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Reseñas escritas / Ortus Regni RESEÑA
« en: 04 de Junio de 2018, 15:48:02  »
Ortus Regni (2014)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com/2018/06/resena-ortus-regni-2014.html

Editorial: Jon Sudbury Games
Diseñadores: Jon Sudbury
Artista: ¿?

Ortus Regni es un juego de cartas inspirado en el período anglosajón de la historia de Inglaterra. Una época de guerreros reclamando tierras, estableciendo feudos y desarrollando poderosos vasallos, luchando e involucrándose en interminables luchas políticas, todo mientras los vikingos vagaban no solo por el mar, sino por la tierra. Es verdaderamente una Edad Oscura, durando 600 años, hasta la conquista normanda de 1066, en la que se decidió el futuro de un gran reino que se convertiría en Inglaterra.

Diseñar tu mazo de cartas antes de que comience el juego es una de las características clave del juego. Ortus Regni es un juego de diseño de mazo, en lugar de un juego de construcción de mazos, es decir, tienes el control total del mazo con el que comenzarás a jugar tu partida. Tendremos varios conceptos de mazos prediseñados, como un mazo Lord, un mazo de guerreros, un Mazo Político o un mazo de emisarios, entre otros, pero tales conceptos son solo el comienzo de las opciones de diseño. El mazo inicial que creas también puede ser un híbrido sutil de varios conceptos, o algo totalmente diferente e inusual.

Tus oponentes tendrán acceso a la misma serie de cartas que tienes tú para crear tu mazo inicial. Con esa premisa tratarás de crear un mazo que contrarreste los mazos de tus rivales y te permita tomar la ventaja necesaria para ganar la partida.


MATERIALES:

Ortus Regni es un espectáculo de materiales. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares que te puedes encontrar en una mesa y eso es mucho decir cuando para conseguirlo no introduce ni una sola miniatura.

No me voy a extender con esto porque en las fotos se ve claramente todo lo que trae y a lo que me refiero. Solo deciros que el material es de excelente calidad y que todo lo que trae tiene sentido, incluidos los tochos de madera que además de organizar tus cartas te permite agilizar la partida.

Además, no requiere de compra de cartas o añadidos que vayan saliendo y que necesitaremos adquirir para poder estar a la última. Aquí todo está dentro de la caja, no necesitas más, no hay más.

Un 10 en este apartado.


¿Qué es Ortus Regni y qué nos ofrece?

Es complicado hacer un resumen de este juego dando solo unas pinceladas y que el lector tenga una idea certera de lo que ofrece. Voy a tratar de hacerlo pero el juego tiene una profundidad enorme, muchísimas opciones y cada partida es única. Os dejo abajo el enlace a las reglas en castellano si queréis indagar más.

En resumen, empezaremos la partida creando un mazo de 24 cartas entre las 15 diferentes que tiene cada jugador. De las 15 cartas diferentes tendremos 6 copias de cada una de ellas. A este mazo se le añade una carta de tu palacio que empezará ya bajada en la mesa. Con esas 25 cartas tenemos que conseguir ser el último Conde en pie.

Profundizando un poco las cartas se engloban en tres tipos de cartas:
Personalidades: Príncipes, Vasallo, Mercenarios…
Propiedades: Palacio, Castillos, Campos, Iglesias...
Política: Traiciones, Intrigas, Aliados…

Cuando conformes el mazo de juego tendrás que elegir qué tipo de mazo quieres manejar, pudiendo crear pocos feudos, pero muy fuertes y con mucho ejercito o diversificar en muchos pequeños feudos o un mazo más político que te va a permitir robar cartas a tus rivales o intentar condicionar a los vikingos para que hagan incursiones a los feudos rivales o un poco de todo. Como puedes ver, las opciones son muchas y eso que solo tienes 24 cartas para escoger entre 15 diferentes…

El objetivo del juego es eliminar todas las propiedades de tus rivales siendo el último jugador en pie. También puedes ganar si los demás jugadores se quedan sin cartas en el mazo de robo.

Sin entrar mucho en detalles, cada turno te permitirá jugar una carta de tu mano haciendo lo que te permita esa carta. Además de eso, siempre podrás bajar cualquier número de cartas de tu mano como torres. Cualquier carta de tu mazo si le damos la vuelta es una torre y nos permitirá defender nuestro feudo de los ataques de los rivales y de los vikingos. Cuando terminemos el turno, robaremos una nueva carta de nuestro mazo.

El juego incluye mazos generales que robaremos en diferentes momentos. Estos son el mazo de batalla, el mazo de justas y el mazo de vikingos.

Un jugador que pretenda emprender una batalla escogerá primero un jugador rival, después seleccionará las propiedades del rival a las que se va a enfrentar y por último el ejercito con el que lo va a hacer. Su rival escogerá el ejercito que defenderá. Cuando nos enfrentemos en batallas se robará una carta del mazo de batalla, en función de la carta robada tendremos cuatro resultados posibles: batalla normal en la que ambos bandos se infringen daño, gana el atacante, gana el defensor o la iglesia decide (el jugador que tenga mayor presencia eclesiástica, y que puede no ser ninguno de los que están batallando decide quién gana). Cuando un jugador hace daño a otro, estos puntos de daño podrán ser absorbidos por las torres que hayamos bajado. Si el ataque era a las torres, estas se destruirán, pero no así si el ataque es a otra propiedad. Las torres absorberán el daño y se mantendrán en la mesa. Por otro lado, las personalidades que actúen en la batalla también podrán absorber el daño sin destruirse.

El mazo de justas nos permitirá enfrentarnos en lo que se supone que es una demostración de fuerza entre condes. Cada conde se jugará una propiedad elegida previamente y la defenderá un participante elegido también previamente. Una vez hechas las elecciones se robarán dos cartas del mazo de justas por conde participante. El resultado será tipo póker, siendo el mayor resultado tres cartas de príncipes y la peor opción que salgan las cartas de sin suerte. El perdedor de la justa le dará la propiedad al Conde ganador.

Para finalizar este breve resumen tengo que hablaros de los vikingos. Los vikingos no empiezan en la mesa, van a ir poco a poco avisando de su llegada. Esta se va a ir dando por diferentes motivos que no voy a entrar a detallar, pero llegar llegan y cuando lo hacen, destruyen. Son muy duros y siempre tendremos un ojo puesto en ellos puesto que pueden hacer decantar la partida. Una vez los vikingos hayan llegado, se sacará de una bolsa un cubo, el propietario del cubo decide donde atacan. Para poder tener más opciones de que el cubo sea de tu color, podrás mandar emisarios a interceder por ti. Esto se traduce en usar cartas de personalidades que se usan para meter cubos de tu color en la bolsa.

Y resumiendo mucho esto es el juego. Hay muchas cosas que me dejo en el tintero, pero si habéis llegado hasta aquí ya tenéis una idea de lo que ofrece y lo que os vais a encontrar.



Conclusiones:

No se las partidas que he jugado a este juego, creo que puede estar cerca de 70 partidas entre la aplicación y el juego físico y me sigue encantando jugarlo. Aunque no he dicho nada de ello, este juego tiene una aplicación que además de servirte para aprender a jugar, está muy bien integrada y te da sensaciones similares que jugarlo en mesa. Recomiendo que probéis la aplicación primero antes de invertir en el juego físico.

El juego básico es para dos jugadores. No necesitas ampliaciones si solo lo vas a jugar a dos, ahora bien como más lo disfruto es a tres o cuatro. Jugándolo a este número tienes que tener en cuenta la eliminación de jugadores. En mi caso no es problema, y menos con la duración de las partidas (en media hora se ha terminado), pero es verdad que si te eliminan pronto te toca mirar y esperar. Esto puede ser un problema para algunos.

Como os decía el juego tiene ampliaciones. Estas no son más que dos jugadores más por ampliación. Pudiendo llegar a ser seis jugadores el máximo permitido. Para ello necesitaríamos hacernos con las dos ampliaciones existentes. Yo el máximo que he jugado es a 4 puesto que solo tengo una ampliación. Me gustaría jugarlo a seis en mesa, para probarlo alguna vez, pero no creo que sea su número optimo.

Si entro en las mecánicas del juego tengo que destacar que el arte de las cartas no ayuda a aprender a jugar. Cada carta solo cuenta con un dibujo muy chulo, pero que no es nada ilustrativo. Las primeras partidas son complicadas precisamente por este detalle, si bien cuando te familiarizas con ellas todo va rodado. Además, el juego trae un tapete con las 15 cartas representadas y en cada una un breve resumen que te indica lo que hace. Está todo pensado.

Con las pocas cartas que trae el juego puede parecer que se pueda agotar fácil y rápido, pero todo lo contrario, con solo esa pequeña diversidad de cartas han conseguido sacar un juego con muchísima profundizad y variabilidad. Si a esto le sumas que se puede descargar otras formas de juego desde la propia web del juego de manera totalmente gratuita, las opciones de quemarlo son impensables.

Cuando compré el juego, hace ya dos años creo recordar, lo hice en la tienda 4Dados. Son los encargados de traer este juego a España y de su traducción. Ayer mismo se terminó el kickstarter de una nueva oleada de este juego, por lo que en breve volverá a estar disponible. La edición en castellano incorpora los tapetes de resumen de las cartas, el original es en tela y la española es en neopreno. A mi parecer la original está mejor puesto que sigue en la linea de producción de todo el juego y te da la sensación de tener un tesoro en la colección.

Llama la atención por su material, gusta cuando se juega por primera vez, destaca con unas pocas partidas y lo disfrutas cuando finalmente lo controlas y sabes lo que buscas. Funciona bien a dos a tres o a cuatro jugadores. No requiere mucho tiempo para ser jugado. Y cuando lo prueba alguien no se juega solo una, se repite, el juego pide más.

Por contra, la dificultad del juego reside en la cantidad de cosas diferentes que hacen las cartas y lo difícil que es entrar. Las veces que he enseñado este juego lo hago reduciendo el numero de cartas seleccionables en el mazo inicial. Dejo fuera todas las cartas de intriga en la primera partida y ya si los jugadores has entendido la mecánica y las cartas más básicas introduzco el resto.


Precisamente por el motivo de la dificultad que le veo a entrar en el juego no recomiendo este juego para quien quiera jugarlo una vez cada cuatro meses. No recordarás nada a no ser que juegues a su versión digital.

También tiene azar. Piensa que solo tienes 24 cartas y que has podido meter pocas del mismo tipo, cuando la necesites es probable que ya sea tarde o demasiado pronto y el control que tienes en esto es pequeño. Puedes optar por incluir más cartas de las que consideres fundamentales, pero no tendrás todas las opciones disponibles y puede frustrar ver que tu mano, no funciona y la de tu rival va rodada aun habiendo previsto todo cuando has creado tu mazo. 

Teniendo en cuentas estos aspectos solo puedo recomendaros este juego. En grupos muy diferentes en los que lo he probado ha gustado y creo que a vosotros también os puede gustar.

Link a las reglas en castellano: http://ortusregni.com/reglas/

Un saludo y gracias por leernos,


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Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 0
« en: 24 de Mayo de 2018, 16:11:05  »
Episodio 0: La Pax esté con vosotros

Empezamos a caminar.

En este capítulo 0 hablamos de una serie de juegos que hacen las delicias de este quien escribe: los Pax de Eklund. Renaissance, Pamir y Porfiriana (ya editados), y damos algunas novedades del Emancipation. Sí, aunque no te lo creas en este podcast también tenemos exclusivas, conseguidas gracias al denodado esfuerzo de algunos miembros (mío no), pero sobre todo por cortesía de José Antonio Gómez Garrido (@josgogar) de Masqueoca y a David Lara (aka Carte). Igualmente debemos de agradecer a David Arribas (@davidarribas) y su canal de Youtube (9decibelios) el apoyo tésnico e informasión imprescindible para que este podcast esté en antena.

Eso sí, para poder escuchar las informaciones de verdad habrás de bucear entre nuestros comentarios sobre los juegos. Si no los conoces, esperamos haberte transmitido nuestra pasión por ellos; si ya los conocías, estamos deseando contrastar nuestros pareceres contigo. Aprovechando que el Pisuerga pasa por Vladivostok hemos acabado hablando de mil cosas, referencias cool-turetas incluidas. Si alguna de ellas te genera interés, te dejamos abajo una guía de referencia. Cualquier otra cosa que queráis preguntarnos nos tenéis en los medios citados.

La pax sea con vosotr@s……y con tu espíritu.

https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

https://www.ivoox.com/capitulo-0-la-pax-este-vosotros-audios-mp3_rf_26149281_1.html

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Reseñas escritas / Gretchinz! RESEÑA
« en: 18 de Mayo de 2018, 17:32:43  »
Gretchinz! (2018)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/gretchinz-2018.html

Editorial: Devir
Diseñadores: Roberto Fraga y yohan Lemonnier
Artista: Albert Monteys
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/239951/gretchinz

La pasión de los pieles verdes por la velocidad y la violencia es conocida en toda la galaxia. No es raro ver (desde una distancia razonablemente segura, por supuesto) pequeñas multitudes de Orkos de diferentes clanes que utilizan sus mejores Gretchinz en locas carreras donde estos pilotan buggies que han sido construidos con lo que tienen a mano. No hay necesidad de señalar que la potencia de fuego y la velocidad son mucho más importantes que la seguridad de los corredores cuando se trata del diseño de tales artilugios.

Con este juego podrás recrear estas frenéticas carreras, enfrentandote a estos locos fanáticos de la velocidad. Juega tus cartas astutamente e intenta gestionar tus ataques y movimientos de forma inteligente, antes de que tus rivales tengan la oportunidad de hacer lo propio.

Gretchinz! es un alocado juego de carreras desde 2 a 4 jugadores (que se puede ampliar a hasta 8 jugadores con una segunda copia del juego).

Los jugadores lanzarán sus dados todo al mismo tiempo. Estos indican el tipo de acciones que los jugadores pueden realizar: mover, atacar, robar nuevas cartas, etc. El primer jugador que alinee los dados gritará "¡Waaagh!" Y todos los demás tendrán que arreglárselas con los resultados que tengan en la mesa en ese momento. Para añadir aún más incertidumbre a todo esto, cuando se produzca un ataque, el jugador que lo esté realizando no sabrá con certeza si las cartas que tiene son lo suficientemente buenas para ejecutar dicha acción. Esto es debido  a que los jugadores sostienen las cartas en sus manos de tal manera que no podrán ver el lado relevante (mientras que el resto de los jugadores puede ver la potencia de fuego del resto de los oponentes).



MATERIALES:

Gretchinz se presenta en una caja mediana. Tiene unas dimensiones similares a lo que vendría a ser un Unlock por poner un ejemplo.

Dentro de la caja nos encontramos unos pocos toquens de carton, cartas de gramaje medio, paneles para lso jugadores, 4 buggies y 12 dados. Además del reglamento.

Nada del juego es ningún espectáculo. Cumple, pero no es un juego que nos llame por sus acabados.



¿Qué es gretchinz! y que nos ofrece?


Como he indicado anteriormente se trata de una carrera ambientada en el universo de Warhammer en la que lógicamente debemos de tratar de acabar primeros. Si habéis llegado hasta aquí y os habéis leído la entrada prácticamente ya sabréis jugar.

La pista sobre la que correremos se irá construyendo aleatoriamente mediante cartas. En los preparativos del juego solo se desvelará la primera fila de cartas, a medida que los jugadores vayan avanzando se irá viendo el resto del recorrido. La carrera la ganará el jugador que antes llegue a la séptima carta. En caso de empate hay dos factores que harán el desempate.

La mecánica es sencilla. Todos a la vez empezaremos a lanzar nuestros tres dados, cuando consideremos que nos convence alguno de los tres los vamos poniendo en orden de ejecución en nuestro panel de jugador. El primer jugador que coloque sus tres dados gritará “Waaaagh”, y todos los jugadores se tendrán que contentar con lo que ya tengan puesto en su panel (si es que tienen algo puesto) y lo que hayan obtenido en su última tirada.

Ahora empezando por el jugador que gritó “Waaaaagh” y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores realizarán sus tres acciones en el orden en el que lo hayan colocado en su panel.

Cada cara del dado nos va a dar una acción diferente:

Avanzar: una cara del dado nos permitirá avanzar en diagonal hacia la izquierda, otra cara del dado hará lo propio pero a la derecha. No existe la opción de avanzar recto.

Robar dos cartas: Pues eso.

Usar la habilidad de tu clan: esto es opcional. Los clanes tienen habilidades especiales, si jugáis con ellas este símbolo del dado te permitirá usar la de tu clan, si por el contrario no jugáis con ellas, esta cara del dado se considerará nula.

Ataque: Se podrá atacar a cualquier coche en carrera o a una zona del mapa. La mecánica para realizar ataques se realiza sacando cartas de tu mano. Por cada ataque que realices a otro contrincante sacarás dos cartas de tu mano, mientras que si a lo que atacas es a una zona del mapa solo sacaremos una carta. Como he indicado anteriormente tu no sabes si tus cartas son de ataque o de fallo, pudiendo desde hacerle daño a tu rival hasta terminar haciéndotelo a ti mismo.

El Ojo de Morko: Sirve para que otro jugador te indique cuantas cartas de ataque tienes en tu mano. No se puede mentir.

Cuando alguien recibe tres daños pierde un turno.



CONCLUSIONES:


Estamos ante un juego del que he oído muy buenas impresiones pero lamentándolo mucho a mí no me ha gustado. Es un juego sencillo y familiar y aunque me gustan este tipo de juegos (y más si le añades que es un juego de carreras), en este caso me parece demasiado azaroso, demasiado caótico y con prácticamente ninguna decisión. Las tiradas de dados no te dejan mucha opción. Lo que te salga en ellos es lo que vas a terminar haciendo. No es mi tipo de juego.

Como cosas positivas diría que es divertido para jugarlo con niños. Eso de estar lanzando dados a toda velocidad para tratar de ser el primero en gritar les encanta o por lo menos en casa ha gustado.

Me da pena no poder destacar nada más de este juego, pero sinceramente no veo más.

Un saludo y gracias por leernos,


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Sesiones de juego / CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.
« en: 11 de Mayo de 2018, 16:08:59  »
CRÓNICA: Pendragon, toma y daca en Britannia.
Por Imanol Intziarte.


La crónica con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/cronica-pendragon-por-imanol-intziarte.html

Después de mi crónica al Here I Stand, me animo con otro texto sobre primeras sensaciones a juegos densos. En este caso se trata del Pendragon, el último volumen publicado de la Serie Coin.

Un compañero de club, con el que solo había jugado una vez, me escribió por whatsapp a finales de febrero, comentándome que nunca había probado un juego de la serie Coin y que estaba con ganas. Otro colega, este integrante del grupo habitual, tenía el Pendragon por estrenar.

Se juntaban el hambre y las ganas de comer, así que buscamos una cuarta persona y fijamos fecha para darle los primeros mordiscos. Nos concedimos unas semanas de plazo para estudiar el reglamento, y ya de paso sorteamos las facciones en juego.

Pendragon refleja la época posterior a la marcha de los romanos de Britannia. Por un lado tenemos al Dux –narrador de esta crónica– y los Civitates, que componen respectivamente el poder militar y civil de los britanos. Por otro lado los bárbaros, Sajones y Escotos, cuyo objetivo es invadir la isla para conseguir riqueza y también construir asentamientos.

El juego ofrece 4 escenarios, dos cortos, uno medio y otro largo. Así que el día en cuestión la primera tarea era decidir con cuál empezar. Servidor planteó uno de los cortos, pero el dueño dejó entrever que eso es de cobardes, que a ver si nos va a saber a poco y que total, el despliegue inicial del largo y del primero de los cortos es idéntico.

Pues nada, a darle calor. Los que más experiencia teníamos con la serie Coin solo habíamos jugado en su día un Falling Sky de aquí te pillo y aquí te mato, sin enterarnos de por dónde nos pegaba el aire, por lo que todo hacía augurar un importante gasto de neuronas.

La colocación inicial se hace bastante larga porque hay que colocar un montón de piezas en función de cada escenario. Llama la atención que los bárbaros –fichas verdes y negras–, empiezan todas fuera del tablero, que está lleno de rojas y azules.

La primera carta que pusimos boca arriba permitió arrancar a sajones y escotos, que realizaron sus primeras incursiones. A pesar de los contraataques del Dux y del Civitates, ambos terminaron la primera época con sendos asentamientos y control en las regiones de Durotriges (sajon) y Ordovices (escoto).

Eso sí, los britanos aguantaron bastante bien el tipo y consiguieron mantener el Gobierno Romano, sin que bajara a Autonomía. Los bárbaros no consiguieron ganar mucho renombre, lo que le dio al sajón una excusa para su habitual recital de lloros, quejas y rostro serio de «vaya mierda de juego, siempre me toca la peor facción».

Por cierto, si algo aprendimos también es que el Dux tiene que llegar a los finales de época con unos recursos ahorrados, porque si se queda con la caja vacía le cae una dolorosa puñalada. La letra con sangre entra.

 Al poco de comenzar la segunda ronda, una pausa para refrescar las neuronas, rellenar el estómago con unos bocatas en un bar cercano e ir comentando la jugada.

En la reanudación, toma y daca, toma y daca, con los britanos apagando los fuegos que los bárbaros encendían en los cuatro puntos cardinales. El escoto consiguió dejar en mínimos la defensa naval de la isla y con un evento concentró casi toda la caballería del Dux en una esquina y alejada de las carreteras.

El Civitates logró un botín de riqueza para abrir un hueco que le permitiría derrocar el poder militar y pasar a poder civil en la próxima época. Y servidor, que como suele ser su costumbre en estas partidas iniciales no sabía por dónde le caían las ostias, creó unos foederati –tropas bárbaras mercenarias–, más que nada «para saber cómo funciona esto».

Cuando ya se olfateaba el final de la segunda época, y la hora de plegar velas, porque ya rondaban las dos de la madrugada, el escoto no tuvo mejor idea que jugar su evento crucial, una carta que tiene cada facción y que puede usar una vez durante la partida cuando le convenga.

Esa en concreto les permite a las dos facciones bárbaras llevar a cabo un porrón de incursiones, lo que supuso que el mapa se llenara de fichas negras y verdes con cubitos dorados de botín a sus espaldas. El Dux y el Civitates consiguieron cortar en parte la hemorragia, pero todo apuntaba a que, de seguir la partida, lo iban a llevar crudo para no ser avasallados por los invasores.

Así dimos por terminada esta primera toma de contacto, no sin antes quedar para volver a darle otro tiento. Ya tenemos fecha concertada, en breve seguiremos desentrañando los misterios de Pendragon.


Partida jugada el día 30 de abril de 2018.






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Cajón de sastre / Viaje Friki a Londres con niños
« en: 02 de Mayo de 2018, 17:27:59  »
No solo me interesan los juegos y como hace poco hemos hecho un viaje con niños a Londres puede que algo de lo que hicimos os pueda resultar interesante. Aquí os dejo lo que he definido como: El viaje Friki a Londres con niños.

El viaje con imágenes aquí:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/viaje-friki-londres-con-ninos.html

Todo comienza en navidades, el niño estando de vacaciones y el padre con el juego Harry Potter: Hogwarts Battle, del que os hice una reseña no hace mucho tiempo. Casualidades del destino, por esas mismas fechas mi hijo empezaba a ver las películas, en poco tiempo tenía todas las películas vistas (varias veces). Ya estaba el virus inoculado. Desde que vio la primera se volvió loco por la saga y seguido de ver las películas muchas tardes las pasamos tratando de derrotar a Voldemort en el mencionado juego.

Estando a la vuelta de la esquina los reyes magos, estos que son muy sabios e inteligentes decidieron regalarle la varita de Harry Potter, además viendo que sus padres estaban buscando una excusa para volver a la capital británica, la varita vino acompañada de una nota en la que nos “invitaban” a visitar Londres y con ello los estudios donde se grabaron las películas de la susodicha saga.

Nos pusimos en contacto con amigos que podía encajar en la idea y sin mucha insistencia por nuestra parte, en una sola llamada de teléfono cinco adultos y dos niños empezamos a planear lo que a la postre ha sido un viaje precioso.



Dia 1, sábado 21 de abril:

Tras haber jugado la noche anterior al viaje con mi grupo de juego, me dispuse a recoger con algo de sueño a todos los integrantes del equipo para coger el avión desde Bilbao. El vuelo y la llegada a Londres trascurrieron sin problema alguno, y tal y como esperábamos a medio día nos encontrábamos en el centro de la City con toda la tarde libre para poder hacer nuestra primera incursión por la ciudad.

Lo primero que nos dispusimos a hacer fue acercarnos a visitar los lugares más emblemáticos. Unos días antes indagué entre conocidos y el foro de la BSK, tiendas de juegos de mesa para poder visitar. Daba la casualidad de que, en el centro de la ciudad, cerca del metro de Piccadilly Circus, se encuentran dos de las más conocidas. Por tiempo y por el grupo con el que me encontraba no me podía escapar mucho tiempo, por lo que decidí ir solo a la que más halagos tenía de las dos: Orcs Nest.

Orcs Nest:

Una pequeña tienda cercana al Palace Theatre y que tiene bastante variedad. Algo de wargames, los euros de todas las tiendas y alguna que otra joya difícil de encontrar pero que por suerte ya tenía en mi ludoteca. Los precios no acompañan, puesto que al cambio no compensa coger nada que no puedas comprar aquí más barato y sin tener que cargar con ello desde allí. En cualquier caso, trato de hacer turismo lúdico allá donde voy y si encuentro alguna cosa rara o difícil de conseguir no dudo en hacerme con ella. No fue el caso. Pero tenían un pequeño juego de cartas con animales en inglés y lo compré para jugar con el benjamín de la casa. No es un gran juego, pero me ha servido para jugar con él a decir los nombres de los animales en inglés.

Después de esto, la tarde transcurrió visitando lo habitual si es tu primera visita a la ciudad que, aunque no era mi caso ni el de mi mujer (esta era mi séptima visita), si que lo era para la gran mayoría del grupo, por lo que decidimos hacer de guías del grupo y enseñarles lo típico. Saliendo del metro en Piccadilly Circus, pasamos por Trafalgar Square, bajamos a la Abadía de Westminster y cruzamos el río para ver el London Eye y su precioso paseo. De ahí nos fuimos a cenar a un mexicano. Empezamos la cena entre Mojitos y margaritas. Eso no podía terminar mal. Y lógicamente terminó bien. De ahí, todo el mundo a dormir.


Día 2, domingo 22 de abril:

Para este día quisimos enseñarles a los pequeños los museos que más les podían impresionar y divertir. Para ello desayunamos fuerte y pusimos rumbo a la primera parada: El museo de la ciencia de Londres.

Museo de la ciencia de Londres:

Este museo alberga las colecciones de ciencia, tecnología, industria y medicina más completas del mundo. Podremos hacer un repaso por diferentes áreas abarcando desde los inicios de la informática hasta los viajes espaciales, pasando por medicina, telecomunicaciones, transporte… La gran atracción de este museo es el valor de los muchos objetos que hay en el mismo y que reflejan una parte del progreso del conocimiento humano. Todo esto es muy interesante para adultos, pero ojo, que si entras aquí con niños lo más normal es que luego no quieran salir.

Como cosas destacables para los adultos, en lo que concierne a los viajes espaciales tenemos una sala con muchos de los elementos que se usaron para las misiones Apollo. Podremos ver uno de los motores de un Saturno V, el módulo de mando de la misión Apollo X, una recreación del módulo lunar con el que entre otros Armstrong bajó sobre la superficie de la luna o cosas más pequeñas, como un calzoncillo de astronauta con una explicación de su uso. Interesantísimo e imposible de pasar por alto si como yo, sois unos espacio trastornados.


Se trata de un museo interactivo, y es en esas zonas donde más disfrutarán los pequeñajos. Tienen un cine IMAX en el que tendremos diferentes proyecciones, simuladores de realidad virtual en los que podrás desde pilotar un avión, hasta ser un astronauta más dentro de uno de los transbordadores espaciales. Para rizar más el rizo, y para terminar por todo lo alto, si vas a este lugar con niños no puedes dejar de entrar en el llamado Wonderlab.

Se trata de una galería interactiva dentro del propio museo. Tal y como reza su eslogan:  Alimenta tu imaginación y sumérgete en un mundo de maravillas en la galería interactiva más espectacular del mundo. Pues poco mas que añadir. Tienes más de 50 elementos con los que interactuar y descubrir mediante juegos, diferentes fenómenos científicos que van desde matemáticas, un bar químico, fenómenos atmosféricos e incluso toboganes de diferentes materiales para comprobar el diferente rozamiento de estos.

La única pega es que la entrada a este Wonderlab no está incluida en la entrada al museo, pero repito, si vais con niños es parada obligatoria. Y que narices, si vais solo adultos, pero tenéis un niño dentro también. Aquí disfrutamos por igual los siete que entramos, vosotros no vais a ser menos.
Terminada nuestra visita al museo de la ciencia y a solo unos cuantos metros tenemos el Museo de Historia Natural.


Museo de Historia Natural:

Este museo posee una variada colección con más de 70 millones de especímenes y objetos en colección, pertenecientes a varios campos de la historia natural. Las cinco colecciones más importantes son las correspondientes a las áreas de: botánica, mineralogía, paleontología y zoología.

¡Cómo no voy a entrar aquí si tienen dinosaurios! Pues para dentro.

Una recomendación que os voy a dar y que es extensible a la visita de cualquier museo de esta envergadura, es que hagáis un esfuerzo en estudiaros antes de ir los puntos que consideréis más interesantes. Entrar en un edifico de estas dimensiones y dejarte llevar puede ser un sufrimiento.  Es preferible, por lo menos a mi entender ver menos y disfrutar, que ver todo y agobiarte, y más si se va con niños.

No podemos pasar por alto el edificio, que os llamará poderosamente la atención. La ornamentada arquitectura ha hecho que sea conocida como “la catedral de la naturaleza”.


En este museo nos centramos en la parte de la paleontología, su exhibición de esqueletos de dinosaurios es especialmente famosa. Nada más entrar veremos colgado del techo el esqueleto de una gran ballena azul de 10 toneladas de peso y 25 metros de longitud, antes te recibía un esqueleto de diplodocus que ahora se encuentra en otra zona del museo.

En la misma planta que la ballena encontraremos infinidad de esqueletos de dinosaurios. Desde el susodicho diplodocus hasta mandíbulas de tiranosaurios. Nos enseñarán cómo eran estos mastodontes y podremos saber un poco más de ellos y de sus hermanos más pequeños.


Esa tarde, ya a punto de cerrar llevamos a los niños a Hamleys. La tienda de juguetes más conocida de Londres y una de las más grandes del mundo.


Hamleys

Estamos ante una de las tiendas de juguetes más famosa del mundo, que obviamente se ha convertido en una de las atracciones más visitadas de Londres. Recibe más de 5 millones de personas casa año que, desde todas partes del mundo quieren vivir la experiencia de sentirse como niños.


A modo informativo, la tienda cuenta con siete plantas, tiene más de 250 años y es considerada la tienda de juguetes más antigua del mundo. Uno de los trabajadores nos indicó que sin poder concretar exactamente cuantos trabajadores tiene la tienda, para la cena de empresa de navidad contratan una discoteca entera para dar cobijo a todos ellos. El día que más visitas llevaba en lo que va de año se superaban las 50.000 personas. Con estos datos puedes hacerte a la idea de que mi hijo estaba más mareado que el padre, que ya es decir. Impresionante tienda, en la que no existe juguete, peluche, puzzle o barbie que no puedas encontrar. Eso sí, de juegos de mesa poco o nada.


Para terminar el día cena en Wagamama. Ramen, uno de mis platos favoritos para redondear un día épico. Por cierto, los Wagamama son una cadena de restaurantes japoneses que también se encuentran entre nuestra geografía y que recomiendo encarecidamente.


Día 3, lunes 23 de abril:

Llegó el día gordo. Harry y su séquito esperaban a más o menos una hora de viaje desde el centro de Londres.

Salimos pronto si tener muy claro qué es lo que nos íbamos a encontrar. Mi idea era hacer una visita fugaz para ver cosas de las películas y vuelta a la ciudad una o dos horas más tardes. Error. Seis horas más tarde la visita a los estudios de la Warner Bros fue a la postre lo mejor del viaje.


Warner Bros. Studio Tour: La creación de Harry Potter


Antes de nada, no me considero fan de la saga, no he leído los libros y no ha sido hasta que a mi hijo le despertó interés cuando yo he visto las películas, diré más: no soporto a Harry, es el personaje más vacío, simple, aburrido…de toda la saga. Un tipo sin carácter, aburrido, pesado, plomizo…

Dicho esto, empiezo con la visita.

Tras llegar en tren a Watford os desplazareis en bus desde la propia estación hasta los estudios. Allí ya empieza la aventura. En el bus, típico londinense pero con las imágenes de la serie en todo el autobús, proyectarán vídeos en la pantalla de las películas de Harry. Sinceramente, los niños iban a atentos y nosotros a lo nuestro. Esto no es para nosotros, es para los niños, pensábamos…

Llegas a los estudios y unas figuras del ajedrez gigante y un gran cartel son las únicas muestras que hacen ver dónde estás. No hay mucha cola y nada más llegar nos hacen pasar.

Entras por una galería donde empiezas viendo los trajes de la próxima película de la saga, Animales fantásticos: Los crímenes deGrindelwald, que se estrenará en los cines en 16 de noviembre de este mismo año.

Aun no hay nada que llame tu atención, pero el hilo musical y los mensajes de las paredes empiezan a ponerte nervioso. Igual hasta al final me gusta y todo.


Llegas a la entrada, al mejunje: personas disfrazadas en la entrada, niños y adultos con capas de Harry Potter, varitas al viento, imágenes gigantes de los autores adornan las paredes, un coche sobre nuestras cabezas, la habitación de Harry, la que está bajo las escaleras de la casa de sus tíos se encuentra ahí reproducida…esto es Hogwarts o por lo menos está muy cerca de serlo.


Te metes en la cola para entrar. Cada turno de entrada es cada media hora. En tu reserva, has marcado una hora de entrada en concreto, en nuestra hora somos pocos, treinta a lo sumo.


No os voy a fastidiar el momento de la entrada, es fundamental llevarte la sorpresa, pero una vez dentro, ahí no hay duda, entras en Howarts. A flipar. Estuvimos 6 horas de arriba para abajo. Vimos y escuchamos todo como si existiese de verdad. Escobas, coches, motos, escenarios, actores, maquillaje, trajes, planos, escenografía a escala pequeña para grabar exteriores, escenografía a tamaño real…Salgo de la habitación de Harry y me meto en el despacho de Dumbledore, el comedor de Howards, el callejón Diagón, el bosque prohibido, el ministerio de magia…Cada explicación viene acompañada de videos, de los recuerdos de los actores, explican detalles como que dentro del complejo se creó una escuela para que todos los actores pudieran compaginar sus estudios con la ley de protección del menor. Explican dimensiones de los escenarios, ves en vivo la magia del cine y quieres formar parte de ella, pasas a formar parte de ella. Entré siendo un “muggle” y salí siendo el profesor Kalino de Artes Oscuras.

No me esperaba algo tan grande y la sorpresa fue mayúscula. Os recomiendo acercaros y verlo con vuestros propios ojos. Ahora entiendo lo que abarca un presupuesto de una gran superproducción de cine, lo que mueve y lo que genera.


Tras visitar los estudios, vuelta a Londres. Decidimos acercarnos a la City, la zona financiera y ver los edificios más grandes de una ciudad que de por sí no destaca por tener edificios de grandes dimensiones. Gran contraste al pasar de ver capas, varitas y seres extraordinarios por la mañana a pasar a ver superhéroes con traje y corbata y corriendo de un lado para otro mientras hablaban por el móvil a la carrera tratando de cerrar operaciones o que se yo…

Cena y a la cama.


Día 4, lunes 24 de abril:

El último día nos acercamos a Notting Hill por la mañana. Un paseo por esa emblemática calle, que aunque no tenía su conocido mercado, sirvió para ver otra zona diferente de la ciudad.

Medio día, avión de vuelta y los recuerdos empezando a formarse en la cabeza.

Esa misma noche mientras costaba al niño y  mi cabeza empezaba a darle vueltas a las cosas que habíamos visto, mi hijo pregunta:

¿cuando volvemos?


Pronto Danel, en cuanto el aita sepa hacer volar la escoba…


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Sesiones de juego / CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores
« en: 19 de Abril de 2018, 11:10:51  »
CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores

por Imanol Intziarte

La reseña con fotos y vídeo en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/cronica-here-i-stand-por-imanol.html


Todo comenzó en un reciente viaje a Madrid de un integrante del grupo. Su mujer le dejó sin compañía unas horas y, casualidad, sus pies le llevaron hasta Cuarto de Juegos. La caja del Here I Stand le puso ojitos y se la trajo para Gipuzkoa.


«Hay que estrenarlo, quién se apunta», soltó por whatsapp. No tardaron en ofrecerse como voluntarios otros cinco inconscientes. Se puso fecha, con margen de 3-4 semanas, y la condición de que cada uno tenía que echar un vistazo a las reglas en ese plazo. Teníamos poca fe en alguno de los integrantes pero…


También se optó por llevar a cabo con antelación el reparto de papeles. Tres hicieron el clásico «me pico y no respiro» si no  les tocaba la facción que querían, así que el Papa, el otomano y el inglés se adjudicaron de manera directa. Los otros tres papeles, en riguroso sorteo con vídeo incluido y musiquilla de la Champions de fondo.


Entre dudas sobre el extenso reglamento, propuestas barriobajeras de pactos anti-natura y amenazas de corte mafioso, los móviles echaban humo mientras se afilaban las alabardas y se cargaban los fusiles de asalto.



(Ahora es cuando sale el típico listillo de «en esa época no había fusiles de asalto, in isi ipici ni hibii fisilis di isilti, ñiñiñiñi… Pesau, si quieres rigor vete a la web de la Real Academia de la Historia, www.rah.es)



Hecho este inciso, llegamos al día de autos. O a la víspera, cuando saltaron las alarmas porque al otomano le había surgido un problema de índole personal que le impedía acudir a la cita. Y a ver dónde encuentras, de golpe y porrazo, un suplente de garantías. Afortunadamente la política de cantera da sus frutos y rápidamente se puso a nuestra disposición una nueva víctima.



El Lunes de Pascua –qué mejor que Semana Santa para darle a un juego de temática religiosa– amaneció radiante. La cita era a las 9.30 de la mañana, pero al Papa se le pegaron las sábanas, lo que le sirvió para ganarse los primeros insultos de la jornada. El Habsburgo, el inglés y el francés aprovecharon el retraso para tratar de aclararse sobre cómo colonizar el Nuevo Mundo. Pffff, la cosa prometía.



TURNO 1


Con algo más de una hora de retraso sobre lo previsto, Lutero sacó su martillo para clavar las 95 tesis y dar el pistoletazo de salida. Buen arranque protestante, quien al terminar la Dieta de Worms ya contaba con seis territorios bajo su mano.

Barbarroja tomó posesión de Argel con rapidez, mientras que el inglés declaraba la guerra a Escocia. Francia acudía en apoyo de los norteños y se producía una batalla naval en el puerto de Edimburgo. Primer rifirrafe y miradas de asesinato, ya que Enrique VIII aseguraba que Francisco I le había prometido, en las conversaciones iniciales, desentenderse en caso de ataque.  Fue el comienzo de una intensa ‘amistad’ anglo-gala a lo largo de toda la sesión.

En el Vaticano, León X dejaba vacante el trono de San Pedro, que era ocupado por Clemente VII. Y el Habsburgo empezaba su cosecha al otro lado del Atlántico gracias a las expediciones de Cortés.

Puntos tras el Turno 1:

Papado 17, Francia 14, Habsburgo 11, Otomano 10, Inglaterra 9, Lutero 2



TURNO 2


El Papa daba las primeras muestras de aburrimiento, así que ni corto ni perezoso comenzó su expansión con la toma de Florencia.

El otomano se paseaba por el Mediterráneo como si fuera el salón de su casa, rascando puntos y otros beneficios a base de piratear lugares como Cagliari, Messina y Malta. Mucho más al norte la situación no era tan tranquila, con ingleses y franceses a la gresca en Rouen.

Lutero, a la chita callando, se hacía con el dominio de los seis electorados, siempre con cuidado de no alcanzar los doce territorios en total para evitar que se activara la Liga Esmalcalda. Para llevarse pescozones siempre hay tiempo. El que no supo esquivar el golpe fue el teólogo papal Contarini, que salió escaldado en un debate y cayó eliminado.

Carlos V y sus huestes a lo suyo, lo mismo conquistaban a los incas que descubrían el río Missisipi. Como en una agencia de viajes de aventura.

Después de más de 3 horas alrededor del tablero, consultando el reglamento más o menos cada treinta segundos, era el momento de hacer una pausa y reponer fuerzas.

Puntos tras el Turno 2:

Papado 18, Francia 15, Habsburgo 14, Otomano 13, Inglaterra 9, Lutero 5



TURNO 3

Con el estómago lleno se afrontaba la segunda parte del día, que arrancaba con negociaciones entre bambalinas del Habsburgo con el inglés y el francés, aliándose con el primero y firmando la paz con el segundo. Ya afilaba los cuchillos para entrar con todo contra los protestantes.

En otro punto del mapa, el otomano y el Papa se las tenían tiesas. Suleimán declaraba la guerra a Venecia, lo que permitía al Sumo Pontífice a declararse aliado de los gondoleros. Pero, sorpresa, el invitado de última hora se sacaba de la manga una carta que desactivaba el pacto, dejando a Venecia desamparada.

Dicen que el rencor no es un sentimiento muy cristiano, pero el Papa no estaba dispuesto a dejar pasar tal afrenta y como represalia sacó otra carta que enviaba a su rival a guerrear al extranjero, concretamente a Egipto. Le salió el tiro por la culata. El rodillo turco hizó puré con rapidez a las tropas del Nilo y a renglón seguido hundió toda la flota veneciana. No muy lejos, el Papa se estrellaba una y otra vez contra las murallas de Génova.

Mientras tanto pudimos asistir a una espectacular exhibición procreadora del rey de Inglaterra, incapaz de tener descendencia con Ana Bolena, Jane Seymour o Anne of Cleves. Un 1, un 2 y otro 1. Gran tirada de dados.

El Habsburgo a lo suyo, conquistó Metz para amenazar a Lutero y se embolsó otros 7 puntos en el Nuevo Mundo ante la inoperancia de Francia e Inglaterra.

Puntos tras el Turno 3:

Papado 18, Habsburgo 17, Francia 16, Otomano 14, Inglaterra 10, Lutero 6




TURNO 4


El turno arrancó con nuevas alianzas. El Habsburgo se encamó con el francés, y el inglés con el protestante. El otomano, muy relajado, aparcaba por el momento sus aventuras navales y movía sus ejércitos de tierra para tomar Belgrado. La insistencia del Papa tuvo premio finalmente en Génova, que ya no aguantó ante tanto asedio.

Inglaterra volvió a posar sus ojos en Escocia, aprovechando una carta que rompía la alianza de estos con Francia. Los escotos quedaban así abandonados a su suerte. O no, porque el galo tiraba de repertorio con una de sus clásicas puñaladas por la espalda y desembarcaba en Bristol. Una jugada que levantó una importante polvareda en torno a la interpretación de las reglas sobre las líneas de comunicación. En los días siguientes se tuvo que consultar con expertos en la materia, que decretaron que el inglés tenía razón al reclamar fuera de juego del invasor. El daño ya estaba hecho, pero habrá que instalar el VAR para próximas ediciones.

En el capítulo religioso, la Reforma se empezaba a extender por Inglaterra justo antes de que que entrara en juego la Liga Esmalcalda. Era la señal que el Habsburgo estaba esperando para lanzar su ofensiva. Su primer objetivo fue Trier, pero las tropas de Lutero aguantaron la primera embestida.

En este momento se dio por finalizada la jornada, con una nueva cita seis días más tarde. Un periodo que se emplearía para repasar las dudas surgidas, ir perfilando estrategias y consultar el diccionario para recopilar nuevos insultos.

Puntos tras el Turno 4:

Papado 21, Lutero 19, Habsburgo y Francia 17, Otomano 16, Inglaterra 10




TURNO 5

La primera novedad de la sesión era la presencia del otomano titular, una vez solventados satisfactoriamente los problemas. La negociación inicial ya deparó sorpresas de alto calibre, especialmente la alianza entre el Habsburgo y el musulmán, una osadía que posteriormente generó comentarios de estupefacción en las redes sociales. El Habsburgo se defendió con no se qué chorrada de «rehacer la historia», pero se rumorea que GMT ha pedido una orden de alejamiento para que no pueda acercarse a menos de 20 metros de sus juegos.

La táctica era que el otomano pasara sin problemas por Triestre (territorio Habsburgo) para conquistar Venecia y luego atacar al Papado. Mientras, Carlos V volvía a la carga en los electorados alemanes, haciéndose con el dominio de Colonia y Trier. Lutero bastante hacía con defenderse como gato panza arriba.

Por su parte, Inglaterra recuperaba Bristol de las garras francesas y aprovechaba que el Habsburgo estaba en otros frentes para quitarle Amberes y hostigarle por la retaguardia.

Y así se llegó al momento cumbre, cuando el Habsburgo jugó un evento que le quitaba al Papa una de sus cartas. Paulo III, que ya mandaba en el Vaticano, no se lo tomó precisamente con alegría, así que decidió gastar sus últimos puntos de acción en excomulgar a Carlos V. A su vez, este no entendía cómo el Papa optaba por una jugada que no le daba puntos, cuando podía ponerse en 25 y esperar a que Lutero se hiciera el loco. Pero amigos, el mal por el mal es taaaan goloso.

Miradas asesinas, puyas afiladas, mensajes de rencor y de «este juego no vuelve a salir a mesa», no juego más, orejas gachas del resto de actores, abandonos abruptos del grupo de whatsapp… vaya cuadro, qué tensión, ya estamos deseando jugarlo otra vez.

Puntos tras el Turno 5:

Papado 22, Otomano 22, Francia 21, Habsburgo 18, Lutero e Inglaterra 16




CONCLUSIONES

Juegazo. Requiere mucho trabajo previo de seis personas y es muuuuy largo. Así que se necesita gente comprometida. Y es un generador de odios que obliga a ser conscientes de qué puede pasar y de con quién se sienta uno a la mesa. Pero si se disfruta de los juegos espesos y se está habituado a dar y recibir puñaladas, Here I Stand es un chorreo de bilis a la altura de los paladares más exigentes.

CASTING


Partida jugada los días 2 y 8 de abril de 2018.

Starring: Horti y Egoitz (Otomano), Kalino (Habsburgo),  Xabi (Inglaterra), David (Francia), Guti (Papado) e Imanol (Lutero)



Un saludo y gracias por leernos,

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Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)
« en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29  »
Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,

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Reseñas escritas / Summit (reseña)
« en: 09 de Marzo de 2018, 12:20:32  »

Hace unos meses publiqué esta reseña en el blog y no la copié aquí. Lo hago ahora ante la noticia de que lo van a publicar en castellano.


Enlace a la reseña en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/resena-de-summit-by-kalino.html

Summit: The Board Game (2017)

Editorial: Inside Up Games

Diseñador: Conor McGoey

Artista: Jordan Danielson



Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.





MATERIALES:


El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda.

Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas.

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.




¿Qué es Summit y que nos ofrece?


El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:

La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.

No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos.

Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.

Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.

Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria.


Expansión Yeti:

Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:D





Conclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.

Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.

Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:

El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.

Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.

Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano. Esta reseña la hice antes de que se supiese de la publicación del juego en castellano.

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Reseñas escritas / Tenkatoitsu (reseña)
« en: 07 de Marzo de 2018, 17:28:56  »
Tenkatoitsu (2016)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/03/tenkatoitsu.html

Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.
Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.
BGG: Tenkatoitsu en BGG



Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.






Materiales:

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.

Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.

Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.




¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?


Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia.

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.

Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu.

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.


Fichas de activación de clan.


Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.


Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.



Planes de batalla.

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas.

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.


Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


CONCLUSIONES:


Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.

Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.

Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar.

Un saludo,


















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Ayudas de Juego / Planes de Batalla Tenkatuitsu
« en: 15 de Febrero de 2018, 12:01:29  »
Buenas a todos,

He traducido los planes de batalla del Tenkatuitsu. El archivo está en PDF.

https://drive.google.com/open?id=0B4TZVmSxINM3Nk5zdkFEUHJGQWVubXgtZDdHa1VsMHF0cUlZ


Si veis cualquier detalle mal explicado o que se pueda mejorar, me comentais.

Un saludo,

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Reseñas escritas / Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)
« en: 06 de Febrero de 2018, 11:18:18  »
Harry Potter: Hogwarts Battle (2016)

Reseña con fotos en el blog: https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/02/harry-potter-hogwarts-battle-resena.html

Editorial: USAopoly
Diseñadores: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf.
Artista: Joe Van Wetering
BGG: Juego en la BGG



Las fuerzas del mal amenazan con invadir el castillo de Hogwarts en Harry Potter: Hogwarts Battle. Un juego cooperativo de construcción de mazos, en el que hasta cuatro estudiantes tratarán de garantizar la seguridad de la escuela al derrotar a los villanos y consolidar sus defensas. En el juego, los jugadores asumen el papel de un estudiante de Hogwarts: Harry, Ron, Hermione o Neville, cada uno comenzará con una baraja de cartas personalizada con la tratará de adquirir recursos.

Al ganar influencia, los jugadores añaden más cartas a su mazo en forma de personajes icónicos, hechizos y objetos mágicos. Otras cartas les permiten recuperar la salud o luchar contra los villanos, impidiéndoles ganar poder. Los villanos retrasan a los jugadores con sus ataques y Artes oscuras. Solo trabajando juntos, los jugadores podrán derrotar a todos los villanos, asegurando el castillo de las fuerzas del mal.


MATERIALES:

La caja de en forma rectangular, nos obligará a buscarle un hueco particular en la estantería. Tengo doscientos cincuenta juegos y es el diente negro de la colección, no hay forma de hacerlo cuadrar con otro juego de la ludoteca.


Una vez abierta la caja nos encontramos el material dentro de un inserto que tiene siete cajas cerradas (una por cada película) y dos huecos bastante amplios sin nada más que aire. Esos huecos serán rellenados a medida que vayas avanzando en el juego, de tal manera que viene preparado para guardar todo y disponer solo de las partes que te interesen en función del escenario que escojas.
Las cartas son un poco “flojas”, no tienen mucha resistencia y se marca con la mirada. En este juego las fundas son recomendables. Además, como todo juego de construcción de mazos las cartas tienen mucho trote.

El tablero sirve únicamente para tener ubicar los diferentes componentes del juego y aunque es cómodo y ayuda a la gestión del juego es algo innecesario.

El resto de los componentes (toquens y alguna sorpresa que iréis desvelando a medida que avancéis en el juego) cumple sin más. Nada que destacar a excepción de unas calaveras metálicas muy chulas y que nos servirán para identificar los avances de los enemigos en su lucha por conquistar Hogwarts.



¿Qué es Harry Potter: Hogwarts Battle  y que nos ofrece?


Como he indicado es un juego de creación de mazos, trataremos de mejorar nuestro mazo comprando cartas y usándolas de la mejor manera posible con el fin de detener a los malos de esta famosa saga en su afán por conquistar el famoso castillo.

Al inicio de cada partida lo primero que harás será determinar a que película quieres jugar. Las primeras partidas lo tendrás que hacer de manera correlativa. Una vez hayas descubierto todas las cajas podrás decidir a cuál quieres jugar. Las primeras partidas son tremendamente fáciles, a medida que avanza la cosa se va complicando, pero tampoco mucho.

Lo siguiente que haremos será escoger el personaje que queremos llevar. Tendremos a los tres principales Harry, Ron y Hermione y como cuarto han añadido a Neville. Cada personaje empieza con una habilidad particular y un mazo de diez cartas personales. Este mazo será un mazo débil que tendremos que engordar.

A partir de aquí el juego se repite hasta que se den las condiciones de fin de partida detalladas en cada caja del juego. Generalmente esta suele ser, derrotar a los malos antes de que ellos conquisten diferentes localizaciones de Hogwarts.

Cada turno haremos lo siguiente:
·  Revelar y resolver un evento de Artes Oscuras:

Se le dará la vuelta a la carta en cuestión y se resolverá lo que allí se detalle. Siempre algo negativo: Heridas para el jugador activo, o añadir una calavera a la localización actual, o perdida de cartas…

·   Resolver las habilidades de los Villanos:

Cada enemigo en el tablero tendrá una habilidad, solo tendremos que comprobar si reúne las condiciones descritas, en caso afirmativo: torta al canto con consecuencias similares a las detalladas al revelar el evento de Artes Oscuras.

· Jugar cartas de Hogwarts y realizar la acción del héroe activo.

En este momento es cuando el jugador activo hace todas las acciones que considere y pueda. Para ello tendrá generalmente cinco cartas en su mano. Las cartas tienen símbolos de rayos o monedas y nos permitirán atacar a los villanos o comprar cartas. Cada jugador cuenta además con una habilidad especial que podrá usar para potenciar estos efectos o defenderse. A medida que compremos cartas las habilidades de estas serán más potentes. Las carta que podremos comprar son desde personajes de la saga (Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid…) hechizos (Expecto Patronum , Expelliarmus …)o artículos (el Snitch dorado, las gominolas de sabores sorpresa…).

·         Terminar el turno.

Chequearemos las localizaciones, si se ha llegado al límite de toquens de calavera es la      localización actual se quita y se comienza con la siguiente. Si no quedan localizaciones hemos perdido la partida. Después de eso miraremos si hemos asignado el daño suficiente a alguno de los villanos como para eliminarlo. Si es así, sacamos un nuevo villano, en el caso de que no queden: Hemos ganado la partida.


Si la partida continua, repondremos las zonas vacías con cartas de Hogwarts y volveremos a robar cinco cartas a nuestra mano. Todos los toquens que tuviéramos tanto de dinero como de ataque se eliminan si no se han gastado.

Tras esto, procede el siguiente jugador. Así se irán sucediendo los turnos hasta que o los jugadores o los villanos se alcen con la victoria.



Conclusiones:



Empezaré destacando que el juego no innova nada. No tiene nada destacable que no hayamos visto mil y una veces. Incluso diría que muchos juegos recientes con esta misma mecánica superan a este en mucho. En este mismo blog podéis leer la reseña que hicimos hace unos meses de Clank! en el que podéis ver un juego con más miga y algún añadido a esta mecánica, en la que por poner un ejemplo rápido se añade a la compra de cartas la necesidad de jugar con el tablero y que por lo menos para mi hace la experiencia más interesante.

El juego emana tema. Si te gusta Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros disfrutarás como un enano. A medida que vas abriendo cajas aparecerán nuevos personajes, objetos, hechizos, localizaciones, enemigos… todo ello en la misma proporción que las películas o libros.  Empezarás con poco de todo y como sucede en la saga se irán añadiendo todos los elementos que hacen tan popular a la misma.

El juego empieza siendo terriblemente sencillo. Las tres primeras partidas son un paseo y no es hasta la cuarta cuando la dificultad se incrementa y comienzas a tener un pequeño desafío. Por el contrario, es a partir de la cuarta cuando el juego pasa de jugarse en media hora, tres cuartos a la hora y media, dos horas.

Recomiendo este juego a todos los que se conocen la saga, pero ojo, no es mi caso y aun así, este juego no se mueve de casa. Yo sabía justo justo quien era Harry Potter. Creo que en el cine me dormí viendo la primera y no ha sido hasta que mi hijo (5 años) nos ha obligado a verlas (al haber sido su regalo de Olentzero: Papa Noel) cuando he descubierto a Ron, Draco, Hermione, Voldemort y compañía.

El ver las películas ha supuesto una revolución en casa. Pocas cosas le han impactado tanto al pequeño de la casa. En pocos días nos vimos las 8 películas. Para reyes magos le cayó la varita de Harry y como el padre es el mayor friki de la galaxia, gracias a Michael de cuarto de juegos me pude hacer con una copia. No esperaba que le entusiasmase, en las reglas detalla claramente que es un juego aconsejado a partir de 11 años, pero teniendo 250 juegos, por uno más...Venga va, me tiro a la piscina.

El primer día que lo jugamos el niño se volvió loco. No sabe leer y aunque supiera, el juego está solo en inglés, tampoco lo ha necesitado. Con la ayuda de su friki padre y los iconos que traen las cartas, el tío se apaña bastante bien. Las tres primeras partidas, al ser cortitas y fáciles las hemos jugado infinidad de veces en un solo mes, si sale alguna carta nueva, de las más raras, con que le diga lo que hacen una sola vez no necesita más para el resto de la partida. Le encanta el juego, si se compra una carta cara, se va corriendo donde su madre a enseñarle el botín. Se pasa el día lanzando hechizos por toda la casa y nosotros actuando sin equivocarnos, tenemos que saber lo que hace cada uno de ellos: Expulso, Expecto Patronum, Alohomora...

Ahora bien, no es un juego para niños tan pequeños. La cuarta partida ya la cosa se hace demasiado pesada para ellos y no la disfruta tanto. Me pide que lo juegue yo porque quiere seguir abriendo cajas, para él es demasiado largo y se termina aburriendo.

Por añadir algo más es un juego con una distribución muy limitada. No es fácil encontrarlo y tiene propiedades del propio Hogwarts puesto que en cuanto aparece en alguna tienda, desaparece.

Bueno para terminar la locura de Harry (nos ha dado fuerte), ya tenemos entradas y viaje organizado para marzo. El destino: Londres, más concretamente los estudios de la Warner Bros. Pero para eso aun queda mucho. Seguiremos jugando y lanzando hechizos hasta entonces.

Un saludo y gracias por leernos,

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Reseñas escritas / Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (Reseña)
« en: 18 de Enero de 2018, 15:51:09  »
Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

La reseña con fotos en el blog
:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/napoleon-waterloo-captain1974.html



El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70€. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Campaing y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.


A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.



Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.



Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
 Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.



Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.

Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,

28
Divulgación lúdica / Juegos de mesa en el periodico Berria
« en: 11 de Enero de 2018, 11:59:57  »
Buenas a todos,

Hace unos días este periódico se puso en contacto con el presidente de nuestra asociación (Juguemos Elkartea), interesándose por el creciente hobby de los juegos de mesa. La semana pasada se pasaron a visitarnos y fruto de esa visita hoy sale publicado este artículo (en Euskera):

https://www.berria.eus/paperekoa/1879/030/001/2018-01-11/joko_gehiago_mahai_bueltan.htm

Como viene siendo habitual cuando algún medio importante se interesa por los juegos de mesa lo hace de manera algo genérica. Tratando de hacer conocido este universo creciente a publico que no tiene ni idea de que existimos. En el artículo no hace mención a juegos, se centra en los grupos que ya existen, la gente que mueve y detalla una forma más de pasar el tiempo haciendo algo que cada vez tiene más seguidores.


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Reseñas escritas / TurfMaster (Reseña)
« en: 08 de Enero de 2018, 11:09:18  »
TurfMaster, mi juego de carreras.

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/turfmaster-mi-juego-de-carreras.html

TurfMaster (1998)
Editorial: AZA Spiele
Diseñador: Albrecht Nolte
Artista: Stefan Niehues, Peter Röseler
BGG: TurfMaster en BGG



Turfmaster es un juego de carreras de caballos de dos a ocho jugadores, jugado en una serie de tres carreras. El tablero cuenta con dos lados y también dispondremos de vallas para que podamos elegir carreras planas o de obstáculos (carreras con vallas que los caballos deben saltar).
Cada jugador tiene su propio mazo de 32 cartas de movimiento, dados y un caballo.



MATERIALES:

TurfMaster es un juego que actualmente se presenta en una edición de lujo. No trae infinidad de componentes, pero los que trae son un verdadero lujo.

 Nada más abrir la caja te encuentras con un inserto para cada componente del juego. Además, cada mazo de cartas viene con una caja de plástico transparente para su guardado y lo mismo para cada montura (caballo/Jockey).


El propietario de cada montura además tendrá todos los componentes que manipule acorde al color del jinete escogido. Estos componentes individuales para cada jugador serán el mazo de 32 cartas y dos dados.


Además, tendremos un tablero con dos caras que nos ofrece la posibilidad de correr en dos hipódromos diferentes. Cada hipódromo da sensaciones diferentes, eso unido a que las cartas que te lleguen, la estrategia de cada corredor y el uso de los dados harán que no tendrás dos carreras iguales.
El ultimo componente que nos queda por describir son las vallas. Un elemento opcional que hará que las partidas merezcan aún más la pena.




¿Qué es TurfMastery qué nos ofrece?


Al inicio de cada carrera robaremos de nuestro mazo diez cartas al azar, por lo tanto, sobrarán dos cartas del total que se podrán robar para su uso en cualquier momento de cualquiera de las tres carreras, ahora bien: las cartas jugadas en una carrera se eliminan del juego. Una ronda consta de dos partes. Primero, todos los jugadores seleccionan simultáneamente una carta de las diez y mueven el número en la carta jugada (si es posible), en orden de posición. Después de esto, un solo jugador lanza su  par de dados (el jugador que los lanza irá rotando durante la partida) y decide si todos los caballos mueven el valor de uno o ambos dados y todos los caballos se mueven (nuevamente en orden de posición).



Como una verdadera carrera de caballos, la posición interior es importante. El juego tiene reglas para el cambio de carril, bloqueo y desventajas en los líderes que restringen los valores de las cartas que pueden jugar los jugadores cuyos caballos están en los primeros tres puestos, o la cantidad de movimientos (o incluso no mover nada) que esos mismos puestos pueden mover en una tirada de dados. Para que lo entendáis mejor los tres primeros puestos solo podrán mover un máximo de 8, 9 o 10 puestos si ocupan la primera, segunda o tercera posición. Cualquier carta jugada mayor de esos valores hará que nuestro caballo no se mueva. además si la tirada de dados tiene un valor superior a los citados y el "dueño" de la tirada decide usar la suma de ambos para movernos hará lo propio y los caballos afectados se quedarán parados. Para tratar de contrarrestar esto, los jugadores tienen cartas de “Jocker" que se pueden usar para evitar ser penalizados cuando se encuentran en uno de los tres primeros puestos.


La carrera de obstáculos introduce reglas adicionales para saltar vallas. Se puede obligar a los caballos a detenerse cerca de una valla (por estar bloqueado el lado contrario de la vaya y no tener dónde aterrizar de forma segura) o pueden caer y quedar fuera de la carrera si su movimiento termina encima de una valla, puesto que una valla requiere de cuatro puntos de movimiento para ser saltada. Los jugadores necesitarán planear sus movimientos cuidadosamente para evitar que otros jugadores obtengan su cantidad total de movimiento, y para evitar también que los otros jugadores les bloqueen a ellos.

Los primeros cuatro caballos que terminan cada carrera reciben puntos para su total final. El que más puntos gane al terminar las tres carreras: campeón del mundo. Serás el digno sucesor de Jorge Ricardo y podrás fardar de ello hasta el siguiente campeonato del mundo.

El juego además tiene disponibles dos expansiones que se pueden comprar por separado y una tercera publicada en la propia web del la propia editorial. Cada expansión provee de nuevos hipódromos. tendremos desde el típico de forma ovalada, triangular, o de formas más estrambóticas. cada uno de estos hipódromos tendrá reglas especiales en cuanto al numero de vueltas necesario en cada carrera.

Conclusiones:

Empezaré apuntando que me encantan los juegos de carreras. Por mis manos han pasado infinidad de ellos pero de todos este es mi favorito. Tiene muchísimas virtudes, empezando por el numero de jugadores que admite. Jugar a este juego con 8 corredores es el súmun. No lo jugaría a menos de cuatro jugadores, se puede jugar con tres pero pierde parte de su gracia incluso a cuatro estamos un poco justos.

Las reglas se explican en dos minutos, de hecho después de leeros esta reseña ya sabreis prácticamente jugar.

Lo disfruta desde el jugón de culo duro hasta la abuela del ganchillo. Es un imprescindible para las quedadas de grupo grandes, no hay fecha señalada que la familia no me lo exija sacar.

El hecho de que tus 32 cartas sean el único alimento del caballo te hace plantear en todo momento cómo quiero correr cada carrera: aprieto desde el principio en esta carrera que tengo 10 buenas o empiezo atrás y aprieto al final?, pero si consumo todo en esta ronda no tendré nada para la siguiente...y si me cierran el paso en la curva....Cada carta que bajas es desprenderse de opciones, no va a volver. Además si al inicio de cualquier carrera tienes más de diez cartas porque te han sobrado de la carrera anterior, tendrás que deshacerte de las sobrantes y solo podrás iniciar con doce cuando solicites las dos sobrantes. Parece una elcción sencilla, lo más logico es escoger las cartas más altas: ERROR. Si haces esto estarás vendido. Recuerda que los tres primeros puestos no pueden mover todo lo que quieran...

Cada vez que tiras los dados toda la mesa estará expectante, mientras que los últimos puestos tendrán una opción de reducir la ventaja, los primeros pueden perderla. Los gritos de celebración de unos u otros delatarán a quien pertenece cada caballo.

Todas las carreras son muy ajustadas. La impresión inicial es que no vas a llegar a la última curva con cartas disponibles y tendrás que terminar subiendo al caballo a la espalda del jinete, la realidad es que el juego está perfectamente calculado y muy mal se tienen que dar las cosas para que no llegues con carta a la linea de meta.

 El juego es muy cambiante y te obliga a estar atento en todo momento, cuando ves opciones te las cierran los caballos que van por delante y si a eso le sumas que añades los saltos ya el juego toca el cielo. Es imprescindible jugar con los saltos, además de crear caos, genera multitud de situaciones de cachondeo y no implica mucha más dificultad, el juego sigue siendo facil.

Otro de los detalles importantes es la capacidad que tenemos para no ver que estamos en handicap. Como he indicado un corredor en primera posición tiene handicap 8, por lo tanto no puede correr más de ocho espacios. Eso se olvida en cuanto empieza la carrera, muchas veces antes incluso. Ver que el caballo de tu cuñado, en primera posición hasta ese momento se queda parado por esa mala jugada no se paga con dinero. Y aquí viene otro detalle, el handicap se comparte: si dos caballos ocupan la misma posición (la primera por ejemplo) no se tendrá en cuenta cual de ellos se encuentre en la parte interior y cual en la exterior, ambos estarán en primera posición. Eso que parece una tontería es un error clásico en la salida puesto que todos estamos en primera posición y a menos que salgas con el Jocker no podrás mover más de 8 casillas...

Si tengo que decir algo malo del juego diría que es un juego caro. El precio es elevado y aunque para mi es una joya, estamos hablando de un juego familiar de 80€. Aun teniendo los componentes que trae entiendo que puede echar para atrás a cualquiera.

En cualquier caso, de todas las reseñas que he hecho hasta la fecha, si tengo que recomendar algo con los ojos cerrados recomendaría este juego. Si estás buscando un juego de familiar, fácil y que pueda salir a mesa habitualmente que además permita jugar con grupos grandes hazte con una copia. No te vas a arrepentir.

Un saludo y gracias por leernos,

30
Reseñas escritas / 18CZ (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2017, 15:58:46  »
18CZ (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/18cz-diferencias-con-otros-de-su-especie.html

Editorial: Fox in the Box
Diseñador: Leonhard “Lonny” Orgler
Artista: Leonhard “Lonny” Orgler
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163841/18cz

18CZ es un juego de la familia de los 18xx que se desarrolla en la República Checa. En el juego, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de dinero comprando y vendiendo certificados de acciones de hasta quince compañías ferroviarias. El jugador con la mayor cantidad de acciones de una compañía en particular en su poder actúa como presidente de esta compañía y es responsable de la colocación de las vías de los trenes (que son necesarias para los transportes de los trenes), la selección de rutas y la adquisición de trenes. Los trenes en funcionamiento ganan dinero y este dinero es dividido entre los accionistas o guardado en el tesoro de la compañía para futuras inversiones (como comprar mejores trenes o construir más vías). Esta decisión influye en el valor de las acciones de la compañía, aquí no gana el jugador con más acciones o el trayecto más largo construido, sino el jugador con la mayor riqueza en términos de dinero en efectivo más el valor de sus acciones.



MATERIALES:

Los materiales son un lujo para cualquiera que haya jugado a otros 18XX. Si bien ya son varios los juegos de este tipo que empiezan a verse con materiales buenos, lo habitual hasta hace poco era ver 18XX con materiales espartanos: Las losetas de papel, cartón endeble o incluso las célebres cajas de pizza sin tan siquiera portada. Todo esto habiendo pagado por estos materiales más que un plato de Angulas por navidad.

Ahora bien, este no es el caso. Aquí todo el material cumple. Desde el tablero hasta las cartas y los tokens de las diferentes empresas está perfecto. El juego en este caso si que tiene un precio justificado.

El único material que no cumple es el dinero, pero no cumple porque no se juega con él. A un 18XX se juega con fichas de póker, el papel retrasa la partida muchísimo, es mucho menos visual y no hace ruido mientras le das vueltas en la mano. Si no haces ruido con las fichas de póker en la mano cuando juegas no mereces seguir leyendo. No mereces seguir jugando. Una de las mejores cosas que tienen estos juegos es llenarte la mano con tus ganancias personales, fichas de diferentes valores y toquetearlas mientras piensas tu siguiente movimiento, como si fueran el gato que acaricia Corleone en el Padrino, pero con fichas de póker.





¿Qué es 18CZ y que nos ofrece?


No voy a detallar en qué consisten los 18XX. Existen infinidad de hilos en BSK e incluso podcast de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación para aburrir.

En esta entrada solo me voy a centrar en detallar las particularidades de este 18CZ con respecto a los demás 18XX y mis impresiones de este juego. Cada punto que detallo subrayado se referirá a un apartado diferente de este juego para con los otros 18XX.


Mapa:
Empezaré diciendo que el mapa no es excesivamente grande, menos que un 1830 pero mayor que un 1865. Además, trae un segundo mapa para jugar la versión de dos jugadores, algo totalmente novedoso puesto que no existía en el mercado ningún 18XX que diese esa opción hasta la fecha. Yo aún no he jugado esa variante y no puedo comentaros que tal funciona.




Final de partida:
La partida tiene un final establecido en un determinado turno. Cuando se llegue a él, se suman cantidades y gana el que más pasta haya generado independientemente de cuanto dinero quede en la banca. Si queremos buscar algo negativo, seria que no podemos cortar la duración de partida con menos dinero en la Banca.



Tipos de Compañías Públicas:
18CZ utiliza tres tamaños de corporaciones diferentes, cinco pequeñas empresas con acciones del 50% (Presidente) -25% -25%, cinco empresas medianas con 40% (Presidente) -20% -20% -20% de acciones, y cinco grandes empresas con los habituales 20 % del Presidente -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% de distribución de acciones. El tamaño de cada empresa tiene un conjunto diferente de trenes, y el objetivo principal de este juego es que las empresas más grandes pueden absorber compañías más pequeñas. Cada tamaño de estas corporaciones no estará disponible desde el inicio. Empezaremos solo con las más pequeñas. En diferentes eras se irán abriendo y se pondrán a disposición de los jugadores.



Colocación de vías:
En cada turno de operaciones cada compañía solo podrá construir una única loseta de vía. No podremos construir más. Solo la primera vez que colocamos una empresa nueva en el mapa nos va a permitir colocar dos losetas.



Las Compañías privadas:
Las compañías privadas funcionan de manera un tanto diferente. Tienen un valor de compra establecido (cada una diferente) y dan unos ingresos fijos ya sea a la compañía que las compre o al jugador propietario. Estos ingresos serán de 5$, 10$ o 15$. Una vez compradas en el turno inicial todas estas compañías irán teniendo un valor que irá creciendo a medida que los turnos van aumentando. El propio track de turno tiene un valor reflejado y ese es el valor de venta máximo por las que podremos vender esas compañías. Si al final de la partida aun mantenemos alguna en nuestro poder, no ha sido adquirida por ninguna otra compañía pública, el valor de esas acciones será el mismo para todas, para ver a cuanto asciende solo tendremos que fijarnos en el mencionado track. Además, las compañías privadas tienen una habilidad especial: desde la compra de losetas de vía especiales, hasta no tener que pagar por construir vías en zonas de montaña y similares. Esta habilidad es de un solo uso y solo en el momento de ser compradas por una compañía pública.

Incluso nos deja la opcion de venderlas al Banco por su valor actual en el mercado, siempre que estén en poder de la compañía, dándonos mas opciones de conseguir capital para comprar ese tren que nos hace falta. ya sea para nuestras rutas o para hundir algún que otro tren obsoleto.



Venta de trenes al extranjero:
Al final de cada set de operaciones un tren de la pila de trenes disponibles, es vendido al mercado extranjero. Esto acelera la partida y no deja en manos solo de los jugadores el cambio de eras que se produce en estos juegos cuando se agotan los trenes de un tipo y entran nuevos. Ademas se cuenta como que se ha vendido un tren de cada tipo, por que? porque otra cosa que tiene este 18CZ es como funciona la obsolescencia de los trenes. Si, la hay, pero si cambiamos de fase porque se compra un tren mediano, los trenes pequeños no quedaran obsoletos todavía, dejando un turno mas para reaccionar. Es decir, si los trenes que evolucionan son los medianos, no tiene sentido que en ese momento se tengan en cuenta los pequeños. Sin embargo si se ha vendido al extranjero, tenemos que mirar todos los trenes.


Pago de dividendos según porcentaje y no según acciones:
El pago de dividendos también cambia aquí. Se hace por el porcentaje de acciones de una compañía que poseas y no por el numero de acciones que tengas. Viene a ser lo mismo pero conviene tenerlo en cuenta.



Amabilidad a la hora de la compra de trenes:
Cuando una empresa tiene obligación de comprar un tren, no podremos vender acciones para alcanzar la cantidad de ese tren que debemos comprar. Para ello primero nos obliga a poner todo el dinero que disponga la compañía, si no cubrimos es el presidente quien aportará de su propio bolsillo. Si sigue sin alcanzarse la cantidad necesaria procederemos a pedir un crédito por la diferencia. Ese crédito podrá ser devuelto en cualquier momento. Si es devuelto al final de la partida solo restaremos la cantidad solicitada del crédito solicitado. Si no hemos conseguir devolver el crédito multiplicaremos la cantidad a restar del total final por dos. Es decir si hemos pedido 100€ y los devolvemos antes del final de la partida restaremos 100€ en concepto de haber tenido que pedir un crédito. En el mismo caso pero si no llegamos a devolver el crédito restaremos 200€. Sigue siendo una muy buena penalización, pero no te hunde como puede hacerlo un 1830, por ejemplo. Te deja la opción de que tu decidas como reponer ese crédito, puesto que no podrás comprar nuevas acciones hasta que no lo pagues del todo.





Variación del mercado de valores:
Las acciones oscilaran en el mercado de valores de diferentes maneras y en diferentes direcciones. El track del mercado de valores esta compuesto por dos lineas superpuestas. Una acción puede moverse en horizontal o en diagonal, siendo cualquier movimiento en horizontal más lucrativo o lo contrario si lo hacemos en horizontal. Cada venta que se haga de una acción, independientemente de quien la haga y del número de ellas vendidas en una sola ocasión, bajará un paso en horizontal en el track de valor. Subir en dicho track se hará por varios motivos. Subirá  en horizontal si se reparten dividendos y lo hará en vertical si todas las acciones de una compañía se encuentran en poder de los jugadores.



Los trenes:

Las cartas de trenes pueden ser compradas con diferentes valores. Dependiendo del momento de la compra un tren estará disponible para su compra. Estos trenes son representados por tarjetas de la misma manera a como lo hacen en los demás 18XX, pero con la gran diferencia de que una misma tarjeta tiene diferentes símbolos y posiciones. Una tarjeta puede ser comprada siendo A, o B o C y cada una de ellas tendrá un valor de compra, una capacidad de movimientos y una obsolescencia diferentes. Esto es lo más difícil de ver en la partida. Al final es tener claro los valores y llevar una correcta cuenta de lo que tenemos y de lo que viene, pero no es nada fácil entenderlo en los primeros compases.




Como funciona la adquisición:
Esto también difiere en este juego. Cualquier compañía puede absorber a otra que sea de menor tamaño que la que adquiere. No hay necesidad de que compartan trayectos o de que estén juntas para que esto pueda hacerse. Lo que hace que se produzcan absorciones de manera mucho más fácil. Ya sea para conseguir trenes, como para autofinanciar tu economía personal. Cuando se da una de estas adquisiciones, la compañía que absorbe paga a los accionistas de la absorbida, para luego quedarse con todo lo que tenía, y esto le da la opción de conseguir trenes, mejorarlos automáticamente, desguazarlos o quedárselos para una posterior venta.







CONCLUSIONES:

Una de las cosas que más me ha gustado es que la partida tiene un final en un determinado turno. No hay que esperar a que la banca agote su dinero, si conocéis el Steam Over Holland sería igual pero el 18CZ te deja experimentar y jugar mucho más. Da tiempo a jugar con las empresas, a que una absorba a la otra, o incluso como nos pasó a nosotros a tres turnos del final el 5 jugador, el que peor va hasta ese momento y que no tiene nada que perder, decida vender todo lo que tiene en su poder, devalúe todas las empresas que ha vendido, compre una de las compañías grandes que aun queden en el stock obligando a estas mismas empresas (devaluadas y sin dinero) a comprar trenes nuevos, destrozando a su paso al resto de jugadores que ya viendo el final de la partida se limitaban a repartir dividendos para cobrar el máximo posible dejando las arcas de sus empresas más vacías que el frigorífico a la vuelta de vacaciones creyendo erróneamente que su imperio ya no tenía riesgo alguno. Jugada maestra que rompió a todos menos a uno y que consiguió aupar casi hasta la tercera posición a este quinto jugador.



Esa es la magia de estos juegos. El momento del giro. El momento en el que la linealidad de la partida se rompe. Cuando todo va como la seda para ti y esto se acaba de golpe o cuando eres tu el que lo provoca. Esto puedes pasar porque se compran muchos trenes de golpe, porque alguien mete mucho dinero en una compañía nueva, o por mil razones más. El caso es que te obliga a estar atento, a reaccionar rápido, a vender cuando es necesario hacerlo y a comprar antes de que que sea tarde. Y esto todo lo hace este juego. Es algo que hacen los 18XX y que no es fácil ver. Tienes que jugar mucho y que te lo hagan muchas veces para ser tu el que lo pone en practica cuando fruto de la experiencia se presenta la ocasión.



En mis primeras CLBSK, me apodaron el chico de la curva. Aun recuerdo un tramo de via en curva (colocado por el Gran Pedrote) en los primeros compases de una partida al 1861 que me dejaron literalmente fuera de la partida. Una partida de 9 horas en las que fui la banca. Mi dinero no me permitió desde ese movimiento comprar y operar mi propia compañía por lo que me pasé el resto de la partida jugando a ser la banca. Fue un sopor pero esa maniobra me permitió ver esos detalles al juego y aprender para futuras ocasiones



En este caso, tengo la sensación de que la mayoría de los cambios han conseguido mejorar la experiencia y acercar a más público este tipo de juegos. Seguimos ante un juego duro, pero el hecho de saber cuando termina la partida ayuda a fijar un objetivo que no es fácil de ver para jugadores sin experiencia. Recordemos que en otros 18XX el final de la partida se produce cuando se acaba con todo el dinero de la banca y no solo es algo que no se sabe cuando se va a dar a ciencia cierta, sino que requiere de montar un sistema que nos permita mover cada vez más dinero. Si estás jugando con noveles, esto se traduce en más tiempo de juego y desesperación porque esto no llegue y no se sepa ver.



Por contra la cantidad de trenes diferentes que trae, la dificultad de ver que tren tiene cada compañía y cuando se queda obsoleto complica un poco todo esto de lo que hablo. Las cartas de trenes disponibles no son intuitivas y eso es algo que en otros es mucho más simple y limpio. Al cabo de unos turnos todo el mundo lo tendrá interiorizado, pero por poner un ejemplo yo terminé mi partida sin aclararme aun y eso que ya llevaré más de 10 partidas a diferentes 18XX.



Por último la duración que irá desde un mínimo de tres horas hasta las 6 o 7 si aparece el amigo AP y se requiere de explicación. En cualquier caso, este es un voto a favor una vez más. No conozco ningún juego de estos que pueda terminarse en tres horas. Ni acercarse tampoco.



Por lo demás, un juegazo muy a tener en cuenta. Siendo el juego que es y sabiendo que estos juegos son muy de nicho, creo que este es uno de los más accesibles y eso unido a la preciosa edición que han hecho no puedo más que recomendarlo.






Un saludo y gracias por leernos,



P.D. Las fotos son todas extraídas de la BGG.

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