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en: 23 de Octubre de 2018, 12:01:09 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)

Dungeon Universalis (reseña)


Dungeon Universalis (DUN) es una inteligente mezcla de rol, juego de tablero y juego de escaramuzas estilo Mordheim, aunque podríamos calificarlo como un juego de mazmorreo avanzado, un descendiente directo pero lejano del mítico Heroquest. Creado por Oscar Bribián, que también ha escrito y editado “Raazbal”, el libro en el que se basa el mundo fantástico en el que se desarrolla el juego, está diseñado para jugarse desde un modo solitario hasta entre 6 jugadores. Varios jugadores pueden jugar en modo cooperativo contra una “inteligencia artificial”, pero el juego se disfruta plenamente si uno de los jugadores asume el papel de “malo”, el Jugador Oscuro, que es el que tratará a toda costa de evitar que los héroes logren sus objetivos. El tiempo de juego es muy variable, ya que si juegas una campaña vas a poder disfrutarlo durante muchísimas horas. Las partidas cortas deberían durar unos 30 minutos, pero si no tienes experiencia en el juego, puedes dedicar esa media hora perfectamente solo a prepararte el material a utilizar durante la partida ya que, como veremos más adelante, las opciones son tantas que, hasta que le coges el punto, aturden un poco.

RESUMEN DEL JUEGO:

DUN está ambientado en el típico mundo fantástico de corte medieval, en el que conviven humanos con elfos, goblins, no muertos, trolls, etc., que, como he dicho antes, es el universo donde se desarrolla la novela fantástica escrita por el creador del juego.



Cada jugador controla a uno o varios héroes (ojo, que también pueden ser de corte malvado, como vampiros o asesinos) que podrán ir acompañados de mercenarios o mascotas y que tratarán de cumplir un objetivo en cada misión. Estas misiones podrán estar interconectadas entre sí en el caso de jugarse una campaña, lo que, para mí, es lo más recomendable si quieres disfrutar de la parte “rolera” del juego, es decir, la evolución de tu personaje, ya que cada misión, exitosa o no, te aportará experiencia y oro que podrás usar para ese menester.
Hay partidas que finalizan pasados cierto número de turnos, pero otras están sujetas a la consecución de diversos hitos. Cada escenario especifica la duración y condiciones de victoria.

CONTENIDO DE LA CAJA Y COMPONENTES:

Se trata de una caja de buen tamaño y no poco peso. Por 85 € en su interior nos encontramos:

- Más de 100 cartas de habilidades (85 cartas de ellas adquiribles por profesión).
- 95 cartas de eventos de viaje.
- 20 cartas de profesiones.
- 25 tipos de mobiliario.
- 80 cartas de acciones del Jugador Oscuro.
- 18 cartas de razas de héroe.
- 30 cartas de elementos especiales.
- 96 cartas de hechizos.
- 170 cartas de equipo (armas, armaduras, pociones, cuerda…)
- 53 cartas de objetos mágicos.
- más de 200 siluetas de cartón.
- Varias peanas de colores para las fichas de cartón.
- Una gran cantidad de marcadores de cartón para heridas, maná, monedas, indicadores de estado, etc.
- Un bestiario.
- Un libro de aventuras y campañas.
- Un manual de reglas.
- Un mapa.
- Dos marcadores grandes de cartón de unos 20x8 cm.
- Un set de dados de 6 caras.


Los componentes reflejan la preocupación del autor por la calidad y la practicidad. Se evidencia que Óscar Bribián, como asiduo jugador que es, se preocupa por que todo sea práctico y jugable, sin olvidar unos diseños atractivos y profesionales. La caja contiene muchísimo (pero muchísimo) material: cartas (más de 700), marcadores, superficies de juego, fichas de muebles, contadores de maná y oro, fichas de personajes y héroes, etc, así como el manual de juego, un detallado bestiario, el libro de aventuras y un mapa de campaña.
El arte gráfico del juego viene principalmente de dos manos: Daniel Comerci, autor de la portada y de diversas ilustraciones de criaturas y héroes, y Antal Kéninger, que ha realizado la mayor parte del diseño de tiles y mobiliario del juego. Las ilustraciones y los diseños de las cartas son muy bonitos y acorde con la temática. Las cartas están bien explicadas dado el tamaño de las mismas y la iconografía utilizada es muy intuitiva. Al principio puede costar acostumbrarse a tanta información, pero al poco tiempo ya te has familiarizado con las habilidades y características de tu personaje, ya que, aunque la variedad para crearlo es abrumadora, al final solo usas unas pocas. Además, todas las habilidades vienen perfectamente explicadas en unas pequeñas cartas que, al principio, puedes tener al lado del personaje para saber en todo momento en qué consiste determinada habilidad, por lo que no tienes que acudir al libro de reglas constantemente.


CÓMO SE JUEGA:

Como he comentado antes el juego tiene una duración variable, desde treinta minutos hasta varias horas. Lo primero que hay que hacer es decidir si se va a jugar con Jugador Oscuro humano o no. Yo personalmente recomiendo siempre la primera opción, pues una IA nunca va a tener la profundidad y complejidad del pensamiento humano, aunque jugar todos juntos contra un enemigo común también tiene su encanto.

Una vez decidido el papel de cada uno se pasa a la creación del personaje. Si te quieres saltar ese paso, el juego pone a tu disposición una serie de personajes predefinidos, pero lo bonito a mi entender es crearte el tuyo propio, al estilo rol. La variedad de razas (18) y profesiones (20) que nos brinda DUN ofrece unas posibilidades de combinación enormes, pero es que, además, dispones de una serie de puntos de desarrollo (ocho) para personalizar todavía más tu personaje, subiéndole su fuerza, agilidad, velocidad, inteligencia, etc. También dispones de un presupuesto de 20 monedas para comprarte diverso material, como armas, armaduras, pociones, ganzúas…

El valor de los héroes más el de los posibles mercenarios más las pociones mágicas más los objetos mágicos que puedan llevar serán los puntos de los que dispondrá el Jugador Oscuro para complicarte las cosas en cada escenario. Con ello se pretende conseguir que, jueguen uno o cinco héroes, la partida esté siempre equilibrada. En las partidas que he jugado efectivamente es así, pero, lógicamente, no he podido comprobar todas las posibles combinaciones de número de héroes y escenarios. Con esos puntos y, en función del número de héroes, el Jugador Oscuro dispondrá de un número de cartas de trampas, enemigos, etc. que pondrá en unos mazos frente a él y que irá adquiriendo conforme pasen los turnos.

Efectivamente, es un juego por turnos, en los que empiezan siempre a actuar los héroes. Sin embargo, esa dinámica cambia en cuanto aparece algún enemigo en liza. Entonces se produce una tirada enfrentada entre ambos bandos con una serie de modificadores y el que gana tiene la iniciativa durante todo el combate, lo cual es vital pues actúan todos los personajes de cada bando antes de que actúe alguno del otro.

Y es que a este juego se juega con dados, de seis caras concretamente, y se hace de dos maneras:

La primera es el chequeo de atributos. Por ejemplo, si deseo saltar un foso que me ha salido en un pasillo de la nada debo lanzar dos dados y obtener un 10 o más para tener éxito. Pero no os asustéis, al resultado obtenido hay que añadirle el atributo de “agilidad” de nuestro héroe, que suele oscilar entre 3 y 5. Los elfos, por ejemplo, son muy ágiles y superarían la tirada con un simple 5 entre los dos dados. Pero atención, el uso de armaduras penaliza nuestra agilidad, con lo que, a mayor protección menor posibilidad de superar tiradas de agilidad.

La segunda clase de tiradas es la enfrentada entre héroes y Jugador Oscuro, por ejemplo en los combates cuerpo a cuerpo. Cada parte lanza dos dados, le suma su habilidad de armas (que podrá variar en función del equipamiento) y el que más saca vence esa ronda. En caso de empate gana el más ágil, si continúa el empate gana el que lleve escudo. Si, aun así, el empate persiste gana el defensor. Si éste gana no sucede nada, pero si gana el atacante hará tantos dados de daño como su atributo de fuerza más los modificadores del arma que lleve y tirará contra la armadura del objetivo. Hay que tener cuidado pues los puntos de vida son escasos y de un solo golpe pueden llegar a matarte. Ahí es donde intervienen los puntos de fortuna que paso a explicar a continuación.

Los puntos de fortuna sirven para repetir una mala tirada o para sobrevivir a una muerte segura. Lo más recomendable es guardarlos para esto último, que pasa más frecuentemente de lo que los héroes desearían. Para usarlos de este modo tienes que haber recibido un golpe mortal; a continuación gastarás un punto de fortuna, que serán dos si no obtienes un 5 en una tirada de dado. O sea, con dos puntos de fortuna te libras seguro del golpe (como si no hubiera impactado) y solo necesitarás gastar uno si obtienes un resultado de 5 en una tirada de dado.

Sin embargo, según el creador, los puntos de fortuna sirven fundamentalmente para igualar las razas disponibles del juego. Cuanto más fácil seas de incapacitar más puntos de fortuna tendrás. Así un hobbit parte con ocho puntos de fortuna mientras que si juegas con un troll solo dispones de dos.

Volviendo al desarrollo del juego, si no se está en fase de combate se está en fase de exploración, en la que podrán aparecer trampas (colocadas por el Jugador Oscuro o prefijadas por el escenario), puertas secretas, habitaciones con eventos, monedas de oro e, incluso, objetos mágicos.

Cada escenario indicará el objetivo de los héroes y si tienen determinados turnos para lograrlo. También te orientará sobre los tipos de enemigos que te vas a encontrar (no muertos, bárbaros, goblins…) El Jugador Oscuro no dará toda la información a los héroes, sino que lo irá haciendo conforme estos avancen en el escenario. En esa línea, el mapa se va descubriendo conforme avanzan los héroes. La variedad de salas y pasillos de los que dispone el juego son suficientes para representar multitud de escenarios diferentes. Por cierto, la calidad de los dibujos de todos estos elementos es excelente y te ayuda a sumergirte en la aventura más si cabe.


En resumidas cuentas, la labor de los héroes es ir avanzando en pos de un objetivo, sorteando obstáculos y superando (o evitando) a los rivales que el Jugador Oscuro va colocando en su camino.

El Jugador Oscuro funciona de una manera totalmente diferente. Dispone, como hemos dicho, de un presupuesto acorde a los héroes a los que se enfrenta, tanto en número como en calidad, y puede gastar ese presupuesto como crea conveniente, pero restringido a las cartas de las que dispone en la mano y que se van incrementando conforme transcurren los turnos. Esas cartas también pueden ser devueltas al mazo a cambio de más puntos, que podrá usar más adelante. Esto es especialmente útil ya que el número de cartas que puede tener disponible es limitado.

¿Qué puede hacer el Jugador Oscuro? Pues dispone nada menos que de 60 acciones diferentes, con las que puede disparar una trampa al abrir una puerta, puede sacarte un ladrón que te podrá robar un objeto de tu mochila, puede sorprenderte con una emboscada, puede lanzarte una bola rodante al más puro estilo Indiana Jones y así hasta las 80 cartas. Lo que ocurre es que el azar determinará de qué cartas dispone, así que tampoco es libre de hacer lo que quiera en todo momento.

Si finalmente los héroes consiguen su misión obtendrán diferentes recompensas y experiencia. Con esta última podrá ir mejorando su personaje y con el oro obtenido podrá comprar mejor equipamiento para su héroe.

Además de la misión principal, tanto los héroes como el jugador Oscuro obtienen puntos de victoria a lo largo de la partida. Los héroes lo consiguen matando criaturas, lanzando hechizos exitosos o abriendo puertas cerradas, por ejemplo, y el jugador Oscuro los obtiene por el transcurso de los turnos o cada vez que un héroe gasta un punto de fortuna. Es muy recomendable que los héroes consigan más puntos de victoria que su rival al final de la partida, pues de ello depende que consigan determinadas recompensas o puntos de experiencia.



Y todo esto se puede incardinar en una campaña, lo que sin duda es altamente recomendable. El juego trae un mapa del mundo en el que vienen detallados diferentes tipos de terreno (bosques, llanuras…) así como ciudades principales, aldeas y castillos. Tu forma de moverte es bastante libre pues, si bien tienes que ir a lo largo de la campaña a determinada ciudad para seguir el desarrollo de la misma, el camino que elijas es libre, por lo que quizás quieras desviarte a una posada cercana a recuperar fuerzas o dirigirte a un castillo para intentar mejorar tu equipamiento. En todo caso, cada vez que te mueves a una casilla debes coger una carta de evento de viaje, así que ten a mano tu hacha…

EXPERIENCIA DE JUEGO:

Dungeon Universalis bebe de la esencia del mítico Heroquest, pero convertido en un juego mucho más profundo y maduro; Dungeon Universalis es a Heroquest lo que el Iphone X al primer Motorola.

Se trata de un juego de “mazmorreo” elevado a la enésima potencia en cuanto a posibilidades, que no en cuanto a su complejidad. Sí que es verdad que resulta abrumador en cuanto al número de elementos que pone a tu disposición al comienzo del juego pero, una vez que has creado tu personaje y comienza la aventura, los elementos a utilizar son totalmente manejables en número, quedando fuera tantas posibilidades que estás deseando empezar otra aventura para poder probarlas.

Yo he tenido la suerte de poder jugar en los dos papeles, el de héroe y el de Jugador Oscuro. Son los dos muy divertidos pero muy diferentes en cuanto a funcionamiento. Recomiendo el papel de Jugador Oscuro a todo aquel que le ha gustado hacer de “máster” en cualquier juego de rol o de aventura, lo va a disfrutar…

Una cosa muy buena de este juego es que no exige que todos los jugadores se sepan las reglas al dedillo para poder disfrutarlo. Basta con que un jugador se las conozca bien para poder ayudar a los demás en sus decisiones, y no tiene por qué ser el Jugador Oscuro. Por lo tanto, el pobre dueño del juego no está condenado a ser, sí o sí, "el malo de la película", lo que, a mi entender es una gran ventaja frente a otros juegos, en los que difícilmente el afortunado poseedor del juego puede ser un héroe más. Lógicamente será necesario un breve periodo de aprendizaje para conocer el sistema de juego, pero en pocos minutos estarás disfrutando de la aventura.

También es muy reseñable que todas las razas y profesiones sean jugables y no prevalezca una claramente sobre las otras. Sí que será necesario para poder progresar adecuadamente en una campaña que el grupo esté equilibrado. Un explorador para ir detectando trampas y enemigos y un personaje “pegón” (que no tiene por qué ser un guerrero) son imprescindibles en mi experiencia. A partir de ahí un mago y alguien habilidoso para desactivar trampas y abrir cerraduras son un buen complemento. Eso sí, en nuestro grupo de juego hemos probado otras combinaciones y han resultado súper divertidas y extrañamente eficaces.

Por otro lado, el papel de Jugador Oscuro no es ni mucho menos, el de un mero narrador de la historia, que va descubriendo salas con enemigos predefinidos y los va retirando conforme los héroes los van eliminando. El saber qué carta jugar y cuándo hacerlo cambia totalmente una partida. Por ejemplo, puede ir poniendo trampas a héroes de alta armadura y poca percepción o sacar gran número de enemigos a héroes muy ágiles pero más débiles en el combate. Puede sacar muchas criaturas básicas para saturar por el número o pocas pero muy poderosas que puedan eliminar de un solo golpe al guerrero más fornido. Puede ir gastando puntos poco a poco a lo largo de la partida o reservar gran cantidad de puntos para que una última sala sea una auténtica pesadilla. Una mala gestión de tus puntos y cartas facilitará mucho la tarea de los héroes y una utilización óptima de los recursos disponibles convertirá cualquier mazmorra en un auténtico desafío.

Otro punto a favor del Jugador Oscuro es que puede llegar a manejar personajes casi tan complejos como los héroes. No lo he nombrado hasta ahora pero en cada aventura te enfrentas a una facción concreta de enemigos: criaturas de la noche, félidos, orcos, bárbaros, demonios, forajidos, hombres bestia… Cada facción tiene tres tipos de criaturas: las de rango inferior o básicas (representadas en color blanco), las intermedias (representadas en color amarillo) y las de rango superior (representadas en color rojo).


Las de rango superior no solo equivalen en características a la de un héroe normal, sino que también puedes elegir el armamento de entre el disponible más adecuado a los enemigos a los que se enfrenta e incluso puede gastar puntos en mejorarlos con habilidades que los hacen aún más eficaces en su misión.



La calidad de los cartones que representan a los héroes y criaturas es correcta, representando claramente lo que tienen que representar. A mí particularmente me gusta más jugar con miniaturas, que para eso tenemos una espectacular colección en nuestro club de juego, pero reconozco que para un jugador normal conseguir poder representar mediante miniaturas todas las criaturas del juego podría ser una tarea hercúlea y nada barata.Sí que es verdad que la editorial pondrá a disposición de los jugadores una serie de miniaturas en resina de muy alta calidad, pero no son necesarios para disfrutar del juego.

No he probado la versión para un jugador, que según el autor tirará de una aplicación para móvil, así que no la puedo valorar. A partir de dos jugadores ya te lo puedes pasar genial, aunque en este caso yo recomendaría que el jugador “héroe” llevase varios personajes para disfrutar más de la aventura. Puedes jugar con uno solo, el juego lo contempla, pero en ese caso vas a flojear en algún aspecto del juego (no puedes ser ágil y estar blindado a la vez) por lo que el Jugador Oscuro va a poder explotar mejor tus debilidades. Desde mi punto de vista el número óptimo de personajes sería de alrededor de cuatro, pero en este caso nada impide que se lleven entre dos jugadores, por ejemplo.


VALORACIÓN FINAL:


Si te apasionó el Heroquest cuando eras un niño este es tu juego. Como las películas que nos encantaban y que, vistas ahora, resultan decepcionantes, si jugaras actualmente al Heroquest lo encontrarías soso, simple y predecible. DungeonUniversalis es un Heroquest para adultos, bien desarrollado, ambientado y diseñado. Te hace volver a sentir aquellas sensaciones de incertidumbre y expectación a la hora de avanzar por los pasillos de una mazmorra y de cierta ansiedad y excitación al abrir la puerta de esa tétrica sala…

Es alucinante la cantidad de materiales que vienen en el juego, tantos que en un principio llegan a intimidar. Lo bueno es que eso se debe a la gran variedad de opciones en el juego, no a la complejidad del mismo. Lógicamente la caja es de proporciones y peso acordes a esa ingente cantidad de cartón que incluye. En la caja no viene ningún sistema de archivo de cartas, que sería de agradecer, pero no es nada que no podamos solucionar por nosotros mismos.

Es un juego relativamente fácil de entender y dominar. Como he comentado antes, basta que uno del grupo se sepa las reglas para que todos puedan jugar con un mínimo de formación previa.

A mí particularmente es un juego que me enganchado desde el primer momento, por su temática y por su profundidad. La campaña es lo que permite explotar todas las virtudes de este gran juego, pero se puede disfrutar igualmente en partidas cortas e independientes, para probar ese goblin guerrero, por ejemplo (cosa que hemos hecho, por cierto…).

Una inversión más que recomendable.

A favor:
- Temática fantástica que resulta familiar aunque con toques originales.
- Ambientación: las losetas y material adicional contribuyen mucho en este sentido.
- Personalización de los personajes: La cantidad de opciones disponibles hacen a tu personaje muy personal.
- Rejugable hasta la saciedad: La cantidad de opciones de personajes unido a que las mazmorras van a ser distintas cada vez (debido a la independencia del Jugador Oscuro) convierten en este juego en casi infinito.
-El dueño del juego NO tiene por qué ser el Jugador Oscuro siempre.
-Precio muy razonable para la cantidad de material que trae.

En contra:
- La caja resulta algo voluminosa y pesada, no se podrá guardar en cualquier parte.
- En principio sale solamente por Kickstarter, lo que hará que sea muy difícil de conseguirlo a posteriori.

Saludos.

Página web: http://www.dungeonuniversalis.es

PD. Las fotos las he tomado de DungeonUniversalisy y son copyright de sus respectivos autores.
Autor: Óscar Bribian
Publica: Ludic Dragon Games
Duración: De 30 minutos en adelante.
Nº de jugadores: 1-6.
Nº jugadores ideal: Para mi gusto mejor con 4 personajes y un Jugador Oscuro Humano. Eso sí, los personajes los pueden llevar uno o dos jugadores con lo que 2 ó 3 siguen siendo un buen número de jugadores para disfrutar del juego.
Idioma: Español e Inglés
Dependencia del idioma: -
Edad recomendada: A partir de 12 años


en: 21 de Septiembre de 2017, 01:02:38 2 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Rush&Bash Winter is Now ( Expansion )

Resulta que he comprado en FNAC dos juegos, el Rush&Bash y el Rush&Bash Winter is Now, ambos edición multilenguaje, en este ultimo, en la expansión cual es mi sorpresa que al abrirlo me falta un manual, casualmente el del idioma español y aleman, teniendo sólo el manual en idioma inglés y francés, he escrito a la casa www.redglove.eu aunque todavía no tengo respuesta, en su página web sólo tienen colgado el reglamento en italiano para descargar, por eso hago la petición por aquí de si alguien lo tiene en español y me lo puede mandar.
Sino también aprovecho para preguntar si al faltar el reglamento en uno de los idiomas podría con el ticket pedir el cambio del juego por otro, ya que me falta algo.. Gracias


Como buen fan de Dark Souls y snob de los juegos de mesa, mi primera reacción al oír que iban a sacar un juego basado en los juegos fue, y cito, “Otro sacaperras con miniaturas que va a batir records en kickstarter y va a ser una mierda. Y encima con dados. Estos no tienen ni puta idea de qué es la verdadera experiencia Dark Souls (tm).” Pese a lo divertido que es opinar sin saber, he jugado unas cuantas partidas en TTS, en solitario (con 1 y varios personajes) y a dos, así que hala, reseña, que tengo un ratillo.

Intentaré ser lo más imparcial posible, pero vaya por delante que esta reseña está hecha por alguien que a) Se ha pasado el DS 1 y el 2 con nivel 1 y b) no le interesan en exceso las miniaturas y c) no tengo ni idea de cómo funcionará el tema de las expansiones.



DS es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Cada jugador escoge a uno de los 4 personajes iniciales, con otros cuatro que vienen antes de fin de año como uno de los stretch goals del kickstarter. A grandes rasgos, tienes a un tanque (caballero), un leñero (guerrero), otro leñero pero basado en armas de destreza, tanque especializado en esquivar y sorprendentemente buen mago (el asesino) y el chico para todo y pseudo-clérigo y personaje de apoyo (heraldo). El objetivo es limpiar varias losetas de enemigos en combate táctico para obtener almas, que funcionan simultáneamente como dinero (para comprar equipo) y de experiencia (necesaria para subir las características y poder utilizar dicho equipo).

Una vez llegas a un punto determinado te enfrentas a un jefe intermedio, que funciona de forma especial con una inteligencia artificial más compleja. Si se supera este enemigo, se hace una segunda ronda con encuentros más difíciles y un malo más tocho al final.

El juego incluye un sistema muy “Soulborninano”, por el que tienes un número limitado de “reseteos” del tablero, generando más enemigos para poder obtener más equipo, experiencia y poder para los buenos, o reintentar la partida en caso de que alguien del equipo la diñe.



La exploración, típica en juegos de losetas, es prácticamente inexistente. El escenario es francamente aburrido y gris, hay solo 6 posibles losetas funcionalmente idénticas, las ilustraciones son meh y no hay terreno distinto, o impasable, o algo que influya en el juego. Ocasionalmente aparece un barril que impide el paso de los enemigos, pero eso es todo. Nada evocador de la sensación de exploración del juego original, donde desde varios puntos del mapa se podía ver por donde habías estado y donde ibas a estar, y en el que la mayor parte de los escenarios eran interesantes de explorar.

Al menos no hay niveles con veneno por todos lados.



(aaaaahhhhh!!!) ¡Ornstein y Smough! ¡Míralos! Aaaaaaaaah!!!!

….

Perdón. (Ok, las miniaturas son MUY chulas, por lo que he podido ver en Internet)

El combate es, sin lugar a dudas, la chicha del juego. En cada loseta hay un grupo de enemigos (normales o jefe), que se desvela cuando los personajes entran en la habitación. Cada enemigo normal tiene una forma de moverse (hacia un jugador determinado, hacia el más cercano, alejarse del más cercano, etc…) y atacar (alcance, si es magia o físico…) reflejada en su carta. Las cartas de los enemigos normales son sencillas de seguir, y en la segunda partida ya los manejaba con cierta soltura, pero a pesar de ello consiguen distinguirse unos de otros y sus movimientos recuerdan bastante a los de los bichos que representan en el ordenador.

Los jefes son más complejos, tienen 5 ataques distintos que se repiten siempre en el mismo orden, de forma que una vez sobrevividos los cinco ataques (o habiéndola palmado una vez y vuelto a llegar al jefe) los jugadores ya saben lo que les espera y pueden planear. Hay un detalle que me encanta, y es que a veces puedes encontrar tumbas que representan mensajes de otros jugadores, y que te permiten ver alguno de los ataques del jefe antes de que suceda. Muy buena interpretación de los mensajes de jugadores del original.

Las reglas del juego permiten a los jugadores posicionarse antes de empezar el combate y manejar con cierta libertad los movimientos de los enemigos. Añade que si ya has visto la habitación en un reseteo anterior los enemigos no cambian, y a un bajo número de jugadores el combate es un puzzle a resolver (yo me muevo aquí, este tío se mueve hacia mí pero no me ataca y tú puedes ir y cargartelo). A 4 jugadores es más difícil coordinarse, porque antes del turno de cada jugador TODOS LOS ENEMIGOS tiene una activación, así que a saber dónde están después de tu turno si juegas a 4.

Hay una parte de azar, porque la efectividad de los bloqueos, esquivas y ataques de los jugadores dependen del dado (los monstruos tienen valores fijos), pero los resultados de cada tipo de dado están concentrados en torno a un valor medio y hay alguna herramienta para volver a tirar dados, por lo que puedes estar más o menos seguro del resultado de la mayor parte de las tiradas. Por ejemplo, el ataque fuerte de una lanza se carga a un soldado básico 5 veces de cada 6.

Más que un tiradados al uso, prima el posicionamiento y la gestión de recursos, especialmente porque las acciones más arriesgadas (por ejemplo, esquivar, que es un todo o nada para evitar un ataque) tienen beneficios adicionales fijos (en el caso de esquivar, poderte mover un espacio).

Hay otros mecanismos, como empujar, habilidades especiales de los personajes, buscar los ángulos ciegos de los jefes, posicionarse mediante esquivas, la barra única de fatiga y salud, pasar un turno sin atacar y evitando a los enemigos para recuperar la fatiga, etc… que le añaden complejidad y sensación de estar jugando al original. Quien sepa en menos de 1 segundo hacia qué lado tiene que rodar para esquivar los ataques del Demonio del Asilo y poder pincharle el culo un par de veces disfrutará del combate.



La progresión de un personaje viene 100% determinada por el equipo que obtienes. Al final de cada combate obtienes experiencia para aumentar la fuerza, destreza, etc… de tu personaje, pero las estadísticas solo sirven para utilizar mejores armas y armaduras, que es lo que realmente te permite aumentar tu poder y obtener nuevas habilidades.

Y el equipo que obtienes es completamente aleatorio. Cada jugador tiene equipo específico (10 cartas) que se añaden , en dos fases, al mazo general (60 cartas), pero hay tanta variedad que es fácil pasarte la partida robando cartas que no puedes utilizar. Sin contar con que para utilizar las cartas que robes tienes que subir de nivel, y es bastante caro. Al acabar un encuentro ganas dos almas por jugador, y subir a un personaje para llegar a utilizar equipo de fin de partida puede costar 30+ almas. Calculad.

La solución de ambos problemas que propone el juego es gastar uno de los reseteos disponibles para volver a poner monstruos en el tablero y repetir el escenario para obtener más experiencia y equipo, pero esto es tan entretenido y largo como enfrentarse una y otra vez a los mismos enemigos en un juego japonés de la NES para subir de nivel. En este caso, que los movimientos de los enemigos sean tan simples es un problema, porque cuando reseteas sabes, con un 95% de seguridad, que puedes cargarte a los malos (ya lo has hecho una vez, a fin de cuentas). En este punto es cuando eliges entre estar 45 minutos repitiendo lo que has hecho anteriormente para ganar 16 almas, o añadir 16 almas a tu reserva directamente y pasar del tema.

Que funcione así es una pena porque muchas cartas están importadas del DS 100%, así que hay mucho equipo emblemático (Black Firebombs, Great Magic Weapon, Eagle Shield, Chloranty Ring, etc…) y funcionan exactamente como esperas que funcionen. Si el equipo fuera más accesible y pudieras planificar al respecto, y el juego no se centrara tanto en matar una y otra vez a los mimos bichos o proporcionara un sistema para evitar cosechar almas, la cosa mejoraría mucho.




Las mecánicas del juego funcionan bien a 2 jugadores, y hay varias cosas que recuerdan a Dark Souls: el dinamismo de las posiciones sobre el tablero, tomarse cada habitación como un puzzle en el que optimizas tus movimientos para eliminar enemigos de la forma más eficiente y rápida posible, las tumbas que te dan información sobre el jefe, permitir a los jugadores controlar el movimiento de los enemigos que representa controlar los espacios, conocer el mazo y los movimientos futuros del jefe, etc…

Tiene fallos con respecto a la similitud con el original, especialmente con respecto a la equipación. No poder elegir el equipo que utilizo, depender de que las cartas que robes sean apropiadas para tu personaje (o para nadie) y especialmente no poder jugar a Pretty Princess Medieval Barbie me jode mucho. Los usuarios de BGG parecen estar de acuerdo, y por lo que veo muchos utilizan la variante de “devolver dos cartas de equipo para robar otra” o “doble experiencia y mitad de vidas”.

No creo que merezca la pena jugar a más de dos jugadores. Meter a un tercer jugador supone duplicar el tiempo de espera para cada jugador con respecto a 2, y es más difícil controlar la posición de los enemigos y planear los movimientos a largo plazo. Con 4 los entreturnos tienen que ser infumables.

Y luego está el problema del precio. Por lo que cuesta el juego me puedo comprar 4 copias de DS III con todas las expansiones y me sobra para comprar un juego que sí que funcione de 2 a 4 jugadores. Además, tengo mis dudas de que con el contenido de la caja base tenga mucha rejugabilidad. Después de probar los jefes y minijefes un par de veces, la cosa ya flojea.

Yo recomendaría la compra si 1) te llama mucho la IP 2) tienes un hueco en la colección para un juego cooperativo de 2 jugadores relativamente complejo 3) no tienes problemas en meterle reglas caseras para eliminar la repetición y 4) si te sobra la pasta :P

en: 28 de Diciembre de 2016, 10:07:57 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mage Wars de Devir (erratas)

Buenas. Abro este hilo para enumerar las erratas que encontremos, que en juegos como este con tantas cartas y un manual extenso es fácil que se cuelen gazapos. Yo he detectado de momento estas tras jugar la primera partida:

- En cartas como Cargar se hace referencia a la habilidad con el mismo nombre, pero en el Códice del reglamento viene con el nombre de Embestir (nos volvimos locos buscándolo).
- De la misma manera, la palabra clave Furia aparece en el Códice como Rabia (detectada por soyyorch).
- Podrido aparece en los token como Pútrido (detectada por soyyorch)
- En la carta Diablo Incandescente, su ataque a distancia Chorro de fuego aparece sin el alcance, que debería ser 1-1.
- En la carta de habilidades del Brujo dice "El Señor de las Bestias gana +1 en sus ataques cuerpo a cuerpo" cuando lógicamente debería decir "El Brujo..." (detectada por Bru).
- La carta de habilidad del Hechicero, que está erratada oficialmente, debería decir que está entrenado en la escuela Arcana y la del Aire.
- En la contraportada del manual, en el último párrafo donde explica la Acción de lanzamiento rápido, la explicación se corta desde el punto de "Cualquier momento" y se pone a explicar la palabra clave Novicio así sin ton ni son.
- En la página 18 del Reglamento, cuando explican los encantamientos, la imagen de ejemplo muestra los costes de lanzamiento y revelación cambiados (detectada por Soviet07)
- En los libros de hechizos preconstruidos del Reglamento se hace referencia a la carta Curación en grupo, cuando el nombre de la misma es Curación en Masa (detectada por Soviet07).
- La carta Centinela Esqueleto tiene la palabra clave No Muerto cuando debería ser No Vivo (detectada por soyyorch).
- La habilidad de Sanguinario que aparece en algunas cartas aparece en el Códice como Sed de Sangre (detectada por bgmraul).
- En el libro de hechizo inicial del Hechicero indica que hay que incluir 1 varita de mago, el nombre que aparece en la carta es varita mágica. (detectada por bgmraul)
- En el libro de hechizo inicial de Brujo indica que hay que incluir 1 Drenaje vital, el nombre que aparece en la carta es Drenar Vida.  También indica que hay que añadir 2 Explosión, el nombre que aparece en la carta es Explotar.(detectada por bgmraul)
- El token de Ardiendo aparece en el códice como Fuego.(detectada por bgmraul)
- El token de Dormido aparece en el códice como Sueño. Además, en la definición de sueño dice: “Dormido tiene un coste de retirada de “N”, que significa el nivel de la criatura.” En los tokens el coste aparece como “L”.(detectada por bgmraul)
- En algunas cartas como es el caso de Armonizar o Señuelo, el objetivo al que va dirigido el hechizo aparece como Objeto. En el caso de Armonizar, el efecto de la carta dice: “Armonizar solo puede lanzarse sobre un objeto que tenga el atributo canalizar. Dicho objeto gana Canalizar +1”. Si comparamos el códice en español con el códice en inglés, la definición de Object en inglés coincide con la definición de Elemento en español. Por tanto, donde pone objeto debería poner elemento.(detectada por bgmraul)
- En la carta Circulo del Rayo dice “Esta criatura gana una Protección Mágica.”  Debería decir: Esta criatura gana una Defensa Automática.(detectada por bgmraul)
- En la explicación del códice de Cuepo a cuerpo +X dice que no afecta a las Defensas Mágicas donde debería decir que no afecta a las Defensas Automáticas.(detectada por bgmraul)
- En la carta de habilidades del brujo, en la sección del Segador Sangriento dice: " El segador sangriento recibe el atributo Sangriento+2" donde debería decir Sanguinario +2. (detectada por bgmraul)
- En el manual pone este ejemplo para ilustrar el usos del "quickcast"o "lanzamiento rápido": durante el turno de acciones el  Señor de las Bestias  podría  activar  a  su  Lobo,  ponerlo  en  “guardia”, y  luego  emplear su acción de lanzamiento rápido para activar su Lince. Debería decir para encantar a su Lince, pues no es posible emplear una acción de lanzamiento rápido para activar una criatura. (detectada por gaspode77)
- El ataque del Murciélago debería ser de 2 dados y no de 4, como aparece en la carta en su versión española (detectada por wehehe).
- Sortilegio Mover encantamiento: En la carta original en inglés sólo se puede lanzar sobre criaturas que tú controles, mientras que en la carta en español no aparece esta restricción (haciendo el sortilegio mucho más potente). (detectada por jrnavata)
- Criatura Huggin: En la carta original en inglés Huggin puede lanzar sortilegios (incantations) de nivel 1-2, mientras que en la carta en español puede lanzar encantamientos de nivel 1-2. Se ha traducido incorrectamente incantations como encantamientos. (detectada por jrnavata)





Las que vayáis encontrando ponedlas por aquí y voy editando el hilo inicial para añadirlas.

Saludetes.
Anuncio bomba de FFG en el GAMA Trade Show, esto puede ser el invento más grande desde la cerveza tostada:



Básicamente, se trata de una app que te hace de Overlord automático para juego cooperativo o en solitario, creando una mazmorra al vuelo, e incluso (por fín!) con exploración y todo; o sea, no ves lo que hay al otro lado de la puerta hasta que la abres:

When you start a quest, the app only tells you the first chamber to place your heroes in, with doors closing off the entrances to other rooms. As soon as you open a door, the app tells you which new tiles to add to the map, as well as any search tokens, monsters, or objective tokens that your hero sees.
.

Cuando comienzas una misión, la app sólo te dice cual es la primera cámara en la que poner a tus héroes, con puertas cerrando el acceso a otras habitaciones. En cuanto abres una puerta, la app te dice qué loseta tienes que añadir al mapa, y qué marcadores, mosntruos u objetivos ven tus héroes.



Si le dices a la app todos los productos que tienes (expansiones, H&M packs, etc) pues ese contenido (monstruos, losetas, equipo, etc) saldrá en las mazmorras que genere la app, me parece una manera cojonuda de revalorizar las expansiones.

Además soporta modo campaña y viene con una mini-campaña inédita hasta la fecha, compuesta de 4 misiones: Rise of Goblins. Más adelante se podrá bajar una campaña completa, Kindred Fire, que será exclusiva para la app.

De momento la han confirmado para Steam y Google Play. Y gratis total  :)

Aquí tenéis la noticia original junto con un vídeo muy molón: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/3/15/road-to-legend/

Y por supuesto la pregunta que todo el personal se está haciendo en BGG, ¿para cuando la de Imperial Assault?
Battleships Galaxies. La reseña

En cuanto lo ví pensé, por fin un juego de escaramuzas entre naves y además con una cantidad importante de estas (20), lo suficiente para no tener que ampliarlo ( no como otro que yo se).
Y aunque estaba en puertas el X-Wing decidí darle una oportunidad…

La caja



Primera capa

Segunda capa y primera parte del tablero

Tercera capa, pantallas de jugador

Cuarta capa y segundo tablero

Quinta capa y ..un comic!


Sexta capa, tableros de energía

Séptima capa... naves, bolsas de marcadores, bases de las naves, cartas, token de escudo y daño...

Fichas de nave y sus traseras


Mazo de cartas

Marcadores de obstáculos y descubrimientos

Marcadores de daño y escudos

Marcadores de obstaculo y dados

Tablero desplegado

Tablero marcadores de obstaculos y hojas de energía

Naves

Un par de naves volando, en las bases se ponen los marcadores de escudo y daño

Otra de naves





Ficha del juego y algunos parámetros míos que considero importantes

-Año de publicación: 2011
-Diseñado por: Colby Dauch,Dustin DePenning, Jerry Hawthorne, Craig Van Ness   
-Ilustraciones de: John Ariosa
-Editado por: Hasbro, Wizards of the Coast 

-Número de jugadores: 2-4
-Duración: no lo pone en la caja, calculo que estará rondando a la hora y media.
-Lenguaje: Inglés, Dependencia moderada.- Aunque con una magnifica maquetación de Liquid 328 y las no menos maravillosas traducciones de Alzhiel (cartas) y Kalala,(reglas) ya lo tenemos en castellano-
-Premios: Nominado a los Golden Geek Best Wargames 2011
-BGG: Puesto 735 , nota 7,10

-Calidad de los materiales: bastante buena, naves de plástico no rígido, detalladas y abundantes, bases resistentes y fáciles de montar y desmontar, cartón del tablero bastante grueso, cartas un pelín finas, dados normales, token variados.. incluye un comic!
-Medidas de la caja: 40 x 27 x9,  bastante grande
-Contenido de aire 5% va repletita
-Tiempo en montar una partida: 5-10 minutos.

-Objetivo: En un universo ficticio hay dos facciones en guerra los aliens Wretcheridians y la flota ISN (los humanos), ambos bandos luchan en diferentes misiones por alcanzar la hegemonía en el espacio. Se consigue gestionando bien tu energía, desplegando y utilizando adecuadamente tus naves, y por supuesto batallando!

-Reglas: Están bastante bien estructuradas, con multitud de ejemplos gráficos y dibujos. Dificultad baja.
-Páginas de reglas: 12, a partir de la 10 son misiones.
-Profundidad: media-baja
-Variedad de estrategias: Es un juego más táctico que estratégico pero no por eso está carente de estrategia. Es interesante el hecho de cómo desplegar la flota, el que  haya que decidir si irán naves dentro de naves de carga y  que cartas de mejora de nave elegirás….
-Rejugabilidad: media-baja, sólamente hay 5 misiones pero seguro que se irán creando más misiones y de todas maneras si es un “darse tortas” casi sobran las misiones.
-Estética: ilustraciones de la caja e instrucciones llamativas,  miniaturas bastante logradas y muy manejables, el tema de poner los daños y los escudos en la misma base de la nave me parece un acierto.

Contenido
1 libro de reglas
1 comic (en inglés)
20 naves, dos flotas de 10 naves. Cada flota se compone de 4 naves únicas, y dos escuadrones de tres naves cada una.
2 pantallas de ocultación.
2 dados de coordenadas
2 tableros de campo de batalla
72 cartas tácticas
2 cartas de ayuda
24 cartas de nave
2 tablas de energía y 2 marcadores
45 peones rojos (daños al casco)
35 peones azules (escudos)
8 losetas de obstáculo y 8 de descubrimiento
1 marcador de puntos de victoria

El contenido como veis es bastante denso.

En que consiste
Los Acorazados de las Galaxias es un juego de mesa de miniaturas espaciales de combate  un primo lejano del juego Starship original. Las dos fuerzas contrarias representadas en el juego, la Marina humana Intergaláctica Espacial y los aliens Wretcheridians, son representadas por 20 miniaturas starship sumamente detalladas . Hay figuras para varios tipos de naves diferentes y cada una tiene una tarjeta de referencia individual que define las características de esa nave (p.ej. armas, movimiento, escudos). El juego es jugado sobre un tablero hexagonal que representa una galaxia. El juego es dirigido por un guión y cada guión definirá el objetivo de la partida así como reflejará las condiciones  iniciales de estructuración de consejo.
Cada turno, jugadores tienen un cierto número de  puntos de energía que pueden ser gastados para realizar acciones, como movimiento o  fuego. El combate es resuelto tirando dados especiales, un dado de diez caras con letras  y un dado de ocho caras con números. La combinación de número y letra es comparada con la tarjeta de referencia de la nave objetivo para determinar el resultado. Los golpes sobre una nave son indicados  colocando clavijas coloreadas en la base de la figura.

Extraido de la BGG

Curiosidades
Uno de los autores, Craig Van Ness es coautor de Heroscape y en su curriculum cuentan juegos como Buffy The Vampire Slayer: The Game, Risk 2210 A.D. , Roller Coaster Tycoon , Star Wars - Epic Duels, Star Wars - Jedi Unleashed, Star Wars - The Queen's Gambit , Stratego: Legends

En la BGG hablan de este juego como un primo lejano del famoso Batteship el juego de barcos de toda la vida y aunque se parece como un huevo a una castaña decir que se hace un guiño al juego incluyendo un acorazado con forma de barco que se puede apreciar en la ilustración delantera de la tapa, el único parecido que tiene con el juego Battleship es la utilización de peones de escudo y daño en la base de las naves y la utilización de una parrilla de coordenadas para determinar el impacto.


Como se juega
Preparación de la partida.
1. Elegir una misión.
2. Desplegar el tablero
3. Obtener naves, fichas de nave ( toda la información referente a la nave) y cartas tácticas( de evento de mejora , de héroe, de armas adicionales o de sabotaje):
¿Cómo se obtienen?
-Según lo que diga la misión
-A elección de los jugadores mediante gasto del presupuesto.
-Por combinación de los anteriores.
Una vez elegidas las naves se colocan detrás de las pantallas de ocultación a la espera de ser lanzadas.
Se colocan los marcadores de energía en 15
 
El turno de juego.
Consta de tres fases.
1. Fase de energía…cada turno se cobran 10 de energía menos en el primero del primer jugador que cobra 5.
2. Fase de Despliegue. Se despliegan las naves pagando su coste de energía en las zonas de salida…las naves carguero pueden contener naves dentro, pero el otro  jugador no tiene porque saberlo.
3. Fase de acción. Activar fichas de nave
-Etapa 1: Elijes una ficha y pagas el coste de activación
-Etapa 2: Desplazas la ficha(s) activada
-Etapa 3 : Atacas con la ficha(s) activada.
Así cada vez con cada una de las fichas que vayas a activar. Dentro de esta etapa hay otras acciones en las que no me voy a extender, que serían cargar, apuntar, atacar y los diferentes tipos de daño…
Pero así muy por encima diré que cada nave posee una ficha con sus características y una parrilla de coordenadas donde la nave está dibujada, cuando se dispara se tiran los dados de coordenadas y se mira en la parrilla, dependiendo de donde se halle el impacto será de mayor o menor gravedad…
Las naves parten con un número determinado de escudos ( peones azules), situados en la base de la nave, que irán perdiendo conforme reciban impactos, cuando la nave se quede sin escudos se colocarán peones rojos de daño y cuando alcance el número de daños de resistencia de esa nave o un impacto crítico se destruirá.

Hay naves únicas y escuadrones, y tres niveles, standar, experimentada y veterana.

Aparte de esto hay obstáculos (como asteroides) y casillas de descubrimiento (artefactos alien..) que dificultan el tiro y las maniobras.

Todo esto bastante por encima.

Sensaciones
Hasta ahora sólo he podido jugar conmigo mismo así que mis sensaciones son muy limitadas, pero me ha gustado bastante, ahora sólo ando a la espera de un contrincante.
Dejo la reseña abierta a la espera de probarlo con un contrincante y poder reflejar sensaciones más correctas.

De momento mi nota  7

Pros: Su contenido, no es un juego que, de momento, necesite expansiones, es divertido, temático...y el precio es bastante asequible, lo he llegado a ver por 30 y pocos euros.

Contras: No es Starwars


Enlaces:

Página en la BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/93538/battleship-galaxies-the-saturn-offensive-game-set

Reglas maquetadas en castellano ( Maquetación Liquid 328, traducción Kalala )
https://www.box.com/s/dgx666eopk9xft6674kp

Reglas en castellano sin maquetar (Kalala)
https://www.box.com/s/618af99f53654982ff3e

Mazos de cartas sin maquetar ( Alzhiel)
https://www.box.com/s/hw5a9whe18g5k7ct239h

Tarjetas de nave en castellano ( Kalala)
https://app.box.com/s/vnitph0jfvs1oo5kxgx5


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