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Mensajes - oldfritz

en: 12 de Marzo de 2021, 13:59:11 31 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Ok, pero por adelantado digo que yo no quiero polemizar. O al menos solo en el sentido de crear un debate intelectual que nos pueda enriquecer y despertar ganas de usar nuestras horas de juego en productos que merezcan la pena. Eso sí cada uno que juegue a lo que le guste, como no.

Yo juego por mi estrambótico afán educacional de usar los juegos como “simuladores de cartón” y en eso TLNB de Kevin Zucker consigue un 10 a la hora de simular las grandes batallas (incluyendo las de varios días o las que son varios encuentros en un lapso de pocos días) de la era napoleónica (y revolucionaria).

El sistema por escala de componentes es gran táctico (hexágonos de 480 metros, fichas que son brigadas, divisiones pequeñas y agrupaciones de baterías -en la época napoleónica no había unidad táctica para la artillería por encima de batería, orgánica sí, tactica no-, turnos de una hora, los elementos de mando se representan con líderes de cuerpo de ejército, ala y ejército). Y cuando lo juegas es eso lo que ves y quieres: tus comandantes tienen puntos de mando que sirven para hacer operativos a una cantidad limitada de cuerpos de ejército y unidades sueltas -que lógicamente coges de otros cuerpos a los que no puedes dar mando y sirven como un “suplemento”, una reserva a mano para lo que ese turno quieras hacer-, el resto a dado, y no suelen mover muchos porque el mejor valor suele ser un 4 y en 1d6 debes sacar igual o menos, y hay mucho 2 y ¡hasta de 1!

Así el sistema de mando te obliga a focalizar: no tienes para mover a todo tu ejército todos los turnos. Tienes que elegir dónde será el esfuerzo principal y a apencar, porque una característica sobresaliente del sistema y su simplicidad es que una vez en ZOC enemiga NO SE PUEDE SALIR moviendo, solo como resultado del combate. Eso significa que una vez empezadas las tortas en un sector ya no se acaban hasta que uno de los dos pierde. La función del jugador es elegir el campo de batalla bien -si se juegan escenarios en los que las tropas no estén ya enfrentadas-, elegir bien el punto de ataque y defensa y alimentar la batalla con reservas. El que se queda sin reservas pierde. ¡GENIAL!

El sistema de combate es más simple que un sonajero. Tu rol es mover cuerpos de ejércitos y enviar divisiones a la línea de combate. Las minucias tácticas no están en tu mano. O sí, los líderes se pueden meter en el fregao y dan algunas ventajas, pero el riesgo es tremendo y si te lo liquidan el daño no compensa. Normalmente las bajas provienen de rodear a las fichas del otro y hacer que se retiren por tu ZOC. De ahí que tu objetivo es mantener la línea y que no te la rompan: ataques a bajas proporciones que vayan empujando a los piquetes enemigos es el comienzo adecuado de toda batalla, para hacer ataques a proporciones más altas tienes que concentrar más tropas y al concentrarte te expones a letales contraataques enemigos que te aíslen y eliminen una porción de tus atacantes, contrataques a los que deberás responder con más ataques para volver a restaurar la situación y así hasta que uno se quede sin leña para el fuego, y pierda. LA BATALLA NAPOLEÓNICA EN TODO SU ESPLENDOR.

Y con un sistema de reglas simple y sencillo. Con las décadas a evolucionado y algunas reglas -sobretodo de los últimos volúmenes- son cuestionables pero también hay que entender que Zucker se ha metido en un “Proyecto Fëanor” de reflejar toooodas las batallas de la Era. Y claro hay una diversidad tal que obliga a parches y componendas...

Hace 8 años ya argumenté bastante en esta misma casa, y la cosa acabó regular...
Lo podéis ver aquí http://labsk.net/index.php?topic=108783.0

El sistema Stumptner mete mucha microgestión de las armas (infantería, caballería y artillería) y su interacción en el campo de batalla que es mas propia de un sistema táctico que gran táctico y a ver quien es el guapo que juega Leipzig a ese detalle... Para eso la esta La Bataille como se ha dicho mas arriba -a mi me gusta más SIMTAC.

¡Y mete un sistema de órdenes restrictivas que hay que dar a cada Cuerpo! Sacado del extinto e infumable NBS de Dean Essig, el sistema no aporta nada, pues todo ya se puede hacer con las reglas originales pero con más sencillez y aplicando las técnicas de juego adecuadas.
Pero que me poooone realmente enfermo es que puedas salir VOLUNTARIAMENTE de ZOC enemiga bajo ciertas órdenes... Eso ya se puede hacer en el sistema básico: atacas a baja proporción y te sale Ar, te retiras. Y ¿de qué estamos hablando al decir que el comandante del ejército -TÚ- da una orden de desenganchar a una unidad en el frente y ésta le PUEDE hacer caso...? ¿Acaso eso se podía hacer en la realidad????

Vamos que no me va.

No sé si con esto ya os informo adecuadamente. Hay más, desde luego.

en: 11 de Marzo de 2021, 22:08:36 32 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...

Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.

en: 06 de Marzo de 2021, 10:35:48 33 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Buenas a todos

Comentar que finalmente serà Phalanx la editorial encargada de publicar (ingles y castellano) el Rey Planeta.

Sera en forma de preventa que se abrira en breve.

Un saludo a todos.

¡¡Enhorabuena!!
Yo jugué el sistema muchísimo en los 90 y siempre me encantó. Gracias por ayudar a devolverle vida.

Uy, qué va, qué va, yo soy el último mono del emporio que ha montado Alberto y sus chicos. Ellos son quienes han mantenido la serie viva y con muy buena salud. Lo único que hago es ponerle letra a la narrativa de las partidas, pero tras una entrada no muy brillante, me está empezando a gustar mucho, especialmente como solitario.

Sí, pero con tanto neófito en los campos de cartón tu labor publicitaria es encomiable y efectiva. Mucho aficionado está descubriendo o re-descubriendo maravillas de los 90 (Crossing the Lines/Piercing the Reich, TCS, OCS...) ahora, y eso está muy, muy bien.
Yo jugué el sistema muchísimo en los 90 y siempre me encantó. Gracias por ayudar a devolverle vida.

en: 12 de Noviembre de 2020, 15:42:13 36 KIOSKO / Wargames / Re:Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Perdonad mi ignorancia porque no tengo el anterior juego de la serie.
Me gustaria saber si el tablero es montado o solo de carton, y si hay imagenes del tablero, ya que no las he visto en la pagina de la bgg.

Próximamente pondremos más imágenes. El tablero será montado en tanto en cuanto se alcance la meta en la campaña de Kickstarter que se lanzará.

en: 09 de Noviembre de 2020, 22:14:22 37 KIOSKO / Wargames / Re:Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Algunas imágenes de las cartas. Todavía estamos en preproducción, así que habrá cosas -sobre todo tonalidades- que cambién de aquí al producto final.








en: 09 de Noviembre de 2020, 20:22:01 38 KIOSKO / Wargames / Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Pues eso, vamos calentando motores para iniciar el lanzamiento de nuestro último título: https://boardgamegeek.com/boardgame/324104/von-mansteins-triumph

Un juego que sigue la estela de https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797 pero a una escala mayor.
Es un juego de bloques y motor de cartas al mismo estilo que Santa Cruz 1797, pero de duración y profundidad mayores. 30 bloques por bando y 3 horas de juego para recrear a escala regimental el asalto final (Operación Störfang) alemán a la fortaleza de Sevastopol en el verano de 1942.

Y todo ello con el siempre atractivo arte y diseño de Iván Cáceres.



en: 01 de Noviembre de 2020, 11:02:27 39 KIOSKO / Wargames / Re:¿Solo yo estoy sorprendido, apenado y decepcionado?



¿Que es un wargame?

Lo que cada jugador desee que sea ¿No? Llegados a este punto es la única respuesta posible. Como alguien decía de forma irónica: le pones un casco alemán al monigote del juego Operación y dices que estás en Stalingrado y ya tienes un juego de guerra. Da igual que la guerra sea simplemente el trasfondo y que no tenga ningún impacto real en el juego en sí.

¿Y si en vez de un monigote decimos que estás al frente de la gestión de un hospital de campaña en Stalingrado? ¿Entonces sí es un juego de guerra? En mi opinión, tampoco. La guerra también sería circunstancial, "crome" si quieres. Podrías diseñar exactamente el mismo juego y ambientarlo en una UCI a punto de ser sobrepasada por el ingreso de pacientes enfermos de Covid-19 y no tendrías que cambiar nada más que el arte gráfico.

Para que un juego pueda ser considerado "de guerra", ésta debe estar en el centro del diseño, incluso cuando se abstrae con mecánicas como motores de cartas, tablas de combate, daño, etcétera. A mi me pueden gustar más o menos las mecánicas del Combat Commander, pero no me cabe ninguna duda de que se trata de un juego de guerra. Otros están en la frontera: los COIN, por ejemplo. Yo sí que los considero juegos de guerra, a pesar de su arte euro; sin embargo, el objetivo es representar un tipo de guerra asimétrica, al menos el A Distant Plain, Andean Abyss y Fire in the Lake. En cambio, en el HIS/VQ la parte bélica no es central al diseño, hasta el punto de que hay jugadores veteranos que aseguran que se puede ganar sin necesidad de recurrir a acciones militares (no sé si es verdad; he jugado un par de partidas al HIS y ninguna al VQ, así que hablo de oídas).

En el caso del U-boot lo peor no es que se haya llevado el premio al mejor juego de guerra (después de ver quien se lleva algunos Planeta, me creo cualquier cosa) sino el cómo se lo ha llevado.

Totalmente de acuerdo.

A mi, en lo personal, intelectual y profesional, me irrita el relativismo extremo -esa llamada postverdad. Cada uno que juegue a lo que quiera. Y los nombres son eso, nombres.
Desde luego no es posible llegar a un entendimiento en un tema si los interlocutores no quieren entender.

En la época mitica de los wargames (AH, SPI, GDW, TSR...) las mismas empresas publicaban juegos muy diversos, obviamente no todos wargames.
Ni This war of mine no es un wargame, ni Pax Británica, ni Comandos de Guerra.., ¿porqué parece más sencillo categorizar un juego de rol como tal que un wargame?
Porque al público le ha dado por ahí.

Yo, personalmente, en mi breve y humilde experiencia y conocimiento creo que hay una definición de wargame en su propia historia como objeto y concepto. En el podcast Antena Historia hicieron un episodio sobre dicha historia muy interesante e ilustrativo. De hecho en él van haciendo una descripción de la evolución de los dos componentes del término: juego y guerra. Desde muy antiguo han existido juegos de conflicto, el conflicto es consustancial a la vida humana -individual y colectiva- como buenos primates que somos. Pero hasta el Kriegsspiele prusiano no se unió a la SIMULACIÓN de la guerra, para dar origen a la linea de sangre que llevaría a los wargames, que no existirían hasta que Charles S. Roberts fundase Avalon Hill. Y muchos de los escenarios y conceptos que AH usó se volvieron “canónicos”, pero no por ello eran los mejores para SIMULAR en una mesa la guerra. Por eso ha seguido habiendo evolución en el diseño y creación de wargames. Pero que haya evolución no significa indefinición del concepto: los wargames se crearon para SIMULAR la guerra, obviamente esto se puede hacer en sus tres escalas -táctica, operacional y estratégica- pero originalmente fueron las escalas operacional y táctica las que los militares desarrollaron, porque les era, y sigue siendo, útil. Y se centró, como hacen los wargames profesionales hoy todavía, en la toma de decisiones y la puesta en práctica de la doctrina, el entrenamiento y el sistema de mando y control de un determinado ejército.

Los wargames no son los únicos juegos que han evolucionado, los “modernos” juegos de mesa, los “German games” de los anglosajones han revolucionado desde hace 30 años el ocio social, ofertando una variedad de mecánicas, temas, estilos, diseños.., potencialmente de una variedad y longevidades infinitas...

Muchos wargames actuales han tomado aspecto y dinámicas de esos modernos juegos de mesa (los podríamos llamas wargueuros), pero siguen siendo wargames (se centran en la toma de decisiones a la hora de librar una batalla, una campaña, una guerra). Y otros juegos de mesa han tomado la temática de la guerra y lo bélico como escenario, pero no son wargames, no se centran en la SIMULACIÓN, sino en conseguir objetivos definidos por acciones dentro de unas mecánicas. Cualquiera sabe que un euro suele tener el tema “pegado”, es decir que se prueban las mecánicas y el funcionamiento del sistema matemático que lo constituye y luego se decide si va de peras, nabos o marcianos. A ver quién es el guapo que juega con las reglas del Combat Commander una batalla de romanos...

Y luego queda la cuestión de los “simuladores de cartón”. La industria de videojuegos, de consumo de masas y profesionales hace ya mucho que nos ofrecen la posibilidad de meternos en la cabina de una nave espacial, un caza, un tanque o un submarino... ya AH tuvo la gracia de hacer juegos solitarios y de este tipo, al estilo de los de submarinos que ha sacado GMT. ¿Wargames? Tal vez puzzles con azar.

No se trata de hacer una definición amplia en la que entre todo lo que tenga que ver con lo militar y lo lúdico, sino más bien saber que, propiamente, los wargames tratan sobre la toma de decisiones del mando, que puede ser a diversas escalas, -las mejores simulaciones son las que reflejan solo una de ellas, no es muy realista que los jugadores sean a vez cabos y generales para según qué acciones...- y la aplicación de doctrinas, tácticas y entrenamiento, dentro de unas constricciones que son las propias de un determinado evento histórico. Obviamente el debate es realmente entre “juego” y “guerra” -entendiendo esta palabra como SIMULACIÓN de la guerra. Hay muy buenos juegos que reflejan muy poco de la realidad de la guerra -incluyendo wargames canónicos y muy apreciados por el público, que te dejan tener control absoluto de lo que haces en el campo de batalla...- y otros que de verdad simulan cómo y porqué pasaban las cosas. Y desde luego, no todos los niveles de la guerra se pueden reflejar sobre la mesa con el mismo nivel de realismo: los COIN que realmente son de contrainsurgencia -Cuba, Colombia, Afganistán- sí te dan una simulación estratégica muy lograda, pero los tácticos y los estratégicos son los más difíciles de hacer bien, el nivel operacional es el que realmente permite mejores simulaciones.

Por tanto, qué es un wargame no creo que sea “lo que digo yo”, realmente. Yo abrí este hilo porque le tengo aprecio a los venerables premios de la industria del wargame, y me dolió ver cómo una estrategia de marketing había cogido a contrapié a esa industria, de otra época, de maneras anteriores al predominio de internet, confiada en que el premio solo atañía a los viejos grognards de siempre, necesitada de una renovación en objetivos y formas.

en: 20 de Octubre de 2020, 18:57:23 40 KIOSKO / Wargames / Re:FAB: Crusader

¡Ánimo, Ánimo! Que cuando alcance los 500 pedidos ponen el mío de Dubno'41 en Preorder!!!
Algunas preguntas y respuestas más:

"Hola de nuevo Oldfritz

otra rondita de preguntas que nos estan generando controversia:

1. tras un combate menor en una zona de fortaleza, la fuerza atacante ha quedado con 1 CG, 1 UC, 1PC convaleciente y 1PC desecho. Si el PC desecho no se recuperara en una accion de Descanso, ¿que ocurre con la UC, desaparece y entra como refuerzo al turno siguiente? ¿la UC podria marchar con 1 PC convaleciente y/o el PC desecho?
2. a la hora de establecer una linea valida de entrada de refuerzos, las fuerzas imperiales deben trazar una ruta valida de depositos hasta su pais natal. Entonces, si hay un deposito frances en Pamplona, ¿se considera que traza linea de suministro valida a Bayonne y por tanto puede recibir el refuerzo en Pamplona? ¿o debe haber tambien un deposito en Bayonne?"


Mis respuestas.

De nuevo os contesto y pondré las preguntas y mis respuestas en el hilo correspondiente, si no os importa.

1) La sección de las reglas que trata de las tropas desechas es la 12.3 del Reglamento de la Serie. La UC no se elimina por solo contener PC desechos, pero solo puede realizar dos acciones: descansar y marchar (alejándose de las UC y CG enemigos más cercanos), tal y como dice 12.3.a.

2) Es necesario un depósito en Bayona para iniciar la cadena válida de depósitos hasta territorio natal. Regla de la Serie 2.3.c.
De nuevo alguna pregunta más que puede ser de interés para todos:

"Hola de nuevo Oldfritz,

nos han surgido de nuevo unas dudas en el desarrollo del juego (escenario 18, hilando fino):

1. en Enero, un CG comanda 2 UC (inf con 3 y 5 PCs) y un CD (cab con 2CVs). Ejecuta marcha y marcha forzada, que ocasiona 2 convalecientes. Por ser Enero, deben ser de caballeria. El CD de caballeria quedaria sin tropas que comandar. ¿Que ocurre con ese CD?. ¿Es ilegal esta marcha forzada?

2. los CVs de caballeria que pasan a convalecientes (por desgaste) y vuelvan como refuerzos al turno siguiente, ¿ se consideran Rec de Infanteria o vuelven como CVs de Caballeria ?. Se nos da el caso de CVs convalecientes Imperiales que al turno siguiente vuelven a Bayonne. Tambien vuelve como refuerzo un CD de Caballeria (a Bayonne). Pero si no hay CVs en Bayonne, no puede comandar tropas (no puede comandar las de Infanteria). ¿Que ocurre con ese CD?.

3. En la fase de Refuerzos-Retirada de tropas, se indica que que se deben de retirar UCs y PCs. La prioridad a seguir, segun 11.3.c: hay que retirar aquellas que en ese momento estén mandadas por líderes con los mayores modificadores morales o tácticos (en ese orden), a menos que se indique lo contrario. Se da la circunstancia que siguiendo esa pauta que deben retirarse todos los UCs bajo el mando de Jose Bonaparte, en Madrid, pues tiene +1 de Moral. ¿que ocurre con el CG Jose I, desaparece?. Segun el punto e), da a entender que se debe de sustituir por otro CG ¿cual se elige?. Esto representa que Jose I (no hay otro CG con moral mayor), desaparece de Madrid en la fase de refuerzos en Febrero. ¿Es correcto?

4. En la fase de Refuerzos-Retirada de tropas se indican numero de PCs Vet a retirar del mapa. ¿Pueden ser de cualquier nacionalidad (mientras sean Vet)?

5. Cuando una UC tiene bajo su mando Inf francesa Vet y tambien Inf Vet de otra nacionalidad, por ejemplo, Germana y por su accion se genera 1 convaleciente, ¿puede elegir cual de los PCs sera convaleciente?"


Ahí van mis respuestas:

1) Si la CD se queda sin puntos se retira del tablero. Hay que aplicar la Regla de la Serie III.1.F.1, puede volver en una Fase de Refuezo posterior, por ejemplo pasándole PC de otra UC de caballería presente en el tablero. No entiendo lo de "ser ilegal" la marcha forzada. La formación ha marchado y la caballería ha perdido sus caballos como consecuencia, en invierno no es bueno forzar cabalgadura, se mueren como moscas.

2) Los PC de caballería que pasan a convalecientes vuelven como infantería Rec, normalmente. Los caballos ya se perdieron. Si vuelve una CD como refuezo y no hay PC de caballería que pueda mandar no se coloca, no puede mandar PC de infantería. Para eso hay que tener PC de caballería en algún lugar que pueda trazar comunicaciones a un depósito de una cadena de depósitos válida. Por eso al francés le es útil dejar algún PC de guarnición en el camino a Francia -bien por Burgos, País Vasco, bien por Cataluña.

3) No, no hay que tener en cuenta el CG de José. La retirada es de UC, hay que mirar qué UC tienen los MEJORES valores (+1 en moral es MALO, -1 es BUENO en este sistema). Lamento la formulación de la regla porque igual induce a confusión, no debería poner "mayores" sino "mejores" para ser más claro. Además hay que mirar los valores de los comandantes de las UC a retirar, no de los CG a los que están asignadas.

4) No, en el juego en el bando Imperial, si no se especifica nacionalidad son franceses siempre.

5) Sí, si es por desgaste. En el desgaste el orden de prioridades no indica nacionalidad, por lo que queda al arbitrio del jugador poseedor quién se va a los hospitales.
Me ha planteado galgagp@gmail.com una duda por correo privado que creo que puede venir bien contestar aquí por si alguien más la tiene:

"Hola, tengo unas dudas: a) En la reglas, pag2 dice 'Una UC sólo puede contener PC de infantería de una sola nacionalidad y calidad. Una UC puede recibir nuevos PC, sin penalización, si son de la misma calidad que los que contiene la UC.'. Sin embargo, en los Escenarios, p.e.18. en el despliegue inicial nos dice que en la misma zona, una UC tiene asignadas tropas de distinta calidad, p.e.: En Tarragona: ID Lamarque: 2Vet/3Ln. ¿No es contradictorio? ¿Como se resuelve esta situacion?.         
b) Otra mas...En el Escenario 14, los Refuerzos fijos Imperiales, en 1812, dice: Febrero: Se retiran los CG (y sus comandantes) de los I, IV y V Corps. 1CD con 2Cav SP, 5 DI, 15 Vet, Art CU IV y V, todos los SP y CU polacos –excepto PolCav. ¿Quiere decir que al retirarse los UC de Corps I, IV, etc.. se retiran todos sus PCs y ademas, otros  1CD con 2Cav SP, 5 DI, 15 Vet, de otras fuerzas del mapa?   
c) por ultimo, en el Escenario 18, hay una ficha de asedio frances en Alicante, pero no hay fuerzas Imperiales en Alicante ¿que explicacion tiene esto?"

a) Creo que no has tenido en cuenta estos párrafos:





Es decir, efectivamente la regla dice que solo puede haber una calidad de tropa de infantería en cada UC, pero como es muy recomendable la regla opcional los escenarios ya vienen preparados para usarla. Si no se quiere usar también viene cómo interpretar los datos de cada colocación inicial.

b) No, en las instrucciones de retiradas y refuerzos se indican las FICHAS que se retiran. Así se retiran los CG de los I, IV y V Cuerpos. Y también 1 CD y 2Cav SP, 5 DI y 15VetInf SP, las fichas de Art IV y V y los SP y CU de infantería polaca. Las UC de los I, IV y V que se queden deberán ser adscritas a otros CG Imperiales.

c) Gracias por la errata. No, es una errata. De algún modo esa expresión "bajo asedio" se fue a la línea de abajo, pero se refiere al 4º Ejercito español bajo el mando de Blake, que está en Valencia.

Si tienes más dudas consulta. ¿Tienes la edición actualizada de 2010 del libreto de escenarios? Está en BGG.

en: 14 de Abril de 2020, 17:51:04 45 KIOSKO / Wargames / Dubno´41 mi aportación al FAB. Partida de prueba.

Muy buenas a todos. Algunos o muchos ya lo sabéis pero no lo había dicho todavía en este foro.
GMT va a poner en P500 un diseño mío para la agridulce serie FAB. A mi encanta la serie y echaba de menos que hubiera algún escenario del Frente del Este.

Así que me he puesto manos a la obra y ya llevamos 15 meses probándolo y está prácticamente finiquitado.
He narrado una partida de prueba que hicimos por VASSAL -si alguno más se anima será bienvenido a las pruebas, solo tiene que enviarme un MP y le doy el módulo y concertamos partidas.

En la recta final de las pruebas mi preocupación principal es que el juego esté equilibrado. Hasta la fecha los alemanes pierden demasiado. Esta vez hemos probado mi personal aportación a la serie FAB, Dubno´41, Pedrote (con los soviéticos) y un servidor (de alemán agresor). Los actores de este juego son el Grupo de Ejército Sur alemán (6º Ejército y 1er Grupo Panzer) por un lado y el Frente del Suroeste por el bando soviético (Ejércitos 5º, al norte, y 6º, al sur, junto a varios cuerpos de ejército de las Reservas del Frente).
La narrativa de la partida la pondré fraccionada añadiendo imágenes de la misma. Una al final de cada uno de los 9 turnos que duró la partida. Del 22 al 30 de junio de 1941. Comento también el uso de las reglas de la serie y de algunas propias de este escenario que he diseñado yo.

El primer turno me fue bastante bien pues no solo pude dejar aislada a la división  124 en Sokal sino que con la cobertura de la Luftwaffe en tres estratégicos puntos impedí que ninguna unidad soviética pudiera aproximarse para hacer un corredor que le permitiera eludir el cerco. Los aviones en interdicción sobre el terreno aumentan en 1 (+1) el coste de mover a la zona en la que están y fuera de la zona en la que están. El XV Cuerpo Mecanizado era lo más cercano que el soviético tenía a mano y no podía moverse para llegar a Radzekhov, junto a la división aislada. Si se hubieran colocado adyacentes a la 124ª de infantería ésta podría haber movido a esa zona ocupada y así salir del aislamiento, pero como mis unidades móviles había controlado Radzekhov al pasar y mis aviones impedían que ninguna unidad soviética entrara en dicho pueblo la 124ª DI soviética se vio cercada, acosada e inmovilizada en Sokal.
En el norte conseguí abrirme paso en toda la línea y la 87ª DI soviética cedió la posición sobre el Bug Occidental retirándose a través del río Turka en dirección Este. No obstante el movimiento no fue del todo acertado pues mis reservas acorazadas del sector, la 14ª PzD, avanzaron a Voynitsa y se prepararon para cercar a dicha división al día siguiente. Los restos de las unidades de frontera y regiones fortificadas (Ukreplennye Raiony) se refugiaron en Vladimir-Volinskiy, la primera ciudad que da puntos de victoria.
Los soviéticos enviaron todas las fuerzas disponibles al río Styr tratando de formar una línea de frente para contener mi ofensiva. No obstante no hay suficientes fuerzas para cerrar todos los huecos y la oportunidad queda siempre disponible. El turno 2 alemán es decisivo en esta fase de la batalla. Ya tenemos más que visto que un alemán que sea cauto en el turno 2 pierde en el turno 4 por muerte súbita soviética. No será mi caso esta vez.



Segundo turno.
La fortuna ayuda a los audaces. En mi segundo turno reduje las bolsas de Sokal y Vladimir Volinsky, creé otra bolsa flanqueando desde el sur y contra el tablero a la 87ª y luego eliminándola con la 13ªPzD que llegó de refuerzo este turno. Eso me ha dado quitarle al soviético 1 PV de la ciudad –las ciudades solo le dan puntos a los soviéticos- y me ha dado 2 PV –los bloques enemigos destruidos que tienen impresos 3 ó 4 niveles (steps) de fuerza dan 1 PV cada uno. Como el soviético empieza con el control de las 6 ciudades empieza con 6 PV. Ahora se ha puesto en 3 y aleja de mí el fantasma de la derrota por muerte súbita en el turno 4. En este juego los tres primeros turnos carecen de posibilidad de victoria por muerte súbita, pero a partir del turno 4 cada fin de turno hay que ver si alguno ha conseguido la muerte súbita. En el turno 4 si los soviéticos tienen 4 o más PV ganan automáticamente. Por ahora he salvado ya ese paso.
Aprovechando el hueco en la línea soviética de la zona boscosa nº29, la 11ªPzD se cuela y corta en dos la línea de frente del 6º Ejército enemigo mientras la 16ªPzD, recién llegada de refuerzo en el turno 2, se lanza a toda velocidad a cruzar el rio Styr a la altura del pueblo de Leshnev. El cruce no se hace contra oposición enemiga, sino que coloqué algunas de las unidades en reserva en mi turno –no mueven- y en su turno él se retiro ante al agujero que al sur se le había creado en la línea del 6º Ejército. Luego, en su turno, mis reservas mueven y ocupan el lugar que él acababa de abandonar y establecen una cabeza de puente sin oposición. En este sistema el uso de las reservas es fundamental para el éxito de cualquier ataque.
Por su parte la 14ª PzD fue la auténtica heroína de la jornada, pues su grupo de reconocimiento blindado hizo una de las cosas para las que están más que entrenados: en la Fase Administrativa de este turno el jugador soviético había tenido bastante fortuna pues le tocó el evento de “HQ”, que le permite colocar un bloque suyo en reserva inmediatamente, por ello colocó en reserva la 35ª división de tanques del IX Cuerpo Mecanizado que acababa de hacer su aparición en el tablero como refuerzo. En la Fase de Reserva, que va antes del movimiento de mis propias reservas en mi turno, la movió de modo que cerró el único hueco que había en la defensa del río Styr, las colinas de Ostrozhetz, al sur de Lutsk. La unidad de reconocimiento panzer, lejos de amilanarse se lanzo a cruzar el río a la vista de esos numerosos tanque soviéticos con la tremenda suerte de que encontró un puente no vigilado y consiguió pasar al otro río sus vehículos y un batallón de ingenieros de asalto que los acompañaba y que se sacrificaron en el subsiguiente combate contra las defensores soviéticos. En este sistema de juego si cruzas un río entrando en una zona con tropas enemigas estas tienen una posibilidad de volarte el puente en la cara y hacer que no puedas cruzar o que cruces pero con graves penalizadores al combate. La probabilidad es de 1 a 5 en 1d10. Esta vez la suerte estuvo de parte de la unidad de Aüfklarung. No obstante todo no acabó ahí, puesto que los soviéticos llamaron a la 135ª división de infantería que estaba al sur del río Ivka en apoyo de la 35ª división blindada al ver cruzar con esa decisión a los exploradores alemanes y la densidad de tropas soviéticas se hizo invencible. En este sistema de juego al declarar un combate el defensor puede gastar unas fichas muy majas que se llaman “Special Action” para irse del combate sin pegar un tiro o llamar a otro bloque que estuviera adyacente y no estuviera ya empeñado en combate.  Las dos divisiones soviéticas se vieron muy superiores a los reconocimientos alemanes y decidieron lanzar en su turno un contraataque con la esperanza de deshacerse de la minúscula cabeza de puente que representaban. No obstante yo también tenía “Special Action” y llamé a la Brigada Panzer de la 14ª PzD que se había quedado al otro lado del Styr al final de mi turno. El ataque enemigo fue detenido en seco por la llegada de los tanques de refuerzo. Una de las peculiaridades de este sistema de juego es que en el combate el defensor lanza primero sus dados para ver cuántos impactos hace y si son más de 1 el atacante puede decidir asumir solo 1 y suspender el ataque, quedando Desorganizadas sus unidades y renunciando él a tirar los dados para infligir daño en el defensor. El jugador soviético decidió hacerlo para evitar dañar mucho a sus dos divisiones. En el resto del frente el río Styr se mantuvo defendido en dirección norte, pero al sur debió contraer las líneas pues el XV Cuerpo Mecanizado era la única fuerza del 6º Ejército que se había quedado fuera de la bolsa formada por el avance de la 11ª PzD. Por ello se replegó a los alrededores de Brody, al sur, para no dejar tirada a la división de infantería “motorizada” –las divisiones motorizadas soviéticas en la realidad no tenían transporte y marcharon a pie al campo de batalla.
El tercer turno aún me dejaba opciones de seguir avanzando pues el frente soviético no se había consolidado aún, a pesar de que los refuerzos no paraban de llegarle.



Turno 3
En este turno comprendí que mis formaciones acorazadas habían dejado atrás a la infantería y que necesitaba infantería en el frente para consolidar mis avances. La infantería se lanzó tras la estela de los tanques para ser de utilidad. En este sistema de juego las unidades de infantería tienen 3 PM y las acorazadas 6 PM, por lo que un avance acorazado exitoso necesariamente produce este efecto del que hablo. Una división de infantería se quedó de guarnición en Vladimir-Volinskiy pues en este juego el soviético tiene algunos marcadores que simulan los restos de las unidades de primera línea y que se dedican a molestar a las unidades alemanas en su avance. Si no dejase a nadie en la ciudad podría poner en ella uno de esos marcadores y habría que volver a mandar tropas para retomarla…
En el sur decidí poner la 11ª PzD y elementos de la 16ª en reserva y ver qué hacía él antes de avanzar pues me había dado cuenta de que el Schwerpunkt  de mi ataque debía centrarse en el Norte. Lugar en el que había visto una gran oportunidad. En este juego he puesto un evento para el bando alemán, “Tácticas superiores”, que refleja la superioridad táctica alemana, su capacidad para hacer huecos por los que entrar en el frente enemigo a una escala por debajo del nivel de resolución del juego –las fichas son principalmente divisiones- y crear espacios donde no los había. Con ese evento puedo mover unidades que estén en una zona con bloques enemigos a otra zona que sea controlada por el enemigo –cosa que no se puede hacer siguiendo las reglas de la serie-, incluso provocando un combate. Así la vanguardia acorazada de la 14ª PzD se lanzó hacia delante, siendo relevados en la cabeza de puente por el elemento de reconocimiento de la 16ªPzD y la división de infantería 44ª –de origen austríaco. La brigada panzer avanzó a Lutsk y el reconocimiento se empeñó en una lucha desigual con la 215ª división de infantería motorizada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado al Este de Lutsk. En Lutsk la brigada panzer de la 13ªPzD apoyó a sus hermanos de la 14ªPzD en el primer asalto de lo que acabaría siendo un largo asedio de ¡una semana!!!! ¡Sí, Lutsk resistiría mis asaltos durante 7 turnos!!! Así son los ivanes cuando se ponen bravos. No se han repartido más órdenes de Lenin que en Lutsk en ninguna otra batalla de la guerra… Pues sí el asalto de las brigadas panzer fue un fracaso. Igualmente el heroico reconocimiento acorazado que había abierto la línea del río fue aniquilado por el contraataque de la 215 de fusileros motorizados soviéticos, pero no sin antes infligir dos bajas –de cuatro- a la división enemiga, dejándola a media potencia y con una calidad de novatos… Al norte las brigadas de fusileros motorizados de las dos divisiones panzer entraron en combate con la  19ª División acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado, fue un ataque de tanteo, destinado a fijar las tropas enemigas alrededor de Lutsk, como el del reconocimiento de la 14ª PzD, para evitar que acudieran a la defensa de la ciudad y la hicieran inexpugnable… Fue en vano, Lutsk no estaba destinada a caer pronto. La cabeza de puente de Ostrozhetz volvió a rechazar un ataque soviético sin mucho problema.
Por su parte el jugador soviético siguió trayendo refuerzos al frente y mediante la requisa de unos autobuses escolares y camiones de reparto de Ruso-Cola fueron capaces de extraer de la zona de peligro al oeste de Brody a la 212ª división “motorizada” junto al resto de elementos del XV Cuerpo Mecanizado que se retiraron a los alrededores de Kremenets, al Este del rió Ivka, acortando sustancialmente así el frente a defender. Mis reservas acorazadas los siguieron ocupando el terreno que dejaban sin entrar en contacto con ellos.
El 6º Ejército alemán se dedicó a consolidar el anillo en torno a los elementos del 5º Ejército soviético al sur del despliegue. Nada que resaltar en este sector por ninguna de las partes.



Turno 4
La principal alegría de este turno fue el éxito de la segunda salida de la cabeza de puente de Ostrozhetz. Usando otro evento de “Tácticas Superiores” la 44ª DI y el elemento de reconocimiento de la 16ª PzD s lanzaron sobre la 215ª DI “motorizada” y la hicieron polvo, ganando otro PV (ahora el resultado neto era de 2 para el soviético). Primero la atacaron en la Fase de Combate y le infligieron 1 paso de daño y se retiró desorganizada. Luego en la Fase de Ruptura gasté una “Special Action” para hacer que el reconocimiento blindado moviera un área y volviera atacar, con la fortuna de conseguir eliminar lo que quedaba de la división soviética. Es otra de las enormes utilidades de las fichas “Special Action”. Eso sí, o tomaba Lutsk o las dos unidades quedarían fuera de suministros en territorio enemigo…
El asalto a Lutsk lo preparé gastando otra “Special Action” para subir un paso de fuerza a una de las brigadas panzer, que había tenido una baja en el asalto del turno anterior –otro de los usos de las “Special Action”. Pero fue en vano. Lutsk siguió resistiendo. Los apoyos del 5º Ejército seguían sacrificándose para que la 1ª Brigada Antitanque siguiera aferrada a su parte de la ciudad con uñas y dientes. En este juego uno de los elementos más importantes es la gestión de los “Assets” –recursos-, que puedes añadir a los combates para dar más potencia a tus bloques y también para absorber bajas y ahorrarles impactos a los bloques. Una de las gestiones más importantes de todo el sistema de juego.
Sellé las áreas de salida de refuerzos soviéticos del borde sur del mapa, que la retirada soviética a Kremenets había desprotegido, y concentré  reservas acorazadas –principalmente la 16ª PzD- para disponer de ellas según fuera necesario en la zona entre los ríos Styr y Ivkra.
El jugador soviético consolido la línea del Ivkra atrincherando a sus tropas –si un bloque no mueve se puede poner un marcador de atrincheramiento. En el Norte lanzo un contraataque acorazado contra la 44ª DI que está repelió a pesar de estar ya fuera de suministro y Desorganizada –cuando una unidad en buen orden está fuera de suministros por primera vez debe hacer un chequeo contra su moral y si falla queda “Disrupted”, la 44ª falló la tirada.
Los refuerzos soviéticos siguen y siguen llegando.



Turno 5
Este turno las dos divisiones motorizadas de mis Cuerpos Panzer se incorporaron a la lucha y llegaron cerca de la zona de frente y justo a tiempo…
Desesperado ya por la resistencia de Lutsk saqué de ella las dos brigadas panzer y metí dos divisiones del 6º Ejército que contaban con un numeroso apoyo artillero.
El resto del 6º Ejército seguía atrincherado alrededor del sector aislado del 5º Ejército soviético, atrincherado y a la espera.
Decidido a acabar con la cuestión de Lutsk lancé los principales ataques no a la ciudad, sino a los flancos, para poder rodearla y aislarla. Ambos ataques salieron bien: desde la cabeza de puente de Ostrozhetz la brigada panzer de la 16ªPzD y la 298ª DI destrozaron a las dos divisiones soviéticas que les cerraban el paso, aunque en la persecución la brigada panzer y el elemento de reconocimiento de la 13ºPzD, que se incorporó como reserva, sufrieron un revés ante la 43ª División Acorazada soviética del XIX Cuerpo Mecanizado que acudió en defensa de los restos de la 135ª DI… De todos modos el éxito del ataque inicial permitió contactar con la 44ª DI y el reconocimiento de la 16ªPzD que estaban aislados tras las líneas enemigas. El elemento de reconocimiento de la 16ªPzD, aislado en la retaguardia enemiga, escapó a un ataque de la recién llegada 41ª División Acorazada del XXII Cuerpo Mecanizado y sobrevivió de milagro.
Este día la voz cantante en realidad la llevó el jugador soviético que, aprovechando la llegada de elementos del VIII Cuerpo Mecanizado del 6º Ejército al mando del Comisario Político del Cuerpo –Nikolaj Popel-, concentró el XV Cuerpo Mecanizado contra las brigadas de fusileros motorizados de las 11ª y 16ª PzD, aplastando entre los dos ataques –el del XV en la Fase de Combate y el del VIII en la de Ruptura- ambas unidades: la de la 11ªPzD fue destruida –perdí 1 PV- y la de la 16ª quedó reducida a 1 solo punto de fuerza. La crisis de la batalla estaba a las puertas. Si el enemigo rompía el centro de mi línea perdería irremediablemente. Además la lentitud del avance en la zona de Lutsk le daba amplio margen para seguir machacando a mis unidades en las cercanías de Brody. Brody tenía que ser defendida a toda costa o podría perder la partida el próximo turno. El uso concentrado de la artillería antitanque y la Luftwaffe serían decisivos para las batallas por venir. Yo había desplazado hacia el sur la 75ª DI para añadir infantería al sector en torno a Brody, defendido por la 11ªPzD, un rol muy poco apropiado para esa unidad. Los refuerzos soviéticos seguían llegando y lanzo varios contraataques, incluida la cabeza de puente de Ostrozhetz, que volvió a mantenerse firme.



Turno 6
El 26 de junio fue el día en el que el ataque al norte de Lutsk por fin consiguió aislar la ciudad y dejar a la 1ª Brigada AT a su suerte, llevaba 4 días resistiendo y aún le quedaban varios más. Las brigadas panzer que se retiraron del frente el día 25 ahora hicieron un movimiento de flanqueo de la ciudad por el norte y destruyeron la 41ª División Acorazada soviética del XXII Cuerpo Mecanizado, cortando el acceso a la zona de refuerzos soviética B –en este sistema las zonas de refuerzo son también las fuentes de las que parte el suministro.
En el resto del frente procuré reforzar el sector entre los ríos Styr e Ivkra así como los alrededores de Brody, donde una defensa elástica –otro uso de la “Special Action”: retirarte antes de un combate- y el apoyo masivo de los medios AT y la Luftwaffe consiguieron frustrar los ataques acorazados de los Cuerpos Mecanizados XV y VIII soviéticos. Los ataques acorazados soviéticos se simultanearon con el del IV Cuerpo Mecanizado, que se reforzó con su segunda división acorazada y acometieron a la división 262ª de infantería cruzando el río Kamerika y buscando, claramente, amenazar por detrás a los defensores de Brody. Más refuerzos soviéticos siguieron llegando. Y los contraataques soviéticos en el norte del frente pudieron ser detenidos sin demasiado problema.



Turno 7
Continuando con la presión sobre el flanco norte soviético la batalla llevó a la destrucción a la última unidad del XXII Cuerpo Mecanizado (19ª División Acorazada) fue destruida añadiendo otro PV a mi cuenta. La guarnición de Vladimir-Volinskiy dejó su puesto para dirigirse al sur ante el refuerzo que este turno iba a recibir el soviético en su flanco sur: restos del 6ª Ejército soviético de la zona más al oeste como refuerzos y se unieron al resto de bloques soviéticos en la bolsa del lado suroeste del tablero. Como ya no llegan más fichas de “restos” soviéticas de refuerzo podemos considerar asegurada la ciudad y ya no perderemos su control a no ser que las tropas soviéticas lleguen hasta allí. Con la aviación estorbé la llegada de las reservas enemigas al extremo norte del campo de batalla y Lustk resistió otro asalto más este turno…
Los ataques enemigos en el sector de Brody se vieron debilitados porque el mando del VIII Cuerpo dio órdenes contradictorias y sus divisiones no pudieron concentrarse para atacar –es un evento que he creado para esta batalla: si sale en un turno del jugador alemán el alemán puede mover 1 bloque soviético una zona, pudiendo así crear potenciales huecos, y si sale en el turno del jugador soviético el jugador alemán elige un Cuerpo Mecanizado y sus bloques no pueden acabar en la misma zona que otro bloque soviético durante todo ese turno, elegí al VIII Cuerpo que me pareció más peligroso en ese momento.
También saqué del sector de Brody lo que quedaba (1 solo paso…) de la brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD para evitar regalarle un PV al soviético.



Turno 8
Por fin el ataque por el norte, que había estado tratando de llevar a buen puerto desde el turno 3, dio sus frutos y el frente se volvió más fluido pudiendo avanzar hacia el Este y quedando ya a tres zonas el objetivo: la zona por la que salir del tablero –en este juego los alemanes obtienen 1 PV por cada bloque que saquen del tablero por su lado Este, su misión era avanzar hacia Kiev. El soviético en ese sector desenganchó la línea entera y retrocedió su flanco abierto hacia el Este buscando embotar de nuevo mi avance.  Los combates por Brody y contra el IV Cuerpo Mecanizado se recrudecieron pero los soviéticos no consiguieron obtener ninguna ventaja en ninguno de los dos sectores.
Por la retaguardia del 6º Ejército soviético llegó la 9ªPzD amenazando su línea de suministros pero no la empeñé en combate por carecer de “Assets” suficientes para apoyar ataques en ese sector además de en la zona norte del frente. La brigada de fusileros motorizados de la 16ªPzD volvió al frente en previsión de que hicieran falta más unidades móviles en el sector norte de la línea de combate.
Sí, Lutsk siguió resistiendo: he iban ya 5 asaltos…



Turno 9 y último
¡Por fin cayó Lutsk y con ella toda esperanza soviética de victoria!
Además en mi turno salió otro evento de “Mala coordinación” y moví una zona el bloque soviético del extremo de la línea de frente soviética, dejando paso libre a mis unidades móviles para poder profundizar en la retaguardia enemiga: los elementos de reconocimiento de la 16ªPzD se colaron hasta Ostrog y la brigada panzer de la 14ªPzD se asentaron en Rovno. La retaguardia enemiga se había vuelto primera línea de frente otra vez, la suerte estaba ya echada. La maniobra volvía y dejábamos atrás el peligroso estancamiento del frente de los días atrás. La 9ªPzD atacó Kamerina Strumilova en la retaguardia del 6º Ejército soviético sin mucho éxito y ante el contraataque soviético se escurrió hasta las líneas del 6º Ejército alemán por si eran necesarias en un futuro. La partida la dimos por perdida pues los esfuerzos soviéticos por volver a cerrar la línea y atajar la penetración alemana fueron insuficientes con lo que en el turno 10, de jugarse se ampliaría la ventaja en PV alemana y el soviético no podría cerrarla. Si su contraataque en Brody hubiera tenido más éxito otro gallo habría cantado…
Ya tenemos visto por las pruebas que si el alemán no pierde por muerte súbita y pasa del turno 7 suele ganar, pues al final su calidad acaba imponiéndose a las desgastadas unidades acorazadas soviéticas, que van perdiendo fuelle a medida que avanza la partida. El contraataque soviético de los turnos 5-6 suele ser, no obstante, siempre devastador. Rara es la partida que no se lleva por delante alguna unidad alemana y hace un agujero en la línea de frente que un alemán, que suele estar sobreextendido a esas alturas de la batalla, se las ve y se las desea para tapar.
En resumen una partida de poder a poder y que nos ha servido para comprobar que el alemán puede ganar, sufriendo, pero puede ganar. Algo aproximado al resultado histórico puesto que 780 tanques y cañones de asalto alemanes se tuvieron que enfrentar a casi 3.000 tanques soviéticos en la batalla de tanques más grande de la historia. 


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