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Temas - Kalino

en: 15 de Febrero de 2018, 12:01:29 16 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Planes de Batalla Tenkatuitsu

Buenas a todos,

He traducido los planes de batalla del Tenkatuitsu. El archivo está en PDF.

https://drive.google.com/open?id=0B4TZVmSxINM3Nk5zdkFEUHJGQWVubXgtZDdHa1VsMHF0cUlZ


Si veis cualquier detalle mal explicado o que se pueda mejorar, me comentais.

Un saludo,

en: 06 de Febrero de 2018, 11:18:18 17 KIOSKO / Reseñas escritas / Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Harry Potter: Hogwarts Battle (2016)

Reseña con fotos en el blog: https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/02/harry-potter-hogwarts-battle-resena.html

Editorial: USAopoly
Diseñadores: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf.
Artista: Joe Van Wetering
BGG: Juego en la BGG



Las fuerzas del mal amenazan con invadir el castillo de Hogwarts en Harry Potter: Hogwarts Battle. Un juego cooperativo de construcción de mazos, en el que hasta cuatro estudiantes tratarán de garantizar la seguridad de la escuela al derrotar a los villanos y consolidar sus defensas. En el juego, los jugadores asumen el papel de un estudiante de Hogwarts: Harry, Ron, Hermione o Neville, cada uno comenzará con una baraja de cartas personalizada con la tratará de adquirir recursos.

Al ganar influencia, los jugadores añaden más cartas a su mazo en forma de personajes icónicos, hechizos y objetos mágicos. Otras cartas les permiten recuperar la salud o luchar contra los villanos, impidiéndoles ganar poder. Los villanos retrasan a los jugadores con sus ataques y Artes oscuras. Solo trabajando juntos, los jugadores podrán derrotar a todos los villanos, asegurando el castillo de las fuerzas del mal.


MATERIALES:

La caja de en forma rectangular, nos obligará a buscarle un hueco particular en la estantería. Tengo doscientos cincuenta juegos y es el diente negro de la colección, no hay forma de hacerlo cuadrar con otro juego de la ludoteca.


Una vez abierta la caja nos encontramos el material dentro de un inserto que tiene siete cajas cerradas (una por cada película) y dos huecos bastante amplios sin nada más que aire. Esos huecos serán rellenados a medida que vayas avanzando en el juego, de tal manera que viene preparado para guardar todo y disponer solo de las partes que te interesen en función del escenario que escojas.
Las cartas son un poco “flojas”, no tienen mucha resistencia y se marca con la mirada. En este juego las fundas son recomendables. Además, como todo juego de construcción de mazos las cartas tienen mucho trote.

El tablero sirve únicamente para tener ubicar los diferentes componentes del juego y aunque es cómodo y ayuda a la gestión del juego es algo innecesario.

El resto de los componentes (toquens y alguna sorpresa que iréis desvelando a medida que avancéis en el juego) cumple sin más. Nada que destacar a excepción de unas calaveras metálicas muy chulas y que nos servirán para identificar los avances de los enemigos en su lucha por conquistar Hogwarts.



¿Qué es Harry Potter: Hogwarts Battle  y que nos ofrece?


Como he indicado es un juego de creación de mazos, trataremos de mejorar nuestro mazo comprando cartas y usándolas de la mejor manera posible con el fin de detener a los malos de esta famosa saga en su afán por conquistar el famoso castillo.

Al inicio de cada partida lo primero que harás será determinar a que película quieres jugar. Las primeras partidas lo tendrás que hacer de manera correlativa. Una vez hayas descubierto todas las cajas podrás decidir a cuál quieres jugar. Las primeras partidas son tremendamente fáciles, a medida que avanza la cosa se va complicando, pero tampoco mucho.

Lo siguiente que haremos será escoger el personaje que queremos llevar. Tendremos a los tres principales Harry, Ron y Hermione y como cuarto han añadido a Neville. Cada personaje empieza con una habilidad particular y un mazo de diez cartas personales. Este mazo será un mazo débil que tendremos que engordar.

A partir de aquí el juego se repite hasta que se den las condiciones de fin de partida detalladas en cada caja del juego. Generalmente esta suele ser, derrotar a los malos antes de que ellos conquisten diferentes localizaciones de Hogwarts.

Cada turno haremos lo siguiente:
·  Revelar y resolver un evento de Artes Oscuras:

Se le dará la vuelta a la carta en cuestión y se resolverá lo que allí se detalle. Siempre algo negativo: Heridas para el jugador activo, o añadir una calavera a la localización actual, o perdida de cartas…

·   Resolver las habilidades de los Villanos:

Cada enemigo en el tablero tendrá una habilidad, solo tendremos que comprobar si reúne las condiciones descritas, en caso afirmativo: torta al canto con consecuencias similares a las detalladas al revelar el evento de Artes Oscuras.

· Jugar cartas de Hogwarts y realizar la acción del héroe activo.

En este momento es cuando el jugador activo hace todas las acciones que considere y pueda. Para ello tendrá generalmente cinco cartas en su mano. Las cartas tienen símbolos de rayos o monedas y nos permitirán atacar a los villanos o comprar cartas. Cada jugador cuenta además con una habilidad especial que podrá usar para potenciar estos efectos o defenderse. A medida que compremos cartas las habilidades de estas serán más potentes. Las carta que podremos comprar son desde personajes de la saga (Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid…) hechizos (Expecto Patronum , Expelliarmus …)o artículos (el Snitch dorado, las gominolas de sabores sorpresa…).

·         Terminar el turno.

Chequearemos las localizaciones, si se ha llegado al límite de toquens de calavera es la      localización actual se quita y se comienza con la siguiente. Si no quedan localizaciones hemos perdido la partida. Después de eso miraremos si hemos asignado el daño suficiente a alguno de los villanos como para eliminarlo. Si es así, sacamos un nuevo villano, en el caso de que no queden: Hemos ganado la partida.


Si la partida continua, repondremos las zonas vacías con cartas de Hogwarts y volveremos a robar cinco cartas a nuestra mano. Todos los toquens que tuviéramos tanto de dinero como de ataque se eliminan si no se han gastado.

Tras esto, procede el siguiente jugador. Así se irán sucediendo los turnos hasta que o los jugadores o los villanos se alcen con la victoria.



Conclusiones:



Empezaré destacando que el juego no innova nada. No tiene nada destacable que no hayamos visto mil y una veces. Incluso diría que muchos juegos recientes con esta misma mecánica superan a este en mucho. En este mismo blog podéis leer la reseña que hicimos hace unos meses de Clank! en el que podéis ver un juego con más miga y algún añadido a esta mecánica, en la que por poner un ejemplo rápido se añade a la compra de cartas la necesidad de jugar con el tablero y que por lo menos para mi hace la experiencia más interesante.

El juego emana tema. Si te gusta Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros disfrutarás como un enano. A medida que vas abriendo cajas aparecerán nuevos personajes, objetos, hechizos, localizaciones, enemigos… todo ello en la misma proporción que las películas o libros.  Empezarás con poco de todo y como sucede en la saga se irán añadiendo todos los elementos que hacen tan popular a la misma.

El juego empieza siendo terriblemente sencillo. Las tres primeras partidas son un paseo y no es hasta la cuarta cuando la dificultad se incrementa y comienzas a tener un pequeño desafío. Por el contrario, es a partir de la cuarta cuando el juego pasa de jugarse en media hora, tres cuartos a la hora y media, dos horas.

Recomiendo este juego a todos los que se conocen la saga, pero ojo, no es mi caso y aun así, este juego no se mueve de casa. Yo sabía justo justo quien era Harry Potter. Creo que en el cine me dormí viendo la primera y no ha sido hasta que mi hijo (5 años) nos ha obligado a verlas (al haber sido su regalo de Olentzero: Papa Noel) cuando he descubierto a Ron, Draco, Hermione, Voldemort y compañía.

El ver las películas ha supuesto una revolución en casa. Pocas cosas le han impactado tanto al pequeño de la casa. En pocos días nos vimos las 8 películas. Para reyes magos le cayó la varita de Harry y como el padre es el mayor friki de la galaxia, gracias a Michael de cuarto de juegos me pude hacer con una copia. No esperaba que le entusiasmase, en las reglas detalla claramente que es un juego aconsejado a partir de 11 años, pero teniendo 250 juegos, por uno más...Venga va, me tiro a la piscina.

El primer día que lo jugamos el niño se volvió loco. No sabe leer y aunque supiera, el juego está solo en inglés, tampoco lo ha necesitado. Con la ayuda de su friki padre y los iconos que traen las cartas, el tío se apaña bastante bien. Las tres primeras partidas, al ser cortitas y fáciles las hemos jugado infinidad de veces en un solo mes, si sale alguna carta nueva, de las más raras, con que le diga lo que hacen una sola vez no necesita más para el resto de la partida. Le encanta el juego, si se compra una carta cara, se va corriendo donde su madre a enseñarle el botín. Se pasa el día lanzando hechizos por toda la casa y nosotros actuando sin equivocarnos, tenemos que saber lo que hace cada uno de ellos: Expulso, Expecto Patronum, Alohomora...

Ahora bien, no es un juego para niños tan pequeños. La cuarta partida ya la cosa se hace demasiado pesada para ellos y no la disfruta tanto. Me pide que lo juegue yo porque quiere seguir abriendo cajas, para él es demasiado largo y se termina aburriendo.

Por añadir algo más es un juego con una distribución muy limitada. No es fácil encontrarlo y tiene propiedades del propio Hogwarts puesto que en cuanto aparece en alguna tienda, desaparece.

Bueno para terminar la locura de Harry (nos ha dado fuerte), ya tenemos entradas y viaje organizado para marzo. El destino: Londres, más concretamente los estudios de la Warner Bros. Pero para eso aun queda mucho. Seguiremos jugando y lanzando hechizos hasta entonces.

Un saludo y gracias por leernos,
Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

La reseña con fotos en el blog
:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/napoleon-waterloo-captain1974.html



El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70€. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Campaing y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.


A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.



Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.



Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
 Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.



Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.

Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,

en: 11 de Enero de 2018, 11:59:57 19 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juegos de mesa en el periodico Berria

Buenas a todos,

Hace unos días este periódico se puso en contacto con el presidente de nuestra asociación (Juguemos Elkartea), interesándose por el creciente hobby de los juegos de mesa. La semana pasada se pasaron a visitarnos y fruto de esa visita hoy sale publicado este artículo (en Euskera):

https://www.berria.eus/paperekoa/1879/030/001/2018-01-11/joko_gehiago_mahai_bueltan.htm

Como viene siendo habitual cuando algún medio importante se interesa por los juegos de mesa lo hace de manera algo genérica. Tratando de hacer conocido este universo creciente a publico que no tiene ni idea de que existimos. En el artículo no hace mención a juegos, se centra en los grupos que ya existen, la gente que mueve y detalla una forma más de pasar el tiempo haciendo algo que cada vez tiene más seguidores.

en: 08 de Enero de 2018, 11:09:18 20 KIOSKO / Reseñas escritas / TurfMaster (Reseña)

TurfMaster, mi juego de carreras.

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/turfmaster-mi-juego-de-carreras.html

TurfMaster (1998)
Editorial: AZA Spiele
Diseñador: Albrecht Nolte
Artista: Stefan Niehues, Peter Röseler
BGG: TurfMaster en BGG



Turfmaster es un juego de carreras de caballos de dos a ocho jugadores, jugado en una serie de tres carreras. El tablero cuenta con dos lados y también dispondremos de vallas para que podamos elegir carreras planas o de obstáculos (carreras con vallas que los caballos deben saltar).
Cada jugador tiene su propio mazo de 32 cartas de movimiento, dados y un caballo.



MATERIALES:

TurfMaster es un juego que actualmente se presenta en una edición de lujo. No trae infinidad de componentes, pero los que trae son un verdadero lujo.

 Nada más abrir la caja te encuentras con un inserto para cada componente del juego. Además, cada mazo de cartas viene con una caja de plástico transparente para su guardado y lo mismo para cada montura (caballo/Jockey).


El propietario de cada montura además tendrá todos los componentes que manipule acorde al color del jinete escogido. Estos componentes individuales para cada jugador serán el mazo de 32 cartas y dos dados.


Además, tendremos un tablero con dos caras que nos ofrece la posibilidad de correr en dos hipódromos diferentes. Cada hipódromo da sensaciones diferentes, eso unido a que las cartas que te lleguen, la estrategia de cada corredor y el uso de los dados harán que no tendrás dos carreras iguales.
El ultimo componente que nos queda por describir son las vallas. Un elemento opcional que hará que las partidas merezcan aún más la pena.




¿Qué es TurfMastery qué nos ofrece?


Al inicio de cada carrera robaremos de nuestro mazo diez cartas al azar, por lo tanto, sobrarán dos cartas del total que se podrán robar para su uso en cualquier momento de cualquiera de las tres carreras, ahora bien: las cartas jugadas en una carrera se eliminan del juego. Una ronda consta de dos partes. Primero, todos los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de las diez y mueven el número en la carta jugada (si es posible), en orden de posición. Después de esto, un solo jugador lanza su  par de dados (el jugador que los lanza irá rotando durante la partida) y decide si todos los caballos mueven el valor de uno o ambos dados y todos los caballos se mueven (nuevamente en orden de posición).



Como una verdadera carrera de caballos, la posición interior es importante. El juego tiene reglas para el cambio de carril, bloqueo y desventajas en los líderes que restringen los valores de las cartas que pueden jugar los jugadores cuyos caballos están en los primeros tres puestos, o la cantidad de movimientos (o incluso no mover nada) que esos mismos puestos pueden mover en una tirada de dados. Para que lo entendáis mejor los tres primeros puestos solo podrán mover un máximo de 8, 9 o 10 puestos si ocupan la primera, segunda o tercera posición. Cualquier carta jugada mayor de esos valores hará que nuestro caballo no se mueva. además si la tirada de dados tiene un valor superior a los citados y el "dueño" de la tirada decide usar la suma de ambos para movernos hará lo propio y los caballos afectados se quedarán parados. Para tratar de contrarrestar esto, los jugadores tienen cartas de “Jocker" que se pueden usar para evitar ser penalizados cuando se encuentran en uno de los tres primeros puestos.


La carrera de obstáculos introduce reglas adicionales para saltar vallas. Se puede obligar a los caballos a detenerse cerca de una valla (por estar bloqueado el lado contrario de la vaya y no tener dónde aterrizar de forma segura) o pueden caer y quedar fuera de la carrera si su movimiento termina encima de una valla, puesto que una valla requiere de cuatro puntos de movimiento para ser saltada. Los jugadores necesitarán planear sus movimientos cuidadosamente para evitar que otros jugadores obtengan su cantidad total de movimiento, y para evitar también que los otros jugadores les bloqueen a ellos.

Los primeros cuatro caballos que terminan cada carrera reciben puntos para su total final. El que más puntos gane al terminar las tres carreras: campeón del mundo. Serás el digno sucesor de Jorge Ricardo y podrás fardar de ello hasta el siguiente campeonato del mundo.

El juego además tiene disponibles dos expansiones que se pueden comprar por separado y una tercera publicada en la propia web del la propia editorial. Cada expansión provee de nuevos hipódromos. tendremos desde el típico de forma ovalada, triangular, o de formas más estrambóticas. cada uno de estos hipódromos tendrá reglas especiales en cuanto al numero de vueltas necesario en cada carrera.

Conclusiones:

Empezaré apuntando que me encantan los juegos de carreras. Por mis manos han pasado infinidad de ellos pero de todos este es mi favorito. Tiene muchísimas virtudes, empezando por el numero de jugadores que admite. Jugar a este juego con 8 corredores es el súmun. No lo jugaría a menos de cuatro jugadores, se puede jugar con tres pero pierde parte de su gracia incluso a cuatro estamos un poco justos.

Las reglas se explican en dos minutos, de hecho después de leeros esta reseña ya sabreis prácticamente jugar.

Lo disfruta desde el jugón de culo duro hasta la abuela del ganchillo. Es un imprescindible para las quedadas de grupo grandes, no hay fecha señalada que la familia no me lo exija sacar.

El hecho de que tus 32 cartas sean el único alimento del caballo te hace plantear en todo momento cómo quiero correr cada carrera: aprieto desde el principio en esta carrera que tengo 10 buenas o empiezo atrás y aprieto al final?, pero si consumo todo en esta ronda no tendré nada para la siguiente...y si me cierran el paso en la curva....Cada carta que bajas es desprenderse de opciones, no va a volver. Además si al inicio de cualquier carrera tienes más de diez cartas porque te han sobrado de la carrera anterior, tendrás que deshacerte de las sobrantes y solo podrás iniciar con doce cuando solicites las dos sobrantes. Parece una elcción sencilla, lo más logico es escoger las cartas más altas: ERROR. Si haces esto estarás vendido. Recuerda que los tres primeros puestos no pueden mover todo lo que quieran...

Cada vez que tiras los dados toda la mesa estará expectante, mientras que los últimos puestos tendrán una opción de reducir la ventaja, los primeros pueden perderla. Los gritos de celebración de unos u otros delatarán a quien pertenece cada caballo.

Todas las carreras son muy ajustadas. La impresión inicial es que no vas a llegar a la última curva con cartas disponibles y tendrás que terminar subiendo al caballo a la espalda del jinete, la realidad es que el juego está perfectamente calculado y muy mal se tienen que dar las cosas para que no llegues con carta a la linea de meta.

 El juego es muy cambiante y te obliga a estar atento en todo momento, cuando ves opciones te las cierran los caballos que van por delante y si a eso le sumas que añades los saltos ya el juego toca el cielo. Es imprescindible jugar con los saltos, además de crear caos, genera multitud de situaciones de cachondeo y no implica mucha más dificultad, el juego sigue siendo facil.

Otro de los detalles importantes es la capacidad que tenemos para no ver que estamos en handicap. Como he indicado un corredor en primera posición tiene handicap 8, por lo tanto no puede correr más de ocho espacios. Eso se olvida en cuanto empieza la carrera, muchas veces antes incluso. Ver que el caballo de tu cuñado, en primera posición hasta ese momento se queda parado por esa mala jugada no se paga con dinero. Y aquí viene otro detalle, el handicap se comparte: si dos caballos ocupan la misma posición (la primera por ejemplo) no se tendrá en cuenta cual de ellos se encuentre en la parte interior y cual en la exterior, ambos estarán en primera posición. Eso que parece una tontería es un error clásico en la salida puesto que todos estamos en primera posición y a menos que salgas con el Jocker no podrás mover más de 8 casillas...

Si tengo que decir algo malo del juego diría que es un juego caro. El precio es elevado y aunque para mi es una joya, estamos hablando de un juego familiar de 80€. Aun teniendo los componentes que trae entiendo que puede echar para atrás a cualquiera.

En cualquier caso, de todas las reseñas que he hecho hasta la fecha, si tengo que recomendar algo con los ojos cerrados recomendaría este juego. Si estás buscando un juego de familiar, fácil y que pueda salir a mesa habitualmente que además permita jugar con grupos grandes hazte con una copia. No te vas a arrepentir.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 20 de Diciembre de 2017, 15:58:46 21 KIOSKO / Reseñas escritas / 18CZ (Reseña)

18CZ (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/18cz-diferencias-con-otros-de-su-especie.html

Editorial: Fox in the Box
Diseñador: Leonhard “Lonny” Orgler
Artista: Leonhard “Lonny” Orgler
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163841/18cz

18CZ es un juego de la familia de los 18xx que se desarrolla en la República Checa. En el juego, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de dinero comprando y vendiendo certificados de acciones de hasta quince compañías ferroviarias. El jugador con la mayor cantidad de acciones de una compañía en particular en su poder actúa como presidente de esta compañía y es responsable de la colocación de las vías de los trenes (que son necesarias para los transportes de los trenes), la selección de rutas y la adquisición de trenes. Los trenes en funcionamiento ganan dinero y este dinero es dividido entre los accionistas o guardado en el tesoro de la compañía para futuras inversiones (como comprar mejores trenes o construir más vías). Esta decisión influye en el valor de las acciones de la compañía, aquí no gana el jugador con más acciones o el trayecto más largo construido, sino el jugador con la mayor riqueza en términos de dinero en efectivo más el valor de sus acciones.



MATERIALES:

Los materiales son un lujo para cualquiera que haya jugado a otros 18XX. Si bien ya son varios los juegos de este tipo que empiezan a verse con materiales buenos, lo habitual hasta hace poco era ver 18XX con materiales espartanos: Las losetas de papel, cartón endeble o incluso las célebres cajas de pizza sin tan siquiera portada. Todo esto habiendo pagado por estos materiales más que un plato de Angulas por navidad.

Ahora bien, este no es el caso. Aquí todo el material cumple. Desde el tablero hasta las cartas y los tokens de las diferentes empresas está perfecto. El juego en este caso si que tiene un precio justificado.

El único material que no cumple es el dinero, pero no cumple porque no se juega con él. A un 18XX se juega con fichas de póker, el papel retrasa la partida muchísimo, es mucho menos visual y no hace ruido mientras le das vueltas en la mano. Si no haces ruido con las fichas de póker en la mano cuando juegas no mereces seguir leyendo. No mereces seguir jugando. Una de las mejores cosas que tienen estos juegos es llenarte la mano con tus ganancias personales, fichas de diferentes valores y toquetearlas mientras piensas tu siguiente movimiento, como si fueran el gato que acaricia Corleone en el Padrino, pero con fichas de póker.





¿Qué es 18CZ y que nos ofrece?


No voy a detallar en qué consisten los 18XX. Existen infinidad de hilos en BSK e incluso podcast de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación para aburrir.

En esta entrada solo me voy a centrar en detallar las particularidades de este 18CZ con respecto a los demás 18XX y mis impresiones de este juego. Cada punto que detallo subrayado se referirá a un apartado diferente de este juego para con los otros 18XX.


Mapa:
Empezaré diciendo que el mapa no es excesivamente grande, menos que un 1830 pero mayor que un 1865. Además, trae un segundo mapa para jugar la versión de dos jugadores, algo totalmente novedoso puesto que no existía en el mercado ningún 18XX que diese esa opción hasta la fecha. Yo aún no he jugado esa variante y no puedo comentaros que tal funciona.




Final de partida:
La partida tiene un final establecido en un determinado turno. Cuando se llegue a él, se suman cantidades y gana el que más pasta haya generado independientemente de cuanto dinero quede en la banca. Si queremos buscar algo negativo, seria que no podemos cortar la duración de partida con menos dinero en la Banca.



Tipos de Compañías Públicas:
18CZ utiliza tres tamaños de corporaciones diferentes, cinco pequeñas empresas con acciones del 50% (Presidente) -25% -25%, cinco empresas medianas con 40% (Presidente) -20% -20% -20% de acciones, y cinco grandes empresas con los habituales 20 % del Presidente -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% de distribución de acciones. El tamaño de cada empresa tiene un conjunto diferente de trenes, y el objetivo principal de este juego es que las empresas más grandes pueden absorber compañías más pequeñas. Cada tamaño de estas corporaciones no estará disponible desde el inicio. Empezaremos solo con las más pequeñas. En diferentes eras se irán abriendo y se pondrán a disposición de los jugadores.



Colocación de vías:
En cada turno de operaciones cada compañía solo podrá construir una única loseta de vía. No podremos construir más. Solo la primera vez que colocamos una empresa nueva en el mapa nos va a permitir colocar dos losetas.



Las Compañías privadas:
Las compañías privadas funcionan de manera un tanto diferente. Tienen un valor de compra establecido (cada una diferente) y dan unos ingresos fijos ya sea a la compañía que las compre o al jugador propietario. Estos ingresos serán de 5$, 10$ o 15$. Una vez compradas en el turno inicial todas estas compañías irán teniendo un valor que irá creciendo a medida que los turnos van aumentando. El propio track de turno tiene un valor reflejado y ese es el valor de venta máximo por las que podremos vender esas compañías. Si al final de la partida aun mantenemos alguna en nuestro poder, no ha sido adquirida por ninguna otra compañía pública, el valor de esas acciones será el mismo para todas, para ver a cuanto asciende solo tendremos que fijarnos en el mencionado track. Además, las compañías privadas tienen una habilidad especial: desde la compra de losetas de vía especiales, hasta no tener que pagar por construir vías en zonas de montaña y similares. Esta habilidad es de un solo uso y solo en el momento de ser compradas por una compañía pública.

Incluso nos deja la opcion de venderlas al Banco por su valor actual en el mercado, siempre que estén en poder de la compañía, dándonos mas opciones de conseguir capital para comprar ese tren que nos hace falta. ya sea para nuestras rutas o para hundir algún que otro tren obsoleto.



Venta de trenes al extranjero:
Al final de cada set de operaciones un tren de la pila de trenes disponibles, es vendido al mercado extranjero. Esto acelera la partida y no deja en manos solo de los jugadores el cambio de eras que se produce en estos juegos cuando se agotan los trenes de un tipo y entran nuevos. Ademas se cuenta como que se ha vendido un tren de cada tipo, por que? porque otra cosa que tiene este 18CZ es como funciona la obsolescencia de los trenes. Si, la hay, pero si cambiamos de fase porque se compra un tren mediano, los trenes pequeños no quedaran obsoletos todavía, dejando un turno mas para reaccionar. Es decir, si los trenes que evolucionan son los medianos, no tiene sentido que en ese momento se tengan en cuenta los pequeños. Sin embargo si se ha vendido al extranjero, tenemos que mirar todos los trenes.


Pago de dividendos según porcentaje y no según acciones:
El pago de dividendos también cambia aquí. Se hace por el porcentaje de acciones de una compañía que poseas y no por el numero de acciones que tengas. Viene a ser lo mismo pero conviene tenerlo en cuenta.



Amabilidad a la hora de la compra de trenes:
Cuando una empresa tiene obligación de comprar un tren, no podremos vender acciones para alcanzar la cantidad de ese tren que debemos comprar. Para ello primero nos obliga a poner todo el dinero que disponga la compañía, si no cubrimos es el presidente quien aportará de su propio bolsillo. Si sigue sin alcanzarse la cantidad necesaria procederemos a pedir un crédito por la diferencia. Ese crédito podrá ser devuelto en cualquier momento. Si es devuelto al final de la partida solo restaremos la cantidad solicitada del crédito solicitado. Si no hemos conseguir devolver el crédito multiplicaremos la cantidad a restar del total final por dos. Es decir si hemos pedido 100€ y los devolvemos antes del final de la partida restaremos 100€ en concepto de haber tenido que pedir un crédito. En el mismo caso pero si no llegamos a devolver el crédito restaremos 200€. Sigue siendo una muy buena penalización, pero no te hunde como puede hacerlo un 1830, por ejemplo. Te deja la opción de que tu decidas como reponer ese crédito, puesto que no podrás comprar nuevas acciones hasta que no lo pagues del todo.





Variación del mercado de valores:
Las acciones oscilaran en el mercado de valores de diferentes maneras y en diferentes direcciones. El track del mercado de valores esta compuesto por dos lineas superpuestas. Una acción puede moverse en horizontal o en diagonal, siendo cualquier movimiento en horizontal más lucrativo o lo contrario si lo hacemos en horizontal. Cada venta que se haga de una acción, independientemente de quien la haga y del número de ellas vendidas en una sola ocasión, bajará un paso en horizontal en el track de valor. Subir en dicho track se hará por varios motivos. Subirá  en horizontal si se reparten dividendos y lo hará en vertical si todas las acciones de una compañía se encuentran en poder de los jugadores.



Los trenes:

Las cartas de trenes pueden ser compradas con diferentes valores. Dependiendo del momento de la compra un tren estará disponible para su compra. Estos trenes son representados por tarjetas de la misma manera a como lo hacen en los demás 18XX, pero con la gran diferencia de que una misma tarjeta tiene diferentes símbolos y posiciones. Una tarjeta puede ser comprada siendo A, o B o C y cada una de ellas tendrá un valor de compra, una capacidad de movimientos y una obsolescencia diferentes. Esto es lo más difícil de ver en la partida. Al final es tener claro los valores y llevar una correcta cuenta de lo que tenemos y de lo que viene, pero no es nada fácil entenderlo en los primeros compases.




Como funciona la adquisición:
Esto también difiere en este juego. Cualquier compañía puede absorber a otra que sea de menor tamaño que la que adquiere. No hay necesidad de que compartan trayectos o de que estén juntas para que esto pueda hacerse. Lo que hace que se produzcan absorciones de manera mucho más fácil. Ya sea para conseguir trenes, como para autofinanciar tu economía personal. Cuando se da una de estas adquisiciones, la compañía que absorbe paga a los accionistas de la absorbida, para luego quedarse con todo lo que tenía, y esto le da la opción de conseguir trenes, mejorarlos automáticamente, desguazarlos o quedárselos para una posterior venta.







CONCLUSIONES:

Una de las cosas que más me ha gustado es que la partida tiene un final en un determinado turno. No hay que esperar a que la banca agote su dinero, si conocéis el Steam Over Holland sería igual pero el 18CZ te deja experimentar y jugar mucho más. Da tiempo a jugar con las empresas, a que una absorba a la otra, o incluso como nos pasó a nosotros a tres turnos del final el 5 jugador, el que peor va hasta ese momento y que no tiene nada que perder, decida vender todo lo que tiene en su poder, devalúe todas las empresas que ha vendido, compre una de las compañías grandes que aun queden en el stock obligando a estas mismas empresas (devaluadas y sin dinero) a comprar trenes nuevos, destrozando a su paso al resto de jugadores que ya viendo el final de la partida se limitaban a repartir dividendos para cobrar el máximo posible dejando las arcas de sus empresas más vacías que el frigorífico a la vuelta de vacaciones creyendo erróneamente que su imperio ya no tenía riesgo alguno. Jugada maestra que rompió a todos menos a uno y que consiguió aupar casi hasta la tercera posición a este quinto jugador.



Esa es la magia de estos juegos. El momento del giro. El momento en el que la linealidad de la partida se rompe. Cuando todo va como la seda para ti y esto se acaba de golpe o cuando eres tu el que lo provoca. Esto puedes pasar porque se compran muchos trenes de golpe, porque alguien mete mucho dinero en una compañía nueva, o por mil razones más. El caso es que te obliga a estar atento, a reaccionar rápido, a vender cuando es necesario hacerlo y a comprar antes de que que sea tarde. Y esto todo lo hace este juego. Es algo que hacen los 18XX y que no es fácil ver. Tienes que jugar mucho y que te lo hagan muchas veces para ser tu el que lo pone en practica cuando fruto de la experiencia se presenta la ocasión.



En mis primeras CLBSK, me apodaron el chico de la curva. Aun recuerdo un tramo de via en curva (colocado por el Gran Pedrote) en los primeros compases de una partida al 1861 que me dejaron literalmente fuera de la partida. Una partida de 9 horas en las que fui la banca. Mi dinero no me permitió desde ese movimiento comprar y operar mi propia compañía por lo que me pasé el resto de la partida jugando a ser la banca. Fue un sopor pero esa maniobra me permitió ver esos detalles al juego y aprender para futuras ocasiones



En este caso, tengo la sensación de que la mayoría de los cambios han conseguido mejorar la experiencia y acercar a más público este tipo de juegos. Seguimos ante un juego duro, pero el hecho de saber cuando termina la partida ayuda a fijar un objetivo que no es fácil de ver para jugadores sin experiencia. Recordemos que en otros 18XX el final de la partida se produce cuando se acaba con todo el dinero de la banca y no solo es algo que no se sabe cuando se va a dar a ciencia cierta, sino que requiere de montar un sistema que nos permita mover cada vez más dinero. Si estás jugando con noveles, esto se traduce en más tiempo de juego y desesperación porque esto no llegue y no se sepa ver.



Por contra la cantidad de trenes diferentes que trae, la dificultad de ver que tren tiene cada compañía y cuando se queda obsoleto complica un poco todo esto de lo que hablo. Las cartas de trenes disponibles no son intuitivas y eso es algo que en otros es mucho más simple y limpio. Al cabo de unos turnos todo el mundo lo tendrá interiorizado, pero por poner un ejemplo yo terminé mi partida sin aclararme aun y eso que ya llevaré más de 10 partidas a diferentes 18XX.



Por último la duración que irá desde un mínimo de tres horas hasta las 6 o 7 si aparece el amigo AP y se requiere de explicación. En cualquier caso, este es un voto a favor una vez más. No conozco ningún juego de estos que pueda terminarse en tres horas. Ni acercarse tampoco.



Por lo demás, un juegazo muy a tener en cuenta. Siendo el juego que es y sabiendo que estos juegos son muy de nicho, creo que este es uno de los más accesibles y eso unido a la preciosa edición que han hecho no puedo más que recomendarlo.






Un saludo y gracias por leernos,



P.D. Las fotos son todas extraídas de la BGG.

en: 14 de Diciembre de 2017, 10:58:08 22 KIOSKO / Reseñas escritas / Clank! In! Space!(Reseña)

Clank! In! Space! (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/clank-in-space-la-resena.html

Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
Diseñador: Paul Dennen
Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
BGG: Clank! In! Space!







El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un deck building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:



Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.




Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.




Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.





Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
En la vesion in Space aparecen las facciones.
Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único. 

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank.

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 07 de Diciembre de 2017, 12:21:02 23 KIOSKO / Reseñas escritas / The Bottle Imp (Reseña)

La reseña con fotos en el blog:

https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/the-bottle-imp-un-cuento-hecho-juego.html

The Bottle Imp (1995)

Editorial:  Bambus Spieleverlag, Lautapelit.fi, playagame edizioni, Stronghold Games, University Games, Z-Man Games
Diseñador: Günter Cornett
Artistas: Tom Agnetti, Günter Cornett, Carsten Fuhrman, Tuuli Hypen, Jere Kasanen.
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/619/bottle-imp




The Bottle Imp, un juego basado en el precioso cuento del mismo nombre, escrito en 1.981 por el escoces Robert Louis Stevenson.






Antes de hablaros del juego os voy a dejar con el cuento para que todos aquellos que no lo conozcáis os pongáis en situación. Es un minuto leerlo y merece la pena:

El diablo y la botella
Fuente Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/El_diablo_de_la_botella
Keawe es un hawaiano que siente la necesidad de conocer otras tierras, por lo que se dirige a San Francisco (Estados Unidos). Allí descubre una casa preciosa cuyo dueño parece algo triste y demacrado. Al entablar conversación con él y preguntarle el motivo de su holis, el anciano le enseña una botella de vidrio, con un contenido blanco, lechoso. Asombrado, el viejo le cuenta que en esa botella habita un demonio capaz de conceder cualquier deseo, excepto uno: alargar la vida a una persona. Para eso, el dueño de la botella debe cumplir una serie de requisitos: debe vender la botella a otra persona antes de morir o irá al infierno, solo se puede vender la botella si el precio es inferior al que el dueño pago.

Keawe es estafado por este hombre y termina con la botella en su poder, resignado desea ser el dueño de una gran mansión en Hawái. El deseo se cumple: su tío fallece y su único primo muere ahogado, y él hereda una gran fortuna, con la cual puede construirse su nueva casa. Tras haber visto cumplir su sueño, Keawe vende la botella a Lopaka, un amigo y vive feliz en la que él llama “la casa luminosa”. Conoce a una bellísima mujer, llamada Kokua, y se declara a ella. Sin embargo, ella al principio no le corresponde. Keawe se enferma del Mal Chino, mejor conocido como Lepra, y por eso debería renunciar, no sólo a Kokua, si no a la casa para ir a vivir a una colonia de leprosos. Para evitar tal pesadilla, el hawaiano busca la botella de nuevo y descubre que ahora solo cuesta dos centavos: si la compra es posible que se convierta en el último dueño y, por tanto, vaya al infierno. Asumiendo esto, decide comprarla, puesto que con una mujer así valía la pena ir al infierno.
La mujer, al darse cuenta de la situación de su marido, propone una solución: viajar a Tahití, donde cuatro céntimos son poco menos que un centavo, y vender allí la botella. Pero, a su llegada, descubren que los supersticiosos habitantes del lugar rehúsan comprar tal cosa porque creen que son brujos y les mienten. Llegados a este punto, ella decide sacrificarse y convence a un anciano para que la compre por cuatro céntimos y ella, en secreto, se la comprará por tres. Cuando Keawe descubre esto decide comprar la botella otra vez y salvar a su mujer. Keawe le pide a un marino que era delincuente con el que estaba tomando, que acepte a comprarle la botella a su mujer, para liberarla del demonio, y Keawe se la comprará de vuelta. El marino compra la botella, pero se rehúsa a venderla de nuevo, sabiendo que iría al infierno, pero como ya esperaba ir al infierno de todas maneras por todo lo que había pasado en su vida, y la botella le concede su deseo de más licor, prefiere quedársela. Liberados de toda maldición, el matrimonio regresa a la Casa luminosa y continúan con su maravillosa vida. Que fue para bien y triunfo por todos los años restantes de su vida y los disfruto día a día de su larga vida.

Ahora que todos nos sabemos el cuento puedo explicar mejor en qué consiste este juego. Resumiéndolo mucho diría que The Bottle Imp el juego, coge la historia de este cuento y lo traslada a un juego de cartas. Pero vamos a desgranarlo para que todos sepamos de que estoy hablando.


MATERIALES:


Mi copia es la versión de Lautapelit pero no creo que difiera mucho de las otras versiones que podrás encontrar en el mercado. El juego se presenta en una caja de tamaño pequeño. Podría ser aún menor puesto solo vamos a encontrarnos un mazo de cartas y la botella del demonio en madera. Sobra algo de caja, pero tampoco es algo exagerado.

Por otro lado, el arte es horrible. Tanto la portada del juego como las ilustraciones de las cartas son para mirar hacia otro lado. También os digo, que tampoco es algo que se eche en falta cuando juegas al mismo pero en cualquier caso, podría mejorarse.

He leído que alguna versión incluye una copia del cuento. Mi copia no lo trae. 


¿Qué es The Bottle Imp y qué nos ofrece?

The Bottle imp es un juego de bazas en el que trataremos de conseguir el máximo numero de puntos posible ganando manos de cartas a la vez que evitaremos ser el dueño de la botella al finalizar la ronda. Para ello tendremos un mazo con 37 cartas con una numeración consecutiva del 1 al 37. Dentro de esas cartas tendremos doce números en azul, otros doce en rojo y doce más en amarillo. Cada una de esas cartas además tendrá reflejados unos puntos que se traducirán en puntos de victoria al final de cada ronda.

Además, tendremos una carta con el número 19 que se apartará al inicio de cada ronda y será el precio inicial de la botella.

El jugador inicial jugará una carta y en el sentido de las agujas del reloj los demás jugadores tendrán que bajar una carta que comparta color con esa primera carta bajada. Si un jugador no tiene carta del color necesario podrá jugar cualquier color, pero solo si no tiene en su mano carta que comparta color.

Si todas las cartas son superiores al valor de la carta sobre la que se encuentra la botella, ganará la carta más alta jugada, sin importar el color de la misma.

Por otro lado, si se ha jugado una carta de valor inferior a la carta sobre la que se encuentra el diablo, este será comprado por el jugador que bajó esa carta y será el nuevo propietario del mismo. Si más de un jugador juega una carta con valor inferior al actual precio de la botella, el que haya jugado el valor más alto de las cartas más bajas será el nuevo propietario y la botella pasará a tener el valor de la carta con la que compro la botella.

Cuando todas las cartas se hayan jugado, cada jugador recibe el total de puntos de sus bazas. Bueno se me olvidaba comentar un pequeño detalle, todos los jugadores no suman sus bazas, el propietario final de botella no solo no suma ninguno de los puntos conseguidos, sino que se los resta. 

Y ahí lógicamente reside la gracia de este juego. Además, al empezar cada ronda cada jugador descarta una carta boca abajo para darle más incertidumbre a la partida, puesto que el juego trae cartas de ayuda en las que detalla las cartas que trae el juego y el color de cada una para poder llevar un control de lo jugado y de lo que falta por salir.



Conclusiones:

Pues poco más puedo aportar. A mí me gusta mucho. Es uno de esos juegos portables que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. En veinte minutos habrás jugado la primera partida y estoy seguro de que no será la última. Además, lo puede jugar cualquiera, lo explicas en dos minutos y ya lo estás disfrutando. Evidentemente como éste en el mercado hay doscientos. Si tuviese que decantarme por uno me lanzaría sin dudar a por mí recién descubierto Tichu, pero creo que ese está en otra liga. The Bottle Imp es mucho más accesible pero no tiene la profundidad de Tichu. En cualquier caso, estos juegos que no requieren leerse cuatro manuales, que los juegas una vez cada mucho tiempo pero que en cuanto lo abres sabes jugarlo, aunque haya pasado un año desde la última vez, es una inversión que por lo menos para mí siempre amortizo.

No puedo decir mucho más. Si os ha gustado lo que habéis leído, no dudéis en buscarlo.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28 24 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







en: 13 de Junio de 2017, 12:46:03 25 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Resumen de temas Pericles (GMT)

Buenas,

Os paso la ayuda de juego que trae Pericles traducida al castellano para que nadie se quede sin jugarlo.

Si veis algo que no cuadra, avisad por favor!!

Un saludo,

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3clc4bWNCT0xHVjN5aksyUTFnZ0Mwd2dFX2gw/view?usp=sharing

en: 12 de Enero de 2017, 11:51:12 26 LUDOTECA / Reglamentos / The Great Zimbabwe (Reglamento)



Otro reglamento al canto. Revisarlo, si veis algo a modificar, corregir o eliminar notificármelo.

A vuestra disposición:

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/111341/great-zimbabwe

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3dHE4eDBvRTlxbG5rVWs0VWxTUzc2eV9ZQ0ZN/view?usp=sharing

en: 11 de Enero de 2017, 16:43:22 27 LUDOTECA / Dudas de Reglas / The Great Zimbabwe (Dudas)

Pues eso, que estoy descifrado dioses africanos y como tengo algunas dudas se me ha ocurrido que mejor que andar dando vueltas por la BGG para buscar soluciones, podría invocar al Dios Gixmo o sus hermanos mitológicos para que me echen un cable.

Estoy metido de lleno con este juego y me surgen algunas dudas. Además estoy traduciendo las reglas y no lo quiero hacer de manera literal para que los que vengan detrás lo tengan algo más fácil.

En principio me han surgido dos dudas:
 1ª Pregunta:
The nomads. You may ignore zoning restrictions for placing your new
monuments this turn. This means you may place the new monument
on any empty land area, even right next to another monument. You
may pay the nomads and choose not to place a monument this turn.
This can be relevant if you want to choose the nomads in a turn where
you are not placing a monument.


¿Qué sentido tiene esto? No entiendo la parte final. ¿Para qué quieres gastarte el ganado en los nómadas y no usar su beneficio?

2º Duda:
¿Traduciríais la función del constructor así?:

El constructor (The builder): Por cada artesano que construyas durante esta ronda, coloca los dos primeros ganados del precio de cada artesano que construyas en la carta de constructor. Conseguirás este ganado durante la fase de ingresos. Ten en cuenta que debes pagar al Constructor 2 ganados antes de que puedas usar su habilidad, por lo que la cantidad total de ganado requerido este turno será mayor; Pero obtendrás (algunos) ganado al final del turno. Puedes pagar a un constructor y elegir no construir. Esto puede ser interesante si deseas elegir el constructor en un turno en el cual no estás construyendo.

No le encuentro el sentido. Igual es que hoy estoy atontado, pero no lo veo.

De momento paro aquí. Pero seguro que habrá más.

Que sepa el señor Gixmo que he sacrificado (como dictan los antiguos) 3 ganados para llamar su atención. Ahora toca esperar su respuesta.

en: 30 de Diciembre de 2016, 10:31:26 29 LUDOTECA / Reglamentos / The Colonist (Reglamento)

Buenas a todos, aquí os dejo las reglas de The Colonist en castellano.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3dGpodWpDMURxMTdpdnRwTVFIcVhZdnlOSzQ4/view?usp=sharing

Si veis algo que se pueda mejorar, decírmelo para corregirlo.

Saludos!!

en: 28 de Diciembre de 2016, 15:53:38 30 LUDOTECA / Reglamentos / Let Them Eat Cake (Reglamento)

Pues que me he animado a traducir este pequeño reglamento. Lo dejo por aquí. Si veis algo que no es correcto agradecería me informaseis para corregirlo.

https://drive.google.com/file/d/0B4TZVmSxINM3eDNJRXR5UzRRSkp1NW5PMWQ0RTlQeUo5U0Jn/view?usp=sharing

Es el primer reglamento que comparto, por lo que cualquier ayuda será bienvenida.

Saludos,

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