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Mensajes - Magisternavis

en: 20 de Diciembre de 2015, 01:57:28 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ora et Labora, ¿qué os parece?

Es el más diferente de todos esos.

en: 10 de Diciembre de 2015, 11:53:11 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth (Reseña)

Labyrinth es un juego publicado en 2010 por GMT, diseñado para ser jugado por dos jugadores (y que incluye modo de juego en solitario) por Volko Ruhnke, con una duración variable entre 2 y 5 horas (aunque la bgg veréis que os dicen 180 minutos, esto depende de la configuración con la que juguéis).



El juego está ambientado en la llamada "guerra contra el terrorismo" y toma como punto de partida los atentados del 11-S. Podríamos decir que pretender ser una representación o abstracción de ese "conflicto político/ideológico/económico/bélico", pero seguro que estaríamos siendo imprecisos.

Hay un interesante hilo en el que dariodorado traduce y analiza las opiniones respecto a la "fidelidad" con la que el juego representa la "realidad" y los sesgos  e imprecisiones que puede contener.

http://labsk.net/index.php?topic=61576.0

Un poco más adelante daré mi opinión al respecto.

Bien, creo que algunas de las cosas por las que tuvo una cierta repercusión en el momento de publicación son las siguientes: GMT, juego "conducido por cartas" (card driving game, como dicen los que saben), y esa portada y este tablero:



¿A qué os suena esto? Pues inevitablemente a Twilight Struggle. Una estética similar, una mecánica común (cartas con puntos de operaciones y eventos), una portada similar...

Eso puso el foco de atención en este juego.

Pero tuvo un importante problema: no satisfizo las expectativas, altísimas, puestas en él, por eso el interés inicial quedó, con el paso del tiempo, en algo mucho más tibio, estando actualmente en el puesto 215 de la bbg (41 dentro de los war games).

Sin embargo a algunos siempre nos ha parecido un excelente juego, incluso algunos entre los que me encuentro lo tenemos dentro de nuestro "top"... hasta, atended a lo que voy a decir...¡por encima del Twilight Struggle! Por eso creo que merece la pena recordar, pasado este tiempo, este juego y hacerle una reseña.

Vamos, pues, con la reseña.

Para empezar, estamos ante un juego asimétrico. Más asimétrico que TS, mucho más. Aquí cada facción tiene unos objetivos y unas acciones muy diferenciadas.



Empecemos por los objetivos:

Los dos bandos, claro, son EEUU y el "Yihadismo" (así, "en general"; aceptaremos la simplificación). El objetivo de EEUU es conseguir una cierta "estabilidad gubernamental" de los paises "inmersos en el conflicto", fundamentalmente (pero no exclusivamente) de oriente medio (Iraq, Arabia Saudí, Siri, Líbano, Yemen...).

El objetivo del bando Yihadista es, al contrario, conseguir que los gobiernos de esos paises sean inestables para establecer gobiernos de "doctrina islámica".



La estabilidad y orientación de los gobiernos está representada por unos tokens que se colocan en el "cajetín" de cada pais. En este ejemplo tenemos a Irak con un gobierno "débil" y además "adverso" a EEUU, mientras que los Estados del Golfo tienen un gobierno estable y aliado a EEUU.




Básicamente las acciones de los jugadores van a estar dirigidas a alterar esta orientación y estabilidad, alcanzando la victoria si se cumplen determinadas condiciones (una cantidad, distinta para cada jugador, de paises con Doctrina Islámica o con Estabilidad de gobierno).

Por ejemplo, el bando Yihadista cuenta con la acción de Yihad, con la que sus "células" pueden intentar afectar en el pais en el que se encuentran, mientras que el  bando de EEUU podrá intentar mejorar la estabilidad del pais con una acción distinta: la guerra de ideas.

ESte es un punto clave, ya que en una primera partida, sobre todo en el primer escenario (luego veremos por qué), jugadores noveles pueden tener la sensación de que la partida es una "carrera" de Yihads y Guerras de ideas por ver quien se queda antes con los paises conflictivos. Si a eso le sumamos que estas acciones funcionan con tiradas de dados...



ya tenéis el motivo por el que a algunos jugadores el juego no les ha convencido.

Sin embargo esta percepción, en mi opinión, es erronea, ya que cuando uno aprende a jugar, algo para lo que considero necesario jugar otros escenarios, especialmente "Mission acomplished???", uno comienza a entender la verdarea profundidad estratégica y táctica del juego. ¿Por qué? Porque esta cuestión de las Yihads y las Guerras de ideas están fuertemente condicionadas por el resto de elementos del juego, que en el escenario inicial están "suavizados". Por ejemplo:

Prestigio y postura de EEUU y "apoyo mundial". Estados Unidos tiene fuertemente condicionadas sus acciones por dos cuestiones: el prestigio que tiene y la postura suya y del mundo. La "postura" representa si está siendo "duro" contra el terrorismo, y cuando no coincide con la del resto del mundo esto le penaliza en las tiradas. Además, la postura condiciona también el uso de determinadas cartas (normalmente muy potentes).



El prestigio y postura de EEUU en el primer escenario es "beneficioso", ya que representa el día después a los atentados. Sin embargo el prestigio y postura en el escenario "missión acomplished?", después de haber desplegado tropas en determinados paises y de desvelarse ciertas "prácticas"... no es tan positivo.

Y eso cambia radicalmente la forma de orientar la partida, ya que EEUU tendrá que intentar "cambiar la situación" (mejorar prestigio, cambiar su orientación, replegar tropas...) antes de poder iniciar "guerras de ideas".

Por ejemplo, intentando poner al resto "del mundo occidental" de su lado/postura (por ejemplo, procurando que los paises européos "opinen como EEUU).



Pero esto de "adaptarse" no es exclusivo de EEUU. Como veíamos, los Yihadistas necesitan desplegar células para hacer su Yihad, y para eso necesitan financiación. Si no cuentan con suficientes no podrán desplegar todas sus células, y tendrán mucho más complicado cambiar los paises a doctrina islámica.



¿Como conseguir financiación? Principalmente, realizando atentados, también con células (que, de paso, suele reducir el prestigio de EEUU).



Para no alargarme en exceso, diremos que existe otra mecánica (importantísima) de despliegue de tropas, que por una parte dificulta la acción de yihad y por otra permite eliminar células... pero que limita la mano de cartas del jugador EEUU.

(arriba a la derecha)

Como forma de victoria especial para los Yihadistas, estos también pueden ganar si consiguen realizar un atentado con un Arma de Destrucción Masiva en EEUU... y esto es lo que añade un "extra" de tensión, ya que nunca puedes estar seguro de cuando el Yihadista, como forma alternativa y en algunos casos "desesperada", puede intentar viajar de forma casi suicida y tener la suerte suficiente (en forma de dados o de combo de eventos) como para finalizar automáticamente la partida.




A esto hay que añadir la profundidad que aportan los eventos, en los que no vamos a detenernos pero que, lógicamente, son críticos en el devenir de la partida, así como de algún otro elemento de juego, como la estructura del turno o la forma de puntuar las condiciones de victoria.





Dicho todo esto, a mi opinión es que el juego sí representa (sesgos al margen) el transfondo en el que está inspirado, sí tiene una tensión mantenida sobre lo que puede pasar, y el componente táctico y estratégico creo que es fundamental para poder ganar la partida.

Pero hay que dajar claras las diferencias con TS, fundamentalmente:

1)La forma en la que se "controlan" las zonas es muy diferente.
2)Las tiradas de dados son más frecuentes.
3)No existe la "tensión" y el "faroleo" que proporcionaban las "cartas de puntuación" (pero sí otra tensión por otros motivos).
4)Quizá (solo quizá) no sea tan importante controlar si han salido o no determinados eventos, o descartarse de los del otro jugador (pero pongo esto entre muchas comillas, ya que sí que hay algunas cartas muy potentes que, en determinadas circunstancias, pueden volcar la partida).

Ah, además de los distintos escenarios (que básicamente representan momentos distintos de la situación geopolítica después de 2001) se puede jugar a "un mazo", "dos mazos" o "tres mazos", es decir, a que se termine la partida cuando no se pueden robar cartas o a volver a barajar el mazo de descartes para formar un nuevo mazo una o dos veces, lo que también cambia mucho la estrategia, ya que jugando a un mazo es posible que haya eventos que nunca se activen, pero jugando a tres sí.

¿Por qué me gusta más que Twilight Struggle? Por algún motivo me parece mejor juego, mejor "equilibrado". Sí, a pesar de las tiradas de dados. Creo que, al tener tantas, el azar se tiende a equilibrar. Y una mano de cartas no suele ser tan determinado. En TS creo que un par de buenas manos iniciales del ruso junto con algún intento de golpe de estado positivo activa el rodillo sovietico, y que si la mala suerte se ceba contigo en la carrera espacial o en determinados momentos lo tienes complicado.

Por otra parte la mecánica del atentado de EEUU y victora automática me parece muy bien conseguido.
Pero he de admitir que esta opinión puede estar sesgada por que este juego es quizá de los más jugado en casa en la sobremesa, y que, ciertamente, el "glamour" de los eventos de TS no lo alcanza este labyrinth.

Para finalizar, parece que está pendiente de publicación una expansión con eventos posteriores a la publicación original (después de 2010), lo cual me parece un aspecto positivo: el de tener un juego "vivo" con opciones de actualización con eventos "cercanos".







Bien, amigos, espero que esta humilde reseña os haya servido para aclarar algún concepto.

¡Saludos!

en: 01 de Noviembre de 2015, 16:53:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / ANTARCTICA (reseña)

Antarctica (https://boardgamegeek.com/boardgame/182074/antarctica) es un juego de Charles Chevallier para 2 a 4 jugadores que representan grupos de investigación en la Antártida que bla,bla,bla porque el tema está pegado. Así que pasemos a hablar de las mecánicas y demás.

(Aviso que esto, más que una reseña, son unas primeras impresiones tras una única partida a 4 jugadores)

Antarctica es un juego de mayorías y podríamos decir que de colocación de trabajadores. El tablero representando la Antártida está dividido en ocho áreas. En cada turno el Sol se moverá de un área a la siguiente y el jugador que tenga su barco (los barcos representan a los trabajadores en la mecánica de colocación de idem) más cerca al Sol deberá mover su barco a otra zona y ejecutar una acción. Las acciones son: construir un edificio que además te permitirá llevar cientifico-meeples a la zona a donde acabas de transladar tu barco y también avanzar en un track de investigación-puntuación; construir un barco para así tener más acciones disponibles, con cuatro jugadores empiezas con dos barcos; llevar cientifico-meeples de la reserva general a la personal; y avanzar en unos track de investigación-puntuación. Básicamente así discurre la partida hasta que alguien coloca todos sus meeples en el tablero o construye el último edificio.

Lo más novedoso del juego está en su puntuación, en la que un jugador (o jugadores en caso de empate) se lleva prácticamente todo el pastel y los demás se reparten las migajas. Hay cuatro puntuaciones: cada una de las 8 áreas del mapa; los tracks de investigación; las cartas de edificios que hayas construido; y también los recursos (barcos y los cubos que se usan en los tracks de investigación) que hayas descartado voluntariamente a cambio de coger un científico de la reserva general.

Como ejemplo de puntuación voy a explicar cómo se puntúan las áreas de la Antártida. En cada una de las zonas del mapa de la Antártida el jugador (o jugadores) con más científico-meeples puntua tantos puntos de victoria como la suma de todos los científicos (de todos los colores) más todos los edificios que haya en la zona más un punto extra. ¿Y qué se lleva el segundo jugador? Pues tantos puntos como científicos tenga el jugador con la mayoría ¿Y el tercero? Fácil, tantos puntos como científicos tenga el segundo jugador y así sucesivamente. En las otras puntuaciones el sistema es esencialmente el mismo. Esto hace que un jugador pueda ganar tranquilamente 20 puntazos y el segundo 3. Así de dura es la vida en la Antártida a los ojos de un francés.

Como os podéis imaginar con el párrafo anterior, este no es un juego de mayorías en el que puedas ir a picotear de aquí y de allá exclusivamente. Haciendo eso ya no es que no vayas a ganar, es que te van a humillar. Aquí hay que elegir bien los sitios donde te metes e intentar por todos los medios quedar el primero o empatar en la primera posición (aunque por ejemplo en los tracks de investigación no se puede empatar). Todavía puede ser interesante entrar en una zona en la que ya esté el pescado vendido a ser tercero o cuarto, le vas a dar un punto al primero pero tú a lo mejor ganas dos o tres. Yo pensaba que este sistema de puntuación podía dar lugar a diferencias enormes en la puntuación final, pero algunos comentarios en BGG hablan de puntuaciones ajustadas. Sin ir más lejos, en mi partida dos jugadores empatamos a todo, incluso en los desempates. Por lo que compartimos la victoria. Si bien es cierto que al cuarto jugador casi le doblamos en puntos. Así que de momento cautela con este sistema de puntuación.

El mayor problema del juego son los laaaaaargos entreturnos. Como dije cada movimiento del Sol en las ocho zonas implica una acción de un jugador, salvo que en esa zona no haya barcos aunque también hay cartas especiales que permiten al segundo barco ejecutar una acción con normalidad. Esto significa que muchas veces el Sol dará una vuelta o más hasta que te vuelva a tocar porque muchas veces te interesará ir a zonas donde ya haya uno o dos barcos y te tendrás que poner a la cola. Y esto son jugadores haciendo acciones y tú esperando. Claro puedes intentar ir siempre a sitios vacíos para para que te toque más frecuentemente, pero con este sistema de puntuación hay que ir a lo gordo y es mejor aprovechar para ir al servicio cuando veas que va para largo que ir picoteando de aquí y de allá. El jugador que hizo eso fue al que casi doblamos.

Yo creo que es un euro correcto con un tema muy pegado, algo por otra parte normal y que no me molesta. Aporta algo novedoso como es el sistema de puntuación. Digo novedoso porque no conozco ningún juego así, pero es posible que lo haya. Como he dicho la puntuación parece que permite finales ajustados a pesar de las enormes diferencias que se dan al puntuar cada apartado entre el primero y los demás. Sinceramente espero que así sea porque de lo contrario... Las tomas de decisiones son interesantes aunque tampoco esto es un quemacerebros, no en vano estamos en la Antártida. Sin embargo, los entreturnos son demasiado largos muchas veces y echan al traste el ritmo de partida.

En definitiva: me gustó bastante más de lo esperado. Tampoco esto significa mucho porque tras leer el reglamento mis expectativas eran bastante bajas e iba con mucho miedo al sistema de puntuación. Le he puesto un 6,5. Si lo jugara más veces, cosa difícil porque no es mío, y viera que los entreturnos se pueden acortar sin poner en riesgo tus opciones de victoria le subiría la nota fácilmente a un 7-7,5.

en: 19 de Julio de 2015, 22:16:17 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Alquimistas (Reseña)

Buenas a todos!  ;)

Me animo a reseñar este juego, el cual a mi parecer se merece la gran escalada que ha pegado en la BGG, lo he hecho un poco caótico...pero bueno, mis disculpas  ::). El juego consta de ser el mejor alquimista de la zona, batiéndote en duelo de marmitas (al estilo panoramix y reunión de druidas) con los demás oponentes; los cuales a su vez te intentarán dejar por loco rebatiendo tus teorías o putearte para que no puedas vender tus pócimas a los héroes o envenenando a los discípulos...
Con todos ustedes Alquimistas  ;D.

Componentes.

El juego viene en una caja de tamaño normal para jugones ( Dominion, Sombras sobre londres, Talismán...etc) y con perdón, pesa un ..... :-X  en comparación a otros juego que tengo, éste no trae casi nada de aire en la caja. Además, algo que me ha gustado ha sido el detallazo traer dentro de la caja bolsitas zip para los componentes. Y el cartón es grueso y de calidad ;D ;D.

-Tablero rígido a doble cara para según número de jugadores
-Tablero de teorías
-Tablero de ronda final
-4 Pantallas de laboratorio
-4 Triángulos de resultados
-4 Tableros de jugador
-6 Cartones de aventureros/héroes
-2 Cartones de conferencias
-8 tokens alquímicos
-104 tokens de resultados
-36 tokens de monedas de oro
-44 tokens de sello de aprovación (11 de cada color para cada jugador)
-6 tokens de conflicto
-Token de jugador inicial
-8 cartones de ingrediente
-Tablero
-40 cartas de ingrediente
-22 cartas de favor
-18 cartas de artefacto
-16 cartas de apuesta
-8 botellas de plástico (2 en cada color)
-24 cubos de plástico (6 en cada color)
-Loseta de deducciones para jugar sin la aplicación de movil
-contenedores para los tokens
-libro de reglas
•Tamaño de cartas: 43.5x67mm  (fundas naranjas de homoludicus)


Mecánica de juego y explicación


Esto es lo más difícil de explicar para mi...Un buen amigo que ronda por estos lares con el que jugé una partida dice que se parece mucho al Dungeon Lords el juego.
No es un juego de gestión de recursos lógicamente, es de deducción pura y dura, lo cual igual a más de uno echará para atrás.
A lo largo de la partida tendrás que descubrir la "fórmula exacta" perteneciente a cada uno de los ingredientes, que son los de la foto siguiente:
 

Pero ahí no acaba la cosa, tendrás que vender pociones a elfos o guerreros viajero que pasen por tu laboratorio a la vez que investigas para sacarte unos ahorrillos en el extraperlo del mercado negro mágico.
El turno comienza colocando el orden de jugadores, para luego ir decidiendo en qué orden hace cada uno que acción, como por ejemplo: ir al bosque a buscar ingredientes para las pócimas, engatusar a un transmutador que te convierta esos ingredientes en moneditas, ir a un comerciante y comprarle objetos, proporcionar "teorías" y postularla o refutarlas, darle a probar (envenenar a veces...) una pócima a un estudiante, o probarlas tu mismo....a riesgo de contraer locura e ir desnudo por el pueblo bailando y corriendo.
Después de ir probando de 2 en 2 los ingredientes que se van consiguiendo gracias a la original aplicación de móvil (o gracias a un jugador que se quede fuera de la partida como GM para ver la composición de cada ingrediente y hacer de app), podrás vender las pócimas a héroes según la ronda en la que se esté, o editar teorias....para luego ir a una convención y dar a conocer los resultados de tus investigaciones.
El juego va por un sistema de puntos de reputación, que puedes ganar o perder facilmente, para ello cuentan múltiples cosas, como la tenencia de objetos comprados al mercader, cantidad de moneditas, teorias correctas...

Opinión Personal.

Se ha dicho por muchos sitios que no es un juego apto para no jugones.....discrepo :o. Depende de la dinámica que se le de al juego..., depende mucho de quien lo explique...o la actitud receptiva del jugador, múltiples factores. Yo personalmente lo llevé a una sesión con un no jugador, y ahora mismo esta pidiendo "más de esos juegos raros que no son el monopoly y el parchís". Es un juego "sesudo" pero que a mi me resulta ameno, aunque he de reconocer que las partidas que he jugado ha sido con grandes amigos y eso influye :). Unos acabaron con jaqueca de tanto pensar, otros que directamente dijeron
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Pero que aún asi disfrutaron mucho el juego y quieren futuras sesiones del mismo.
El toque de la aplicación de movil da mucha chicha a los juegos de mesa para adaptarse a las nuevas generaciones.

Calidad/precio
Lo veo bien muy bien de precio con respecto a la calidad de los componentes, y la posibilidad de rejugabilidad es enorme.

A favor:

-La aplicación genera logaritmicamente mezclas en las que nunca se repetirán los ingredientes con la misma "fórmula" en distintas partidas, con lo cual...las posibilidades son casi infinitas de combinarlas.
- % de aire en la caja...  0%
-componentes de calidad
-pica de varias mecánicas ( azar, euro, puteo..)
-originalidad de usar la app de movil (y no hay que depender de ella)
-calidad/ precio buena (yo me lo compré en GAME a 30 euros nuevo  :o)


En contra:

-muy sesudo para algunas personas
-tiempo de juego largo  (largo para primeras partidas...2-3'5 horas)
-Posibilidad de generar mucho AP
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Los viajes de Marco Polo


Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini (Tzolk’in) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40 – 100 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego.

En 1271, a los 17 años de edad, Marco Polo comenzó un viaje a China con su padre y su hermano mayor. Después de un largo y agotador viaje que condujo a través de Jerusalén y Mesopotamia sobre la "Ruta de la Seda", llegaron a la corte de Kublai Khan en 1275.

Materiales.

Hay muchos materiales tanto en cartón (1 tablero central, 4 tableros personales, 6 losetas de pueblo, 31 losetas de ciudad, 10 bonus de ciudad, 10 losetas de personajes, 40 monedas, 44 contratos, 4 losetas de 50/100 PV, un reloj de arena como jugador inicial) como madera (15 lingotes de oro, 15 manojos de seda, 15 sacos de pimienta, 28 camellos, 12 figuras de jugador, 26 dados, 38 puestos de mercado). También hay 18 cartas de objetivo y 5 tarjetas de resumen.


Los materiales son de muy buena calidad. Tableros gruesos, tanto el central como los personales. Las cartas también son de grosor bueno. Y la madera y las losetas son perfectas. A destacar, decir que me flipan las monedas, la irregularidad que le han dado a las de valor 1 y 5 me encantan, aunque no superan al cuadrado hueco que hay en medio de las de valor 10, nunca el valor de una moneda fue tan aproximado a la nota que le pondría a su estética.


El tablero.

Aparte de ser precioso (diseño de Dennis Lohausen), es un cuadrado circundado por casillas de puntos de vitoria que se dobla por desgracia en 6 veces (con lo bien que estaría en 4) que se basa en mostrar las acciones diferentes en su tercio inferior, estando el resto destinado a mostrar el mapa por el que viajaremos.


La mecánica.

Se juega en cinco rondas, en cada una de las cuales los jugadores tiran sus 5 dados personales y podrán ir adjudicándolos por turnos para realizar una de las cinco acciones posibles: obtener recursos, ganar dinero, comprar contratos, viajar, favor del Khan.

Varios son los medios que te conducen a los puntos de victoria: por medio de cumplimiento de contratos, construyendo puestos comerciales en las diversas ciudades por las que viajes, satisfaciendo cartas de objetivos (visitar determinadas ciudades) repartidas al principio de la partida, recompensa de jugadores que han visitado Bejing.

Tras las cinco rondas, el juego concluye y ¡adivina!, quien haya conseguido más puntos de victoria, gana la partida.


Acceso a las acciones.

Las acciones no son únicas, es decir, cada jugador puede hacer acciones que ya hayan hecho otros jugadores, pero no podrán en una misma ronda repetir acción (a no ser que cuenten con dados negros o el dado blanco - ver más adelante). No obstante, hacer las acciones el primero implica cierta ventaja, pues será gratis acceder a ellas. Mientras que los siguientes tendrán que pagar tantas monedas como indiquen el valor mínimo de entre los dados jugados.


Las 5 acciones son:

Obtener recursos:
Se colocarán de 1 a 3 dados en función al recurso que se desee, y dependiendo del valor de éstos se tomarán más o menos cantidad de dicho recurso. Los recursos se colocan en el espacio apropiado del tablero personal.

-   1 dado: Camellos (de 1 a 6) y pimienta (de 1 a 4).
-   2 dados: Seda (de 1 a 4).
-   3 dados: Oro (de 1 a 4).


Ganar dinero: Se asigna un dado y se ganan cinco monedas. No será muy rentable si no somos los primeros, pues recuerda que habrá que pagar con el valor del dado que coloquemos, por lo que si asignamos un tres, en realidad estaríamos cobrando solo dos monedas (5 – 3 = 2 monedas – y aun así, tendremos que demostrar que tenemos 3 monedas antes de realizar la acción).

Comprar contratos: Se colocará un dado, dando derecho a adquirir hasta dos contratos. El valor del dado determina la posición, de las seis que hay, hasta la que puedes elegir los contratos (por ejemplo, si asignas un 4, puedes elegir dos contratos de las posiciones 1 a la posición 4).

Además, los situados en las dos últimas posiciones te recompensan con 1 o 2 monedas y 1 o 2 camellos, respectivamente. Toma el contrato y colócalo en uno de los dos espacios destinados a contratos del tablero personal (si no tienes sitio, debes descartar al menos uno de los dos contratos que estén en tu tablero personal).


Al principio de tu turno o al final, podrás satisfacer un contrato obteniendo los beneficios que te ofrezca. Para cumplir con un contrato, los jugadores gastarán recursos a cambio de  puntos de victoria, monedas, otros recursos, camellos y más. Después, colócalo boca abajo en el lugar provisto para ello, ya que al final del juego podrás ganar 7 PV si eres quien más contratos has construido.

Viajar: Dos dados se necesitan para poder viajar por el mapa. Todos los viajeros comienzan en Venecia, desde donde se puede iniciar la ruta al este hasta por 3 caminos distintos para llegar a Bejing (destino temático, es opcional). Mientras más se pague, más largo podrá ser el viaje. Eso sí, hay rutas que exigen pagos extra en forma de camellos o monedas. Un viajero se puede detener en un oasis, en un pueblo o en una ciudad. En los dos últimos casos, colocará un puesto (casita) dándole acceso a partir de ahora a beneficios para el resto del juego.


Los pueblos otorgan a los jugadores que hayan construido allí al principio de cada ronda los beneficios que indique la loseta de pueblo (monedas, recursos, camellos, PV, etc.), mientras que las ciudades  permiten a los jugador que construyan en ellas activar la acción que llevan asociadas, para lo que el valor del dado que asignen será determinante, porque implicará el nº de veces que podrá desarrollar esa acción. (por ejemplo, si por un camello y dos oros obtienes 5 PV, y asignas un dado de valor 3, podrás hacerlos hasta 3 veces, consiguiendo 15 PV).


Favor del Khan: Asigna un dado y tomas uno de los recursos a tu elección, entre pimienta, seda y oro, además de dos camellos. En esta acción no cuesta dinero extra si no somos el primer jugador en activarla, si bien el dado que se coloque debe ser de valor igual o mayor al último que esté colocado sobre la acción.

Acciones adicionales.

Ya he adelantado que antes o después de nuestro turno podemos satisfacer un contrato. Se trata de una de las acciones adicionales que podremos ejecutar, como su propio nombre indica, de forma adicional a la acción principal. En total son 5 las acciones adicionales que podremos hacer al principio o al final de cada turno en que juguemos:

(1)   Completar un contrato: Basta con pagar los recursos que exija y recibir los beneficios que correspondan.

(2)   Coger 3 monedas: Supone asignar un dado a la bolsa con 3 monedas que hay representada en el tablero. Esta acción cobra sentido ya que no siempre saldrá rentable ejecutar la acción de “ganar dinero” como hemos visto. Con esta acción adicional, cuyo valor del dado no afecta en nada, no tiene asociado coste adicional aunque haya otros dados ocupando el espacio de acción; además, puede activarse tantas veces el jugador desee en una misma ronda (algo no permitido en acciones principales), siempre que asigne un dado.

(3)   Volver a lanzar un dado: Implica devolver 1 camello.

(4)   Modificar el valor de un dado +1/-1: Implica devolver 2 camellos. No es permitido pasar de 1 a 6 ni viceversa, solo se suma o resta un punto al valor del dado que se desee modificar.

(5)   Coger un dado negro: Implica devolver 3 camellos. Este dado, se lanza y se añade teniendo un sexto dado para poder asignar a cualquier acción. El dado negro te ofrece además la posibilidad de repetir alguna acción principal, ya que al ser de distinto color no es considerado como tuyo.


Particularidades.

Si al lanzar los dados al principio de la ronda, el valor de la suma de todos los dados es inferior a 15, eres recompensado con 1 camello o 1 moneda hasta completar este valor, pudiendo combinar la cantidad que de cada uno quieras.

Cada jugador tiene 9 mercados que puede colocar en ciudades o pueblos que visite. Cuando un jugador coloca su octavo mercado, gana 8 PV; y si coloca el noveno (y último) gana 10 PV.

El último jugador que ejecute la acción “viajar” en cada ronda, será el jugador inicial de la siguiente ronda, algo que se puede recordar porque los dados se van apilando cuando las acciones que se ejecutan ya han sido activadas por oros jugadores. Por tanto, el dado situado más arriba, será el último jugador en activar cada acción (excepto la acción “el favor de khan” donde solo hay 4 espacios de dados como ya se ha indicado).
 
Cada ciudad tiene un bonus de ciudad solo para el primer jugador que la visite (monedas, camellos, recursos, contrato, movimiento en el mapa). Cuando la ciudad es visitada por el primer jugador, la loseta de bonus se retira del juego.


Fin del juego.

El juego alcanza su fin al término de la quinta ronda, tras la que tiene lugar la puntuación final, en la que se puntúa:

-   Cartas de objetivo si procede (solo jugando con versión avanzada del juego).
-   1 PV por cada 10 monedas.
-   Puntos de victoria por puestos en Bejing:
          - 1 punto de victoria por cada 2 recursos (pimienta, seda u oro) sobrante.
          - Los PV que determinen la posición donde haya sido colocado el puesto (1, 4, 7 o 10 PV).
-   El jugador que haya completado más contratos, recibe una bonificación de 7 PV.

Juego avanzado.

Además de que el reparto de las fichas de bonus de ciudad se hace de forma aleatoria, al principio de la partida a cada jugador se le reparten:

(1)  4 cartas de objetivo (hay 18 diferentes) en cada una de las cuales se sugiere viajar a dos ciudades. De las 4 cartas, tendemos que elegir 2. Al final del juego, seremos recompensados con puntos de victoria extra si satisfacemos las sugerencias de estos viajes.


(2) 1 loseta de personaje (hay 10diferentes) que otorgará a cada jugador un don especial durante la partida (hay diferentes).


Valoración.

A favor:


El juego tiene dos claros caminos a la victoria (contratos vs viajes) cada uno e los cuales bonifican si lo hacemos bien al final del juego (los contratos si somos quien más contratos completamos, y las rutas con las cartas de objetivos y con las recompensas si visitamos Bejing), por lo que una combinación de ambas, sería perfecto, pero quizá no suficiente.

Buena interacción. Si bien todas las acciones están al alcance de todos, debes pagar cuando no seas el primero en activarla, por lo que está garantizada la interacción a lo largo de toda la partida.

Las partidas variadas están garantizadas, pues además de contar con una versión avanzada del juego, hay pueblos, ciudades, bonos de ciudades, personajes, contratos, cartas de objetivo, etc. de sobra para los que requiere una partida, por lo que será gustoso jugar partidas que, con el mismo fondo, sean dinámicas al haber nuevos retos.

Los materiales y el diseño a la altura de un juego de su envergadura.

Más acciones y elementos a lo largo de la partida. Mientras que los pueblos a los que viajemos nos proporcionan recursos, monedas, puntos, etc. al principio de cada ronda, las ciudades nos darán la oportunidad de activar las acciones asociadas.


En contra:

El tema está muy pegado, se salva porque la temática va de hacer un viaje y la mayor parte del tablero se tematiza con los diferentes emplazamientos, pero los contratos tienen muy poco sentido.

El posible azar de los dados. No obstante, se es recompensado en tiradas de menos de 15 puntos (50% de lo posible // 5 dados * 6 = 30 puntos) como suma global de lanzamiento, y además existe una doble posibilidad de modificación a cambio de unos camellos, ya sea tirándolo de nuevo o ajustando su valor. Además, aunque dados bajos impliquen que las acciones serán menos competitivas (menos posibilidad de contratos, viajes más cortos, menos recursos) nuestro bolsillo lo agradecerá al activar acciones cuando no seamos los primeros.

Se presta al análisis-parálisis dadas las decisiones constantes que se han de ir tomando. Sobre todo, porque hasta no llegar nuestro turno no sabemos cómo nos puede afectar, ya que el jugador anterior nos puede encarecer la acción que justo queríamos hacer.

Deteste enormemente los tableros que se pliegan en 6 y éste, lamentablemente, es uno de ellos.



Conclusión.

Los dos autores muestran estar a la altura de Tzonkin, si bien mi punto de vista es que Tzolkin es mucho Tzolkin, por lo que ni de lejos lo alcanza, pero conviven perfectamente.

Se trata de un juego de peso medio-alto, perfecto para jugones, y poco recomendable para principiantes. Si bien no parece que pueda ser tan complicado porque solo hay 5 acciones, solo decidir el nº y valor de dados a asignar ya es una doble decisión a tomar antes de saber qué acción se desea realizar.  Las múltiples vías de combinación de acciones pueden hacer que quien no esté familiarizado con este tipo de juegos entre en un bucle y no sepa si empezar por recursos para satisfacer contratos o viceversa; si coger dinero para viajar o empezar a viajar para conseguir a través de ciudades y pueblos recompensas.

A mi, sin lugar a dudas, me ha dejado muy buen sabor de boca. ¿Y a ustedes?

en: 03 de Marzo de 2015, 22:56:58 6 KIOSKO / Podcasts / [La era del juego] Programa 15 - Talisman.

Programa 15 de “La era del juego”
Programa de sangre y espada  con aire clásico.
En juegos en la red hablaremos de un mítico “Golden Axe”.
El el juego de la semana reseñamos “Talismán” clásico juego de aventuras fantástica.
Y “Más alla del juego”. Raúl nos tiene preparada una sorpresa. Si hablamos de historia y juegos no podemos dejar de hablar de.....

http://www.ivoox.com/ledj-15-talisman-audios-mp3_rf_4160764_1.html

en: 25 de Mayo de 2014, 17:37:49 7 KIOSKO / Podcasts / [La Era del Juego] Programa 13 - Puerto Rico.

Ya esta disponible el programa 13 de la Era del Juego.
http://www.ivoox.com/ledj-13-puerto-rico-audios-mp3_rf_3152549_1.html
reseñamos 3 juegos. Muy interesantes....
- Que viene la Troika!!! - Genial juego de simulación política.
- El desierto Prohibido - Juego cooperativo ideal para jugones y no jugones. ¿Sereis capaces de escapar del desierto prohibido?.
- Puerto Rico - Un Eurogame con solera. ¿Serás capaz de gestionar esta colonia española de manera eficaz como nuevo gobernador?.
Disfrutad del Programa.!!!!
Ya esta disponible el programa 12 de la Era del Juego. Dedicado a la Grecia Antigua.

http://www.ivoox.com/ledj-12-2-cyclades-audios-mp3_rf_3014405_1.html

Juegos en la Red: Pablo nos hablará de God of War. La odisea de este Espartano realmente cabreado. 

Juego de la semana: Reseñamos Cyclades. Un gran juego de pujas y guerra donde todas las acciones las gobiernan los Dioses. Además te desvelamos que color pertenece a cada facción para que puedas pintar tus miniaturas de forma coherente con la historia.

Contaremos con la colaboración de nuestro corresponsal en Grecia Graph. En directo y a través de Skype.

Descargate el programa YA!!!

en: 20 de Marzo de 2014, 16:30:06 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Caverna: the cave farmers (Reseña)

Por agobios de comida: Agricola > Caverna > Ora > Le Havre

Por ganas de jugarlos: Le Havre > Caverna > Agricola ~ Ora
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