logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - luisjaenero

en: 01 de Julio de 2015, 13:20:01 76 KIOSKO / Reseñas escritas / Xenoshyft Onslaught de CMON (Reseña)

XENOSHYFT ONSLAUGHT


Autores:Keren Philosophales, Michael Shinal
Editora: Cool mini or not
Nº de jugadores: 1-4 (existe expansión para 5-6 jugadores)
Tiempo de partida: 45-60 min

Este juego me llegó hace unos meses a través de un Kickstarter que apoyé el año pasado. Ahora que está tan de moda la serie Legendary voy a intentar crearos una idea de este juego que recuerda enormemente a la saga de superhéroes y Alien pero con su propia personalidad y mecánicas.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: deckbuilding 100% cooperativo, tower defense

Xenoshyft Onslaught (XO) es un juego para 1-4 jugadores que se juega en 45-60 minutos de dificultad media-alta en el que el % de victorias puede estar entorno al 30%.

Actualmente el juego base se puede encontrar en varias tiendas de la geografía española pero la versión KS traía unas expansiones (una de poderes psíquicos, otra de mutaciones, héroes y un mazo de versiones mejoradas de los items que trae el juego) que dan mucha variedad y profundidad al juego.

El juego base se compone de 425 cartas y una serie de contadores y tableros de jugador e hive (aliens, enémigos, etc.)


El objetivo del juego es intentar sobrevivir a las 3 oleadas, cada una compuesta de 3 rondas (9 rondas en total), de enemigos que nos van a ir surgiendo; para ello contrataremos nuevas unidades, compraremos armamento, armaduras y todo tipo de ítems (botiquines, granadas, etc.) con los que equipar a nuestros soldados.

SET-UP

Al principio de la partida elegiremos formaremos un mazo inicial compuesto de 4 cartas de militia (la tropa más básica del juego y 6 cartas de Xenosathem, el dinero del juego). Posteriormete, elegimos una carta de división que nos otorgará un poder especial diferente para cada una de las 3 oleadas que dura la partida y también nos indicará con que 2 ítems o soldados extras empezamos la partida. Esto hace que los mazos y el estilo de juego de cada jugador sean muy diferentes entre sí, ya que unos tendrán que especializarse en comprar tropas, otros en comprar cartas tecnológicas y otros en armamento.

Elegimos al azar los 9 items (el core trae 24 creo) que estarán disponibles para ser comprados durante la partida. Esto aporta mucha variedad y rejugabilidad ya que dependiendo de que items salgan las partidas pueden resultar muy fáciles o muy muy complicadas.

Ejemplo de ítems

Tras esto se forma el mazo de HIVE, para ello se crean 3 submazos, uno para cada oleada, y a cada uno de ellos se le añade una carta de jefe (el juego trae 3 jefes para cada oleada en la versión KS y sólo 2 en el core), se barajan por separado y se apilan para formar el mazo de HIVE completo.

MECÁNICAS

1. Fase de robo: si tienes menos de 6 cartas en la mano robas cartas hasta tener 6

2. Irse de compras: lo primero que hacemos durante esta fase es añadir una carta de Xenosathem a nuestra mano. Esta carta será de valor 1 en la oleada 1, 3 en la oleada 2 y 6 en la oleada 3, muy al estilo de las monedas del Dominion, no sé como se las apañan que siempre que se habla de deckbuilding acaba apareciendo la palabra Dominion, por qué será?

Tras esto podemos gastar todo el dinero que tengamos en comprar tropas y/o items, cada carta tiene un coste asociado que iremos pagando con el cash que tengamos en mano.

Llegado este punto voy a hacer una pequeña reflexión sobre las tropas y que quizás sea uno de los puntos más controvertidos del juego. El juego base trae 8 tipos de tropas (1 básica que forma parte del mazo inicial y 7 tropas que puedes ir comprando), todas se usan en todas las partidas y todas entran en la partidas siempre en el mismo instante. En la primero oleada sólo tenemos disponibles 2 tipos, en la segunda se añaden 3 nuevas tropas y en la última oleada tenemos todos los tipos de tropas disponibles. Esto puede causar que nos cansemos rápido de usar siempre las mismas tropas, pero el caso es que la rejugabilidad es muy alta debido al enorme número de ítems que hay, las 6 divisiones distintas y los mazos de HIVE personalizados.


3. Despliegue de tropas: cada jugador cuenta con un tablero de despliegue que tiene 4 huecos para tropas y 4 huecos para enemigos. Durante la fase de despliegue colocaremos nuestras tropas en dichos huecos en el orden que deseemos, además podemos equipar cada una de nuestras tropas con un arma y una armadura. Cabe destacar el factor cooperativo en esta fase ya que podremos desplegar tropas en los tablero de cualquier jugador no sólo en el nuestro o bien equipar con armas o armaduras las tropas de nuestros compis, eso sí cuando muera la tropa estas armas se quedarán en los descartes de nuestro compi.

Una vez hecho esto llenaremos los huecos enemigos con cartas  bocabajo del mazo de HIVE y ya está todo listo para comenzar la pelea.

Ejemplo de despliegue


4. Combate: durante esta fase cada jugador deberá enfrentarse a los enemigos de su tablero pero el resto de jugadores siempre puede apoyar al jugador activo jugando ítems o tropas (los paracaidistas son las únicas tropas que pueden desplegarse durante la fase de combate) que tengan en sus manos.

El combate consiste en ir enfrentándose sucesivamente a las cartas de enémigos. Para ello levantamos la primera carta que se enfrentará con nuestra primera tropa en la línea. Tropa y enemigos se hacen daño simultáneamente (cada tropa tiene un valor de ataque y uno de vida) y se ve quien muere y quien sobrevive o si mueren ambos a la vez. Cuando muera el primer enemigo de la línea se levante el segundo y así sucesivamente hasta acabar con todos. Si resulta que todas nuestras tropas mueren, todos los enemigos supervivientes harán su daño de combate a la base (la base tiene una resistencia de 15 puntos/jugador). Las tropas supervivientes se quedan en la línea para la siguiente ronda.

La cosa es un poco más compleja de lo que he explicado ya que los enemigos tiene efectos justo cuando se revelan, algunos atacan por la retaguardia, toman el control de nuestras tropas, etc.

5. Fase de mantenimiento: descartamos las cartas de la mano que queramos, si algún ítem se ha agotado se introduce uno nuevo

La partida continúa hasta que la base es destruida o hasta que superamos las 3 oleadas (9 rondas).


CONCLUSIÓN

Otro juego que combina las mecánicas de deckbuilding y tower defense de manera bastante digna, aunque es cierto que el mercado empieza a estar un poco saturado de este tipo de juegos.

El juego funciona bien a cualquier número de jugadores aunque cuantos más jugadores participan más fácil resulta la partida ya que el apoyo entre jugadores es muy importante.

La dificultad de la partida depende mucho de los ítems que están disponibles al principio de la partida y de la carta de división que te toque (las hay muy poderosas, mientras que otras te aseguran la derrota casi al 100%). También puedes ajustar la dificultad sumando o restando resistencia a la base por ejemplo 10 puntos/jugador si quiere hacerlo más difícil)

A favor:

- Gran variedad de ítems
- Buen cooperativo
- Dificultad ajustable

En contra:

- Pocas tropas
- No introduce ninguna novedad destacable
- Caja tamaño zombicide para un juego de cartas!!!!!!!!
- El inserto es el peor que he visto en mi vida
No sé si os habéis enterado de la polémica que ha surgido respecto al inminente KS que Eagle gryphons quiere publicar el 16 de julio. Como sabéis el diseñador de brass es el señor Martín Wallace y éste está indignado con Eagle porque dice que no tienen los derechos de Brass. Wallace ha publicado en su Facebook un escrito echando pestes de eagle y en la BGG se está liando gorda.

Por otro lado, Por lo visto stronghold games iba a reeditar age of steam y se echó para atrás por los líos legales que wallace y eagle tenían entre manos.



Dejo los enlaces:

https://boardgamegeek.com/thread/1384524/nobody-has-posted-about-deluxe-edition-kickstarter/page/3

https://www.facebook.com/TreefrogGames/posts/1020382857972784?__mref=message

Qué opináis?


en: 19 de Junio de 2015, 18:30:01 78 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Gracias por la respuesta.
La 5 no la entiendo muy bien. Entonces, los ravagers mueven normal, como cualquier otra unidad Zed?

Eso es

en: 19 de Junio de 2015, 13:53:38 79 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Tras mis primeras partidas al escenario basico y tutorial, me surgen algunas dudas. Las expongo aqui para que los expertos me ayuden. Gracias por adelantado

1- Puede un Heroe/Civil hacer la misma accion varias veces en un mismo turno?
2- Los espacios de pueblo (marcados con una cruz en rojo) son espacios con nombre a efectos defensivos y de colocar Caos? Y los de ciudad (los adyacentes al Town center) ?
3- Gunfire puede hacerse hacia espacio de catacumbas, pero no desde catacumbas. Es asi o he entendido mal?
4- Los espacios que los Zeds van dejando atras (vacios) en su avance, se consideran controlados por los Zeds?
5- Los Ravagers no mueven nunca? Siempre estan "protegiendo" a Marteuse?
6- Se puede curar un heroe muerto? (he visto en algun video que lo hacian, pero me parece entender en las regla que cuando un Heroe muere, sale definitivamente del juego).

Saludos

1. Sí, excepto las acciones de movimiento que sólo puede hacer una por turno
2. Los espacios de town (ciudad/pueblo) te dan una bonificación de 2 en lugar de 1
3. Puedes disparar desde la propia casilla de catacumbas a zeds que haya en las catacumbas. Lo que no puedes es disparar a través de esa casilla, es decir, no puedes disparar desde fuera a adentro de las catacumbas y tampoco desde las catacumbas a una casilla adyacente. En inglés está claro: gunfire attacks maybe made into but no through catacombs spaces
4. Sólo son controlados por los zeds los named spaces (las casillas con nombre)
5. No, sí que se mueven en cuanto se colocan en el tablero
6. No se puede curar un héroe muerto, sólo se puede curar un héroe herido desde su lado débil a su lado fuerte

en: 26 de Mayo de 2015, 03:04:26 80 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Me imagino que persecución se referirá a manhunt action y ésta no es una free action, cuesta una acción. En la página 15 lo que dice es que el personaje Hunt tiene una acción gratuita para civiles que estén junto a él. Quizás el error es Hunt y manhunt significan las dos caza (persecución)
Pues a mí me ha gustado bastante el Shusi Go!!
Toma 6 y turn the tide son mis favoritos

en: 19 de Febrero de 2015, 11:00:28 83 KIOSKO / Reseñas escritas / Sheriff of Nottingham (Reseña)

SHERIFF OF NOTTINGHAM



Este juego siempre me llamó la atención desde que lo vi anunciado en el pasado ESSEN, me encantan los juegos con información oculta y faroleo (o como dicen por ahí el bluffing) así que me decidí a comprarlo.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: faroleo, colección de conjuntos

Sheriff of Nottingham es un juego para 3-5 jugadores que se juega en 40-60 minutos y que los fieles de juegos como la Resistencia amarán.

El juego se compone de 216 cartas que se dividen en dos grandes categorías: legales (verdes) y de contrabando (rojas) cada una de  éstas a su vez se dividen en varios tipos, por ejemplo, en las legales hay panes, manzanas, pollos y quesos mientras que en las de contrabando hay armas, pimienta, telas y mercancías reales que son realmente buenas.



El objetivo del juego es intentar colar en Nottingham el máximo número de mercancías posibles sin que el Sheriff nos eche el guante o en su defecto haga la vista gorda. Para ello podemos usar cualquier tipo de artimañas, tretas, argucias y untamientos (tarjetas black, sobres en B, despidos en diferido, etc.) que se nos ocurran

MECÁNICAS

Cada turno uno de los jugadores hará de Sheriff, durante el mismo el Sheriff no hará nada salvo vigilar e intentar que no se cuelen mercancías de contrabando. El juego termina cuando todos los jugadores han hecho de Sheriff dos veces (3 veces si son 3 jugadores)

1. Descartes: de las 6 cartas con las que comenzamos en la mano podemos descartarnos hasta 5 y volver a coger tantas como descartamos, bien al azar del mazo de robo o bien de 2 mazos laterales que que tienen las cartas bocarriba con lo cuál sabemos lo que robamos y nos ayuda a configurar nuestra mano. Las cartas descartadas van a los mazos laterales y pueden ser robadas en el próximo por los jugadores y además le da una idea al Sheriff de por donde van los tiros de cada uno

2. Lo que llamo meter cartas en el sobre: sí señores el juego trae unos sobres de tela donde guardaremos las mercancías que queremos colar este turno. Para ello cogemos de 1 a 5 cartas de nuestras mano y las metemos en el sobre. Cuando todos han introducido todo su estraperlo en el sobre termina la fase

3. Declarar mercancías: por orden de turno cada raterillo declara lo que ha metido en el sobre intentando, evidentemente, que la autoridad competente lo crea. Para ello hay que seguir algunas reglas básicas que no se pueden saltar:

- No se puede mentir en cuanto al número de cartas introducidas en el sobre (muchos pensaréis par qué sirve el sobre entonces? Buena pregunta, yo tampoco le veo mucho sentido)

- Siempre hay que declarar una y sola una mercancía legal (verde)

Por ejemplo, puedo declarar 4 chuscos de pan aunque haya metido en la talega 2 panes y dos pollos o 3 panes y una ballesta.

4. Inspección de la poli: en esta fase el Sheriff debe decidir si abre los sobres de la gente o los deja pasar y, evidentemente, es aquí donde se concentra toda la chicha del juego ya que los jugadores pueden intentar sobornar y/o engañar al Sheriff para que no les abra la talega (OJO AL DATO!!! o para que se la abra) y el Sheriff puede poner la mano cuál egipcio para dejar pasar tu sobre y/o abra el de los demás. Se puede negociar tanto con el dinero disponible, como con las cartas que hay en el sobre (si no me abres te doy un pollo 'esmirriao' de los que llevo en la talega), las cartas que conseguiste colar en anteriores turnos y cualquier otra cosa que se te ocurra (si no me abres el zurrón no te lo abro yo cuando sea Sheriff, luego se lo abrirás vilmente pero bueno...).

Cuando el Sheriff ya está hasta las narices de que nadie le unte, coge los sobres para abrirlos y entonces los mentirosillos empezarán a subir notablemente las comisiones en B al Sheriff para que no se los abra. Estos momentos son los mejores del juego y provoca risas por doquier.

Una vez todos los chanchullos se han completado y untamientos se han completado se abren los sobres y pueden pasar dos cosas:

- Si el sheriff te dejó pasar cuelas todas las mercancías tanto legales como de contrabando y las colocas en tu tablero de jugador, las legales bocarriba y las de contrabando bocabajo par que nadie sepa qué has colado

- Si el Sheriff te abre la talega:

      + Si dijiste la verdad el Sheriff tendrá que pagarte una compensación por las molestias (número rojo en la esquina inferior de las cartas) y por supuesto pondrás todas tus mercancías legales en tu almacén

      + Si mentiste más que un político tendrás que decartar todas las mercancías de contrabando y las mercancías legales que no declaraste y pegarle al Sheriff la multa (de nuevo el número rojo de las cartas)

5. Reponer la mano: todos los jugadores reponen su mano hasta 6 cartas y el marcador de Sheriff pasa al siguiente jugador.

Nota: hay una regla en el juego que obliga a los jugadores a cumplir los pactos que se establecen en el turno vigente, pero te permite no cumplir los pactos que hagas para turnos posteriores.   

Al final del juego gana quien más dinero haya amasado, para ello se cuentan las monedas que aún te queden y no hayas gastado en chanchullos, las mercancías legales e ilegales que hayas colado (cada una tiene un valor) y luego le dan puntos también a los dos jugadores que más cartas tengan de cada tipo de mercancía legal.

CONCLUSIÓN

El juego es muy divertido y da lugar a muchos piques y puñaladas traperas, así que ya sabes no juegues a este juego con gente muy susceptible y/o que te deba dinero.

Uno de las principales ventajas del juego es que va bien a cualquier número de jugadores 3,4 ó 5 lo cuál hace que pueda salir a mesa sin problemas, al contrario de otros juegos de información oculta que necesitan de mucha gente para jugarlos.

Defecto: mucha caja y pocas nueces. Caja grande para lo que trae (216 cartas, un puñado de monedas, 5 sobres y 5 tableros de jugador).



   

en: 03 de Febrero de 2015, 19:47:33 84 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Puedes mover mover entre esas casillas como si estuvieran adyacentes. Cuando Los zeds se mueven para salir de esa casilla cambian de track si en el otro track hay dos unidades zeds menos que en el track donde se encuentra.

Ejemplo: si un zed está en la casilla del túnel que conecta con la autovía y en en track de la autovía hay dos unidades menos de zeds que en el track del túnel, el zed se cambia de track y pasa a la autovía. Es el mecanismo del juego para autonivelar los tracks

en: 30 de Enero de 2015, 12:08:30 85 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Myth [Kickstarter]

Fury of the fireborne es una campaña (en Myth las llaman storys) de la cuál han ido publicando sus respectivos actos por fascículos. En el patch 1.3 se incluye el acto 3 de la campaña y una revisión de casi todas las cartas del juego.

Ahora bien, discrepo totalmente con el compañero que dijo que los cambios de las cartas son meramente estéticos y que no cambian mucho respecto a las que trae la caja base. En el patch 1.3 hay un fichero donde se enumeran todos los cambios efectuados en las cartas del juego y es cierto que algunos son sólo cambios de redacción de texto y aclaratorios, pero muchísimos de ellos cambian la carta totalmente añadiendo o quitando palabras clave, dados o incluso el tipo de carta (acción, reacción, etc.). Así que si queréis jugar con las cartas actualizadas os va a tocar maquetar a saco. Además añadir que no sólo han cambiado las cartas de héroes sino también muchas cartas de objetos, sobre todo los azules y los verdes.

La expansión 2.0 son las cartas actualizadas del springan, skald y del trickster
A mí ya me ha llegado el SMS de tourline con el número de seguimiento. Vivaaaa!!
Honor & duty no la he probado ya que todavía estoy esperando el KS.

2nd story trae ventanas y escaleras de mano también y dos medios tableros que se pueden usar para añadir alturas a los demás tableros. Realmente esta es la última que me compraría, sobre todo si tienes extreme danger.
Para los amantes de este juego yo recomiendo estas 3 expansiones:

1. Urban structures me parece que es la mejor para comenzar ya que aparte de los mapas que trae te incluye un nuevo bombero, el ingeniero, que es capaz de reparar la estructura quitando cubos negros, aunque no puede apagar fuegos. Para mí es un personaje muy útil.

2. Extreme danger trae los siguientes componentes:

- Un tablero con dos mapas y otro tablero que es por una parte un ático y por otra parte un sótano. A mí me gustan mucho estos mapas ya que le dan mucha variedad al juego.

- Trae un D12 para cuando juegas con ático o sótano

- Trae minis personalizadas de cada bombero, incluso del ingeniero que viene en urban structures.

- Incluye explosiones de productos químicos que generan nubes tóxicas y explosiones de coches (cuando un coche acumula 4 cubos negros explota y se lía parda).

- Incluye puertas blindadas que cuando reciben daño pueden quedarse bloqueadas en vez de destruirse

- Incluye marcadores de ventanas y de escaleras para subir y bajar entre plantas

- Incluye la plataforma elevadora que permite a los bomberos entrar/salir al edificio por ventanas y paredes rotas usando el camión el bomberos

- Incluye escaleras de mano que se elevan desde suelo hasta una ventana o pared rota y permite entrar/salir a los bomberos por ellas

En definitiva extreme danger incluye un montón de nuevas mecánicas y componentes que le dan mucho aire fresco al juego.

3. El perro y el veterano: son dos nuevos personajes que me gustan mucho. El perro tiene 12 AP y es muy útil para sacar gente del edificio, además puede colarse por las paredes a medio destruir (con un cubo), eso si gasta 4 AP por casilla para arrastrar a una víctima. El veterano da 1 AP a todos los bomberos que estén a 3 casillas de él, además puede evitar quedar noqueado si le pilla una explosión.

en: 26 de Enero de 2015, 10:56:43 89 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MYTH (Reseña)

Llevo tiempo con este juego entre ceja y ceja, porque no tengo ninguno del género mazmorrero con minis, y el resto de juegos del mismo tienen aspectos que no me llaman. Viendo vídeos y leyendo lo que han puesto los que han jugado, entiendo que está a medio camino entre un sandbox y un generador de aventuras, sin embargo los jugadores de juegos de mesa, entre otros el famoso videoreseñador Rahdo, que no sea más concreto en todos los aspectos, más dirigido en determinadas ocasiones. Por esto no me acabo de decidir. Ves y lees reseñas, y da la sensación de que el juego no está bien terminado y probado ¿realmente da esa sensación cuando lo juegas? ¿tantas reglas sin definir o momentos de aplicar el sentido común se dan durante las partidas?

Es cierto que se dan muchas situaciones que no vienen explicadas en las reglas originales (las que trae el juego), pero una vez te has empollado las 2 ó 3 versiones de las reglas, los ejemplos de juego y las faqs queda todo mucho más claro (debería dar créditos universitarios empollarse todos esos tochos).

El problema también es que ya van por la tercera versión de las cartas de héroes que te van modificando cosillas y es un poco coñazo, pero bueno si juegas varias veces con el mismo héroe te aprendes rápido las cartas y no hay mayor problema.

Compensa todo este esfuerzo de aprendizaje para jugar a este juego? Para mí sí, el juego me encanta y las mecánicas me parecen muy buenas y originales.

en: 12 de Diciembre de 2014, 12:38:49 90 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿arcadia quest?

Yo lo probé ayer me pareció muy divertido, las partidas no son muy largas y se explica en 5 minutos. Seleccionar personajes que se complementen bien y unas cartas de equipos adecuadas es fundamental. Además misión se va ganando equipo nuevo que hacen que los personajes evolucionen.

Como sabéis el juego trata de que cada jugador forma un equipo de 3 héroes y con ellos tiene que enfrentarse hasta otros 3 equipos. Cada escenario (de los 6 que forman una campaña) tiene unas misiones (quests) que cumplir que pueden ser de dos tipos PvP (jugador vs jugador) o PvE (jugador vs entorno). En cuanto algún jugador complete 3 misiones (una como mínimo tiene que ser PvE) el escenario acaba y se realizan las siguientes acciones:

- Con las monedas conseguidas se puede comprar nuevo equipo,

- Los héroes que murieron durante el escenario reciben maldiciones para el siguiente y

- El ganador elige cuál será el siguiente escenario

Cada escenario que avanzamos aumenta la fuerza de los mosntruos un nivel, lo que significa que cada monstruo tiene 6 niveles de dificultad con sus correspondientes cartas de atributos y habilidades.

Lo que sí me he dado cuenta es que sólo con los héroes del básico creo que el juego se queda algo corto, además y pesar a sólo jugar una vez ya me he dado cuenta que hay algunos héroes que son muy poderosos y otros que son un mojón.

El juego estéticamente es maravilloso en todos sus componentes.
Páginas: << 1 ... 4 5 [6] 7 8 >>