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Mensajes - YourEvilTwin

El Last Night On Earth/City of Horror los veis "compatibles" teniendo el Zombicide y el Dead of Winter?

City/Mall, nada que ver con Zombicide y DoW. El otro ni idea.
De los que he jugado:

- A Touch of Evil he jugado una partida y me pareció aburridísimo. Ir a un sitio, robar una carta al azar que generalmente mejora tu personaje, pero que puede pegar bien o mal con el resto del equipo que lleves y con tu personaje, así que a veces es un turno perdido. El malo que cogimos (el espantapájaros) no hacía nada más que alargar la partida, creo que los otros son un poco más interactivos. Al final, la partida se reduce a tirar 10+ dados y esperar a que salga bien, y si no, otros 3 turnos de diversión hasta que puedes volver a probar suerte. La sensación que tuve es de estar jugando a Talismán en cuanto a decisiones interesantes y control de la partida se trataba.

Las imágenes son tan malas que acaban siendo buenas, en rollo película serie Z.

- Betrayal: Tiene el serio problema de que el 50% del juego es el setup. Hasta que no se revela el traidor, realmente la partida no empieza, y en ese punto es posible que tengas un malo que se lleve por delante a todos o que caiga a la primera de cambio. En la escala YourEvilTwin(tm) de partidas buenas/malas, un 30% de las partidas van a ser una chusta que va a acabar de una forma completamente anticlimática después de dos horas de partida.

- City of Horror es el mejor juego de Zombies que he visto, que aunque no sea mucho decir vista la calidad del género, ya es algo. Eso sí, es Romero 100%: El peligro no son los zombies sino los humanos, los zombies son una ola que se lleva por delante lo que pilla, sin personalidad ninguna, consiste más en correr que en matar zombies, etc...
El tema es, ¿que tan necesaria es?

¿Necesaria? No. El juego tiene muchas millas con el base.

Dicho esto, es probablemente la expansión que más mejora el juego base que he visto en mi vida. Volkare es mucho mejor rival que el dummy, más las cartas nuevas, algún ajuste de reglas, etc...

La recomiendo encarecidamente.
A ver si no me dejo nada:

Estoy bastante de acuerdo con las críticas que comenta perilla, salvo con la de Vassel, con el que estoy en desacuerdo por principio por llevar sombreros ridículos y tener malas opiniones en cuanto a juegos de mesa. :)

Imagino que los apaños que comentan en la reseña tienen que ver con eliminar la cosecha de almas (es decir, resetear el tablero para matar más bichos), que a pesar de que tiene nombre de disco de heavy metal es bastante aburrida. Muy similar al videojuego cuando te matan y tienes que volver a llegar al jefe, pero centrar el  50% del tiempo del juego en lo más monótono es una mala idea.

Sí que da la sensación de que los diseñadores se vieron con un juego de 1 hora y dijeron “hay que meter morralla”. La primera vez que te encuentras con un grupo de enemigos es interesante, la segunda y tercera vez no, porque a fin de cuentas ya les has ganado antes y puede que ya tengas mejor equipo.

Otra solución que he visto es o bien robar dos cartas de equipo y elegir una o bien poder descartar dos cartas de equipo que ya tengas para robar otra. Jugando a dos jugadores ya robas el 50% del mazo, así que jugando con esta variante será fácil planificar desde el principio tu equipo, pero no se si eso hará más interesante el juego o no.

Comparado con el KDM (y gracias por darme la ocasión de meterle leña al KDM :)), es mucho menos aleatorio. Saber los ataques de los jefes te permite planificar mucho mejor que si en cada ataque robas una carta de un mazo de 15 con diferentes consecuencias y los dados tienen menos variabilidad que un d10. Puedes ser mucho más consistente.

Tienes menor variedad de equipo que en KDM (hay 1 espacio para armadura, en vez de manos, pies y demás), pero hay más diferencia entre unas armas y otras. En el KDM, en términos generales las armas se diferencian sólo en modificadores a las tiradas de impacto y daño. Aquí las armas te dan varias alternativas de uso, cada una con un coste de energía distinto, daño, alcance, área de efecto o no, movimiento antes del ataque… un hacha a dos manos te da mecánicas que la hacen sentirse como algo lento pero que puede cargarse a varios bichos a la vez, mientras que, digamos, un estoque te permite moverte, reposicionarte y esquivar de forma más fácil. Te diría que la parte obtener equipo es más aleatoria que en el KDM, por la parte del poblado, pero una vez están en combate es mucho más táctico y te sientes más “en control” de la situación.

En cuanto a la rejugabilidad, sin más expansiones con monstruos, terreno, héroes… parece bastante baja. No he jugado el modo campaña, pero me da la sensación que no arreglaría mucho las cosas.


Como buen fan de Dark Souls y snob de los juegos de mesa, mi primera reacción al oír que iban a sacar un juego basado en los juegos fue, y cito, “Otro sacaperras con miniaturas que va a batir records en kickstarter y va a ser una mierda. Y encima con dados. Estos no tienen ni puta idea de qué es la verdadera experiencia Dark Souls (tm).” Pese a lo divertido que es opinar sin saber, he jugado unas cuantas partidas en TTS, en solitario (con 1 y varios personajes) y a dos, así que hala, reseña, que tengo un ratillo.

Intentaré ser lo más imparcial posible, pero vaya por delante que esta reseña está hecha por alguien que a) Se ha pasado el DS 1 y el 2 con nivel 1 y b) no le interesan en exceso las miniaturas y c) no tengo ni idea de cómo funcionará el tema de las expansiones.



DS es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Cada jugador escoge a uno de los 4 personajes iniciales, con otros cuatro que vienen antes de fin de año como uno de los stretch goals del kickstarter. A grandes rasgos, tienes a un tanque (caballero), un leñero (guerrero), otro leñero pero basado en armas de destreza, tanque especializado en esquivar y sorprendentemente buen mago (el asesino) y el chico para todo y pseudo-clérigo y personaje de apoyo (heraldo). El objetivo es limpiar varias losetas de enemigos en combate táctico para obtener almas, que funcionan simultáneamente como dinero (para comprar equipo) y de experiencia (necesaria para subir las características y poder utilizar dicho equipo).

Una vez llegas a un punto determinado te enfrentas a un jefe intermedio, que funciona de forma especial con una inteligencia artificial más compleja. Si se supera este enemigo, se hace una segunda ronda con encuentros más difíciles y un malo más tocho al final.

El juego incluye un sistema muy “Soulborninano”, por el que tienes un número limitado de “reseteos” del tablero, generando más enemigos para poder obtener más equipo, experiencia y poder para los buenos, o reintentar la partida en caso de que alguien del equipo la diñe.



La exploración, típica en juegos de losetas, es prácticamente inexistente. El escenario es francamente aburrido y gris, hay solo 6 posibles losetas funcionalmente idénticas, las ilustraciones son meh y no hay terreno distinto, o impasable, o algo que influya en el juego. Ocasionalmente aparece un barril que impide el paso de los enemigos, pero eso es todo. Nada evocador de la sensación de exploración del juego original, donde desde varios puntos del mapa se podía ver por donde habías estado y donde ibas a estar, y en el que la mayor parte de los escenarios eran interesantes de explorar.

Al menos no hay niveles con veneno por todos lados.



(aaaaahhhhh!!!) ¡Ornstein y Smough! ¡Míralos! Aaaaaaaaah!!!!

….

Perdón. (Ok, las miniaturas son MUY chulas, por lo que he podido ver en Internet)

El combate es, sin lugar a dudas, la chicha del juego. En cada loseta hay un grupo de enemigos (normales o jefe), que se desvela cuando los personajes entran en la habitación. Cada enemigo normal tiene una forma de moverse (hacia un jugador determinado, hacia el más cercano, alejarse del más cercano, etc…) y atacar (alcance, si es magia o físico…) reflejada en su carta. Las cartas de los enemigos normales son sencillas de seguir, y en la segunda partida ya los manejaba con cierta soltura, pero a pesar de ello consiguen distinguirse unos de otros y sus movimientos recuerdan bastante a los de los bichos que representan en el ordenador.

Los jefes son más complejos, tienen 5 ataques distintos que se repiten siempre en el mismo orden, de forma que una vez sobrevividos los cinco ataques (o habiéndola palmado una vez y vuelto a llegar al jefe) los jugadores ya saben lo que les espera y pueden planear. Hay un detalle que me encanta, y es que a veces puedes encontrar tumbas que representan mensajes de otros jugadores, y que te permiten ver alguno de los ataques del jefe antes de que suceda. Muy buena interpretación de los mensajes de jugadores del original.

Las reglas del juego permiten a los jugadores posicionarse antes de empezar el combate y manejar con cierta libertad los movimientos de los enemigos. Añade que si ya has visto la habitación en un reseteo anterior los enemigos no cambian, y a un bajo número de jugadores el combate es un puzzle a resolver (yo me muevo aquí, este tío se mueve hacia mí pero no me ataca y tú puedes ir y cargartelo). A 4 jugadores es más difícil coordinarse, porque antes del turno de cada jugador TODOS LOS ENEMIGOS tiene una activación, así que a saber dónde están después de tu turno si juegas a 4.

Hay una parte de azar, porque la efectividad de los bloqueos, esquivas y ataques de los jugadores dependen del dado (los monstruos tienen valores fijos), pero los resultados de cada tipo de dado están concentrados en torno a un valor medio y hay alguna herramienta para volver a tirar dados, por lo que puedes estar más o menos seguro del resultado de la mayor parte de las tiradas. Por ejemplo, el ataque fuerte de una lanza se carga a un soldado básico 5 veces de cada 6.

Más que un tiradados al uso, prima el posicionamiento y la gestión de recursos, especialmente porque las acciones más arriesgadas (por ejemplo, esquivar, que es un todo o nada para evitar un ataque) tienen beneficios adicionales fijos (en el caso de esquivar, poderte mover un espacio).

Hay otros mecanismos, como empujar, habilidades especiales de los personajes, buscar los ángulos ciegos de los jefes, posicionarse mediante esquivas, la barra única de fatiga y salud, pasar un turno sin atacar y evitando a los enemigos para recuperar la fatiga, etc… que le añaden complejidad y sensación de estar jugando al original. Quien sepa en menos de 1 segundo hacia qué lado tiene que rodar para esquivar los ataques del Demonio del Asilo y poder pincharle el culo un par de veces disfrutará del combate.



La progresión de un personaje viene 100% determinada por el equipo que obtienes. Al final de cada combate obtienes experiencia para aumentar la fuerza, destreza, etc… de tu personaje, pero las estadísticas solo sirven para utilizar mejores armas y armaduras, que es lo que realmente te permite aumentar tu poder y obtener nuevas habilidades.

Y el equipo que obtienes es completamente aleatorio. Cada jugador tiene equipo específico (10 cartas) que se añaden , en dos fases, al mazo general (60 cartas), pero hay tanta variedad que es fácil pasarte la partida robando cartas que no puedes utilizar. Sin contar con que para utilizar las cartas que robes tienes que subir de nivel, y es bastante caro. Al acabar un encuentro ganas dos almas por jugador, y subir a un personaje para llegar a utilizar equipo de fin de partida puede costar 30+ almas. Calculad.

La solución de ambos problemas que propone el juego es gastar uno de los reseteos disponibles para volver a poner monstruos en el tablero y repetir el escenario para obtener más experiencia y equipo, pero esto es tan entretenido y largo como enfrentarse una y otra vez a los mismos enemigos en un juego japonés de la NES para subir de nivel. En este caso, que los movimientos de los enemigos sean tan simples es un problema, porque cuando reseteas sabes, con un 95% de seguridad, que puedes cargarte a los malos (ya lo has hecho una vez, a fin de cuentas). En este punto es cuando eliges entre estar 45 minutos repitiendo lo que has hecho anteriormente para ganar 16 almas, o añadir 16 almas a tu reserva directamente y pasar del tema.

Que funcione así es una pena porque muchas cartas están importadas del DS 100%, así que hay mucho equipo emblemático (Black Firebombs, Great Magic Weapon, Eagle Shield, Chloranty Ring, etc…) y funcionan exactamente como esperas que funcionen. Si el equipo fuera más accesible y pudieras planificar al respecto, y el juego no se centrara tanto en matar una y otra vez a los mimos bichos o proporcionara un sistema para evitar cosechar almas, la cosa mejoraría mucho.




Las mecánicas del juego funcionan bien a 2 jugadores, y hay varias cosas que recuerdan a Dark Souls: el dinamismo de las posiciones sobre el tablero, tomarse cada habitación como un puzzle en el que optimizas tus movimientos para eliminar enemigos de la forma más eficiente y rápida posible, las tumbas que te dan información sobre el jefe, permitir a los jugadores controlar el movimiento de los enemigos que representa controlar los espacios, conocer el mazo y los movimientos futuros del jefe, etc…

Tiene fallos con respecto a la similitud con el original, especialmente con respecto a la equipación. No poder elegir el equipo que utilizo, depender de que las cartas que robes sean apropiadas para tu personaje (o para nadie) y especialmente no poder jugar a Pretty Princess Medieval Barbie me jode mucho. Los usuarios de BGG parecen estar de acuerdo, y por lo que veo muchos utilizan la variante de “devolver dos cartas de equipo para robar otra” o “doble experiencia y mitad de vidas”.

No creo que merezca la pena jugar a más de dos jugadores. Meter a un tercer jugador supone duplicar el tiempo de espera para cada jugador con respecto a 2, y es más difícil controlar la posición de los enemigos y planear los movimientos a largo plazo. Con 4 los entreturnos tienen que ser infumables.

Y luego está el problema del precio. Por lo que cuesta el juego me puedo comprar 4 copias de DS III con todas las expansiones y me sobra para comprar un juego que sí que funcione de 2 a 4 jugadores. Además, tengo mis dudas de que con el contenido de la caja base tenga mucha rejugabilidad. Después de probar los jefes y minijefes un par de veces, la cosa ya flojea.

Yo recomendaría la compra si 1) te llama mucho la IP 2) tienes un hueco en la colección para un juego cooperativo de 2 jugadores relativamente complejo 3) no tienes problemas en meterle reglas caseras para eliminar la repetición y 4) si te sobra la pasta :P
Eso no es del todo cierto. En AH cada localización tiene unos iconos que muestran que tipo de objeto aparecen con más frecuencia en dicha localización, así que si buscas algo específico vas a un sitio determinado y no lo eliges al azar.

Jajaja, no.

Técnicamente correcto, pero en la práctica, si coges el Asilo de Arkham*, por ejemplo (que marca pistas y cordura), y sin las cartas de las expansiones (que con expansiones sería peor), tienes 7 eventos posibles:

- 2 puedes ganar pistas.
- 1 puedes recuperar cordura a costa de perder un turno.
- 1 puedes obtener un objeto único.
- 1 puedes acabar preso o que no tenga efecto
- 1 te puede dar una Habilidad o hacerte perder varias pistas o hechizos.
- 1 puedes ganar un Hechizo.

Todo esto aderezado con testeos de 5 habilidades distintas (3 de saber, y una de cada de lucha, sigilo, velocidad o voluntad), con dificultades que van de 0 a -2.

Así que sí, 3 de 7 hacen 1 de las dos cosas que dice la localización si pasas una tirada de habilidad de vete tu a saber qué. Basar tus planes en esto es como basarlos en el pulpo Pol.

*La primera que me ha salido en la base de datos de Arkham Horror. Quito las expansiones para que haya menos, que soy vago, pero meterlas supondría aún más variedad.
Por lo demás, en Eldritch pierdes muchos más turnos haciendo acciones huecas.

¿Puedes explicar por qué? Supongo que te refieres a la acción "preparase para el viaje", pero considerando que en Eldritch cerrar un portal es un turno en vez de tres, que no hay que moverse a un sitio específico del tablero para comprar cosas y que en puedes enfrentarte a un monstruo y además tener un encuentro, diría que es en Arkham donde estás más tiempo papando moscas.
Depende de lo que busques:

¿Quieres seguir teniendo amigos después de la partida? Concordia
¿Quieres pasarte media partida diciendo "no, no, no escojas es loseta, no, NO, NO SERÁS *****, me ca<improperio>! Voy a BEEEEEP!!..."? Keyflower.

Más en serio, Keyflower funciona bien de 2 a 4. Concordia a menos jugadores me da la sensación de que pierde (solo he jugado una vez a 4).

en: 19 de Mayo de 2017, 13:25:43 39 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?

cuando se ponían a calcular todas las posibilidades ...
¿Todas ellas? No jodas, eso es muy difícil. Dos o tres aún, pero ¿las 4?

en: 19 de Mayo de 2017, 10:22:59 40 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?

No he visto otro hilo, así que por si acaso: Ayer recibí el email confirmando el pledge para el segundo kickstarter. Si alguno os habéis metido y no lo habéis recibido, comprobad el spam.

en: 18 de Mayo de 2017, 10:46:24 41 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)

Supongamos que yo tengo cartas para aportar (superar la crisis nos pide x de gasolina por ejemplo, y tengo varias), pero que para cumplir mi objetivo secreto necesito tener y de comida, por ejemplo (no sé si existe algún caso/objetivo así ahora mismo). El caso es que ¿podría decirles al resto de jugadores "puedo colaborar, pero a cambio quiero comida y/o tu arma/carta de equipamiento"? ¿Podría así "negociar" un "intercambio" de cartas (tú me das, yo aporto a la crisis)? Como se supone que cuando un jugador te da una carta es para jugarla de forma inmediata...

No. Las reglas prohíben expresamente el intercambio, que como dices sería algo relativamente lógico, precisamente para mantener de alguna forma la desconfianza de los jugadores (porque le da una excusa plausible al posible traidor para no aportar cartas a las crisis o mentir sobre su mano).

Si permites que cada jugador diga lo que necesita o trabaje en equipo, es fácil llevar un inventario de las cartas en juego, de las necesidades de cada uno, y cazar al traidor (o dejar claro que no lo hay).

en: 03 de Mayo de 2017, 14:21:53 42 LUDOTECA / Variantes / Re:Puerto Rico. PV ocultos

¿Mal diseño?. Todo el mundo puede llevar la cuenta.

Por eso. ¿Realmente aporta algo a la estrategia, o al saber jugar, o al disfrute del juego el repetir a lo largo de toda la partida "8,13,12,7", "9,14,12,8"...?

Que yo sepa (puedo estar equivocado), nada en las reglas impide apuntar los puntos en un papel, y eso me da más posibilidades de victoria, pero no creo que vaya acorde al espíritu del juego.

Entiendo la necesidad de ocultar los puntos, pero me gustaría que hubiera una solución más elegante.

en: 02 de Mayo de 2017, 10:47:36 43 LUDOTECA / Variantes / Re:Puerto Rico. PV ocultos

Por un lado, que un jugador tenga ventaja porque es capaz o se molesta en memorizar los puntos de los demás, me parece un mal diseño.

Por otra parte, yo me tiraría media hora en el último turno de Puerto Rico para asegurarme de que no la estoy cagando si supiera la puntuación exacta de cada jugador, así que en conjunto no es una mala idea.  ;D

en: 02 de Mayo de 2017, 08:49:51 44 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Otra duda. Solo se puede tener dos copias iguales de las cartas que no son unicas. Pero jugando con Roland y Daisy, por poner un ejemplo,o con cualquiera dos investigadores del legado de Dunwich, para que cada uno tenga dos cartas, por ejemplo de deduccion, necesitamos cuatro cores, no?
Esto es posible? Al final veo que es un juego dificil pero si tienes varios cores se hace mas facil y esto no me acaba de convencer.

Sí, si eliges investigadores de las mismas "esferas" va a haber solapamiento. Dicho esto, lo mas normal es elegir investigadores que no estén orientados a lo mismo. Si estás en esa situación, yo tiraría de proxy, porque van a ser pocos casos. A una mala, jugando a 4 puedes llegar a necesitar 8 copias de la misma carta:P

Por ahora, los 2 cores son bastante necesarios, pero supongo que a base de publicar expansiones la necesidad baja, tanto porque sacas cartas como por que publiquen versiones mejoradas (creo que la navaja tiene una versión que cuesta experiencia, por ejemplo).

Hay una carta que permite intercambiar 'puño' por agilidad, para combatir, es posoble añadir más multiplicadores? Serian del tipo agilidad o 'puño'?

Una de las debilidades es eliminar del juego las cartas descartadas, estas vuelven al final del escenario?

No acabo de entender, si te refieres a si Rita se utiliza en ataques que utilicen otras características (agilidad en el caso de los pícaros o ehh... "cerebros" en caso de los hechizos), la respuesta es no. Rita solo ayuda en caso de que vayas y le pegues al bicho.

Con respecto a la segunda, sí. Salvo que la carta indique lo contrario, sigue formando parte del mazo.

en: 28 de Abril de 2017, 10:46:39 45 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Captain Sonar, ¿Qué os parece?

1. El que antes dice "alto" y levanta la mano va primero.

2. Se pueden hacer varios a la vez (técnicamente se reanuda el juego y luego se vuelve a parar inmediatamente después). Las reglas no especifican que pasa si ambos capitanes quieren utilizar varios sistemas, lo que llevaría a un caos de "yo he levantado la mano antes! No, yo!" No es habitual y nosotros lo hemos resuelto activando un sistema por equipo.

3. Sí

4. Mientras se resuelve un sistema (es decir, se dan las respuestas) el juego está parado. De esperar a que el otro procese y consulte, ni hablar.  ;D
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