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Mensajes - Lolopedo

en: 04 de Febrero de 2023, 00:25:11 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

Acabo de subir a la BGG una actualización 1.1 para el modo solitario. No han cambiado las reglas, simplemente he reordenado y agrupado conceptos y explicado un poco mejor (espero) la ronda de la IA y sobre todo el uso de las cartas de combate. Gracias por los comentarios.

https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion

en: 01 de Febrero de 2023, 11:03:08 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

En este momento estoy con muy poco tiempo. Pero anoto la petición. En la BGG han dejado una duda sobre el uso de las Cartas de Combate (que es lo único que puede generar dudas. En lo demás es simplemente acceder a un número de cartas cada ronda (que viene determinado por el marcador de Máximo permitido) y elegir la más adecuada.

Dejo aquí también la explicación que he dado en la BGG:

Hay dos formas de utilizar las CC:

1) DURANTE LA RONDA DE LA IA

A) Si entre las cartas a las que accedes al inicio de la ronda de la IA hay una CC que interesa a la IA para esa ronda (y todavía puede gastar cartas dentro de su límite de mano), la IA simplemente escoge una carta para operaciones y se queda también con esa CC (porque hay veces en las que solamente realizarías un ataque si cuentas seguro con esa ventaja). Mueve el marcador de máximo permitido dos espacios (uno por cada carta utilizada) y listo.

B) Si después de escoger una carta para operaciones, la IA va a realizar un ataque (y no has utilizado la opción A). Lanza dos dados y, dentro de su mazo de robo, voltea las cartas que se encuentran en esas posiciones.

EJEMPLOS:
* La IA saca un 2 y un 4: volteas la carta 2 y la 4 empezando por arriba. Si es una CC y PUEDE y LE INTERESA utilizarla... pues simplemente la IA juega esa carta (y por supuesto mueve una vez más el marcador de máximo permitido porque has jugado una carta).
* La IA saca un 3 y un 3: solamente volteas la tercera carta del mazo de robo empezando por arriba y compruebas lo dicho anteriormente.
* La IA saca un 1 y un 5... pero solamente quedan 3 cartas en su mazo de robo (recuerda que la IA no baraja sus descartes hasta que se consumen todas las cartas): en dicho caso solamente volteas la primera carta porque la posición 5 NO EXISTE.


2) DURANTE LA RONDA DEL JUGADOR

Si el jugador realiza un ataque y la IA no ha superado su límite de cartas jugadas, lanza dos dados y comprueba, dentro de su mazo de robo, las cartas correspondientes a dichas posiciones (ver los tres ejemplos antes expuestos). Si juega una CC, recuerda mover el marcador de Máximo permitido un espacio (este marcador es el que te ayuda a saber a cuántas cartas accedes al inicio de la ronda de la IA y cuántas le quedan a la IA por jugar antes de verse obligada a jugar operaciones por valor 1).

Espero que esta explicación sea útil y que disfrutéis del modo solitario. Es curioso como uno escribe pensando que está clarísimo y después se da cuenta de que hay puntos ambiguos o directamente mal explicados. Gracias por los comentarios y por probarlo.

en: 29 de Enero de 2023, 18:19:59 3 LUDOTECA / Variantes / Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos.

Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion
El autor del bot está publicando versiones previas de la app, por si queréis ir dándole un tiento os dejo la url https://risingsunstudios.co.uk/apps/cc-bot/
Pues muchas gracias por el apoyo porque además creo que vas a tener un KS muy rápido. Como dice Miguel, estamos esperando las pruebas físicas de imprenta, tras eso vendrán unas semanas de producción, pero el juego esperamos que llegue a nuestras manos en pocos meses.
Pongo lo que yo he visto, si en cualquier cosa estoy equivocado disculpenme.

Mazo de Luke

Discipulo de luke
Utiliza las palabras desafio cuando debería usar provocar

Deja que fluya el odio
Dice que provoque daño a cada uno de sus personajes y en el original en ingles se a refiere a UNO  de tus personajes

Mazo de Boba

Lanzacohetes de muñeca (Aquí no se si el resultado de la interpretación es el mismo)
En el original habla de agotar la mejora después de que el personaje vinculado se active.
En la traducción se agota después de añadirle la mejora.

Lanzacohetes de muñeca Elite ( lo mismo)

Objetivo de gran valor
En la traduccion no esta puesto lo de ganar 1 recurso tambien por activar el personaje, en la versión Elite esta bien.

Esclavo I
Pone activa esta mejora y seria: activa este apoyo

Armadura mandaloriana
En el inicio acaba diciendo ………por ninguna acción o efecto de ningún jugador.
En el original solo se refiere a efectos de jugador ( no se si es lo mismo o da igual incluir acciones).
En esta misma carta también falta añadir el icono para el bloqueo de 1 daño por jugador.

Baston Gaffi
El titulo esta como Gafii ( no se cual es el correcto)

Busqueda en los bajos fondos
Acaba diciendo esta carta gan impulso y el original seria que la carta gana oleada

Personajes Bossk y Dengar
Creo que hubiera estado mejor que al final se especifique de que vuelva lista, preparada y CURADA.

Mochila lanzamisiles
Falta poner que es una acción de jugador la parte de retirar 3 dados en blanco…..


Mazo Vader

La armadura de vader
Como han comentado la traducción no pertenece a esta carta

Mazo General Grievous

Comando Droide
Faltaria incluir la descripción final del doride

Tropas sin fin
Faltaria añadir al final que el complot se aparta cuando se voltea el enemigo

Desembarco separatista
La traducción no corresponde con la carta

Deslizador stap
Al final pone que ….ganas 1 accion adicional, en el original pone que el Enemigo gana 1 accion adicional.

Droide de Combate Mark I
Falta de poner que hace 1 de daño.
Tambien en su versión Elite

Tanque IG-227
De esta carta falta la versión Elite

Mazo Basico

Perder toda esperanza
Al final pone ……descarta su mano completa y en el original es ……tu mano completa.

Saludos
Solo me paso para decir que muchas gracias por el trabajo que se esta realizando, totalmente espectacular. Por favor no pareis  ;D.
Solo tenia las 2 cajitas de inicio de kylo y rey y ha sido ver esto y hacer un bonito pedido a la tienda de Mathom.

Como fan de star wars y de los solos/cooperativos esto me da la vida.

Por cierto imprimiendo las cartas he visto que en el mazo de boba hay una carta tipo evento llamada busqueda en los bajos fondos, esta termina diciendo: "........esta carta gan impulso". No deberia ser "........esta carta gana oleada?

En original en ingles viene la palabra clave "surge" que la utiliza en esa carta, al venir en el manual oleada entiendo que corresponderia en la carta tambien.

En la carta guia de dificultad III - Normal en Cartas desbloqueadas esta traducido con un 1 + 1 y en el original marca un 2 + 1, ¿esto es una errata o
una modificacion?

Saludos
Y 60€ en preventa... Que lo van a poner a 70-80€? Estan locos. Ya me esperare a ofertas de aqui a unos años-.
Pero lo interesante es el juego en sí, que resulte divertido llevar a cabo las acciones, aunque mantenga una dinámica similar. Vamos, que ésto es aplicable a cualquier juego.

en: 05 de Julio de 2020, 09:11:57 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Casi pierde por no-comparecencia y al final ganó el tío. ¡Qué crack!
El Axis Empires: Totaler Krieg comienza en la primavera de 1937. Se cubre la guerra civil española y los jugadores pueden influir en su desarrollo jugando cartas de apoyo a uno u otro bando. El desarrollo de la guerra está abstraído: esas cartas permiten hacer tiradas que cambian el control de seis ciudades, a uno u otro bando. Se comienza con cada bando controlando tres ciudades. Cuando un bando controla las seis ciudades, la guerra concluye con la victoria de ese bando.

Las cartas de apoyo a los nacionalistas (como los llama en el juego) son más fuertes que las cartas de apoyo a la república, pero el jugador del Eje tiene la presión de ganar la guerra civil antes de que empiece la guerra mundial, porque si Madrid está controlado por los republicanos cuando estalla la guerra cuenta como un hexágono de victoria en poder del bando  aliado que apoya a la república y eso prácticamente fuerza al Eje a intervenir en la península. Como cosas curiosas, la república puede ser apoyada por los aliados occidentales o por la URSS, pero no por los dos a la vez, y uno de los resultados posibles de la guerra civil es la independencia del País Vasco o Cataluña. No es muy probable, pero a mí me ha pasado  :)

Este es en mi experiencia el mejor juego estratégico de la Segunda Guerra Mundial y en la BGG hay una reseña mía en español, también disponible en la BSK. Se supone que el año que viene sale la versión definitiva y está abierto el pledge en la página de Decision Games, pero ojo porque se va a los 100$ porque incluye también el juego Dai Senso, que es la parte de la guerra del Pacífico, el módulo opcional Schiffskrieg, que profundiza en la guerra aeronaval, muy abstraída en el juego (esta abstracción es uno de mis rasgos favoritos, así que no creo que la use mucho) y un generador de escenarios aleatorios que juega con todas las cosas que pudieron variar desde la Primera Guerra Mundial para cambiar el inicio del juego en 1937 (Alemania ganó la PGM, la revolución rusa falló, otras guerras civiles y decenas de otros resultados posibles). Es mucho dinero, pero puedo decirte que mi edición actual es el dinero más amortizado de mi colección de juegos: tengo algunas fichas desgastadas por el uso  ;)

¿Y de cuántas horas de partida hablamos?

en: 16 de Enero de 2020, 00:05:59 13 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Buenas. El 2019 ha sido un buen año para mi, y especialmente el segundo semestre. Hacía muchísimo que no jugaba tanto y tan a gusto, y espero que el 2020 sea todavía mejor. Además de un Axis Empires: Totaler Krieg y un Uncoditional Surrender que estoy jugando con frenetico, vía Cyberboard, estas son las partidas que he jugado tête à tête.

Wilderness War x 3



Juego con motor de cartas del que había leído, oído y visto muy buenos juicios. Es pronto para aventurarme a valorarlo, sobre todo porque todavía  no he conseguido sentirme a gusto jugando con el bando francés. Creo que requiere más iniciativa y "leer" mucho mejor las situaciones. Eso sí, me está permitiendo atraer a mi hermano, rolero de pro, al lado oscuro.  ;)

Sekigahara x 4



Lo tenía hace meses sin estrenar. El empujón me lo dió seguir las partidas del campeonato que se celebró en las Jornadas Batalladores 2019, y en especial la maestría de Alberto Romero, y los comentarios y explicaciones de José Luis Bonilla, un lujo. Saludos a ambos, fue un placer conocerlos personalmente. El juego es, formalmente, una preciosidad, y el sistema elegante, sencillo y divertido.

1754 Conquest: The French and Indian War



Fue el estreno en el club Batallador de José Luis, mi amigo y compañero de wargames desde hace muchos años, y el ml mío, de la mano de dos excelentes anfitriones: Francisco y Rubén (gracias). Sencillo, que no simple, y divertido.

España 20



Otro estreno, esta vez jugando el escenario de Bailén. La batalla con la que José Luis y yo nos estrenamos en esto de los wargames, (con un juego sobre la batalla que apareció con un suplemento del semanal de El País, allá por 1977).

Time of crisis



La timidez a la hora de la dipomacia, y la incesante presión de los bárbaros no nos permitió apreciar toda la potencialidad del juego. Creo que merece que volvamos sobre él.

Ukraine'43



Primer juego del sistema de Simonich que he probado con cierta profundidad. La escala operacional es la que más me gusta, así que ese es un punto a favor del juego de entrada. Considero muy prematuro emitir un juicio fundamentado con una sola partida, pero la relación simulación-jugabilidad me dejó una buena impresión. No entraré en polémicas sobre si el sistema es peor o mejor que el OCS, porque personalmente estoy deseando poder probar este último. Como ya habréis observado soy un jugador de gustos sumamente eclécticos (mientras me divierta y la simulación me parezca verosímil).

Tenkatoitsu



Es tan original, y conozco tan poco de la época del Japón en ese período histórico, que me reservo mi juicio para el futuro, cuando me haya documentado (que esa es otra gracia que los wargames tienen para mí) y haya jugado más batallas. Gráficamente una preciosidad.

Tonkin: The First Indochina War x 2



Jugados los dos primeros escenarios. Espero dedicarle más tiempo, porque me he quedado con ganas de jugar la campaña completa.

Nada más. Un saludo.

en: 07 de Enero de 2020, 23:28:38 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Mucho sin escribir por aquí! Sirvan los reyes magos de este año, pues:






Leningrad, juego de 1979 (reprint de 2010, concretamente) que por el momento de está dejando gran sabor de boca.

En el turno 3, los alemanes llegan al Dvina, si bien los rusos van tomando posiciones l este...

Por el momento, como decía, muy buenas sensaciones...

en: 23 de Noviembre de 2019, 22:14:56 15 KIOSKO / Wargames / Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

Instagram es la red social que simula felicidad de cara a la galería. O al menos eso me comentan mis alumnos. Lo importante es que todo sea perfecto. Sin mácula. De cuento de hadas.

Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?
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