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Mensajes - YourEvilTwin

en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)



Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

en: 24 de Abril de 2016, 21:46:29 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Ortus Regni, ¿qué os parece?

Un juego de cartas de combate medieval entre feudos rivales, con intrigas politicas e invasores vikingos. Todo sin texto ni iconos, 15 cartas repetidas seis veces cada una , unos cuantos contadores y un arte espectacular que te zambulle en el tema a traves de los trabajos de los amanuensea iluminadores de la época.
Se que poca gente lo tiene pero esta en ipad, es precioso y es gratis. A mi me ha dejado absolutamente estupefacto por su profundidad y complejidad, al menos a priori.
A vosotros ¿que os parece?

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 3 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol

en: 08 de Noviembre de 2015, 21:09:37 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Alert: EL juego cooperativo (Reseña)

No me suelen convencer demasiado los juegos cooperativos. Hay alguna excepción, como Gears of War o Arkham horror, fundamentalmente por el componente temático.

Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.



Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.

Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).


Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).

Pasemos a desmenuzar el juego:

Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition,  parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4  y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.

(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)



La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.

¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.



Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por  cartas como estas



y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:







Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...









La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.



La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.



En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.



De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.

La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son 8) realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.

Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.



Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.




En uno de esos hilos en dónde pedimos recomendaciones, uno de los nombres que sonó fue este, Midgard. Buscaba un juego parecido al Caos en el Viejo Mundo (control de áreas y/o mayorías, muy temático, con una estética muy ameritrashera), de duración contenida (inferior a 2h), que escalara bien entre pocos y unos cuantos jugadores, etc. En ese entonces, el juego costaba 40 pepinos y era feo del carajo. Pero ya se sabe, cuando sales de marcha encuentras más atractivas a tus presas cuanto más alcohol hayas ingerido... aquí igual pero sustituyendo alcohol por descuento: cuanto más descuento acumule un juego, menos feo se ve, así que aproveché la liquidación de LaPcra para comprarlo por 18 euretes.

Pues bien, si el Caos en el Viejo Mundo es un juego diseñado por el señor Eric M. Lang en 2009, resulta que Midgard fue el precalentamiento del mismo autor, en 2007, en lo que sería un juego de mayorías y control de áreas, ambientado en una apocalipsis vikinga, con más hostiones de los que cabría esperar para un euro (sobretodo a 5 jugadores), y con una duración muy ajustada.

Nota: No encontré ninguna reseña en BSK (y bien poquito en BGG), así que me aventuro a hacer una con tan solo 2 partidas, porqué nos ha dado la sensación de que es un juego muy sencillo de explicar y de jugar, y a la segunda ronda todo el mundo ya sabe qué debe hacer y conoce los medios para hacerlo. Eso no implica que sea un juego tonto o simple, más bien al contrario, como veréis a continuación.

Tenemos un tablero con un mapa (que parece la "bota" de Italia), feo a más no poder el jodío, dividido en 3 Reinos (colores azul, gris y marrón). 2 Reinos se dividen en 3 Provincias, y el otro en 4. Y cada Provincia contiene entre 3 y 6 Aldeas. Además, hay dos Reinos Celestiales, Asgard y Vanaheim. A todos estos sitios es donde podemos llevar a morir gloriosamente a nuestros vikingos.

Así, cada jugador dispone de una tropa inicial de 5 Vikingos + 1 Líder Vikingo (son peones de colores, lástima que el juego no incluyera miniaturas) esperando instrucciones de ataque/invasión, subidos en un barco en la costa del mapa. Disponemos de más peones/vikingos en la reserva personal, que mediante unas cartas podremos meterlos en el mapa.

La cuestión es que una de las vías de puntuar en el juego, es mediante mayorías en cada Reino y Provincia (también en Asgard). Para conseguir las mayorías, debemos desembarcar allí a nuestros vikingos, y que sobrevivan a la fase de batalla. Simple, quien tiene más vikingos en una zona, puntúa un número estipulado de puntos. ¿Y si hay empate? pues el Líder Vikingo deshace los empates (se valora en 1,5 vikingos), y si aún así permanece el empate, nadie se lleva la mayoría de esa zona. A cascarla.

¿Y cómo vamos a un sitio u otro?
Pues aquí otra de las gracias del juego. A principio de cada ronda (de 3 en total) se realiza un draft. Cada jugador recibe 6 cartas (1 de oro, 2 de plata y 3 de bronce, con indicaciones de dónde y cómo invadir o atacar determiandas zonas), escoge 1 carta, y pasa las 5 restantes a su izquierda. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores disponen de 6 cartas. Como todo draft, esto se hace así para que, por un lado, todos sepan qué cartas pueden estar en juego, y por el otro, para que cada jugador 'dirija' su estrategia de ataque y conquista.

A grandes rasgos, las cartas sirven para lo siguiente: las cartas más abundantes, las de cobre, permiten reclutar nuevos vikingos e invadir Aldeas (en la carta se especifica qué Reinos puedes invadir). Las de plata, permiten atacar provincias y aldeas, matando vikingos rivales y enviandolos al Valhalla en muerte gloriosa. Las doradas están numeradas y son más potentes cuanto mayor sea el número. De modo que al finalizar el draft, el jugador con la carta dorada de número más elevado será el primero en orden de turno (a partir de ahí en sentido horario). En este juego ser último en orden de ronda te permite tener la última palabra y por tanto alterar mayorías en beneficio propio, mientras que siendo primero te pueden barrer y dejar sin nada. Por eso, el primero es el que a priori tiene la mejor carta.

Así, después del draft inicial de ronda, de forma alternativa cada jugador jugará una carta de su mano siguiendo sus indicaciones (Ej. recluta 2 nuevos vikingos, ataca con hasta 2 vikingos una provincia del reino X, invade con una horda de 3 vikingos la provincia Y, etc.), luego el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que todos hayan jugado 4 cartas (5 en la segunda y 6 en la tercera ronda), momento en que se cuentan mayorías, se puntúa, y empieza otra ronda repartiendo más cartas.

Antes he comentado que una de las maneras de puntuar era mediante mayorías. Pero hay dos más :) :

Por un lado, se ganan fichas de Reino (del color que corresponda), tantas como zonas ocupen nuestros vikingos después de la batalla. Hay 3 fichas distintas, puesto que hay 3 Reinos. Cada triplete de fichas distintas (una de cada reino) nos reportará 5 puntos al final de la partida. Ah! si tenemos mayoría en el Reino Celestial de Vanaheim, ganaremos dos de estas fichas a nuestra elección.

Y la otra manera de puntuar, la más salvaje y temática en una apocalypsis vikinga, es mediante las muertes de tus vikingos. Sí, habéis oído bien, puntuaréis más cuantos más de vuestros vikingos mueran :) . Pero ojito, mejor si mueren durante el Ragnarok (la apocalypsis nórdica a la que me refería) y no antes; ahora lo explico. Al principio de cada ronda se colocan 5 Fichas de Destrucción ("doom tokens"), en 5 provincias al azar. Esas provincias serán devastadas por el Ragnarok en la última fase de cada ronda (luego de haber puntuado las mayorías), y los vikingos que estuvieran allí presentes morirán y serán enviados al Valhalla, reportandoos 2 puntos por cada muerte.
Por tanto, los vikingos mueren y van al Valhalla tanto durante las invasiones (a manos bajo las hachas de nuestros enemigos vikingos), como durante el Ragnarok (la furia de los Dioses). En el primer caso no dan puntos al morir, en el segundo caso dan los 2 puntos que comentaba. Peeeero una vez en el Valhalla, todo vikingo ahí presente será revivido por los Dioses, reportandonos 1 punto adicional!! Y además volveran en nuestros barcos para entrar de nuevo a la carga en la siguiente ronda.


NOTAS FINALES Y CONCLUSIONES

Pues eso es todo, un juego de control de áreas y mayorías, dirigido por un draft de cartas, y con mucha interacción y cierta dosis de puteo. Se juega muy rápido, alrededor de 15-20 minutos por jugador. Y escala de 3 a 5 jugadores. Aunque a 5 hay hostiones por doquier, mientras que a 3 la cosa es algo más tranquila. Hay varias maneras de puntuar, lo que ofrece alternativas para la victoria. Es divertido por la elevada interacción y estopa repartida, en un juego que está a medio camino entre euro y ameritrash.
El tablero es feo pero funcional. A la izquierda hay un resumen impreso de las acciones de cada ronda, así como de la puntuación por mayorías.
Hay que tomar siempre decisiones, que no siempre son obvias y dependen de qué estrategia se quiera seguir. Habrá veces que será mejor dar por perdida una mayoría y mover tus vikingos para ganar tokens, o bien para que se los lleve el Ragnarok. Otras en que lucharás a muerte por la mayoría, sacrificando la puntuación por otras vías, etc. Y como siempre en este tipo de juegos, a 5 jugadores hay más caos y más tortas, mientras que a 3 hay algo más de control porqué el mapa está menos disputado.

Quizás no sea un juegazo, pero todo lo que tiene y ofrece funciona, no chirría. Además, es muy simple de aprender y de explicar, con lo que nuevos jugadores lo pillan al instante (basta no hacer el draft en la primera ronda para equilibrar con novatos), de modo que puede ser una buena ruta de acceso al mundillo.

Volviendo al principio del hilo, ¿Se parece al Caos en el Viejo Mundo?
Si tuviera que responder con un SÍ o un NO rotundo, tendría un problema. Las sensaciones al finalizar la partida no son las mismas, y esto pesa mucho y decanta la balanza para el NO. Nosotros quedamos para jugar al Caos, pero Midgard saldrá un día que quedemos para jugar a lo que sea... no sé si se me entiende, hay juegos en los que quedas de antemano para ir mentalizado. En el Caos te involucras mucho más, es más temático. En el Caos hay dos vías para la victoria, pero hay que elegir una u otra y preparar muy bien el camino. En Midgard, te vales de las tres vías para puntuar. Midgard es simétrico totalmente, Caos asimétrico. En ambos juegas cartas y colocas guerreros, pero no es lo mismo. En el Caos, una vez conoces a tus rivales, hay estrategias y contraestrategias; Midgard no llega a tanto. Sí, ambos son juegos de control de áreas y mayorías, pero transmiten algo distinto. La respuesta a la pregunta sería Sí pero No. O No pero Sí :)


LO QUE NO ME GUSTA:
- En el draft inicial, el jugador con la carta dorada más poderosa será el primero en orden de turno, y a partir de éste en sentido horario. Errooooor!. Creo que el orden no debería ser horario, sino por orden de carta dorada (o suma de ellas). Y si dos no tienen cartas doradas, iría antes el que tuviera más fichas de Reino (y si aún así empatan, el que tuviera más puntos, luego el que tuviera más peones en el mapa, y finalmente sentido horario). Puede ser que sin coger una sola carta amarilla (que suelen ser buenas) para tratar de ser último, acabes siendo de los primeros todas las veces si el jugador a tu derecha se pilla los oros más potentes. Esto podría houserulearlo yo mismo en nuestras partidas y listo, bueno, ya veremos, tengo que estudiarlo.
- Que el tablero sea bastante feo, y a veces cueste distinguir colores.
- Que no venga con miniaturas de vikingos, sino con peones cutres.
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