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Temas - negroscuro

Hola, ayer mismo tuve la oportunidad de jugar una partida a este juego, después de una toma de contacto con los alemanes, jugando unos 8 turnos, pase a completar una partida pero como ruso esta vez.

Producción
De calidad, caja comedida, buen tablero montado, dados grandes, bloques de madera, sus pegatinas, marcadores de cartón... lo peor quizá las cartas que son muy normalitas y se soban mucho, imprescindible enfundarlas.
Observé que vienen demasiados marcadores de bunker/minas/antitanque y quizá pocos de trincheras destruidas.

Diseño gráfico
Encontré varios pequeños "peros" de diseño gráfico, los pongo aquí por si son de utilidad para el diseñador:

- Las pegatinas de los bloques y los marcadores de cartón, tienen los puntos de vida (1 o 2 puntitos) representados en color negro y no se ven nada, los que están en blanco si que se ven mejor.

- El tablero dispone de unos espacios, donde durante los combates, puedes dejar los marcadores de tanque/mina/bunker/ingeniero/Antitanque. pero cuando pones las fichas ahí, como son iguales, no sabes si esta la ficha o es el tablero. Si hubieran dejado el espacio con un color mas apagado o algo así, se diferenciaría fácilmente si la ficha esta colocada encima o no. Entonces acabamos por ponerlos en otra parte del tablero.

- En el tablero, en la parte de combate, como comentaba hay varios espacios para esos marcadores de cartón, pero eché en falta un marcador de trincheras, ya que afectan al combate y podrían tener su propio espacio, aprovechando que hay marcadores de trinchera, así que nosotros en nuestra partida cogíamos uno y lo añadíamos a nuestra "zona" de combate improvisada.

- El marcador de turnos, debería tener doble cara con la estampa de cada bando, ya que a veces la acción del jugador activo se interrumpe demasiado a menudo con acciones fuera de nuestro turno, y puede darse el caso de que te pierdas y ya no sepas quien era el jugador activo.

Toma de contacto
Ahora respecto a la pre-partida de la semana pasada, la verdad que dejaba muy buenas sensaciones cuando jugamos esos pocos turnos, yo como alemán tuve bastante mala suerte en los ataques y no fui capaz de romper la línea hasta casi la mitad de la partida porque también mi oponente se afanó para que eso no ocurriera, pero cuando lo conseguí ya se nos fué el tiempo y tuvimos que dejarlo. Como decía el planteamiento de mi contrincante ruso fue intentar mantener la línea a toda costa en la zona mas exterior y defender en las trincheras para evitar bombardeos, y usar el terreno difícil maximizando su ventaja posicional.

Yo tire de refuerzos (lo cual te resta puntos) y logre hacer brecha pero me costó mucho ya que tampoco acompañaron los dados y perdí muchos turnos hasta conseguirlo. Si que le vi al juego dar pie a usar los flanqueos pero que al mismo tiempo hay que tener cuidado al hacerlos ya que al perder combates solo puedes retirarte a zonas que han sido controladas por ti, así que tenias que dejarte un "caminito" para huir, que podía ser fácilmente cortado por el enemigo, así que tampoco valía lanzarse al ataque como un loco haciendo esos flanqueos porque si en un momento dado no puedes retirarte, pierdes todo el ejercito de la región, eso puede ser un estacazo muy gordo. Si que recuerdo que no utilice todos mis tanques y son muy buenos, el alemán tiene que usarlos para acelerar su entrada hacia el interior de la península.

La gran batalla
En cuanto a la partida posterior del día de ayer, iba bien hasta el momento en el que decido como ruso, seguir una estrategia diferente, juntar tropas y no dejar retales fáciles de matar y no obsesionarme con mantener la línea en el perímetro como si hizo mi adversario en esa pre-partida. Mi rival empezó a castigarme con mucho bombardeo de artillería y a atacarme lo justo. Solo lo hacia cuando disponía de las cartas de anti-minas y anti-bunkers, pero cuando lo hacía solía disponer de la superioridad numérica, mejores apoyos (tanques) y además usaba cartas de artillería de campo que le aportaban muchos dados extra. Hasta ahí todo ok porque en su papel de atacante necesita y históricamente entiendo que Alemania tenia esas ventajas tecnológicas. El problema viene por el tema de los ataques selectivos y que eso repercutía en mi mano de cartas, ya que mis cartas defensivas no las podía utilizar o en muchos casos era desperdiciarlas porque siempre venia con ingenieros y mis cartas de minas era inútiles. Las guardaba esperando un ataque sin ingenieros y esto no ocurría (mi rival tenia un plan y estaba funcionando).

Esto resultó en que siendo su mano mas amplia, disponía casi siempre de muchas mas cartas de ataque o maniobra (4 movimientos), para traspasar las líneas y acercarse a Sebastopol. Yo mientras tanto acumulaba sin remedio varias cartas de combate de minas/antitanque/bunker que me eran totalmente inútiles en la mano y no tenia oportunidad de maniobrar tanto como mi rival, porque tenia la mano bloqueada y además el ruso dispone de menos cartas para ello, con lo que me fue difícil evitar la entrada del alemán hasta Sebastopol por los huecos que quedaban en mis líneas de defensa. Decidí eso porque pensaba que con la superioridad artillera y usando muchos mas dados que yo en los combates, quizá equilibraba un poco la balanza para que no me arrollara y tuviera que "mascar" mis ejércitos. Como esos ataques como mencionaba, sin ingenieros, no ocurrían, quizá debí sacar la conclusión de que hay que tirarlas para mover la mano, aunque se desperdicien.

Una vez llego el combate a la zona de la capital, no me quede dentro defendiéndola si no en los alrededores, a fin de poder huir fuera de allí cuando perdiera un combate. Esto es porque hay una regla que dice que si huyes al perder un combate a Sebastopol o espacio adyacente, tomas una baja adicional. De hecho cuando pierdes un combate y te retiras, también tomas una baja adicional si en el lugar de retirada (que no puede ser adyacente al origen del ataque) tiene adyacencia con otras tropas enemigas que no participaran en la batalla en cuestión (esto es lo que he mencionado anteriormente como flanqueos).
¿Qué ocurre? pues que en un espacio tan pequeño y rodeado por el mar, eso ocurría el 100% de las veces que perdía un combate y tomaba 2 bajas gratis. Esto sumado a la superioridad alemana, me machaco.

Los alemanes disponían de una mano de 8 cartas frente a 6 ya que están en la posición de atacante y entiendo que tecnológica y tácticamente eran superiores. No contabilicé pero diría que también disponían de mas tropas y me suena lógico, pero mi ventaja era el terreno difícil y las trincheras, apoyado por las defensas antitanque/minas/bunkers pero no podía utilizarlos! ya que solo se usan en defensa y mi rival apenas me atacaba lo justo (desde luego muy bien jugado por mi rival).
Total que no podía hacerle frente, porque además el jugador alemán en combate tienen un apoyo artillero muy bestia que le añadía 3 dados al combate, mas tanques (que tuve la suerte de bajarle varios con tiradas muy afortunadas) y luego sus cartas de operaciones de baterías de artillería debilitaban bastante mis líneas cuando no estaba en zonas de trinchera (ciudades y terreno abierto).

Así incapaz de defender Sebastopol caí machacado, de hecho fue el alemán el que se posicionó y tomo el rol de defensor de Sebastopol y fue imposible entrar. La cuestión es que me pareció que intentar permanecer en las ciudades (que son los objetivos puntuables) era contraproducente ya que el combate no tenia ninguna ventaja defensiva y era vulnerable a la artillería (muy superior del alemán). Esto me extrañó porque pensaba que seria mas fácil defender una ciudad, donde los tanques no operan bien, y donde es fácil atrincherarse y bueno, históricamente entiendo que las ciudades son difíciles de tomar, pero en términos de juego, era morir, el bombardeo me machacaría y no tendría bonus de terreno difícil o río que si hay en otros lugares, pero eso sumado a la regla mencionada de tomar bajas adicionales en Sebastopol me hizo decidir intentar defender en los alrededores, pero al final me veía obligado en mis retiradas y debido a los flanqueos a seguir tomando bajas adicionales de 2 en 2 (problema del que no adolecía el alemán en su nuevo papel de defensor)

Total, que me vi incapaz de defender la madre patria de ninguna manera. A ver si hicimos algo mal o alguien tiene un consejo u otro punto de vista y sensaciones, porque veo el juego algo "roto" en esta primera partida, a ver si vuestras experiencias fueron diferente o si es tal cual, realmente lo veo MUY complicado para el ruso.
Es que me extrañó ya que he oído mencionar que el juego esta MUY testeado.

Cerrando
Mencionar que la partida acabo por un par de puntos de diferencia pese a todo, y de hecho tengo entendido que suelen ser partidas ajustadas y emocionantes. Dicen que el ruso tiene cierta ventaja siendo el que cierra el ultimo turno de la partida, pero creo que el jugador alemán dispone de mas cartas de avance de reacción para jugar en el turno del oponente y debe guardar algunas para ese último turno y tener mas cosas que decir y desvanecer así esa "última" palabra del ruso. De todos modos si que quise revisar el estado de ambos bandos y ese "equilibrio" en puntos finales, así que hice un conteo de fuerzas restantes, no recuerdo la cifra pero si había gran superioridad alemana, fácilmente 3 o quizá 4 a 1, básicamente me quedaban las telarañas y un ejercito poco tocado al sur, con esto quiero decir que tampoco es que desperdiciara tropas sin usarlas, salvo si pensamos en desperdicio los ejércitos perdidos por las retiradas en Sebastopol intentando inútilmente retomarlo.

Por lo demás, decir que el juego me parece muy bonito, muy fácil de jugar quitando 3 o 4 dudillas y que lo disfrutamos como enanos. Jugamos esta primera partida en unas casi 4 horas. Me quedo la sensación de que la gestión de mano, tampoco es tanto, porque como ruso intentaba jugarlo todo o casi todo, ya que al final de cada turno de cada jugador rellenas tu mano, y toda acción extra que hagas en el turno del rival, es tiempo que ganas. En el caso del alemán, si imagino que gestionó algo mas esa mano, por el tema de las cartas de combate para evitar mis defensas.
En cualquier caso y pese a todo el juego me ha gustado, lo veo un juego recomendable, al que se le ven posibilidades y de una dificultad ligera que creo le puede hacer ver mesa a menudo. Tiene azar pero pienso también que es la salsa del juego. Mi única duda viene por la rejugabilidad, no se que tal aguantará las partidas.

Espero que os resulte interesante.
Saludos!


Plaid Hat Games publica la segunda parte de Specter Ops.



https://boardgamegeek.com/boardgame/235544/specter-ops-broken-covenant
2-5 jugadores
90 minutos


Juego de movimiento oculto que nos pone en la piel de un agente A.R.K. que se infiltra en el cuartel general de Raxxon, o bien en la de los cazadores (2-4) que iran tras el, cooperativamente, para que no cumpla su objetivo.
La mision del agente consiste en activar 3 de los 4 objetivos y sobrevivir hasta escapar al hostigamiento de los cazadores que pretenden matarlo antes de que lo logre, para ello dispone de 40 movimientos, una serie de cartas de ayuda y las habilidades especiales de su personaje, entre 4 posibles.
Del mismo modo los cazadores habran de elegir entre 4 posibles, teniendo cada uno de ellos una serie de hablidades especiales que les ayudaran a mermar los puntos de golpe del agente, pero para hacerlo primero deben encontrarlo!

Ademas esta segunda parte del juego introduce 4 nuevos cazadores, 4 nuevos agentes, cartas de equipo nuevas, un tablero diferente donde desarrollar tus partidas de Specter Ops, y todo el material es compatible con la edicion original Specter Ops Shadow of Babel (https://boardgamegeek.com/boardgame/155624/specter-ops). Es decir que se puede jugar de manera independiente o puedes usarlo tambien en combinacion con Specter Ops Shadow of Babel.
Otra de las novedades es que añade un nuevo vehiculo y habilidades especiales para el modo 5 jugadores, donde hay un traidor entre los cazadores, a continuacion todas las novedades en detalle.

Citar
AGENTS:

Fox:
Innate Ability: Dash. “Fox may move up to 5 spaces on her turn. When you use Dash, Fox becomes fatigued.”
Special Equipment: Remote Trigger. “Do not reveal this card. When completing an objective, you may reveal the objective was completed on your following turn instead of this turn.” (1 Charge)

Mantis:
Innate Ability: Blade Strike. “When you place a last seen token next to a hunter, roll a die. On a result of 3+, Mantis stuns that hunter. Mantis may only stun one hunter each turn in this way.”
Special Equipment: Pulse Blades. “When you place your last seen marker, you may reveal this card and stun all hunters adjacent to the last seen marker.” (2 Charges)

Panther:
Innate Ability: Shadow Step. “When placing your last seen marker, if the Panther moved 3 or fewer spaces, you may place it in a space adjacent to where it would normally be placed.”
Special Equipment: Smoke Dagger. “Reveal this card. Choose a hunter within 4 spaces. That hunter loses vision until the end of this turn.” (2 charges.)

Raven:
Innate Ability: Omen. “At the start of your turn, you may choose 1 of the hunters' abilities. The chosen ability is disabled until the start of your next turn. When you use Omen, Raven becomes fatigued.”
Special Equipment: Mind Tap. “Reveal this card at the start of your turn. Hunters must declare where they will move on their next turn. On the hunters' next turns, they must move where they declared.” (1 Charge)


HUNTERS:

The Heat:
Thermal Vision: “If the Heat moves 2 or fewer spaces, structures don't obstruct his vision until the end of his turn.”
Pulse Cannon: “The Heat ignores structures when attacking.”
Traitor Ability: Pulse Cannon: “At the start of your turn, if you share a row or column with a hunter, you may reveal your location to attack that hunter with your Pulse Cannon. On a hit result, stun that hunter.”

The Judge:
Clairvoyance: “Instead of moving, choose a direction (NE, NW, SE, SW). If the agent (or decoy) is located in that direction, the agent must announce, 'you sense the agent.' (If the agent is directly N, S, E, or W, you will be unable to sense her.)”
Judgment: “When the Judge deals damage to an agent, that agent becomes fatigued.”
Traitor Ability: Verdict: “Once per round, when a player rolls a die for a hunter that is within 4 spaces of Traitor Judge, you may have that player re-roll that die. The second result must be kept.”

The Tracker:
Rover: “Rover is the Tracker's pet. When the agent crosses Rover's line of sight, or is in Rover's line of sight at the end of Rover's turn, the Agent player must announce that rover is barking. If Rover lands on an agent, roll a die. On a result of 4+, the agent loses 1HP.”
Catch The Scent: “You may use Catch the Scent instead of moving the Tracker. The Agent player must tell you if the Tracker or Rover is closer to the Agent (or if they are the same distance.”
Traitor Ability: Loyal To The End: “Rover moves as an agent. Rover has 2 HP. If an agent loses HP and is adjacent to Rover, Rover loses the HP instead.”

The Watcher:
Surveillance: “The Watcher starts the game with 3 camera tokens. After moving the Watching you may place a camera on his location in any orientation. In addition to his normal vision, the Watcher also has vision from the cameras in the direction that each is pointing. When all 3 cameras are on the board, to place a camera, first remove a previously placed camera.”
Full Speed: “When the Watcher moves only on the road, he may move up to 5 spaces.”
Traitor Ability: Booby Traps: “You can no longer place camera tokens. At the start of your turn, you can detonate a camera already in play. Treat the camera token as though a Flash Bang was placed there. (See the Flash Bang equipment card.)”


CHANGES TO BASE GAME HUNTERS:

The Beast:
Traitor Ability: Brutal Assault: “Traitor Beast may land on a hunter's space (but can't move through it). When he does, stun all hunters in that space. When you use Brutal Assault Traitor Beast becomes fatigued.”

The Gun:
Sniper Shot: “After moving the Gun, if the agent is not visible, you choose a direction (N,S,E,W). Until your next turn, the Gun only has vision in that direction and you roll 2 dice for Quick Draw instead of 1.”
Traitor Ability: Quick Draw: “The first time Traitor Gun is seen by a hunter each turn, she gets to attack that hunter with Quick Draw. On a hit result, stun that hunter.”

The Prophet:
Traitor Ability: Mind Delve: “At the start of your turn, choose a hunter within 3 spaces of Traitor Prophet and choose a direction (N,S,E,W). The chosen hunter has no vision in the chosen direction.”

The Puppet:
Remote Link: “Instead of moving the Puppet on a turn, you may use a vehicle's special ability, even if the vehicle is unoccupied.”
Traitor Ability: Control Override: “At the start of the turn, if the vehicle is within 4 spaces of Traitor Puppet, you may move the vehicle up to 4 spaces.”


VEHICLE:
Interceptor: (12 Movement)
Optic Alarm: “When there are no hunters in the vehicle, the optic alarm is automatically activated. If the agent moves into or through LOS of the vehicle, the agent must announce that the vehicle alarm has been triggered.”
The Puppet: “If the Puppet is in play, the Puppet has vision as though he's in the vehicle.”


ITEMS:

ITEMS INCLUDED ARE 1 COPY OF EACH OF THE FOLLOWING:

Stealth Field, Adrenaline Surge, Flash Bang, Smoke Grenade, Concussion Grenade, EMP Grenade, Proximity Mine.

Concussion Grenade: “Reveal this card and place the concussion grenade token within 4 spaces of your agent. Each hunter that is adjacent to the grenade must roll a die. On a result of 4 or lower, that hunter is stunned.” (1 Charge)

EMP Grenade: “Reveal this card. Choose a vehicle within 4 spaces of your agent, hunters cannot move the chosen vehicle or use its equipment (example: motion sensor) until the beginning of your next turn.” (2 Charges)

Proximity Mine: “Do NOT reveal this card. Mark 'M' on a space up to 2 spaces away from your location. At the start of your turn, if there are I or more hunters within 4 spaces of the marked space, reveal this card and stun those hunters.” (1 Charge)


SUPPLY CACHE ITEMS:

Portable Barrier: “Reveal this card and place the barrier token on the board within 3 spaces of your location. The barrier is treated as a structure. When a hunter ends his move adjacent to the barrier, remove the barrier token.” (1 Charge)

Med Kit: “Reveal this card at the start of your turn and restore 1HP. You may only move up to 2 spaces this turn.” (1 Charge)

Flare: “Reveal this card and choose a hunter within 4 spaces of your agent. Choose a direction (N,S,E,W). The chosen hunter has vision only in the chosen direction until the beginning of their next turn.” (1 Charge)


El unico inconveniente para este titulo es que viene con unas erratas en el tablero para lo que Plaid Hat Games parece que proporciona pegatinas para corregirlo (https://www.plaidhatgames.com/images/games/specter-ops-shadow-of-babel/stickers2.jpg), aunque esperemos que rectifiquen y provean de tableros corregidos a todos los compradores de su juego.

Hola a todos!
Los miembros del equipo de La Cantina de Mos Eisley nos complacemos en presentaros un nuevo podcast sobre el juego de miniaturas X-Wing.
Inauguramos hoy este proyecto con toda la ilusión por aportaros un rato de entretenimiento compartiendo conversación e información sobre este juego que nos apasiona.
Sin otra pretensión que la de ayudar en la medida de lo posible a que esta comunidad crezca, se conozca, se relacione y cómo no, profundice en el conocimiento de X-Wing, comenzamos esta andadura que esperamos sea muy divertida y tan larga como un viaje por toda la galaxia.

Complementaremos la información desde nuestra página de Facebook "La cantina de Mos Eisley":
https://www.facebook.com/pages/La-cantina-de-Mos-Eisley/896542153728534?ref=tn_tnmn

Y desde nuestra cuenta de Twitter:
Twitter.com/CantMosEisley


En este Episodio 1 de La Cantina de Mos Eisley os ofrecemos:

La Zona de Combate 2:45
Analizando una Lista 1:03:00
Conociendo a la Comunidad. Esta vez estará con nosotros Tomás Vargas (Lotoju), actual Campeón de España 1:24:33
Academia de Pilotos: Ibtisam 2:31:00
Noticias y Novedades 2:54:00


Y aquí tenéis el enlace directo al audio:
http://www.ivoox.com/cantina-mos-eisley-episodio-1-audios-mp3_rf_4153987_1.html


Somos conscientes de nuestras limitacinoes con la calidad del audio, pero esperamos ir mejorando poco a poco, de cualquier manera, para hacernos llegar vuestras sugerencias podeis enviarnos un email a: escoriayvillanos@gmail.com


Esperamos que lo disfrutéis!

en: 22 de Junio de 2012, 12:10:13 4 KIOSKO / Diez Juegos / 10 juegos de mayorías

Bueno ahi vamos con este genero imprescindible, un clasico que gusta a grandes y pequeños  :P

El Grande, porque si, porque es un clasico, porque se lo merece, porque es un ... un ... un grande, como su propio nombre indica. Y ademas tiene un puntito de subasta bastante chulo.


Shogun, un juego de mayorias atípico y con su buena racion de tortakas, una seleccion de acciones que le da muchisima emocion, una joya.


Struggle of Empires, bueno donde los haya, probablemente el mayorias mas duro que he jugado. Muy chulo el mecanismo de sacar tokens en las regiones, de manera que hay que conquistar esos tokens para hacerse la mayoria, es decir, la mayoria no reside en las fichas que nosotros jugamos, si no conquistar las que van saliendo cada turno.


Liberte, otra mayorias bastante rarito, pero muy bueno, un juego que ademas de mayorias premia una serie de condiciones de victoria inmediata, algo raro en un juego de mayorias, la verdad sea dicha.


San Marco, un clasicazo que se suele jugar a 3 jugadores y tiene un mecanismo bastante original, donde un jugador cada vez, hace grupos de acciones y penalizaciones para que los jugadores los elijan y los jueguen, y para mi, otro clasico.


Mykerinos, y todavia algunos se preguntaran que hace este juego de 12 euros aqui... pues efectivamente esta por eso, porque relacion calidad precio, para mi este pequeño juego me parece un muy buen juego de mayorias.


Age of Empires 3, un juego que dicen que es refrito de varios, pero que funciona genial, eso si la expansion tiene una pinta horrorosa. Su mayor inconveniente es conseguir el 6º juego de piezas para poder jugarlo a 6 ya que el original solo traia 5. Extraño, pero cierto.


War of the Roses, algunos se sorprenderan, yo lo incluyo simplemente porque me parece muy chulo el semi juego por parejas que propone este titulo, la emocion de la seleccion simultanea de acciones y los amados a la par que odiados sobornos de personajes. Ademas me parece un juego con unos componentes de diez!


Dominant Species, un titulo bastante duro que tiene 2 mecanismos de mayoria durante el juego, es decir se evaluan dos tipos de mayorias, uno para los puntos, el clasico y otro para saber quien se adapta mejor al medio. Quiza el mejor juego de mayorias de los ultimos años.


Maharaja, un clasicazo que ha estado a la venta super barato. Con seleccion de roles incluidas y puntuacion variable, hacen de el un juego aunque infravalorado... bastante chulo, eso si, quiza se hace un pelin largo.


Tengo que decir que hay otros muy interesantes titulos que se han quedado fuera como:
-Louis XIV
-China

Y otros que no conozco y que me hubiera gustado haber conocido antes de escribir esta lista, como:
Lancaster
Belfort
Caos en el viejo mundo
In the Shadow of the Emperor

Bueno animaros a postear vuestros mayorias favoritos, seguro que me he dejado cosas muy interesantes fuera de la lista.
Saludos!

en: 30 de Mayo de 2010, 04:57:24 5 KIOSKO / Reseñas escritas / The Speicherstadt (reseña)

Bueno, despues de casi tres años en el foro, me animo con mi primera negroscuro-reseña  :D, ahí vamos, agarrarse los machos:



THE SPEICHERSTADT
El nuevo juego de Stefan Feld editado por Eggertspiele en aleman, pero es independiente del idioma, unicamente los nombres de las cartas que son irrelevantes.
Es un juego para 2 a 5 jugadores y de una duración de unos 45 minutos, aunque yo creo que facilmente se va a una hora, almenos en la primera partida.

Hamburgo 1900, 4 hombres fueron acusados de un delito que no habían cometido  :P venga vale, ahora en serio...
Hamburgo 1900, ciudad que gracias a su puerto representó una puerta al progreso dando entrada a especias, seda, té, café y caucho (que son las 5 mercancías que se manejan en el juego, representadas por unos adorables cubitos, amarillos, rojos, verdes, marrones y blancos respectivamente).

El juego nos pone en la piel de un mayorista que debe de trapichear con las mercancías de los barcos que llegan al puerto, hacerse con los contratos de aprovisionamiento de mercancias, tratar con comerciantes y ademas lidiar con los incendios que tienen lugar en la ciudad.

Bueno, aqui podeis encontrar el reglamento traducido al español, cortesia de Moklan, gracias compañero  ;), un apunte para los interesados, faltan las 2 primeras hojas, A y B (podeis encontrarlas aqui en ingles) que van como aparte del reglamento, donde podeis encontrar el setup y un resumen del juego.

LOS MATERIALES
El juego viene en una caja aprovechando bien el espacio, es de tamaño carcassone, Ra, In the Shadow of the Emperor o Strozzi.



Los materiales del juego son de bastante buena calidad, se incluye:
-4 peones para cada jugador, en colores naranja, azul, negro, blanco y morado.
-Tablero, un poco raro, es de estos que vienen en plan triptico y se abre a lo largo.
-Bolsa de tela para las mercancías.
-45 cubitos de mercancías en colores (verde, naranja, blanco, rojo y marron) 9 de cada color.



-moneda de metal para el jugador inicial, chulisima eh?  :o



-25 monedas de cartón grueso con un color plateado brillante (ay la monedica que rica, que rica, ay la monedicaaaaa)



-59 cartas, que son de varios tipos:
Al principio se empieza con un mercado que nos permite cambiar cubos al precio de 3 por 1 o 2 por 1 moneda, tambien nos permite almacenar una mercancía.



Mercaderes de mercancías, hay uno de cada tipo y nos permite cambiar 1 cubo del tipo concreto por 1 moneda, y ademas nos dará 1 punto al final.



Barcos, proporcionan 3 mercancías cada uno.
Contratos, necesitan mercancias pero al completarlos dan puntos, los hay de 2 mercancias (5 puntos), de 3 (8 puntos) y de 4 (11 puntos). Para completarlos, iremos jugando mercancías sobre ellos poco a poco.



Bomberos, sirven para luchar contra el fuego, vamos lo que hacen los bomberos normalmente  ;D



Incendios, restan puntos al jugador con menos bomberos y suman puntos al que tiene mas bomberos (hay 4 incendios, con valores 1, 2 ,3 y 4 el ultimo, van saliendo por orden).

Almacén, nos permite guardar mercancias y ademas nos da puntos si nos sobra alguna mercancía al final (1 punto por mercancía).
Cartas de puntuación, que dan puntos o dinero por los barcos que tengas, otras que por tener varias del mismo tipo otorgan puntos, y otras cartas dan puntos directamente.
También hay un banco que nos permite ganar una moneda mas cada turno, y como vereis el dinero es escaso.

EL JUEGO
El juego consiste en hacer puntos de victoria, para variar y se desarrolla a lo largo de una serie de rondas con las siguientes fases:
1) Oferta
2) Demanda
3) Compra
4) Descarga
5) Ingresos


1) OFERTA
En esta fase se descubren una serie de cartas, concretamente una mas que jugadores y se sitúa una de ellas en cada puerto del tablero.



Comentar que el juego diferencia varios tipos de cartas, segun su reverso hay cartas A, B, C y D, que son las 4 estaciones del año, invierno, primavera, verano y otoño.
Estas cartas se barajan y se situan por orden, primero y mas arriba del mazo las A, luego B, etc...
Esto marcara la duración del juego ya que al terminarse el mazo termina la partida, y cada estación incluye diferentes cartas pero hay algunas cartas que salen mas en una estación que otra pero en todas las estaciones menos en la primera aparecera un incendio, y ademas habra un incendio final, en el momento de aparecer es cuando contamos los bomberos de cada jugador y luego se retira tras contar los puntos que se pierden o ganan (se comienza el juego con 10 puntos, por lo que perder puntos es algo que debemos pensar muy bien...)



2) DEMANDA
Ahora es cuando cada jugador por orden a partir del jugador incial y en sentido de las agujas del reloj, va situando un trabajador en alguno de los puertos de manera que si situamos un trabajador donde ya existe alguno nos colocamos encima del anterior y solamente optaremos a aquellas cartas sobre las que hayamos situado algun trabajador (ojo solo hay espacio para 8 trabajadores en cada puerto), y la fase termina cuando todos han puesto a sus 3 trabajadores.

3) COMPRA
Ahora de izquierda a derecha se va resolviendo cada unos de los puertos, siempre empezando por el jugador con el peón mas abajo, el cual tendra la oportunidad de comprar la carta pagando tantas monedas como trabajadores presentes en dicho puerto, incluyéndose a uno mismo claro, y aqui viene la gracia del juego, si queremos comprar algo vamos a ir con nuestro peón a ese puerto pero los demas jugadores que vengan despues nos encareceran la operación, siempre podemos rechazar comprar y retirar nuestro trabajador y le damos la opción de comprar al siguiente jugador propietario del siguiente trabajador por encima nuestra, quien a su vez podra pagar por la carta pero ahora una moneda mas barata dado que nosotros hemos abandonado el puerto con nuestro trabajador.

De la msima manera este podra comprar o pasar y de esta forma cada vez es mas barato, lo que hace bueno situarse en ultimo lugar ya que encarecemos la carta a los demas y anosotros nos saldria mas barato si los jugadores debajo nuestra pasan, cosa bastante habitual dado que el dinero escasea muchísimo.

Bueno y asi una por una se resuelven todas las cartas y vamos adquiriendo cositas ricas  :P.



4) DESCARGA
Cada vez que vayamos adquieriendo cartas de barco, cosa que sucederá desde la primavera en adelante (en invierno no hay barcos), pero cuando salgan y los compremos tendremos la ocasión de recoger de ellos 3 mercancías sacadas al azar de la bolsa (las mercancias se ponen antes de adquirir el barco) y emplearlas en satisfacer los contratos que hayamos comprado, almacenarlas en un almacén (que suele ser el lugar  ;D pero eso solamente si hemos conseguido uno...), darlas a nuestros comerciantes para ganar dinerito, o usarlas en nuestro mercado, pero las que no usemos o almacenemos las perdermos.

5) Al final cobramos 1 monedita salvo que no adquiramos nada, en ese caso ganamos 1 moneda adicional, luego pasamos el marcador de jugador inicial al siguiente jugador.

OPINION PERSONAL
Me ha parecido un juego sencillo de reglas, mas bien cortito en duración, pero con chicha.
El orden del turno es muy importante ya que ir último da ventaja, siempre decidimos como acaban las pujas ya que el dinero es público y podemos tener cierto control sobre que pujas vamos a poder ganar y cuales no, ya que muchas veces encarecemos un puerto y los que estan abajo pasarán y los de arriba en función del dinero disponible podran comprar la carta, sin embargo el primero en el orden del turno va a estar con menos posibilidades porque suelen ponerse encima de el, y el dinero es MUY escaso en el juego como para andar pagando 3 monedas por una carta...

Por otro lado los bomberos son necesarios si no quieres andar perdiendo puntos cada vez que sale un incendio, y funcionan como una mayoría, los vas acumulando y no te puedes descuidar que son 1 + 2 + 3 + 4 puntos que puedes ganar si vas 1º o perder si vas último.

Al principio del juego salen mas contratos y son fundamentales para hacer puntos, es la base del juego por lo que conviene coger algunos y luego centrarse en los barcos que van saliendo después.

Luego estan los mercaderes, que aparecen al principio y solo hay uno por tipo de mercancía, son muy apañados porque nos permitirán ganar dinerito fresco y dan un puntito al final, conviene tener alguno yo creo.

También he obsevado que a veces, sobre todo cuando eres el jugador inicial es mejor no enfrascarse en grandes gastos y reservarse un poquito la pasta para cuando juegas último del turno, donde puedes manejar mejor la situación.

Que los incendios salgan de manera aleatoria (siempre sabes que sale uno por estación, pero no cuando exactamente) le dan un puntito de incertidumbre, tienes que estar preparado en todo momento, como buen mayorista  que se precie :P

Me ha gustado mucho el juego, lo he comprado sin tener ni idea y me ha sorprendido mucho, bastante recomendable, diría que no es un juego para no jugones, pero tiene un nivelillo asequible y su duración lo hacen muy sacable a mesa.

Al final es un juego de subastas, pero las subastas no solo se ganan con dinero (si chicos, no flipeis  8) ), porque ande situarse con los peones es muy pero que muy importante.

En teoríia debería de ser escalable y funcionar bien segun el número de jugadores ya que tiene ajustes segun cuanta gente juegue, aunque yo solo lo he jugado una vez y a 3 jugadores. Quizá me huele a que con tan poco dinero y al haber mas gente debe ser mas complicado comprar nada, pero bueno, a ver si lo pruebo con mas jugadores y os comento.

Bueno pues ahí queda eso.
Un saludete
y eso es tó...
y eso tó...
y eso es todo amigos  ;)



*Imagenes tomadas de la BGG
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