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Mensajes - Ghanaka

A 4 jugadores, con cierta agilidad y orden a la hora de negociar y tal, se puede llegar a jugar en una tarde larga (1 hora por jugador)...pero tenéis que ser concienzudos con ello. La primera partida, o vais a aprender sin miedo al error, y tenéis dominadas las reglas (no todas las situaciones, sino las reglas básicas), o se os alargará un poco. Es algo más corto que el TI III, eso sí.

No conozco reglas caseras para reducir la duración, y me temo que vendría de la mano de un recorte importante al juego, o capando mucho las negociaciones. Lo mismo para guardarlo, la única opción es poder dejarlo montado. Puedes hacer fotos y tal, pero lo veo súper engorroso, además de difícil guardar qué cartas tiene cada uno.

La última opción, jugarlo por TTS. Te soluciona el tema duración y que se guarde la mesa. A cambio pierdes experiencia de juego.
Gracias por los consejos y opiniones, pero..... a las finales terminé cayendo con ambos... cosa de los coleccionistas jugadores que solemos comprar mas que jugar, se que mas de uno por estos lares me entiende...

 ;D ;D Pan nuestro de cada día. En este caso ni tan mal, porque son juegos bien diferentes y al menos no se pisan nada, espero que disfrutes ambos!
Cuestión de opiniones y experiencia. Entre preparar, jugar, ajustar equipo y recoger, se van 3 horas habitualmente en mesa. No soy de los que gusta añadir tiempo a los juegos, pero a este he jugado mucho, y está más cerca de 3 que de 2. 2 horas cuesta si ambos sois rápidos. A 3 minutos por turno ya son 2 horas. Y hay más cosas que los propios turnos.
De media, los contratos dan cinco puntos cada uno, casi igual que los objetivos. Con viajes se podría ganar, también de media y sin contar la bonificación por poner todos los puestos comerciales, 30 puntos (dos cartas de objetivos, más Beijing). Es decir, que alguien que vaya a contratos solo necesita completar 6 de media para igualar la puntuación por viajar. Si tenemos en cuenta que solo hay cinco rondas, creo que es más sencillo ganar esos 30 puntos en contratos que viajando. Si contamos las bonificaciones por colocar todos los puestos comerciales, aumenta la puntuación a 45 y se necesitarían de media 9 contratos. En verdad con 8 es suficiente porque si eres quien más contratos tiene te llevas 7 puntos. No sé, yo sigo viendo este juego muy equilibrado en ambas estrategias. La de viajes es más complicada de llevar a cabo, pero si lo consigues todo obligas al contrario a cumplir 8 contratos, que tampoco es tan sencillo. Sea como sea ambos juegos me siguen pareciendo unos euros muy buenos

Los dos objetivos y Beijing son unos 30 puntos máximo sí. Pero como viajas mucho, ponle que coges el bono de 3 puntos 3 veces, eso ya son casi 40. Pones 8 o 9 casas, son 5 más. Haces alguna acción buena de ciudad que también da puntos (generalmente más que los contratos), y te plantas en 50 o más. Eso sin contar otros bonos que te sirven para hacer contratos o coger más dados.

Eso es la mitad de los puntos o más. La cuestión aquí, es que necesitas 80-90 puntos cuando hay nivel, y eso implica sacar de los dos lados. Es que no creo que haya una estrategia de contratos y otra de viajar, tienes que hacer de todo y mucho en ambos casos, y en cada partida das más peso a una cosa que a otra. Hay 29 acciones de ciudad, en cada partida salen 9, el mejor personaje y estrategia dependerá mucho de como salgan esas losetas.

Con personajes extremos puedes dar bastante más peso a una cosa que otra. Por ejemplo el que pone casetas allí por donde pasa, si coloca las 11 (es factible), se llevará 50 puntos solo por colocar casetas (objetivos, puntos directos y Beijing), sin contar todas las opciones de puntuar por acciones de ciudad y bonos que habrá conseguido. Con menos contratos le puede valer. Los demás tienen que intentar negarle acceso al dinero o encarecer sus acciones. El mercader, al revés, y los demás tienen que intentar reducir al máximo las acciones de mercado. A los hermanos les resulta bastante sencillo cumplir los objetivos de cartas si eligen bien, con ellos puedes enfocarte a sacar de otros lados y explotar mucho las acciones de ciudad, pero necesitan un tablero favorable para sacar partido a ese doble camino. El que no paga monedas tiene mucha flexibilidad, aunque depende bastante de los dados. El que elige dados solo se tiene que preocupar de conseguir dinero y ciudades donde sacar partido a los 6, etc...

El que veo más flojo en general es a Matteo Polo, un dado más está bien pero el contrato al azar a veces es un poco envenenado si es de los gordos, te obliga a enfocarte mucho en los contratos, para sacar al menos uno por ronda, y n perder el bono.
Bueno, igual es de recibo matizar. En mi caso, cuando hablo de que hay que viajar para ganar, no quiero decir que solo haya que viajar. También tienes que hacer contratos, y sacar puntos de otros sitios si puedes. Pero tienes que hacer las dos, con solo una no vale

Yo vi la luz cuando eché alguna partida en yucata después de jugarlo en mesa, al coincidir con jugadores distintos, el juego cobró otra dimensión
El jugar con personas diferentes es muy positivo a la hora de valorar un juego así que tienes razón con tu reflexión.
A mi Marco Polo 1 me gustaba pero el problema de los contratos es muy evidente. Ojo, de ninguna manera digo que el juego esté roto ni nada oye el estilo. Digo que, por lo que he visto en las partidas disputadas, ir a hincharte de contrarios es una táctica difícilmente neutraliza le con el resto de acciones del juego.
No solo vas a contratos ni a viajes pues son varios los dados que tienes así que llega un momento que tienes que colocarlos en otras áreas(igual que si viajas), digo que quien se centra en contratos tiene buena parte de la partida y te obliga a jugar como el, hay muy pocas posibilidades de contrarrestarle por otros medios. Eso es lo que he visto y no pasa en otros muchos juegos. Ir a contratos requiere muchísimo menos esfuerzo.
 Tu diferente es, por ejemplo,  tener que cumplir contratos en el Clans of Caledonia. Esto es necesario para desarrollar el track de importación muy importante en el juego.

Contrarrestar a alguien que solo va a contratos es muy fácil con una estrategia mixta. No se va a mover, así que no tendrás que pelear por las acciones de viajar, te podrás llevar bonos, la posibilidad de hacer mejores acciones en ciudades, y jugar primero casi siempre. Muy predecible, písale lo que le importa (generalmente la acción de coger camellos), y le retrasarás. Insisto, solo con contratos, es muy difícil llegar a 80 puntos, diría que imposible, no creo que hayáis tenido esa experiencia. Es fácil ir a contratos, pero también fácil pararlo, o retrasarlo. Es la típica estrategia sencilla que se ve primero, pero no es la más efectiva cuando dominas el juego. Y en este juego sé de lo que hablo, le he echado más de 110 partidas.

La importancia de viajar no es solo por los puntos, sino que puedes hacer acciones mejores, y cobrar durante varias rondas el equivalente a hacer varios acciones de mercado, Khan o coger monedas, sin esfuerzo. Además vas a hacer contratos por inercia. Hay que hilar fino eso sí.

Edit: Para muestra un botón, he mirado una partida en yucata del mejor jugador, jugando contra otros de nivel. No sé poner imágenes, así que resumo:

Puntuaciones: 83, 81, 80, 80
Número de casetas colocadas: 9, 8, 9, 7
Número de contratos: 6, 10, 4, 5

Todos puntuaron las dos cartas de ciudades, todos llegaron a Beijing.

Tuvo que ser una partida tensa de narices. Una muestra de que cuando se domina el juego, se gana puntuando ambas cosas.
En el 1 se puede ganar sin viajar, la experiencia la he tenido. Con el personaje del mercader, si te dedicas a contratos no tienes que hacer nada más, pero eso implica que dejas todo lo otro a tus rivales, que se pueden centrar en viajar y cumplir objetivos, además que las cartas de ciudad son muy buenas en general. Pero eso no significa que esté roto como hubo gente que insinuó en su momento.

Claro que se puede, yo me refiero a partidas con gente que controle, donde se apunta a 80-90 puntos. Si alguien se coge el mercader, lo normal en esas partidas es coger pocas acciones de mercado, para que el mercader se vea obligado a cogerlas él mismo, y se reduce su potencial. Igual que anular las fuentes de dinero al que elige dado para que le cueste usar dados altos, o cortarle los viajes al que caga puestos. Todos los personajes tienen sus virtudes, pero también su lado débil, y la disposición del tablero influye bastante en cual coger.

Citar
Digamos que en el I tienes problemas de pobres, y en el II tienes problemas de ricos. Para ganar en ambos se necesita optimizar bien, pero con sensaciones algo distintas.

Mejor definicion ever del rumbo que van tomando los eurogames a medida que se hacen mas populares.

Y tanto, es una tendencia clara
Yo he 'rescatado' (hace años que no lo jugaba) el MP I y a 4 jugadores lo veo muy tenso y difícil de jugar bien, es más puñetero que Gran Austria Hotel y Lorenzo el Magnífico. En mis partidas, el jugador que ha ganado siempre ha viajado bastante, o el que más, y de media gana con 80-85 puntos. Yo gané una haciendo más de 90 puntos (mi record) colocando 8 casitas. No se puede ganar sin hacer contratos, pero no acabo de ver cómo se puede ganar sólo haciendo contratos (aunque ese es otro debate).

Parece que el II tiene más opciones, más amplitud estratégica y 'arregla' (yo no veo este problema) el asunto de los viajes. Pero si eso es a costa de restarle tensión y dificultad, no me gusta.

Es que en el I, a cierto nivel, para ganar es indispensable viajar, en mayor o menor medida. Las puntuaciones ganadoras suelen estar en el rango que indicas. Aunque he visto llegar a más de 100, una partida espectacular, todo hilado fino fino. Es imposible llegar a ese nivel de puntuación solo con contratos, tendrías que hacer más de 10 y de los gordos.

El II, te obliga a viajar, pero para mi la premisa sigue siendo la misma: así como en el I si no viajas no ganas, en el II si viajas poco no ganas. Digamos que en el II el mínimo que vas a hacer siempre va a ser más que en el I, tienes más de todo, y partes de una base superior; más acciones disponibles, más recursos con cada acción, etc... Las puntuaciones ganadoras también suelen ser más altas, 120 puntos he visto fácil. Pero te entretienes más que en el I moviendo piecitas, y sufres menos, porque siempre haces o consigues algo.

Para mi el resumen de la diferencia es que en el I generalmente te falta de todo, y en el II lo que te falta lo necesitas para una cosa algo más potente. Digamos que en el I tienes problemas de pobres, y en el II tienes problemas de ricos. Para ganar en ambos se necesita optimizar bien, pero con sensaciones algo distintas.

Lo de arreglar, solo se arregla algo que está roto, y el I no está roto para nada, funciona de maravilla.
Sigue siendo lo que era, un buen euro medio y bastante entretenido, difícil que no guste si te van juegos de este tipo, una buena compra.

Dentro de la comparativa, también soy de los que prefieren el I, lo veo más tenso y un punto más exigente, a la vez que más interactivo. En el II casi siempre tienes un plan B e incluso C que es casi tan bueno como el A, lo que lo hace más multisolitario y no necesites estar tan pendiente de lo que están haciendo los demás. Las cosas cuestan más, pero también manejas más recursos, lo que te da esa flexibilidad para que siempre tengas alguna opción. El I castiga más y te pueden hacer más daño si te quitan esa acción tan necesaria.


Lo dicho, las cartas de acción las tengo, en ese mismo tema de la bgg puse un par de enlaces. Os puedo pasar el archivo de photoshop también para que editéis al gusto. Maquetar no sé, pero alguien en ese hilo tenía intención de hacerlo

A mi la ides de hacer una impresión me parece buena, pero añadiría todo (las nuevas hojas resumen del codex ii), y esperar a ver si sacan algo más
Sí, la verdad es que son opiniones. En mi caso, creo que es un juego que brilla por los diferentes enfrentamientos distintos y los piques, y cuanta más gente en mesa mejor. De hecho, antes de que sacaran la expansión, llegamos a meter un quinto jugador porque tenía pinta que el juego podía funcionar igual, y así fue.

A 2, le veo varias pegas:

-Siempre te pegas con el mismo. Esto lo hace menos divertido, y además hay equipos a los que se les dan mejor ciertos equipos, no están tan equilibrados en enfrentamientos 1 a 1.
-Los torneos son un enfrentamiento más, se quedan muy sosos, la gracia ahí está en que se pueden pegar todos
-Es un juego de interacción múltiple, a 2 se queda descafeinado, no es tan estratégico como para que sea un buen 1 vs 1
-El primero que coja un par de recompensas decentes tiene muy encarrilada la partida, no hay mecanismo de compensación.

Mecánicamente funciona, pero a mi se me hace aburrido, mejor jugar a otra cosa a 2.
Por lo que he leido el jugador inicial y el segundo tienen la posibilidad por ser primeros,(me refiero a que seguramente por falta de agujeros en el track de acciones o de posicionamiento inicial en las losetas) de adquirir 2 peones especiales , cuando lo normal es tener 1 cada jugador, esa es la ventaja que tienen respecto a la de la 3 y 4 especie de ganar desempates.

Supongo que para encontrar el equilibrio entre especies debes haber jugado unas cuantas partidas para leer el juego. Cosa que no se da mucho en los tiempos actuales donde repetimos poco.

Sí y no, todos tienen la posibilidad, la cuestión es quien coloca antes abajo del todo, gastando quizás un turno más en el total de la partida en recoger, o ni eso si más adelante otros hacen lo mismo por esa u otra razón (puntuar losetas antes por ejemplo).

Si todos van colocando los peones en orden, entonces el primero y el segundo se llevarían el primer peón antes, pero alguien puede decidir ir más rápido a por él. Además, a 4 jugadores, hay 3 espacios para dominancia, podría incluso venir alguien que ha corrido menos pero se ha preparado mejor y quitarles ese segundo peón.

Después de la primera ronda, las decisiones y colocaciones no siguen un orden tan natural, y da la sensación de que esa prioridad al colocar se diluye o es relativamente fácil de cambiar, mientras los desempates en las losetas son permanentes. También es importante poder tener una dominancia de un valor respetable para ese segundo peon, sino va a ser muy sencillo que te la quiten. De ahí que sea difícil evaluarlo.

El nuevo sistema de colocación propicia ese tipo de decisiones, está bastante chula esa parte.
Por dar una opinión, jugué una partida el jueves por tts, es poco, pero da para primeras impresiones.

Me pareció un buen juego otra vez, y una buena adquisicion si se compra. Nos gustó a los 3 que jugamos, y estamos programando ya otra para ver un poco más de él, porque lo necesita para exprimirlo y poder hablar de él emancipándolo de su predecesor.

Entro en compararlos, porque es inevitable y con una partida me resulta más sencillo así, aunque los veo suficientemente distintos como para que ĺa conversación no se centre en cual es mejor. De hecho, aunque cambien pocas reglas, me atrevería a decir que pueden convivir perfectamente en una ludoteca de cierto tamaño.

Marine me parece menos cruel y duro, y creo que menos exigente. El cambiar totalmente el concepto de dominancia le quita el encanto de ese doble sistema de mayorías tan característico. Ahora la dominancia está totalmente separada de la puntuación y cartas (excepto a final de partida), y en esencia es la manera de obtener peones especiales, que son muy útiles, eso sí. Es mucho más fácil llevar la cuenta para ella, pero también creo que bastante fácil de mantener alguna durante toda la partida, ya que la dominancia es sobre elementos ahora, y no sobre losetas. Cada facción empieza con 2 elementos iguales, teniendo fácil mantener "su" peón, así que me dio la sensación que puede haber empate técnico a 1 peón, y la pelea estará en el segundo, jugando a 4 jugadores. A 3, puede que un jugador esté algo favorecido porque no tendra que pelear tanto por el segundo. Esto para mi le quita salseo, puede dar sensación de mejor empezar todos con un peón especial y simplificar la mecánica.

También me dio la sensación que es menos agresivo, se mata menos, y es más fácil tener el tablero bastante poblado.

Otra diferencia importante es el tema tundras/vents. Es solo primera partida, pero vimos una estrategia a vents algo limitada. Pero esto con asterisco enorme, porque nadie explotó esa vía con ganas..

Por otro lado, la mecánica de colocación de peones le da un aire totalmente distinto, y genera decisiones, dinámicas y oportunismos muy interesantes. También el juego se ve más ágil, menos propenso al AP, y más dinámico, con partidas durando menos tiempo seguro. Si quieres ir a por acciones potentes pronto, significará que vas a perder más turnos en recuperar, y si quieres ir ordenado de arriba abajo, puedes perder esas acciones tan importantes que necesitas y tienen su momento. También es importante medir los tiempos de cuando recoger y cuando crees que recogeran los demás. Y en esta dinámica los peones especiales juegan un papel muy importante.

Las cartas, estilo parecido al original, algunas muy potentes, y variadas, aunque en conjunto algo menos radicales. A cambio el extra de que algunas, cuando salen o están en el display, tienen efectos que cambian alguna regla. Pero ya no hay ninguna de peones extra, y hay alguna más de puntuación directa. La mecánica de la accion de evolución, puede permitir intentar centrarte en algunas en particular. También tienen integrada la extinción y la supervivencia, por lo que obliga a estar más al quite con esto, y vuelve a hacer las fases algo más ágiles.

Luego están la cartas de rasgo, que son bastante potentes, y la variedad de habilidades va a permitir partidas algo distintas aun jugando con la misma especie, a mi me gustaron bastante.

Pero lo dicho, todo esto no lo veo ni mejor ni peor por ahora, solo distinto. Lo único que me chirrió un poco, es que no vi compensadas las ventajas de la cadena trófica. Veo más beneficioso ganar desempates que jugar primero. El orden de turno en Marine no cambia, y su efecto se diluye bastante rápido, no así el desempate por las losetas. Y aquí las habilidades especiales de cada especie no están predefinidas de manera que ayude a compensar. En siguientes partidas quizás cambie, pero yo jugaba con peces (no había crustáceos), y me costó horrores hacerme con algún primer puesto en las losetas.

Y ya a nivel personal, para ml el Marine no sustituye la experiencia Dominant, los cambios son suficientemente significativos, aunque puede ser parecido. Sin embargo, Marine va a ser mucho más fácil de sacar a mesa.

en: 16 de Marzo de 2021, 08:30:37 13 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2021

Ese Marine va a ser la perdición...el jueves lo pruebo, es como ir al matadero...
Me hace gracia que tras un gran cambio se emperren en decir que nada va a cambiar, paradójico. Ellos se lo creen, pero sabemos como acabará.

Lo primero que veo es que la comunidad ya no va a ser la misma. Vamos, yo sería muy receloso de aportar mi tiempo gratis para desarrollar módulos, traducir, etc... en una plataforma que ahora es de Asmodee. Creo que el entorno colaborativo de hasta ahora sufrirá un duro golpe, y después a ver.
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