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Mensajes - Kalino

en: 18 de Mayo de 2023, 15:21:35 1 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Que decepción...hubiese esperado tiendas de campaña y fogata en la noche ¿a eso le llaman campamento?

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

Pero era un campamento organizado por el instituto Barton, no un campamento cualquiera.

Ahora en serio, quiero agradecer a todos los organizadores de Vis Lúdica y Vis Bélica la matada de trabajo que se llevaron para que nosotros nos lo pasáramos pipa tres días jugando sin parar. Todo de 10, gente.

Un saludo,
Ferran.

en: 16 de Mayo de 2023, 23:04:24 2 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Te perdonaremos la afrenta de llamar cúspide a algo que no sean las clbsk y no te baneare de por vida, pero si tienen buena pinta
Ya que las tenía al lado de casa estuve por llevar mi Carrom.

El campamento fue genial. La gente cojonuda tanto los que ya conocía como a toda la gente nueva que pude conocer.
Como siempre fui sin apuntarme a nada, y conseguí un surtido de partidas bastante majo.

¡Esperando a las siguientes!

en: 16 de Mayo de 2023, 16:11:26 3 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Te perdonaremos la afrenta de llamar cúspide a algo que no sean las clbsk y no te baneare de por vida, pero si tienen buena pinta

en: 15 de Mayo de 2023, 23:58:54 4 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

La verdad que por lo visto en redes sociales tiene pintaza y transmite ambientazo. Además lo veo una oportunidad para jugar a juegos normalmente inasumibles por mis circunstancias como un HiS y similares. Enhorabuena.

en: 15 de Mayo de 2023, 22:49:22 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:I Campamento Barton: impresiones

Resumen acertadísimo coincido en todo (menos en los juegos que nombras que solo estuve en el Napoleonics)

Fui allí sin conocer a nadie en persona y me he sentido acogido desde el primer momento. Siendo una persona introvertida, me preocupaba el momento de romper la barrera de lo digital y pasar a la física y he decir que la organización ha invertido su tiempo en hacernos sentir parte a todos por igual.

Ojalá haya más campamentos porque, sin ninguna duda, voy a volver.

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

Es que ese debate esta superado hace años. El kernespiel es lo que es, es un juego para los que han jugado a Spiel des Jahres y quieren un pasito mas. Solo hay que ver los años anteriores: 7 wonders, Istanbul, Isle of Skie...

Para mi Die crew podria perfectamente haberse llevado el Spiel normal, eso es debatible, pero esperar que lo gane el Maracaibo o el Cooper island es no conocer el premio. Para premios de juegos mas duros hay que ir a otros sitios.
Son ya 10 años con este premio. Creo que es hora de que asumáis que de que kenner tiene el nombre y paséis página ;)
Buenos días a todos.

Ya hemos llegado a mayo y la perspectiva de realizar cualquier evento este verano sigue siendo incierta.

La organización de las clbsk ha buscado siempre, como primera premisa, reunir las condiciones necesarias para poder llevar a cabo el evento de forma que los participantes tengan garantizada y asegurada su integridad y salud. Como todos sabéis, esta premisa es imposible de garantizar en estos momentos, y no hay previsión cercana que nos indique lo contrario.

La organización de un evento de este tipo lleva asociadas muchas tareas que venimos llevando a cabo. Deberíamos estar atareados con la gran mayoría de las que quedan, pero nos hemos visto imposibilitados a seguir, debido a las restricciones resultantes del COVID-19. Aunque se levantaran dichas restricciones dentro de una semana, el evento sería difícilmente viable tanto para nosotros como para el Colegio Mayor Guadalupe.

Desde siempre el objetivo primordial de las clbsk es pasar una experiencia inolvidable, reuniendonos "como en una gran familia" durante unos días, compartiendo juegos, charlas, risas...

Estos buenos momentos volveran y los retomaremos todos con más fuerza, sanos y salvos.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo durante estos tiempos inciertos, sois muy grandes.
 
No nos olvidamos de todos los patrocinadores que como tantos años nos habéis apoyado, os tenemos que dar muchísimas gracias un año más aunque el evento no haya encontrado un buen cauce este año.

Abrazos

Galarth - Davarimar - Kalamidad - Aliester

en: 19 de Abril de 2020, 18:47:15 12 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo anual Norte-Sur de GCACW

Partidas programadas para esta semana:

Lunes dia 20, a las 18:00 horas, McDowell's Opportunity (escenario de AGA) entre Arensvia "Porter" (N) y elister "Longstreet" (S). Escenario de julio de 1861 sobre 1º Bull Run, de tres turnos.

Martes día 21, a las 17:30 horas, McClellan's Opportunity (escenario de HCR) entre masama "Reynolds"(N) y raugaru "Trimble". De nuevo el escenario de tres turnos de Antietam.

Martes día 21, a las 18:00 horas, First day at Gettysburg (escenario de RTG) entre xanfra "Franklin" (N) y driosalido (S). De nuevo este escenario de un turno por el control de Gettysburg.

Miércoles día 22, a las 22:30 horas, Cedar Mountain (escenario de SJW2) entre montgommel (N) y mgm.asl (S).

en: 17 de Abril de 2020, 22:51:25 13 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo anual Norte-Sur de GCACW

    Juego: Roads To Gettysburg.

    Escenario: First day at Gettysburg. Un solo turno.

    Contendientes:

    Confederación: Miguel Angel (@AsahiTamashi en twitter)

    Unión: Arkaitz (@Kalinote1 en twitter)



    Informe de Batalla:

    La mañana se convirtió en medio día y cuando prácticamente la noche se nos había echado encima pudimos comenzar la contienda. Como si de un skech de Gila se tratase, el enemigo no era capaz de entablar conversación y otra cosa no, pero El Norte es caballeroso y aún con la posibilidad de conseguir una derrota deshonrosa nos mantuvimos en posición. Nuestras unidades esperaban ansiosas que la comisión de guerra que observaba desde sitio seguro (Elister y Carlos), dieran la victoria a la Unión por incomparecencia del rival. Eso no sucedió y con algo de retraso se pudo comenzar la partida.

    Parece que la espera hizo mella en mis tropas y las ansias por terminar pronto hicieron que Reynols y sus tres cuerpos salieran raudos a por el objetivo. La intención de la unión era sencilla, si conseguíamos llegar antes que ellos a Gettysburg nos atrincheramos dentro y trataríamos de proteger desde zonas colindantes los espacios de interés. Hay que reconocer que nos habíamos leído el informe de batalla de nuestro enemigo, sabíamos que su objetivo era Gettysburg, el cementerio de Evergreen y la colina de Culp. El plan no pudo salir mejor. En los primeros movimientos teníamos dentro a Reynols con Wadsworth y Dobleday seguidos de cerca por Robinson.

    El segundo movimiento lo hizo Howard y sus tres cuerpos. Con una gran pasión y empuje las tropas de Howard se dividieron, mientras que Schuz y Steinwehr ocuparon posiciones en la zona 0, Howard y la pequeña unidad de Barlow cruzaron el arroyo para proteger posibles flanqueos e incluso tratar de dar algún susto. De momento el plan iba sobre ruedas.

    La confederación al ver los rápidos movimientos desde la distancia, decidió enviar a tropecientas unidades en dos cuerpos comandados por Hill (Pender y Heth). Con dos activaciones seguidas Heth llegó a los alrededores de Gettysburg enviando a nuestro Buford más allá de Hunterstown. No contento con esto, un Herth eufórico tras la patada a Buford se lanzó con sus 8.500 hombres a por Gettysburg en un ataque frontal y sin su líder. Este movimiento le costó la perdida de 1500 hombres y la fatiga de todo su valioso cuerpo. La unión seguía sin creérselo.

    El siguiente movimiento lo hizo Howard, en una arriesgada maniobra flanqueó a Herth. Rápidamente el propio Hill consiguió flaquear a  Howard y ayudados por el mermado Heth consiguieron asestar un golpe a la unión, dejando fuera de combate a Howard. Una pequeña victoria y despejado el camino para las unidades sureñas que aún faltaban por llegar.

    Aun con este pequeño mazazo, las cosas seguían saliendo demasiado bien para los norteños. Entonces apareció el héroe de la confederación. Ewell desde el norte y viendo la sangría confederada decidió tomar cartas en el asunto y demostrar que la confederación no estaba en Gettysburg de vacaciones. En varios movimientos lograron echar a Buford (el hombre petanca) enviándolo dirección Littlestown. Siguieron hacia el sur echando a la otra caballería he incluso consiguieron entrar en Gettysburg asestando un golpe a otros 1500 hombres de Reynols.

    Para entonces ambos bandos estaban ya es sus últimos estertores. Mermados física y psicológicamente, no fueron capaces de asestar el golpe definitivo que hiciera aumentar la ventaja de uno u otro bando.

    Los libros recordarán este día como el día que la confederación tomó Gettysburg pero las bajas sufridas y las posiciones tomadas por los unionistas dieron la ventaja a estos últimos, dejando una victoria marginal que aumentará las opciones de la unión de cara a la victoria final en esta sufrida guerra.

    Nota: Las fotos se han tomado después de la batalla y han sido recreadas por la memoria de los que allí estuvieron. Puede que las situaciones no se correspondan con la realidad, pero la tensión del momento incapacitó al reportero gráfico a hacer su trabajo. Las fotos y el texto están en twitter porque soy un ceporro y no se subirlas aquí.
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    Ni que decir tiene que en las filas confederadas se han sucedido los ceses de generales especialmente herth que ha,sido enviado a un comodo destino alejado del frente.... por otro lado como no podia ser de otra manera siendo gettysburg  el general stuart llego tarde a la cita con la batalla debido a problemas tecnicos de sonido ;D.

    Fue una partida muy entretenida aunque corta ;) para la proxima habra que resarcirse con un escenario mas largo

    en: 16 de Abril de 2020, 10:44:00 14 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo anual Norte-Sur de GCACW

    Al Presidente de los Estados Unidos de América, Mr. Abraham Lincoln.

    Sharpsburg, Maryland a 17 de septiembre de 1862

    Estimado Señor Presidente:

    En el día de hoy, el glorioso ejército del Potomac ha infligido una severa derrota al ejército Confederado en la ciudad de Sharpsburg.

    El día 15 de septiembre, después de que los cuerpos de Hooker y el caído heroicamente General Reno, asegurasen los pasos de montaña en la cordillera del Sur, nuestro ejército logró sorprender a los Generales Lee  y Longstreet y a la fuerza rebelde principal entre nosotros y Sharpsburg en el pueblo de Boonsboro. La lucha fue encarnizada, y a pesar de que el enemigo recibió refuerzos del norte, no pudo romper nuestro cerco, de forma que solo un reducido número de enemigos consiguió escapar, pagando un gran precio.

    Me vi obligado a ordenar al general Cox que forzase a sus hombres después de las acciones en los pasos de montaña del día anterior, para que continuasen la acción a pesar de estar agotados, para desalojar al enemigo de nuestro avance hacia la retaguardia del Ejercito confederado, si bien a pesar de sus intentos, el enemigo aguantó durante el día 15 sus posiciones entre Springvile y Rohersvile. Hooker y Franklin aprovecharon el día para reorganizar a sus extenuadas tropas.

    Al Sur, la caballería de la Unión se comenzó a aproximar a la retaguardia enemiga para tratar de cortar la linea de comunicaciones de los rebeldes.

    El General confederado Jackson se dirigió velozmente hacia Sharpsburg para organizar la defensa, a la vista de la comprometida situación de los cuerpos bajo mando de Longstreet y Lee en Boonsboro.

    El día 16 de septiembre, se consiguió una gran victoria y el ejército del Potomac entró en Boonsboro. A la vista de que el enemigo estaba reagrupándose en Sharpsburg se dio orden a todos los cuerpos de nuestro ejército de dirigirse hacia allí. El general Franklin logró cruzar los puentes del río Antietam antes del anochecer y así ocupó unas posiciones que se revelarían vitales en la batalla del día siguiente.

    En el día de hoy, 17 de septiembre, nuestro ejército después de varios intentos, ha conseguido lanzar un gran asalto contra el centro de las posiciones enemigas, ocupando la ciudad de Sharpsburg. El enemigo a continuación concentró tropas alrededor de esta posición con ánimo de retomarla, pero nuestro ataque desde todos los flancos contra el cuerpo principal enemigo, comandado por Jackson en persona, derrotó al enemigo y ha asegurado nuestra victoria en el día de hoy. Hoy estamos más cerca del final de esta guerra.

    Atentamente suyo,


    General George McClellan.

    (PS La partida estuvo muy entretenida. Fue un placer jugar con David y tener la ayuda de Jose. Por cierto después del asalto de ayer, mi alter ego en el torneo quiero que sea George MacClellan XD. Un saludo, nos jugamos.)





    en: 08 de Abril de 2020, 20:30:45 15 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:Torneo anual Norte-Sur de GCACW

    Hola a todos.

    Bueno, esto se está animando.
    Estoy hablando con la gente para ir cuadrando partidas. Es bastante trabajo,así que iré poco a poco.

    Para este viernes día 10, a las 17:00 horas, habrá ya una partida para principiantes entre Esgariano (Pope) y Jcarlos (Jackson). Sera el escenario nº1 llamado Cedar Moutain de SJWII. Me conectaré con ellos por skype para ir dirigiendo la partida. Cualquiera que quiere unirse a nosotros, está invitado. El módulo que utilizaremos será el 1.1.5a.

    En este escenario de tres turnos, ambientado en agosto de 1862 antes de la ofensiva confederada que daría lugar a 2º Bull Run, los sudistas al mando de Jackson tienen que tomar Culpeper antes de que lleguen refuerzos de la Unión a dicha ciudad.

    Creo que es un escenario sencillo, con opciones de movimiento y de combate.

    Un saludo
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