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Mensajes - Ramonth IV

Este es un juego diseñado por Jarek Ewertowski y Grzegorz Oleksy, ilustrado por Michał Pawlaczyk, Mariusz Siergiejew y Darek Zabrocki y publicado en 2015 por Prodos, con una segunda edición posterior (que incluía versión en castellano) de 2017. Creo que las principales diferencias entre primera y segunda edición son algunas variaciones a las reglas de creación de escuadras y algunas aclaraciones, y algunas cuestiones estéticas, como miniaturas ya montadas y con peanas personalizadas en la segunda edición (y no en la primera).



El juego está pensado para jugar principalmente a 3 jugadores (uno con cada facción: alien, depredador o humano-marine), pudiendo jugarse a 2 o a 1. Voy a contar mi experiencia con una única partida al "modo básico" para 3 jugadores, pero recordad que hay otros modos de juego en los que cada bando diseña su "escuadra", modo "campaña" y alguna otra variante.



Este "modo de juego estandar" consiste en un escenario, con una configuración de mapa concreta, en la que cada facción tiene un objetivo concreto. Creo recordar que hay 10 escenarios posibles, con objetivos como: 1) llegar con un marine a una localización concreta, realizar una acción para "descargar unos documentos de un ordenador" y huir por otra de las localizaciones 2) Explorar tres localizaciones con tus depredadores 3) Matar a 5 enemigos con tus aliens.

En cierto modo los objetivos son una especie de excusa para que exista una "forma de victoria" e intentes conseguirla... si bien creo que hay una tendencia a la "victoria alternativa" que consiste en eliminar a todos los enemigos.



Y es que la esencia del juego es la de los "juegos de escaramuzas": posicionarte en el tablero con cierta "estrategia-táctica" para optimizar tus "fortalezas" (p.e. tu velocidad, o tu superioridad numérica), desplazarte por el mapa teniendo en cuenta las reglas de "trabado-linea de visión-bonificadores" y tirar dados para resolver los combates.



El sistema de juego es muy simple: cuando te toca el turno activas uno de tus personajes y realizas dos acciones (que no se pueden repetir): moverte, atacar, realizar alguna acción especial. puedes salir de espacios en los que haya enemigos (tienes que "destrabarte" primero), hay puertas que debes abrir para poder pasar y hay reglas respecto al movimiento por conductos (dependiendo de la "talla-envergadura" de la unidad). Para atacar, pues sencillo: o cuerpo a cuerpo contra alguien de tu localización, o a distancia si hay linea de visión (con ciertos penalizadores si atraviesas zonas con unidades "trabadas" o si la unidad objetivo o ejecutora lo está). Ah, importante, el juego tiene un sistema de "blits-tokens" para representar a la unidades "de forma oculta" que se revelan cuando hay linea de visión (pudiendo ser "señuelos" o unidades concretas), y pasan a sustituirse por la miniatura correspondiente.



El sistema de combate implica tirar 1d20 para saber si impactas (lo comparas con tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o a distancia), y si impactas el defensor debe tirar "armadura" para saber si el ataque "atraviesa la defensa y hace daño de verdad" (también con bonificadores y penalizadores que no vamos a explicar).

Y en realidad este es el juego en sí, que se complica por las distintas habilidades que tienen los distintos tipos de unidades. Por ejemplo, el marine del lanzallamas no necesita linea de visión para atacar a lo que tenga cerca, y ataca " a todas las unidades" de esa zona sin necesidad de tirar impacto. Hay un depredador que tira una especie de "disco-boomerang" que ataca también a todas las unidades de una linea recta, otro que puede "curarse", o aliens con capacidad de "esquiva" que realizan una tirada especial para evitar los impactos, o que hacen un "ataque de ácido" cuando mueren.

Si bien estas son las "reglas básicas" de un "partida básica", el juego incluye reglas para crear tus propias partidas "personalizadas" y opciones para crear escenarios con objetivos también personalizados y fliparte todo lo que quieras y más mediante sistemas de puntuación y recompensas, modos campaña en los que "comprar-mejorar" personajes y habilidades entre escenario y escenario etc etc.. El "problema" es que el juego base no incluye las miniaturas y componentes de "todo el universo AVP" (algunas cosas sí puedes conseguirlas como expansiones o productos a parte... otras no), lo que puede dejarte un poco con la sensación de que viene "capado" y que para ciertas cosas (como las imágenes que enlazo con huevos alien o el "exoesqueleto hidráulico") vas ta tener que buscarte la vidilla.





SENSACIONES

Podría ser un juego que definiese el concepto "ameritrash", en el sentido de "juego temático con alto componente de azar". Y cada cual que interprete esto como peyorativo o elogioso, en función de sus gustos.

Tienes tiradas de dados continuas. A mí eso me ha divertido mucho, porque son tantas y tan "directas" que no me generan sensación de "injusticia" ("la teoría de los grandes números" reparte las "injusticias" al ser muchas tiradas) ni de "lentitud". Los bonificadores que hay que aplicar son pocos, fáciles de entender, intuitivos, y tienen sentido temático, lo que no genera una sensación "farragosa" de tener que consultar dieciocho tablas para resolver un combate, sino de ágilidad: "Tiro aquí, saco un 5, impacto; tiras para defender, sacas un 10 en armadura, más dos de penalizador, 12; como tienes 11 fallas. Ya está".

El mayor problema en la primera partida es la cantidad de habilidades que tiene cada facción, que la primera vez ralentizan un juego que debería ser ágil: que si ocultarse con los aliens, que si granadas-lanzallamas-escopetas con los marines, que si habilidades de "esquiva"... No es que sean muchas, unas 6 o así por facción entre habilidades de ataque, de movimiento u otras, pero lógicamente ralentiza mucho la primera partida.

Lo más recomendable es tener las maravillosas hojas de ayuda que hay en bgg con los resúmenes de habilidades y de reglas, para agilizar todo.

El reglamento original son unas 60 páginas, que asusta, si bien las reglas en realidad son muy pocas y sencillas, pero vienen muy "disgregadas" y ejemplificadas, además de que varias de esas páginas son reglas de campaña, escenarios, habilidades o personajes concretos para personalizar las partidas etc.

Por lo demás, me ha parecido un juego de escaramuzas con la complejidad justa para que te permita tomar decisiones "táctico-estratégicas" (más bien tácticas) y tengas una excusa para disfrutar de la tensión de unas tiradas de dados que pueden ser épicas o verdaderas pifias. Creo que depende mucho de la capacidad de los jugadores para "dejarse llevar" por la temática del juego, imbuirse del "universo Alien vs Predator" y dar unos gritos de alegría o decepción ante las escabechinas, escapismos o salvaciones in-extremis.

De hecho creo que este es un juego para tomárselo de forma "relajada", y disfrutar de la "película" que se vaya montando (sin renunciar a tener un plan y hacer las cosas para ganar... pero sabiendo que aunque tiene mecanismos de control del azar... estás tirando dados de 20 caras ¿Qué esperas que pase?), para lo que una copia pintada, con material "tuneado" (p.e. unos "abrazacaras", un "nido de reina alien") y "escenarios especiales" o un escenario "especial" creo que ayudan a mejorar esa experiencia de juego.

Para mí, muy divertido tanto por lo temático como por la "locura", tensión y "épica" de las tiradas de dados, con un equilibrio acertadísimo en la complejidad de reglas que te deja la sensación de que puedes "jugar con el azar"... pero estás en cierto modo en manos del azar. Y eso me gusta, si además estamos ante partidas de 30-45 minutos.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG



Me siento junto al fuego y pienso
en todo lo que he visto
en flores silvestres y mariposas
en veranos que han sido

Me siento al fuego y pieso
cómo el mundo será
cuando llegue el invierno sin una primavera
que yo pueda mirar

Me siento al fuego y pienso
en las gentes de ayer,
y en gentes que verán un mundo
que no conoceré



Como cada Otoño,  nos reunimos otra vez al calor de la fogata, a fumar en pipa, a sentir el aroma de la hierba de la Comarca, a contar anécdotas de antiguas batallas, y sobretodo a prepararnos para lo que sin duda será otro año de aventuras, batallas épicas, sufrimiento, llantos, euforia, sentimientos encontrados en la Tierra Media........
Que algo se convierta en un clásico no es cumplir 10 años de historia, es seguir después con el mismo tesón y la misma ilusión, y sobretodo buscando lo más importante, diversión, porque la diversión es lo que mantiene ésto......y esa es nuestra particular Comunidad del Anillo.......
Es por tanto un inmenso placer presentar el.....

XI TORNEO ON LINE DE LA GUERRA DEL ANILLO

INSCRIPCIONES HASTA EL 15 DE OCTUBRE

WEB
https://sites.google.com/site/wotrbskspain

BASES DEL TORNEO
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



APLICACIÓN PARA JUGAR ON LINE
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



PROGRAMA PARA LA CONEXIÓN ON LINE
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ASIGNACION DE BANDOS POR ANILLOS ENANOS. REGLAS PARA EL TORNEO
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HISTORIA DEL TORNEO
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HOMENAJE AL JUGADOR NARRADOR
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LOS LLORONES DEL ANILLO
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GUÍA DE ESTRATEGIA DEL HOBBIT NOVATO
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



UNA ESTRATEGIA AGRESIVA PARA LA SOMBRA
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INSCRITOS PARA EL XI TORNEO

1 Tigre
2 Horak
3 Leibstandarte
4 Viiii
5 RamonthIV
6 Fazon
7 Pibolete
8 Franatleti
9 Germanator
10 Androdid09
11 Xirivia
12 Caixaa
13 Rohirrim
14 Juakinaki
15 Isildur314
16 Mr_raul
17 Gentilhombre
18 Kinta
19 Barbarisco
20 Sr.Saquet
21 Leon
22 Argeleb
23 Giulio1893
24 Ednoc
25 Basilisco
26 Lagoon
27 Weaker
28 Meleke



FORMATO DEFINITIVO DEL TORNEO
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SISTEMA LIGA. GRUPO ELFOS, ENANOS Y HOMBRES.
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SISTEMA SUIZO. GRUPO HOBBITS.
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SOBRE PLAZOS Y OTRAS COSAS NO ESCRITAS.
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TABLÓN DE ANUNCIOS. ENFRENTAMIENTOS Y RESULTADOS.

En el siguiente post del hilo y en la web se irán reflejando y actualizando los resultados de los distintos enfrentamientos jornada a jornada, así como el anuncio de futuros enfrentamientos y los plazos para cada uno de ellos…….estate atento a esta sección


WEB
https://sites.google.com/site/wotrbskspain

Recordad que el jugador que lleva a los PL debe hacer dos cosas una vez finalice la partida:
- Enviar el archivo log de la misma al correo wotr.labsk@keemail.me
- Postear en este hilo una reseña con el resultado de la partida, opcionalmente con un resumen de la misma, obligatoriamente con estos 5 datos: resultado, tipo de victoria, número de turnos, corrupción de la comunidad y situación de la misma: si ha llegado a Mordor, y si lo ha hecho en que casilla se ha quedado (estos 5 datos pueden ser en spoiler por si alquien quiere visualizar la partida a través del log de la web)

en: 24 de Mayo de 2021, 17:35:30 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / U-BOAT ATTACK (SOLITARIO)


     Y aquí tenéis un sencillo pero entretenido juego de submarinos también en solitario.
     
     Este es el enlace al juego completo:
https://www.mediafire.com/folder/0t33o7xaqdous/U-BOAT+ATTACK+(SOLITARIO)

     De las reglas:
     Eres el capitán de un U-Boat Alemán durante una patrulla nocturna. Cuando casi acaba la noche, te encuentras con un convoy Aliado que lleva refuerzos críticos. Escaso de combustible y de torpedos, tienes una oportunidad de atravesar el convoy, torpedeando barcos sobre la marcha. El convoy está escoltado por destructores, que te buscarán y tratarán de eliminarte.

     Ganas el juego si puedes alcanzar a 3 barcos y escapar del convoy antes de que seas destruido o te quedes sin oxígeno.

     Tablero Táctico (Tamaño A4) -pulsar las imágenes para agrandar-


     Datos del blanco: (tamaño A5 -la mitad de un A4-)
ç

     Tablero de Profundidad y Velocidad:  (Tamaño A5 también)
 

    Fichas del Juego (todas) -Tienen su parte trasera también-


Pues si..queda demostrado que incluso con solo 4 dados los pl pueden llegar a tirar el anillo en 10 turnos .

También hay que decir que tres cartas que usé para meter corrupción y/o matar xompeeos fueron un completo fiasco

Cirios de los cadáveres..tira 3 dados y mete corrupción a  4+...cero...

Disolución de la comunidad ..si sale loseta de ojo ignorarla...chas..un ojo.


Otra igual. .si sale ojo ignorarla ..chas otro puto ojo..

Que seguramente hubiera ganado igual, pero claro  todo suma ... :(


Felicidades por.el pase a cuartos  ;)
Horak (pl) vs RamonthIV ( LS) Ida de los octavos de final

Puede que no haya sido partida muy ortodoxa pero nos hemos reido lo que no está en los escritos. La suerte ha ido por barrios en diferentes etapas, y la comunidad alias " el IBEX" ha subido y ha bajado y bueno...ya lo entendereis ;D

Inicio..turnos 1 2 y 3

  Ramonth marca terreno poniendo dos ojos, cosa que hará repetidamente durante la primera parte, y acaba con 4 ojos en el turno 1,  4 en el turno 2 y 3 en el turno 3.

La compañia está muy a gusto con el segundo y tercer desayuno en casa Elrond, lo que unido a unas tiradas algo especiales y un combo de cartas muy interesante acaban con Aragorn y boromir en el Abismo de Helm, teletrasportados a Pelargir ,, reclutados 3 regulares mas y coronado ( hubo que sacrificar 1 anillo).  Gondor en Guerra y con un ejercito considerable ,  el poder de Gandalf de robar carta cada vez que juega un palantir usado como no se habia visto en la vida. Hasta se jugó la vara de mago en la mesa..no digo mas´. Total la compañia avanza 1 espacio en tres turnos.

T4.

Gandalf se cabrea y expulsa a patadas a toda la Cia de Imladris, al grito de " panda de haraganes mover el culo"

pim pam.. dos movimientos mas tarde la vara estaba gastada y Gandlaf muerto. La mano de LS sacando seises no tuvo parangón. La cia toma el camino largo del bosque negro.

Saruman va reclutando Uruk Hai, y Mordor empieza a acercarse a Osgliah pero algo cagados visto lo que tienen delante

T5 La cia sigue moviendo pero es increible  la punteria de LS, mueren legolas Gimli y los dos hobbits  que se quedan al ladito del bosque negro. Gollum guia.

LS Se decide a asediar Minas tirith donde boromir lidera la resistencia. Aragorn pasea por rohan y saluda a Gandlaf el blanco que aparece en Fangorn. ya tengo 6 dados.

En Minas tirirh...todo muy epico...llegan las aguilas  y mueren 2 nazgules y los otros se retiran ... pasmo en las filas de LS

Llega el brujo a poner orden.

T6 la corrupcion ya va por 4...se está haciendo largo el camino..

Cota de Mirthil en la mesa a ver...



LS juega terribles encantamientos contra Minas tirih...saca 0 impactos

EL asedio posterior le sale fatal , tiradas nefastas suyas y buenas mias...se retira antes que morir.

T7..lo de la corrupcion ya toca la moral... voy por 7 :o


Me planteo usar la.cota pero me.ssbe mal tan pronto....
Saruman asedia el Abismo de Helm

T8  Decido que lo militar está controlado y tomo una decisión que no habia hecho jamás. Tengo suficiente para llegar a la Puerta negra pero no me atrevo a entrar con 7 de corrupcion. en vez de eso me declaro en ...VALLE y empieza unalarga temporada donde comeremos a la salud del rey Brand. y a pensar en la victoria militar de los PL

Además juego un poder demasiado grande..
Mis baluartes elfixos algo más defendidos...


Los 6 regulares de Pelargir se van a por los asediadores de Minas tirirh y logran hacerlos retirar, el brujo se repliega levantandose los faldones  . En minas tirigh hay ya un ejercito considerable de 4/3/5 mientras que enfreten los orcos están algo desorganizados y los hombres del este si bien estan en guerra no tienen mucha pinta de ir a mover .

T9 Cae el abismo de helm.  Lorien se refuerza



LS lleva 2 puntos de victoria....
Los 6 regulares de Pelargir cruzan ithilien y ..asedian Minas Morgul donde hay 2 regulares...

LS se acojona y empieza a reclutar en mordor a cascoporro.


T10 el libro de mazarbul pone a los enanos en guerra

aqui gasté mi ultimo anillo un poco tontamente para mover a boromir de Minas tirith a Minas morgul y intentar asaltar ( mis dados eran maletes) anrtes que LS reclutara mas ..no lo logré

el contraataque me expulsa a Ithilien donde juego montaraces d e faramir contra el ejercito del rey brujo..con 0 impactos...

LS me persigue y finalmente caen los regulares y boromir..una losa ya que no podré jugar cartas de combate de personajes. ( auqnue tengo liderazgo 4 en Minas tirith) y lo peor solo queda 1 regular por reclutar y en dol amroth solo queda 1 de guarnicion. Gondor está debil. Pero LS no se decide a usar a los Mumaks y se centra en Minas tirith

T11

decido que con corrupcion 3 es suficiente y empiezo a caminar otra vez, encima jugando " hay otro camino" que me deja corrupcion 2.. soy optimista.  pero un regular y un nazgul no se me quitan de encima y un par de movimientos y de ojos mas tarde volvia a tener 7 de corrupcion . increible. estoy en el mismo sitio que antes, y con la misma corrupcion que antes... :'(


por el otro lado los hombres del norte entran en guerra..todas las naciones lo están ya.
aqui paramos la partida  y retomamos dias despues


T12.  la tirada de PL es para llorar..sin anillos , sin espadas y sin voluntades,  me olvido de intentar siquiera mover la Compañía y decido ( aunque ya lo tenía medio pensado) que ya irá todo a lo militar.

nos quedan poquisimas cartas en el mazo ( a mi 4 de personaje delos cuales 2 son losetas azules y otra tom bombadil..) se llegará al extremo de descartar dados de palantir por no robar para no tener que descartar , ahorrando todo lo posible para las batallas. ;D

Y se descarta un poder demasiado grande básicamente porque algunas cartas ya no le servían de nada  y así al menos las amortiza.


Un ejercito de rohan deja edoras vacia y sube hacia el norte, se une a gandlaf el blanco y los elfos de Lorien y asedian Moria donde LS tuvo tiempo d emeter 2 regulares de saruman y 2 orcos.

Los hombres del norte empiezan a reclutar como si no hubier aun mañana en la carroca y en el asentamiento sobre la comarca.

T13 cae Moria gracias a una carta de combate de Confusion que nos reimos un montóm...y cae Angmar. pero sigo necesitando un bastion...será Monte gundabad ya que dol guldur tiene 10 tios y toda rohan está ya arrasada


LS empieza a no poner ojos en la caza pero turno tras turno le iran saliendo 2 o incluso 3, nunca ,mas o menos.

T14

error de principiante, dejé lorien vacio y no fui capaz de reclurar antes que los uruks que asolaron rohan la conquisten vacia. . En parte porque aún iba con el piloto automático de que un poder demasiado grande aún estaba en mesa


El norte lo recluta todo

T15 el norte avanza haciendo la pinza. ELrond deja vacia Lorien. En monte gundabad ya hay 4/3..
no quedan tropas de sauron por reclutar  ;D

LS llega a provocar alguna batalla con la esperanza que le mate algo y asi poder reclutar en monte gundabad  ;D

Pero no lo consigue y llega la batalla a campo abierto con el ejercito mixto norte-elfico al mando de Gandlaf.

Epica batalla donde LS no tenia repeticion de lider y  los PL no sacaban mas de 4 ni por error.. llorando finalmente consiguen reducir a 5 al ejercito de LS que se esconde, pero solo quedan 3 unidades del potente ejercito del flanco izquierdo. una batalla desastrosa para los PL-

por suerte queda el ejercito de la Carroca que completa el asedio


LS por fin se anima a ir a por Minas Tirith donde un ejercito de 4/5/4 aguarda. batalla a campo abierto ( nuevo error por mi parte, tenia que haberme metido y reclutar los regulares en dol amroth) pero es que si la batalla salia bien dejaba minas tirih segura bastante tiempo

lamentablemente sale mal, muy mal...me escondo con 0/5/4 y sin apenas daño a LS

y para mas inri asalta minas tirih y a
laprimera..chas... 5-0 paso de tener 0/5/4 a 5/0/4 y yo le hago cosquillas.

y finalmente remata la jugada en un par de rondas. cae Minas tirith

T16

la cosa no da para mas.. o conquisto monte gundabad y rezo o se acabó. Tengo una opcion y es que LS no tiene anillos  y tampoco espadas asi que no puede derivar nagules a la defensa...aunque le iba a dar igual porque Gandalf estaba al mando. Tampoco puede derivarlos a asaltar Dol amroth.

Asalto y de nuevo la suerte me es esquiva pero en plan cafre..yo tiro 8 dados cada vez y el solo 5 ..  y tirada tras tirada el resultado es 1-2, 0-1, 1-3 o similares.. degrado todos los elites del norte ( y tenia muchos) y al final aun aguantan 3 regulares orcos.   Es el final...

Efectivamente LS  se planta con un ejercito de 4/0/1 a asediar a los dos regulares de dol amroth y ...llorando pero cae. con los tres dados que me quedan no puedo ni intentar retomar Lorien..Fin.



La Tierra Media es controlada por Ramonth IV ( y casi  con mas gente dentro de mordor que fuera ;D )

Estoy satisfecho de haber logrado perpetrar en una misma partida  todos los errores posibles, haber hecho caso omiso de todos los consejos que suelo dar ( no te quedes sin anillos, etc etc) y hacer todas las jugadas que no suelo hacer habitualmente. Y de lo que nos hemos reido. la verdad es que jugar hablando se agradece. Un placer Ramonth, y nos vemos en la vuelta. :)

la corrupcio era 8. LA cia no entró en mordor, quedó en la casilla encima de dagolard a dos espacios.

LS Minas tirih Pelargir Dol amroth, Helm, Edoras Lorien
PL: Moria, angmar
Partida de 5ª Ronda Dalanel (PL) vs Henry (LS)

Llegamos los dos con opciones de pasar a la siguiente ronda en el grupo más apretado y la partida creo que estuvo a la altura.
Comencé con una tirada en la que combinando carta para separar compañeros y los dados, me permitían coronar a Trancos en el primer turno, y no pude resistirme, Boromir lo acompañó a Dol Amroth. Mientras, junto a Rivendel salieron orcos como setas en otoño y se lanzaron al asedio en ese mismo turno, no caería hasta el turno 3 después de presentar dura resistencia. Los pueblos libres fueron reforzando posiciones aquí y allá puesto que la sombra hacía lo propio sin llegar a decidirse por centrarse en una nación para proseguir la conquista de la Tierra Media. Mientras, Frodo a lo suyo tuvo mucha suerte en su travesía, a pesar de que los nazguls y los orcos cercanos salían a su encuentro dificultando un viaje tranquilo. Lo cazaron dentro de Moria sin mayores consecuencias y después nada más salir sacando dos veces seguidas la loseta del 3 al usar con la primera Cota de Mithril y Dardo. Ahí se quedó Gandalf. Saruman empezó a reclutar en serio y Frodo siguió avanzando bastante rápido, pese a que cayó Gimli, después Légolas  y en la puerta de Mordor, Pippin, que se juramentó a la defensa de Minas Tirith.

Antes de eso, en el turno 6, Isengard con Jinetes de Huargos para parar un tren empezó la conquista de Rohan y "el cuervo que anuncia tempestades" siguió sumiendo en su letargo al rey Theoden. Gandalf el Blanco volvió en Fangorn como una amenaza permanente para Saruman que siempre estuvo muy acompañado, por si acaso a los Ents les daba por enfadarse. Y en ese mismo turno 6 ocurrió algo determinante para el devenir de la partida. La poblada guarnición de Dol Guldur se fué hacia el sur para hacer la pinza en Rohan con los Huargos que acababan de asolar Fords of Isen. Desde Lorien dudaban si atacar Moria o Dol Guldur, ambas desiertas, pero ahora no, más adelante, cuando estuvieran lejos los que acababan de salir.

Ya en el turno 9, Rohan fué borrada del mapa con la pinza antes descrita, y en esas, un pequeño ejercito del Norte emprendió camino a Dol guldur desde la Carroca, y en Lorien salió una avanzadilla hacia Moria... Las tropas de Isengard y Sauron que hasta ese momento le salián las cuentas mirando únicamente a Gondor, de repente tocaron a rebato y salieron escopetados hacia sus desguarnecidas fortalezas, que ya se encontraban bajo asedio. Y Frodo se coló en Mordor con Merry, Sam y Gollum.

Turno 10. 4 de corrupción. Los hobbits en Mordor, solo un ojo destinado a buscarme y me salen ¡5 puñales en los dados!. Mientras el Rey Brujo viajaba hacia el norte, los hobbits pusieron la directa atravesando Gorgoroth como si fueran en moto. Merry cayó nada más empezar, pero sin descubrir, eso sí subiendo a 6 la corrupción, después las capas élficas (0) y Smeagol ayuda al buen amo (-1), me dejaron continuar con el rally, pero después salió un ojo, 3 más de corrupción y descubierto a 2 pasos de la gloria. Mientras, El Rey Brujo llegó, vió y venció en Lorien y un contingente muy numeroso salió de Minas Morgul como un torpedo reventando la pobre defensa de Osgiliath. Turno 11, a la Sombra se le ha acabado el tiempo, al menos el de la conquista militar... y Frodo lanza el anillo. Con 7 de corrupción, 2 ojos en la búsqueda, y 4 losetas rojas en la bolsita esperándome, entre ellas Ella Laraña, redoble de tambor...
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Ronda 1. Isildur314 (PL) vs Juakinaki (LS)
Nada más empezar Gandalf cae en Rivendell y una hueste engendrada en Dol Guldur asedia y conquista Lorien antes de que cante un crebain. Esta vez la dama de los galadhrim no pudo hacer frente a Sauron.
Saruman tarda en aparecer pero cuando lo hace lanza un ataque rápido al abismo de Helm donde unos pocos rohirrim aguantan el asedio. Casi al mismo tiempo sale el Rey brujo desde Minas Morgul con un pequeño que se estrella contra las defensas de Osgiliath y tiene que huir ante el peligro de que unos pocos montaraces de Faramir acaben con él.
Mientras la comunidad va perdiendo la esperanza de volver a ver a Gandalf, sigue avanzado con decisión, pero sin Trancos, que junto con Boromir visitan Minas Tirith y reclama el trono. Está plaza no caerá. Por contra la Sombra acaba con los pocos supervivientes del abismo y una partida de corsarios de Umbar toman por sorpresa Pelargir.
Gandalf aparece en Fangorn y acaba con un descuidado Saruman.
Los refuerzos de los pueblos libres en el sur son ferreos, Dol Amroth y Minas Tirith están fuertemente pertrechados, pero la sombra convoca orcos en el norte y un grupo de Angmar toma sin muchos problemas Rivendell y una partida de hombres del este tomán Lago. Pero para esas alturas, Frodo ya está trepando el monte del destino.
A la desesperada el rey brujo trata de conquistar Dol Amroth, con lo que ganarían la guerra, pero es el propio rey brujo el que cae en batalla.
Con el viento a favor, Frodo guiado por Legolas y Gimli tiran el anillo por la grieta del destino. Los hombres ven nacer una nueva edad.
estoooo vale¡¡ las reseñas las hace el que lleve los PL excepto Ramonth que las hace siempre  ;D
Por esa reseña se merece un mini punto. Por mi que reseñe hasta mis partidas. Lo ficho como comentarista.
Ostias, pensaba que las hacía el ganador ! (disculpad) 
No pretendía ser una crítica, más bien un deseo..... Tus reseñas con enormes XD

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Buenas noches. Hoy ha sido un día muy intenso terminando de montar la 2ª oleada del sistema de reservas de "Los 300 de Draco".
Hemos llegado a un acuerdo con la editorial DVG y vamos a editar en español los juegos de B-17 y el de Warfighter, ambos para jugar en solitario, aunque el segundo se puede jugar en cooperativo hasta 6 jugadores. Esperamos poder llegar a 300 personas para poder traducir y editarlo en castellano por Draco Ideas.
http://dracoideas.com/editorial/reservas/

TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL

“A veces la verdad no es lo suficientemente buena, a veces la gente merece más. A veces la gente merece que su fe sea recompensada” (Batman, El Caballero Oscuro).


En este último post de la reseña, voy a poner las fotos de mis minis pintadas por mi :)
Y empezamos con una pequeña selección de héroes

Si os habéis leído todo el tocho hasta ahora (enhorabuena, ni Bane vitaminado podría aguantar semejante paliza) veréis que ya he ido comentando lo que me parece el juego punto por punto. Ahora más bien voy a hablar de la sensación general, de qué me parece como juego, resumiendo los pros y contras, y justificando si lo recomendaría o no. Y lo haré en orden inverso empezando por este último punto.

¿Lo recomiendo?

De forma general, NO. Sólo lo recomendaría a un nicho muy específico de jugadores.

Se tiran muchos dados, muchísimos, por todo. Aquellos alérgicos a los dados dudo que les guste, aunque cada dado tiene su distribución de probabilidades y constantemente hay que estar haciendo análisis riesgo/beneficio. Puedes ser conservador y tirar un montonazo de dados para asegurar una acción…. y fallar, o ir contra pronóstico sin apenas posibilidades… y conseguirlo. Luego en muchas ocasiones puede “no ser justo”. Es lo que hay.


Escenografía 3D

Es un juego con unas mecánicas básicas sencillas y originales, que puede ser muy euro (gestión de la energía) pero plagado de normas y excepciones. Así que:
- A un eurogamer la gestión de la energía le puede gustar, pero la cantidad de excepciones a las normas y el azar de los dados puede echarle atrás.
- A un Ameritrasher esta eficiencia energética junto con “las cuentas” (book-keeping) que tienes que llevar para comprobar si tienes suficiente energía para hacer según qué acciones puede resultarle muy pesado y antitemático.
- Los que buscan un mata-mata no lo encontrarán en el modo aventura (desconozco el Versus). Los escenarios consisten en conseguir unos objetivos, y matar todo lo que se mueve suele jugar en contra de la consecución de objetivos. Hay que pegar, sí, pero no todo el rato, sólo cuando es estrictamente necesario.
- Para quien guste de juegos sencillos (profundos o no), este juego definitivamente no cumple, pese a que las mecánicas básicas sí son sencillas.
- Al que no le guste Batman y su universo, dudo que le interese lo más mínimo.
- Tampoco es juego para quien desee jugar esporádicamente y con distinta gente. Es demasiado complejo y requiere continuidad y esfuerzo.
- Si tienes una mesa pequeña, olvídate :P



Voy ahora con una lista esquemática de los pros y contras que he detallado en apartados anteriores, para los que hayan saltado justo aquí:

Pros:
- Muy temático. *Demasiado*
- Turno “libre” de los héroes. La posibilidad de movimientos sincronizados épicos, intercalando las acciones de los héroes.
- La mecánica asimétrica de gestión de la energía. Mola, tanto para héroes como para villanos. Y es brillantemente sencilla.
- Estás siempre alerta. En su turno el rival te puede atacar. Tu puedes decidir si defender (gastar energía/dados y defenderte) o no. También puedes contra-atacar con algunos personajes. Así que estás siempre atento.
- A mi me deja con ganas de más. Quizás no inmediatamente, porqué termino exhausto, pero a los 2 días ya quiero retomarlo, sobretodo al sufrir una derrota, porqué me hace reflexionar sobre porqué fracasé y cómo hacerlo mejor.
- Los distintos dados con distinta distribución de éxito en función de lo bien o mal que se le de algo a un personaje. Es el apartado que aporta la aleatoriedad en juego.
- Personajes bien recreados con la combinación de habilidades y dados. Las habilidades suelen ser pasivas o permanentes y suelen dar éxitos seguros, haciendo más robustos a los personajes.
- Metajuego: la elección de héroes, gadgets y estrategia antes de empezar.
- Los bat-gadgets. Aunque dada la elevada dificultad de muchos escenarios para los héroes, quizás deberían haber más “bolsillos” en los bat-cinturones para cargar más utensilios. Porqué mola usarlos!!
- Los tableros gráficamente son una chulada.
- En general, todos los componentes son de gran calidad.
- Jugar con las minis pintadas :)



Contras:
- Es tan temático que en ocasiones puede parecer un simulador farragoso y complejo.
- Esperábamos un shoot’em up con cierta estrategia/táctica y algo de puzzle (gestión de la energía) y nos hemos encontrado con un juego de optimización de acciones/energía con poco mata-mata.
- En general, se sufre mucho llevando a los héroes. Tener que descansar la mitad de los turnos en alguna partida es LAMENTABLE, y me parece un fallo de diseño. Creo que se deberían recuperar más cubos a cada turno, y empezar de inicio con menos para compensar. Por qué se suele gastar mucho en los 2 primeros turnos, y se agoniza el resto de la partida.
- No recuerdo ninguna partida en la que los héroes hayan dejado KO al villano. Suelen evitarlo para poder cumplir la misión. Una recompensa por tumbar al villano (en forma de 1 turno extra y +2 energía “motivacional”, por ejemplo) aportaría más opciones tácticas para ambos bandos, y sería muy temático.
- Se echa de menos más escenarios contra los villanos más emblemáticos. Hay 1 solo escenario para cada villano, con suerte 2.
- Falta usar más el villano principal. Debido a los costes de activación, se usan 2 veces por partida, máximo 3. El trabajo de los villanos lo hacen los esbirros.
- Demasiadas habilidades y handicaps. Algunas se podrían haber agrupado, reduciéndolas a la mitad, evitando una complejidad y farragosidad final innecesaria que lastra el conjunto. El ejemplo más obvio son los 2 tipos de “hindering”.
- Existen situaciones en las que inexplicablemente se rompe la coherencia y temática. Arte o diseño del tablero que no refleja bien las reglas.
- Elevada varianza o dispersión de resultados en tiradas de varios dados. Por ejemplo: una tirada de 3 dados naranjas (naranja=001122), puede salir de 0 a 6. La distribución estará centrada en el 3, pero si un villano consigue 6 impactos sobre un héroe cuando esperaba 3, lo hunde en la miseria para el resto de la partida (vaya, le jode los 2 siguientes turnos, luego la partida entera, casi). Esto genera momentos épicos y también “epic fails”. Luego la suerte, puede romper el equilibrio de un escenario. Y en un juego en el que hay que ir con tanto cuidado al gastar la energía, hmm, jode. Quizás los ataques y pruebas de habilidad deberían resolverse con una tirada sobre una “tabla de impactos”, no lo sé.
- Falta un mecanismo compensatorio para las malas tiradas sobretodo en “pruebas”. El tiempo apremia tanto, que como mucho tendrás una segunda oportunidad para superar una prueba. Y lo lógico es “aprender” del primer error (luego que la segunda vez cueste algo menos).
- Las habilidades de counter-attack y retaliation (devolver el ataque en cuerpo-a-cuerpo o a distancia) suelen ser inútiles en Level1. En Level2 ya pueden servir de algo. En lugar de Amarillo, el dado debería ser del color de esa habilidad. Y se debería mantener el bonus del arma (no tiene sentido que me quite el puño americano o los guantes electrificados para devolver un golpe).
- Falta un buen índice de misiones (indicando número de jugadores, villanos y héroes involucrados, mapa, etc.). Solucionable si se lo hace uno mismo.
- Las hojas con los detalles de cada mapa (elevaciones, saltos, caídas) deberían venir por separado, en un formato resistente. Son indispensables. Solucionable si se lo hace uno mismo.
- En escenarios con muchas miniaturas, puede costar ubicar la que buscas (mayormente esbirros) si no están pintadas o las diferenciadas con anillos de colores.



Contras muy personales (para muchos esto no supondrá un problema):

- Primer escenario poco apto como introductorio para empezar a familiarizarse.
- Lo describen como un juego para 2-4 jugadores y no es  totalmente cierto. Más bien es un 1x1 con posibilidad de meter más jugadores en algunos escenarios. Si lo compras para 4 jugadores, sólo puedes jugar 7 de los 21 escenarios.
- Demasiadas minis de héroes y villanos irrelevantes. En la caja base creo que no necesitamos a Firefly, Rat-catcher, Killer Moth, Black Canary, Duke, Bluebird, etc, o hasta 4 miniaturas alternativas de Batman. Estos tendrían que venir en las expansiones. No es un problema en sí, pero deriva en lo siguiente:
- Demasiadas cajas. Con menos miniaturas y menos… de todo, hubiésemos podido tener el juego base en 1 sola caja, aunque fuera grande. Más fácil de transportar y más rápido de montar.
- Falta de inserto. Ralentiza mucho la preparación y recogida.
- Enorme tiempo de preparación y recogida (puedes estar 45+ minutos, mucho más en las primeras partidas).
- Reglamento mal redactado, farragoso, mal estructurado y demasiado extenso. Difícil a veces de encontrar lo que buscas ante una duda.
- Batman debería ser mejor (a costa de cargarse el juego a 3 o 4 jugadores). Al menos alguna de las 4 versiones de Batman incluídas en el juego debería ser “escurridizo”. Y causar “horror” a los villanos y esbirros.



“¿De verdad tengo pinta de tener un plan? ¿Sabes qué soy? Soy como un perro que va detrás de los coches… ¡No sabría que hacer si alcanzara uno!” (The Joker, ‘El Caballero Oscuro’)

Mi opinión final

Mi opinión puede ser tan contradictoria como son algunas mecánicas del juego. Es como aquella película que te deja el culo torcido y no sabes acabar de valorar, no sabes si te gusta mucho o es un truño. Pero transmite, y esto es importante. Para resumirlo mucho con una manida metáfora, diría que el juego es como enorme diamante, pero mal pulido. Y que por tanto no brilla como debiera. Hay que hacer un gran esfuerzo para brille con intensidad.

A mi entender el juego transpira tema, se ha hecho con muuucho cariño y corazón y con muy buenas ideas e intenciones… pero con esto no ha sido suficiente, y ha faltado algo de cerebro y sobretodo muchas muchas horas (las prisas de los KS) para limpiar, pulir, y depurar mecánicas y también para organizar, consensuar y asentar todo el contenido de una forma clara y ordenada y más digerible, así como para dar más coherencia y homogeneidad al conjunto. Han apostado por la cantidad, por una cantidad ingente de… ¡todo!, y la calidad de la experiencia de juego (que no en materiales y componentes) se puede resentir sobretodo en las primeras partidas, requiriendo un esfuerzo muy, muy grande por parte de los jugadores.



Las mecánicas principales son sorprendentemente sencillas (cuando has descifrado el reglamento) y ágiles. Pero la multitud de excepciones en forma de handicaps y habilidades echan esa sencillez inicial por los suelos.

Por un lado el reglamento es muy mejorable en ciertos aspectos. Se emperraron en hacerlo independiente del idioma a costa de tirar mucho de iconografía, y sin unas buenas ayudas/referencias (sólo las hay fan-made), entonces se sufre mucho sobretodo en las primeras partidas. Además, el juego peca de farragoso y complejo para conseguir que sea temático, pero luego en determinadas situaciones el tema parece haber quedado a “medio cocer” (inconsistencias de algunas normas o en el diseño de los tableros), y a menudo la elevada varianza en los resultados de ciertas tiradas de dados - sin mecanismos compensatorios - no es muy coherente con el tema.

Al ser un juego muy asimétrico y basado en escenarios y que requiere de una preparación inicial para afrontar los objetivos con garantías, y considerando que hay azar en la resolución de ataques y pruebas - puede dar lugar a partidas muy equilibradas que se deciden al último turno y dejan esa sensación de “tremendo juegazo”, mientras que otras (pocas creo y espero) pueden descarrilar casi sólo empezar o se van directamente a al garete en un momento dado (normalmente por efectos del azar) y te quedas con cara de “pero qué mierda es esta”. Porque personalmente creo que es un fallo de diseño que te obliguen a destrozarte las neuronas para encontrar la mejor vía de acción, y que ésta se vaya al traste por dos malas tiradas seguidas. Insisto, faltan mecanismos compensatorios en un juego de este estilo. Si mi personaje intenta desactivar la primera de 4 bombas y no lo consigue en el primer intento aún dedicando un gran esfuerzo (hipotecando futuros turnos), no es normal que “no aprenda” y tenga que partir de cero para el siguiente intento, pudiendo ocurrirle lo mismo.
Personalmente creo que esto era fácilmente “solucionable” incluyendo alguna mecánica tipo “Ganar Experiencia” (tokens que se pondrían encima de la ficha de héroe o loseta de villano) en función del esfuerzo volcado a cada intento fallido. Y esta XP se podría gastar cuando lo necesitemos en forma de éxitos automáticos o dados adicionales. Maneras haylas.
Quizás esto lo complicaría un pelín más, pero conferiría más robustez y menos frustración, y ya que estamos casi ante un simulador… yo preferiria 1000 veces esto antes que 2 tipos de hindering, 3 tipos de terrenos y sus respectivas habilidades de movimiento, etc.



Otra inconsistencia es el bonus de ataque a distancia en altura. “Se confiere un dado amarillo extra si quien dispara está en una posición más elevada que su objetivo”. Dicho así parece correcto. Pero un pistolero en la misma loseta - o adyacente - a su objetivo no tiene ningún bonus (dejando de lado los personajes con la habilidad “a bocajarro”), más bien tiene penalización por hindering. Y desde un tejado en la otra punta del mapa se mantiene el bonus de altura a pesar de la enorme distancia (en cambio, cuanto más lejos quieres lanzar un objeto - granada - más dificultad en esa acción). Pero lo que más me incomoda del bonus este, no es que incremente la probabilidad de acertar - eso me parecería correctísimo - es que puede aumentar el daño y eso puede ser muy dramático para la víctima en una tirada afortunada. Así, una acción de disparo de un dron (2 dados fijos: 1 blanco + 1 amarillo) en altura (+1 amarillo), puede hacer 0-6 de daño. Es esa varianza de la voy hablando.
Y en cambio no hay bonus de ataque (melé) desde altura, es decir, en el típico ataque en que Batman se descuelga de un tejado cayendo sobre un esbirro (¿quizás +1 éxito automático si le ataca?).

Tampoco entiendo como Batman, sobretodo su versión Año 100, no tiene un índice de amenaza más elevado o bien “Horror”. Si por algo es conocido el Murciélago es por causar terror a los villanos y malhechores… los medios para hacerlo existen en el juego, pero no se lo han aplicado. O como he dicho anteriormente, que sea escurridizo, es decir, que pueda moverse entre las sombras sin ser visto.

En fin, que parece que la lista de contras es muy amplia y pesada. Pero los pros pesan mucho. Es decir, para ser justos el juego no es tan malo como lo pinto ni de lejos, todo lo contrario, mantengo que es un buen juego, y valoro el esfuerzo de Monolith por ofrecernos un producto así, que ha debido ser titánico. El problema, al menos para mi, es esa sensación de desaprovechamiento y de inconsistencias que deriva en rrrràbia, ràbia de que un juego que podía ser un super-top, el juego de mi vida, no esté a la altura de lo que estaba llamado a ser. O dicho de otra manera, que tengo un juego de 8 cuando todo apuntaba que sería un 10.
Y creo que parte de la culpa la tienen las prisas y la falta de tiempo para revisar y testear mejor, propias de los KS. Pero difícilmente se puede publicar un juego así a través de la vía convencional, así que...


Catwoman en su versión Long Halloween y Orphan, según Batman la única persona capaz de vencerle en combate. Falta hacer las bases aún.

El juego pretendía ser MUY TEMÁTICO. En ocasiones lo consigue a costa de farragosidad, sacrificando diversión al convertirse en un simulador farragoso. Y a veces ciertas incoherencias pueden sacarte del juego porqué rompen ese tema tan potente. Empieza a fluir y a disfrutarse cuando se ha asimilado todo muy bien y se deja de consultar reglamento y ayudas durante la partida. Pero esto requiere muchas partidas y continuidad.
Y... me gusta, claro que sí. Como no iba a gustarme escribiendo semejante ladrillazo  ;)

"Porqué és el héroe que Gotham se merece, pero no el que necesita ahora mismo.
Así que lo perseguiremos, porqué él puede resistirlo, porqué no es un héroe.
Es un guardián silencioso, un protector vigilante, un Caballero oscuro, un Caballero de la noche" (Jim Gordon, El Caballero Oscuro)

(pongo esto en un nuevo mensaje porqué no cabía en el anterior, error de límite de escritura xD)

"No se trata de lo que quiero, sino de lo que es justo. Creías que podíamos ser hombres decentes en tiempos indecentes. Pero te equivocaste. El mundo es cruel y la única moral en un mundo cruel es el azar. Objetivo, imparcial… justo." (Harvey Dent, El Caballero Oscuro)

OTRAS COSILLAS MEJORABLES

Los siguientes apartados (organización de los componentes, tiempos de setup/recogida y transporte) los quito de la sección anterior (LO MALO) y los pongo en esta. Porque para mi tiene aspectos negativos, pero entiendo que son cosas normales para los que estáis ya habituados a estos KS monstruosos.

Organización de los componentes - Inserto (inexistente)
El juego base costaba 140 dólares y eran dos cajas. Qué digo cajas, cajotes. Y necesitas los dos, siempre. En una hay las miniaturas de héroes y demás elementos de juego: fichas, cartas, losetas, cubos, dados… y en la otra todas las minis de villanos y el tablero del villano (llamado “río”).
¿Tienes la expansión Versus? Tercera caja con otro “río” y losetas, fichas y más miniaturas para los héroes.
¿y para las otras 2 expansiones tochas? pues otro cajote para cada una.
Si quieres hacer un Versus con todas las minis del juego (del “all-in”), pues vas a tener 5 cajoncios abiertos por allí y la verdad, no es práctico.
¿Quieres llevar el juego al club o a casa de un amigo? Alquila un camión de mudanzas.


Vale, la foto es una mierda, lo sé, pero es para ilustrar: abajo izquierda caja Versus, arriba izquierda caja core villanos (y encima pongo alguna hoja de consulta o reglamento), en la mesa el juego puesto (en modo Versus), y arriba en el centro, al final de la mesa, la caja de héroes abierta con minis de la otra caja de villanos encima.

Bueno, para lo que sigue, no voy a considerar las expansiones, sólo los dos cajoncios del juego base. NO ENTIENDO COMO UN JUEGO ASÍ, CON TODO EL MATERIAL QUE LLEVA, NO INCLUYE UN INSERTO (sólo incluye inserto para las miniaturas). Primero puse todo separado en bolsitas, pero era un coñazo de sacar y poner. Luego compré una caja de tornillos para fichas, cubitos, marcadores, etc. y los tiempos de setup y recogida se han reducido muchísimo. Uso unos “deck-box” para guardar las cartas no-oficiales de personajes que he imprimido (que deberían venir incluidas), y una cajita para poner las losetas. El problema es que ahora no cabe todo dentro la caja, y mira que es grande y gorda. No podían incluir ya un puñetero inserto?? De nuevo, los fans han creado diseños para imprimir 3D, pero suele costar 60-90€…
En fin, la falta de inserto alarga muchísimo el setup y recogida.

Tiempos de Setup y Recogida
Con inserto fan-made o con cajita de tornillos y tal, se ahorra tiempo pero igualmente es largo. Cada escenario requiere digamos entre 15-25 miniaturas (a buscar entre las 165 del juego base o las 215 del all-in). Y luego hay que colocarlas en sus posiciones según indica el escenario (esto es un buen rato, más del que parece). Otras cartas de objeto y fichas o escenografía 3D “interactiva” también hay que localizarlas y ponerlas en sus zonas correspondientes. Hay que seleccionar las losetas de villanos/esbirros, las fichas de héroes (y sus cartas de ayuda no-oficiales si las tenemos). Esto supone un buen rato (20-30 minutos), y recoger todo al final un poco menos. Y cuando esto está hecho, todavía no puedes empezar a jugar, porque hay que hacer 2 cosas que consumen tanto o más tiempo que lo anterior:

1) Explicar - y entender - los entresijos del escenario: objetivos de cada facción, condiciones de victoria y fin de partida, normas especiales del escenario…
2) En base a los objetivos, hay que configurar el equipo de los héroes: seleccionar entre los disponibles y complementar con bat-gadgets, de acuerdo con la estrategia que hayamos pensado (Metajuego).

Nosotros seremos lentos, lo admito, pero nunca hemos tardado menos de 45 minutos (¡ejem! 1 hora ¡ejem!) en hacer todo esto. Además que habitualmente solemos hacer un repaso de las habilidades de los personajes involucrados porque sino es fácil olvidar aplicar algo. En el momento de publicar esto, con más de 15 partidas, yo ya lo tengo más por la mano y no suelo repasar habilidades “ya conocidas”, sólo miro si aparece una nueva.


Para desengrasar, foto de la pantalla de habilidades de Batman Year 100 y algunos de sus gadgets (si no habéis leído esta historia de Pope, hacedlo). En este escenario para un sólo héroe, inspirado en el arco argumental del mismo nombre (Year 100), Batman debe hacer una serie de acciones distintas, entre ellas abrir maletines de seguridad. Como esta versión de Batman no es especialmente buena "manipulando" (tiene dados naranjas y no rojos), pues decidí pillar una llave maestra para facilitar la apertura de cerraduras. Pillé también una capa de mayor blindaje para protegerme de drones y tiradores. Y justamente como hay tiradores y este Batman tiene "retaliation" (vaya, que si le disparan puede devolver el tiro gratuitamente), le equipé también con Batarangs. La capa pesa 2, la llave maestra 1 y los batarangs 1. Por tanto, he llenado el bat-cinturón a su máxima capacidad de 4.
Peeeeero a parte de bat-gadgets, para este escenario Batman va equipado con una Katana!! (cartas de objeto, son parecidas a los Bat-gadgets pero éstas se pueden coger, dar, dejar o arrojar, mientras que los gadgets no)


Transporte del juego
Cuanto al transporte, en una bolsa de aquellas grandes y azules del IKEA no caben las 2 cajas del “core”. Cuando me lo llevo a casa de mi colega, en la bolsa del Ikea meto 1 sola caja (la de los héroes), junto con la caja de tornillos con los tokens/cubitos/fichas, el “río” del villanos, y un tuper relleno de espuma o papel de burbuja donde meto únicamente las minis de villanos/esbirros del escenario al que vamos a jugar. Así que no podemos jugar ningún otro escenario ese día (si da tiempo para dos partidas, entonces cambiamos de bando).



Justo antes del Covid-19 me compré una bolsa de transporte de “cajón flamenco” (ver foto de arriba), conocida mundialmente por su segunda función de transportar juegos de mesa, y parece que caben las dos cajas del base, el Versus y la caja de tornillos con todas las fichas. Otra cosa será mover semejante mamotreto, y que no se rompa de tanto peso.... Pesa y abulta mucho… Creo que tendré que llevarla en un carrito de esos plegables atada con “pulpos” (con la m1erd4 del covid aún no le he dado uso...).


"Esto es un cuchillo all-in, lo demás son tonterías".
Yo no hice All-in, pero casi.
Y para los que todo esto no fuera suficiente, ha habido - se está entregando ahora mismo - una Season 2 con más material, básicamente enfocado al Versus. Aunque también escenarios para 5 jugadores al Aventura.
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 03 de Abril de 2020, 13:27:54 14 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL CASTILLO DE ITTER


     Aquí tenéis un curioso juego en solitario basado en la batalla más extraña de la II Guerra Mundial. Debo decir que es la versión PnP, pero mejorada. Existe la versión comercial de DVG que añade una serie de cartas de táctica y la posibilidad de juego para 2 jugadores. De la versión comercial (que no tengo), solo he copiado una ficha y una carta (la del 142º Regimiento de Infantería) que me parece muy interesante.

     También aclaro que las cartas y las fichas no son las originales (ni de la versión PnP ni de la comercial), sino que las he hecho yo mismo, con un poco más de colorido, ya que las originales son muy tristes.

     Seguramente, algunos habréis visto la película "La fortaleza", protagonizada por Burt Lancaster, que pretende contar la historia del castillo de Itter. Creo recordar que cuando la ví, me pareció bastante mala.

     Para los que no conocéis la historia de este castillo, os resumo una parte de la introducción:

     El Castillo de Itter es un pequeño castillo medieval situado en una colina cerca del pueblo de Itter en Austria, en el Tirol. Después de la anexión alemana de Austria, el gobierno alemán alquiló oficialmente el castillo a finales de 1940 a su propietario, Franz Grüner.

     El 7 de febrero de 1943, la fortaleza fue expropiada por orden de Himmler. El castillo se convirtió en un campo de prisioneros de alto valor para el Reich. Entre los prisioneros más destacados se encontraban la estrella de tenis Jean Borotra, y diversas personalidades francesas como los ex primeros ministros Édouard Daladier y Paul Reynaud, la hermana mayor de Charles de Gaulle, Marie-Agnès Cailliau, los ex comandantes en jefe Maxime Weygand y Maurice Gamelin y otros. Sus instalaciones pasaron a depender de la administración del Campo de concentración de Dachau.

     Todo comenzó el 2 de mayo de 1945, cuando se suicida en el castillo el último comandante de Dachau, Eduard Weiter. El 4 de mayo, el comandante de la prisión abandona el castillo seguido de sus hombres de las SS. Los prisioneros toman el control y las armas dejadas por los nazis. Un prisionero checo consigue llegar hasta la cercana localidad de Wörgl, recientemente abandonada por la Wehrmacht pero reocupada por las SS, y contacta con la resistencia austriaca. Le llevan a ver al Mayor Josef Gangl, comandante de lo que queda de una unidad de la Wehrmacht que, desobedeciendo las órdenes de retirada, se ha unido a la resistencia.

     Gangl y sus hombres se dedican a defender a los austríacos de las represalias de las SS, calle por calle. Además consigue llegar hasta la pequeña unidad de 4 tanques Sherman, del 23º Batallón Blindado comandado por el capitán Jack Lee que se halla en Kufstein, unos 13 kilómetros al norte, con una gran bandera blanca en busca de ayuda. Lee obtiene el permiso del cuartel general para acudir en misión de rescate en ayuda de Gangl.

     Por su desempeño en la defensa del castillo, Lee recibió la Cruz de Servicios Distinguidos. Gangl falleció durante los combates por salvar la vida a un prisionero francés. Fue alcanzado por  un francotirador,  pero fue nombrado héroe nacional en Austria y una calle de Wörgl recibió su nombre en su honor. Se la ha denominado la batalla más extraña del conflicto, ya que fue la única en la que estadounidenses y alemanes lucharon como aliados y la única batalla en toda la historia de Estados Unidos en la que defendieron un castillo medieval.

     Durante una partida al Castillo de Itter, tomas el papel de la fuerza que defendió el castillo desde las 04:00 hasta las 16:00 horas del 5 de mayo de 1945. La fuerza de que dispones está formada por una tripulación de tanques e infantería Americana, soldados de infantería de la Wehrmacht, un ex-oficial de las SS, prisioneros Franceses, y un miembro de la resistencia Austriaca. Los atacantes son fuerzas de las Waffen-SS.

     Algunas imágenes del juego. El tablero en español (pulsa para agrandar):


     Ejemplo de las cartas:


     Ejemplo de fichas de los defensores (los personajes son reales):


     Ejemplo de fichas de los asaltantes de las Waffen-SS:


     Y lo más importante, el enlace para bajarse el juego:
http://www.mediafire.com/folder/ew4eu1fk6imf3/EL_CASTILLO_DE_ITTER_(SOLITARIO)

     Me lo he fabricado entero. Solo me falta de hacer la caja del juego y posiblemente vuelva a hacer las cartas porque las he hecho con papel mate y no me gustan mucho así. El tablero lo he impreso en 8 pedazos que luego he unido por detrás dejándolo en 4 piezas que se pliegan y se juntan. Os enseño unas fotos en un próximo mensaje.

     Espero que os guste.
No he podido resistirme a escucharles gentiles compañeros. Con su permiso me gustaría unirme al calor de su hoguera. En agradecimiento por compartir este escenario con ustedes, me gustaría contribuir con una de tantas historias surgidas en aquellos tiempos

Todo ocurrió allá por el año III AC cuando un cúmulo de casualidades hizo que me interesara por esta nuestra afición. Durante aquellos primeros meses no salía de mi asombro con cada título nuevo que aparecía ante mis ojos y que añadía sin reparo a mi primaria colección. Pero sin lugar a dudas, lo que más me sorprendía era el calor con el que aquella joven damisela abrazó también la afición. Era lo que entonces se denominaba compañera, un ser de la misma especie con la que compartir algo más que una imagen en una fría pantalla de plasma. Seguramente los más viejos del lugar sepáis de qué estoy hablando.

Desgraciadamente algo perturbó su ser y, de la noche a la mañana, decidió que ese comportamiento no era el adecuado. Cada juego nuevo que entraba en el hogar era mirado con inquina y desprecio. Jamás volvió a sentarse en mi mesa de juego salvo en contadísimas ocasiones. Siempre bajo la promesa de sacar algún juego insignificante cuya explicación de reglas no sobrepasara los dos minutos de duración

El destino quiso que un malvado hechicero surgido tras la enésima mutación del virus, la convirtiera en una carta del Mage Knight Edición Definitiva. Ironías del destino para recordarnos que, en un cartón de buen gramaje e impecable trabajo artístico... siempre puede haber una errata
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