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Mensajes - Lycaon

¡Menudo notición! La excusa que yo me ponía también era el idioma, pero ahora cae seguro.
¡Muchas gracias por la reseña! La verdad es que este juego es una de las experiencias más inmersivas que te puedes encontrar en el mercado lúdico. Pocos juegos te meten tanto en el tema. Su gran acierto es que el tema se expresa a través de las mecánicas y del arte, que es también destacable.

Para mí sus puntos fuertes son:

1.- Los personajes no son aquetípicos (comparado con otros juegos), pero resultan creíbles y carismáticos: gracias a como actúan, a las mecánicas particulares de cada uno, es fácil imaginarse su carácter y su personalidad. ¿En cuantos juegos no hemos visto a personajes que tienen el mismo carisma que Jordi Hurtado (el gran Clint Barton se refería así a los personajes del Andor en un podcast)?

2.- Los eventos que van ocurriendo, la narrativa, se basa en encuentros que también se expresan mecánicamente y dejan mucho a la imaginación. En el Arkham o el Eldritch, la narrativa se basa en texto, lo que a veces parece muy pegado y artificioso. En el Darkest Night, te encuentras a esbirros del Nigromante, y te explican las opciones que tienes de enfrentarlos y las consecuencias de fallar. Cada uno hace cosas diferentes, y no es difícil imaginarse su rol dentro de la historia global.

3.- El arte, oscuro y con cierto matiz religioso cristiano de enfrentamiento entre el bien y el mal, original y muy logrado a efectos inmersivos, todo un acierto. Nada que ver con los miles de juegos de fantasía medieval que pululan por el mercado a lo DnD.

4.- Lo temático de cada localización. En el bosque te encuentras enemigos terroríficos, que no te encontrarías en la montaña o en el pantano, lo que contribuye enormemente al factor inmersivo.

5.- La simpleza de sus mecánicas, que responde siempre a motivaciones temáticas, pero que pocas veces da la sensación de desequilibiro.

Para mí el único punto negativo que le veo es su duración, que a veces, teniendo en cuenta la historia que nos cuenta, puede resultar excesiva, sobre todo para el juego en solitario. En menor medida, la rejugabilidad, a corto plazo, se puede resentir del planteamiento narrativo, que es fijo. No obstante, la forma de resolver la historia siempre es variable, gracias a la diversidad de personajes a escoger, de poderes y de artefactos. La forma de resolver el puzzle cambia mucho de un juego a otro.

También coincido con otras cosas que ya se han dicho, como que la primera expansión y la penúltima (In Tales of Old) son imprescindibles, ya que mejoran el juego ostensiblemente, introduciendo situaciones a resolver para ganar nuevas.

Las demás expansiones son destacables porque introducen nuevos personajes, cuya gestión puede resultar un desafío o una complicación, en función de la experiencia o motivación de los jugadores. En todo caso, ahí están para quien las quiera disfrutar. Yo las tengo todas.

En cuanto a jugadores, lo he probado a 1, a 2 y a 4, y funciona bien en todos los casos. Probablemente como mejor se disfruta es a 2 y a 4. A 3 resulta un poco artificioso que el cuarto personaje tenga que ser llevado por uno de los jugadores o entre todos.

Para mí el Darkest Night es el paradigma de como un euro puede llegar a ser temático, y de como el tema y la sensación de inmersión se pueden expresar a través de mecánicas simples. Comparándolo con juegos de FFG (Arkham, Eldritch...), da una lección de que menos es más. Sin duda, una auténtica sorpresa, aire fresco, y un ejemplo magnífico de terror y fantasía oscura en forma de juego, con decisiones, tensión y mucha inmersión.

en: 16 de Diciembre de 2015, 11:32:14 18 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ARGONAUTS (Reseña)

Sí me venía la mini-expansión, pero pensaba que todo era el mismo juego base, ya que no estaba diferenciada. Hasta un tiempo después no me di cuenta de que en teoría incluía una mini-expansión. Con el Gothic Invasion hicieron lo mismo: sacaron el juego junto con una mini-expansión. Supongo que es política de la empresa.

Y lo bien que nos lo pasamos cazando a Cetus y comiéndonoslo (creo que da para 3 raciones), por no hablar de la reliquia que encontramos en su interior :) El cerdo de Calidón nos salió dos veces en una misma partida. La expansión mejora el juego y aumenta la rejugabilidad, al incluir nuevos héroes y eventos.

Midom, yo también me leí la Odisea a una tierna edad (¿a los 16?) y se convirtió para siempre en mi libro favorito. Sólo te diré -ahora que no nos lee nadie- que aprendí griego sólo para poder leerla en versión original. Por otra parte, el libro de Apolonio de Rodas me lo leí el año pasado, justo en plena campaña de kickstarter de este juego. Por eso no pude decir que no :). Los monstruos de Harryhausen también los tengo muy vistos desde pequeño, ¿y quien no?

Saludos a todos.

en: 15 de Diciembre de 2015, 17:01:18 19 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ARGONAUTS (Reseña)

Sí, fue un kickstarter en el que participé. Recibí el juego hace una semana escasa. Supongo que, al igual que el Gothic Invasion, también tendrá distribución en España. La verdad es que a los que les interese un poco la mitología/literatura griega, el juego resulta muy atractivo. ¿Habéis visto la carta de Medea? Es increíble.

en: 15 de Diciembre de 2015, 13:32:16 20 KIOSKO / Reseñas escritas / ARGONAUTS (Reseña)

Según una tradición mítica griega ya citada por Homero y Hesíodo, Jason era el legítimo heredero del reino de Yolcos, pero su tío, que usurpó el trono a su padre, se negaba a cederle sus derechos, a menos que fuera capaz de realizar una gesta inaudita. Y qué mejor prueba que realizar una peligrosa expedición en busca del mítico vellocino de oro, en la Cólquide, la otra punta del mundo conocido.

Jason encarga al viejo Argos que construya un barco, que llevará su mismo nombre, y recluta a los mejores héroes de toda Grecia, algunos de ellos hijos de dioses, como el mismísimo Hércules, los gemelos voladores Calais y Zetes, el astuto Laertes (padre de Ulises), el músico Orfeo, el rey Peleo (padre de Aquiles), la cazadora Atalanta y muchos más. Todos ellos van a embarcar en la nave Argos y serán conocidos, por tanto, como los Argonautas.

Argonauts, de los griegos de Alcyon Games, es un juego cooperativo en el que encarnamos a los mismísimos argonautas en su periplo hacia la Cólquide, evitando peligros de la navegación, luchando contra monstruos mitológicos y visitando ciudades costeras. El objetivo es seguir la ruta trazada hacia la Cólquide, robar el vellocino de oro y volver a Yolcos, de donde partimos. Si en algún momento el nivel de Argonautas llega a 0 o el barco sufre cuatro daños, perdemos.



En el juego, los héroes vienen representados por cartas, que tienen 3 características y una información sobre dioses:

- Habilidades (por ejemplo, fuerza, diplomacia, misticismo, etc.)
- Clases (por ejemplo, diplomático, marinero, guerrero, etc.)
- Habilidad especial, que puede ser activa (por ejemplo, reparar la nave o curar) o pasiva (por ejemplo, +1 en emboscadas o luchar contra piratas)
- Los nombres del dios que le favorece y del dios que le odia.

Preparación

Empezamos poniendo el marcador de raciones y Argonautas al máximo, así como también disponemos de todas las piezas de oro. Repartimos cartas de héroe y formamos 4 equipos de 4 cartas de héroe cada uno, totalmente al azar. A 4 jugadores, corresponde 1 equipo a cada jugador, mientras que a 3 jugadores, cada jugador gestiona 1 equipo, excepto uno, que gestiona 2. A 2 jugadores, cada jugador gestiona 2 equipos. Jugando en solitario, el jugador gestiona los 4 equipos. Para cada equipo, se cogen los marcadores de "agotado" y "en descanso". Se preparan boca abajo los mazos de eventos de mar y eventos de tierra, y se dejan aparte boca abajo las cartas de mercader, objetos y reliquias. El dado de 12 y las piezas de madera las dejamos a mano. Ponemos el barco en Yolcos, de donde partimos, y ya podemos empezar.



Turno
El turno se divide en 3 pasos básicos:

1.- Consumo de una ración. Si no hay raciones que consumir, en su lugar bajamos un punto el marcador de Argonautas.
2.- Movimiento del barco. El movimiento puede terminar en ciudad, mar o encuentro legendario.
3.- Coger la carta correspondiente, según donde termine el movimiento. En el mar, robamos al azar carta del mazo de eventos de mar y la resolvemos. En ciudad y encuentro legendario, robamos la carta correspondiente (hay una carta específica para cada ciudad y encuentro legendario).

- Evento de mar: resolvemos la carta de evento. En algunos casos, podremos usar héroes.
- Ciudad: en las ciudades pueden usarse un máximo de 2 acciones, distintas entre ellas, de todas las disponibles. Algunas exigen el uso de un argonauta con una clase concreta (la exploración exige un explorador), otras no (mercader o médico). Algunas de las acciones que pueden realizarse son:

             - Audiencia ante el señor local: requiere hérore diplomático.
               Permite realizar tirada D12 + habilidad de negociación y conseguir algunos regalos del señor local.
             - Médico: permite curar (subir marcador de Argonautas a cambio de oro)
             - Templo: requiere héroe místico. Permite realizar sacrificio y conseguir ficha de Favor de Dioses por oro.
             - Exploración: requiere héroe explorador. Es lo único que permite coger una carta de evento de tierra.
             - Astilleros: requiere héroe navegante. Permite reparar el barco gastando pieza de madera.
             - Mercader: podemos coger carta de mercader y ver qué podemos comprar.

- Encuentro legendario: después de aplicar el efecto obligatorio, si lo hay (por ejemplo, bajar el marcador de Argonautas), podemos decidir hacer frente al encuentro por la Fuerza o con Astucia. En función del camino elegido, tendremos que usar héroes y sumar sus habilidades (fuerza, navegación, sigilo, etc.) para intentar igualar o superar las puntuaciones indicadas en el encuentro. Por ejemplo, un encuentro puede solucionarse por Fuerza, requiriendo 10 puntos de fuerza, o por Astucia, requiriendo 4 puntos de Fuerza y 4 de misticismo. Para ayudarnos, podemos añadir a las puntuaciones de nuestros héroes los bonus de los objetos y reliquias que queramos, que se descartan tras su uso. Por último, se requiere realizar una tirada de Favor de los Dioses con un D12, con cuyo resultado obtendremos en la tabla el nombre del dios que nos esta mirando. Ello puede reducir o aumentar en 1 la habilidad de un héroe, en función de si ese dios le tiene en estima o, por el contrario, le tiene manía. Dado que esta tirada supone un elemento de aleatoriedad que puede hacer perder una encuentro que ya se daba por ganado, el juego permite evitar realizarla gastando una ficha de favor de los dioses. Durante el juego, podemos conseguir fichas de favor de los dioses de varias maneras (sobre todo, realizando un sacrificio en un templo) y podemos tener hasta 3.



También es necesario realizar tiradas de Favor de los Dioses en otros eventos de mar o de tierra que implican combate, por ejemplo contra piratas o en una emboscada, que son eventos que permiten la participación de más héroes. Como en el encuentro legendario, también puede evitarse la tirada de Favor de los Dioses gastando una ficha de favor de los dioses. Por último, las fichas de favor de los dioses nos permiten también cancelar los eventos de mar que suponen un mal tiempo (tormenta, mar embravecido, etc.).

Opinión
Con un estilo que ya vimos en el magnífico Gothic Invasion, Alcyon nos sorprende nuevamente con un juego profundamente temático y épico relacionado con la cultura y la historia griegas, en este caso, el episodio legendario de Jason y los Argonautas. Con mecánicas sencillas ajustadas al tema y con una duración de juego muy aceptable, poco superior a los 60 minutos, el juego fluye como nuestro barco sobre el tablero. Los componentes son de calidad media y la caja es más bien pequeña, ajustada a su contenido.  Destacan especialmente las ilustraciones sorprendentes de los héroes y los monstruos. En general, odio los estilos cartoon y caricaturesco en los juegos, y prefiero un estilo más realista y adulto. Por eso no me pasa desapercibido el extraordinario trabajo artístico de Giota Vorgia, que da vida y colorido a personajes y eventos de la mitología. El tablero es probablemente uno de los más bonitos que tengo.

Los eventos aleatorios en el mar combinan perfectamente con las estancias más reposadas en los puertos, en los que podemos realizar las acciones que necesitemos, comprar objetos y comida o lanzarnos a la aventura y cazar en los bosques. A veces, uno siente el alivio de llegar a un puerto tras una travesía ajetreada en la que los alimentos empiezan a escasear. En este sentido, el juego configura una narrativa única que los jugadores más metidos y con más imaginación no podrán dejar de disfrutar. A veces, la decisión de qué personaje usar y agotar cada turno puede ser algo dura, y tampoco podemos olvidar que, en el fondo, estamos hablando de un cooperativo en el sentido más clásico, muy tendente al efecto líder y, por tanto, muy apto también para el juego en solitario.

Es cierto que la dinámica del juego puede plantear dudas sobre la rejugabilidad y su narrativa, ya que los encuentros legendarios y los puertos son siempre los mismos, y se suceden siempre en el mismo orden. Ello puede llevar a plantearnos si esa narrativa fija no hará que nos aburramos del juego, sobre todo porque tampoco hay mucha variedad de eventos de mar y tierra. En mi opinión, sin embargo, la rejugabilidad del juego (y el puzzle) reside en los héroes que se reparten al principio y los equipos que forman, de forma aleatoria, teniendo en cuenta también que en cada partida algunos héroes quedan fuera del juego. Es a través de esta mecánica inicial que se combinan unos elementos únicos a través de los cuales debemos desarrollar nuestra planificación y tomar las decisiones más estratégicas, haciendo que cada partida sea única.

Me gusta
El tema, la caja del juego (pequeña), las ilustraciones, el setup rápido, las mecánicas sencillas y temáticas, la duración del juego, la distribución aleatoria de los héroes en cada partida (punto a favor de la rejugabilidad), el nivel de desafío (alto), las acciones a realizar en puerto, la mecánica de agotamiento de los personajes, el azar bastante controlable, la gestión estratégica de recursos y acciones.

No me gusta
La rejugabilidad aparentemente limitada, al tener una secuencia narrrativa fija. El no poder elegir a los héroes (punto negativo a la identificación con los personajes). El efecto líder. En algunos casos, las decisiones pueden parecer algo obvias (por ejemplo, si está Linceo disponible, siempre explorará él).

Valoración final
Juego temático y cooperativo sobre mitología griega y aventuras en el mar. Instructivo, narrativo, magníficamente ilustrado, mecánicamente sencillo y ajustado al tema. Planificación estratégica y azar controlable. Mi tipo de juego. PUNTUACIÓN: 8,5
The Producer: 1940-1944 no es un juego para todos los públicos. Es un juego, sobre todo, para amantes del cine y, especialmente, para gente que tiene interés en el cine clásico de los 40s, las películas de monstruos de Bela Lugosi, las de aventuras de Errol Flynn y los dramas históricos como Casablanca. Si no tienes ni papa de actores o películas de esta época, no es tu juego.

¿Como se gana?
Se gana obteniendo puntos de victoria, y estos se obtienen fundamentalmente mediante la obtención de premios en la fase de Óscars o mediante la construcción de escenarios, etc. A final de partida, también cuenta la diversidad de géneros de películas que hayas producido.

¿Fases del juego?
Cada ronda (un año de juego) se divide en tres fases: mantenimiento (pagar los contratos, las hipotecas y la mafia, en su caso), acciones (lo vemos luego) y gala de los Óscars.

Tras el setup
Tenemos 6 productores, que son fichas que podemos colocar, una vez por turno, para hacer acciones en el tablero. También tenemos dinero (2 millones de dólares), así como las cartas de director y actores que hayamos elegido y comprado. También tenemos unos guiones que podemos elegir mediante una mecánica de draft. Se supone que los guiones elegidos corresponden a una estrategia para ganar dinero y Óscars.

¿Qué haces en tu turno, en la fase de acciones?
Primero de todo, jugar o descartar una carta de tu mano. Si todos los jugadores están sin cartas, se pasa a la fase de los Óscar. Si no, puedes jugar una carta de tu mano. Si es de acción (texto negro), la puedes jugar o descartar (suele ser buena). Si el texto está subrallado (la acción es muy agresiva contra otra jugador), también puedes jugar o descartarla, pero si la juegas, pierdes tu acción. Si la carta es de texto rojo, es una carta de evento. Puedes optar por jugarla o descartarla. Si el texto rojo está subrallado, sin embargo, no puedes descartarla. Te la comes.

Tras esto, puedes optar por colocar uno de tus productores en el tablero y obtener el beneficio correspondiente:

1.- Producir una película: sólo cuando tienes el guión, el actor principal, la actriz principal y al menos 1 secundario (de 1 a 3, puedes tener), además de cualquier requisito de decorado que pueda haber. Inmediatamente tienes que coger tantos tokens de audiencia aleatorios de la bolsa como estrellas de audiencia de la película y estrellas de popularidad de tus actores. Los tienes que colocar según su color en las cartas, pudiendo repetir en función de si la película es buena (tantas como las estrellas del guión y el director) y aparejarlas: los niños van al cine con los abuelos, los chicos con las chicas y los hombres adultos con las mujeres. Los fans van solos.
2.- Ir a la radio a promocionar tu película: coges hasta 4 tokens de audiencia y los sacas de la bolsa, o metes 4 tokens descartados de tu elección en la bolsa. Los tokens de audiencia indican hombres, mujeres, chicos, chicas, niños, abuelos y fans. Además, coges 2 votos para los Óscars y una estrella de audiencia adicional del color que quieras (según el tipo de audiencia que esperes).
3.- Vas a un motel con un paparazzi y montas un escándalo. El actor de tu rival tiene una estrella menos.
4.- Cásting. Coges 5 cartas nuevas entre guiones y actores/directores, las juntas con las ya existentes en el espacio de Bulevard de Holywood y eliges un máximo de 3 de entre todas, que puedes comprar por su precio normal.
5.- Fiesta en Hollywood. Puedes comprar un director/actor/guión por la mitad del precio normal, que ya esté en el Bulevard. También cancelas rumores en tu contra.
6. Construcción. Construyes un nuevo escenario, decorado temático, espacio de maquillaje, orquesta o lo que sea.
7.- Te unes a la mafia. En el café Colossimo, te dan un millón de dólares. A partir de aquí, ya te pedirán favores con las cartas, si es el caso.
8.- Hipotecarse. En el Banco, puedes pedir un préstamo por la mitad del valor de tus propiedades iniciales o de propiedades que hayas adquirido posteriormente. Puedes devolver el importe del préstamo en cualquier momento, pero, mientras no lo hagas, deberás pagar un 10% del importe prestado en concepto de intereses todos los años en la fase de mantenimiento. Por ejemplo, el valor de las propiedades iniciales es de 1 millón de dolares, así que puedes pedir 500.000 dólares. Hasta que no los devuelvas, deberás pagar 50.000 todos los años en la fase de mantenimiento. No se puede ganar la partida, si se tienen deudas con el Banco.

¿Gala de los Óscar?
Cuando ya no hay cartas que jugar, se pasa a los Óscar. Si quedan tokens de acciones pendientes, se cambian por dos votos cada una. A partir de aquí, cada jugador aporta su mejor película, actor, actriz y secundario, y se ganan los premios en función de puntos y cartas de Óscar que se van sacando.

La fase de los Óscar es extraordinaria, y a pesar de que tu puedes intuir quien va a ganar cada premio, siempre hay sorpresas, en forma de votos secretos de los jugadores o cartas aleatorias, que se añaden a la puntuación. En este sentido, el que tengas al mejor actor, hace probable que gane el Óscar, pero no es definitivo, lo que es muy emocionante.

En definitiva, el juego es realmente muy temático. A nivel mecánico, permite mucho la estrategia, la interacción y el puteo, lo que lo hace brillar hasta límites insospechados. Puedes controlar bastante el resultado de tus acciones, a pesar de que los Óscar añaden un factor aleatorio (los votos que los jugadores han recogido en las acciones de radio y las cartas que pueden pillar también ciertos actores, para obtener más votos). Me parece, en definitiva, una idea muy original a tener en cuenta. Otra cosa es que haya puntos del reglamento mejorables. Pero, a pesar de eso, el juego tal y como está, es perfectamente válido y divertido. Recomiendo pillarlo a los que les guste producir películas de misterio con Abbot y Costello, o a los que quieran hacer el musical Escuela de Sirenas, con Xavier Cugat de director de orquesta. Lo mío, pero, son las películas de Hombre Lobo con Bela Lugosi, aunque ya se sabe, a veces el negocio te obliga a despedir actores y contratar nuevos. En mi partida, ¡Bela Lugosi llegó a ganar hasta 2 Óscars!
Es una experiencia, no un juego. Explora y a ver lo que te encuentras, eso es el juego.

Yo no vi nada que me empujara a entrar en el KS.

Yo tampoco participé en el KS. No veo qué puede aportar este juego que no aporte un buen librojuego, que, por cierto, los hay muy buenos.
Puedes citarme alguno? Yo tengo el destiny quest y eso de que sea tan videojuego no me gustó mucho. Luego el feria siniestra tampoco me llego a enganchar. Gracias!!!
Para mi los mejores librojuegos (de los que haya leído) son los que sacó Nosolorol basados en Slang (Ángeles Caídos y Cuando vengan a por mí). Luego tienes Tramórea. La Cacería Secreta, basado en la obra fantástica de Javier Negrete, y finalmente un librojuego "moderno" de temática adulta, La Cápsula del tiempo. Creo que la experiencia puede ser similar a un juego tipo 7th Continent en solitario.

en: 30 de Septiembre de 2015, 10:40:18 23 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Busco juego épico

Creo que el juego que mejor encaja con todos los requisitos es el Eldritch Horror. Épico, temático y con momentos de batalla duros y memorables.

en: 01 de Septiembre de 2015, 12:55:35 24 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Gothic Invasion, ¿qué os parece?

Para mí el Gothic Invasion supuso una verdadera sorpresa, y es ahora uno de mis juegos favoritos. Me parece, en conjunto, un juego muy original, tanto por temática, arte, mecánicas, etc. Es un wargame light, con reglas muy sencillas, que pretende reflejar las situaciones y los personajes de las Guerras Góticas del siglo IV, en las que unas tribus góticas derrotaron a varias legiones e incluso mataron a un emperador romano en el campo de batalla. La historiografía lo considera un momento de inflexión, a partir del cual empieza la verdadera decadencia romana.

Aunque es posible jugarlo de 2 a 5 jugadores, repartiendo los líderes de los dos bandos, como mejor funciona y brilla es a 2 jugadores, ya que se consigue una mejor coordinación entre los líderes. A 2 jugadores, uno lleva los líderes militares godos (2) y el otro los romanos (3). La mecánica general es la del gato y el ratón. Los romanos quieren pararle los pies a los godos y, si es posible, destruirlos, antes de que puedan alcanzar y saquear todas las ciudades griegas de su objetivo secreto. Las cartas de las que dispone cada jugador ofrecen bastante variedad táctica. En las batallas se tienen en cuenta los refuerzos, el clima, el terreno, el entrenamiento de los soldados, pero no hay tablas ni reglas complejas. En suma, un juego que, sin grandes pretensiones, cumple su cometido perfectamente y es, en mi opinión, una perqueña joya. Como en muchos wargames, aconsejaría comprarlo si te interesa el tema.
El Darkest Night es el mejor ejemplo de euro temático que se me ocurre, pero es cooperativo/solitario. Sobre el Náufragos, ya se ha dicho todo, pero no puedo dejar de mencionarlo. Finalmente, en el Yedo realmente te sientes haciendo misiones criminales, mientras que el Polis de Fran Díaz también permite sentir la inmersión de un conflicto penoso y la asfixia comercial.
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