y Contratistas) siempre puede salir otra.









      Me queda una duda y es: habrá ¿Suficiente variación de Estructuras?. En principio parece que sí, pero ya dije que no sé si habrá alguna más importante que otra, o si a partir de cierto comienzo de tu Recinto habrá un desarrollo óptimo que aprendas a seguir de forma automática.





      De momento, buenas sensaciones. Te hace pensar, mola ver cómo vas montando tu Recinto y funciona tu motor de Estructuras, decidiendo qué ir adquiriendo y usando en cada momento, mientras miras de reojo a la Máquina para ver cuántas Mercancías lleva acumuladas por si cierra la partida.



    "Mi primer Polígono Industrial...ay que me emociono..."





    (Nota: uno de los autores ha declarado que están trabajando en una expansión)









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