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Temas - Nalekh

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Enlaces / "Polis" en la escuela del ejército (Marine Corps War College)
« en: 20 de Abril de 2016, 00:13:40  »
Hola,

Permitidme que cuelgue en el foro la información que me ha pasado David Dockter, creador del juego "Triumph of Chaos" a través de BGG y que me ha alegrado enormemente.

En la "Marine Corps War College", institución de enseñanza militar para oficiales 'seniors' del ejército estadounidense, el profesor James Lacey, que imparte la asignatura de Estudios Estratégicos, ha usado varios juegos de mesa para hacer comprender de una manera inmersiva diversas épocas históricas.

Y para la Grecia clásica ha elegido "Polis". Han usado 5 copias triplicando el mapa para poder hacer partidas simultáneas con observadores junto a las mesas y analizar los resultados.



Según el profesor, el ejercicio ha sido un éxito, ya que los alumnos (coroneles, analistas militares...) en lugar de limitarse a estudiar a Tucidides y otros ensayos sobre la época, durante las clases se enfrentan a los mismos dilemas que los bandos originales:
"la necesidad para Atenas de obtener y negar el trigo de Sicilia, la crucial importancia de bloquear el istmo de Corinto o qué se podría haber hecho con un poco más de plata"

Se analizaron las diversas estrategias de los cinco equipos:
"cuatro de los cinco equipos atenienses atacaron Sicilia. Dos de ellos aseguraron Pylos para poder dañar la recaudación espartana, dos tomaron Corcira para tener una base naval en el mar Jónico [...]"



Los otros juegos que se han usado para los ejercicios de la asignatura han sido "For the People" para la Guerra Civil Americana, "Senderos de Gloria" para la 1GM y "Triumph & Tragedy" para la 2GM.

ENLACE AL ARTÍCULO:
http://warontherocks.com/2016/04/wargaming-in-the-classroom-an-odyssey/


...


PD: David Dockter, además de diseñador de juegos tiene un podcast especializado en juegos de simulación y wargames. En su último episodio sale una entrevista (en inglés) a servidor. Si a alguien le interesa escucharla (e igual reírse de como chapurreo el idioma) el enlace es:
http://gunsdicebutter.libsyn.com/guns-dice-butter-xxv-easter-2016

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Variantes / Pax Porfiriana (mantener ratio entre los tipos de cartas) (Variantes)
« en: 24 de Noviembre de 2013, 23:31:08  »
Al final por "culpa" de Wkr que me lo enseñó por primera vez, me he terminado comprando este juegazo.
Tras sólo dos partidas ya pienso que es lo mejor que salió el año pasado y espero disfrutar muchas partidas a él.

Aunque pierda parte de la caótica variabilidad de cada partida, voy a plantear una simple variante para controlar la elección del mazo que puede causar situaciones como la que sucedió en mi última partida en la que salieron más Titulares que Empresas y hubo "Strife" tras "Strife".

Consiste simplemente en mantener el ratio del mazo entre los 6 tipos de cartas que se eligen aleatoriamente. La relación en el mazo entre ellas es:

· Enterprise (58 de 203 = 28,6%)
· Partner (40 de 203 = 19,7%)
· Troop (30 de 203 = 14,8%)
· Black card (23 de 203 = 11,3%)
· Orange card (23 de 203 = 11,3%)
· Headline (29 de 203 = 14,3%)

Por tanto, consiste en tener los seis tipos de carta señalados separados y elegir al azar de cada uno el número de cartas que señalo en la imagen que viene a continuación según el número de jugadores:


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Variantes / Polis: fight the hegemony (Variantes)
« en: 11 de Febrero de 2013, 19:04:50  »
Hola a todos.

He subido a BGG el setup de un nuevo escenario para Polis, con el trasfondo de la Primera Guerra del Peloponeso:



http://www.boardgamegeek.com/filepage/87382/escenario-3-primera-guerra-del-peloponeso

Como pequeña variante del escenario para que el propio setup tenga un punto estratégico, los jugadores podrán situar un cubo extra como población/hoplita/galera en un territorio no ocupado.

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Besequero de la Semana / Baronet #137 - 14/01/2013 - Argel
« en: 14 de Enero de 2013, 17:09:24  »
Y después de servidor otro Baronet viene. ¡Salve!

Me apetecía irme muy, muy lejos. Tanto como hasta Venezuela.

Les presento a Argel, de reciente incorporación a la familia BSKera pero que ha entrado muy fuerte, con reseñas, hablando sobre simulaciones históricas... nueva savia que viene con fuerza.

Dejemos que tome la palabra y se presente:

Soy un ingeniero en computación sudamericano, trabajo en una empresa de telecomunicaciones como jefe de desarrollo de software. Casado y con una hermosa nena llamada Lucia. Desde pequeño he tenido una imaginación muy activa, imaginando historias en mi cabeza que continuaban por años y algunas aun hoy no han terminado. Cuando tenía 8 años mis padres me llevaron un centro de yoga junto con mi hermana. Este centro era una casa enorme de dos plantas  y una de las habitaciones estaba llena de cajas de juegos de mesa. Entre los descansos del yoga nos permitían jugar algunos y la experiencia me dejo una profunda impresión en mi memoria. Años después cuando comencé a trabajar poco a poco empecé a nutrir esa afición. Otras aficiones que comparto con loa juegos de mesa son la lectura (en el especial la historia), astronomía, los videojuegos, cine, la ciencia ficción y alguna que otra cosilla por allí.

Y he aquí las 2 verdades y la mentira sin ningún orden en particular:

   -Tuve tres novias antes de casarme, pero nunca le he pedido a ninguna chica que sea mi novia (todas me lo propusieron a mi).

   -Me gradué  con el promedio más alto de toda la carrera de ingeniería en la universidad (como 200 graduandos).

   -Mi mayor debilidad es el chocolate, me encanta regalarlo, comprarlo, pero en especial comerlo. No hay nada que más extrañe cuando estoy a dieta ni mayor recompensa cuando la termino que sentir un bocado derritiéndose en mi boca.


---

Como Baronet saliente tengo derecho a ser el primero en preguntar, allá va:

¿Cual es el primer juego profundo que te gustó y marcó?

¿Qué periodo histórico te interesa más?

¿Tu juego de tema histórico favorito?

¿Tu juego favorito de Knizia?

¿Qué libro estás leyendo?

¿Tu película favorita?

¿Sientes el gusanillo de crear un juego de mesa?

... y diré que la falsa es la 1ª. ¿Tres novias sin pedirlo tu y te gustan los juegos de mesa? Eso se ve poco por estos lares. ¡No puede ser!    ;D

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Zaragoza / POLIS: Partidas de demostración - Viernes 7 Septiembre
« en: 03 de Septiembre de 2012, 15:53:08  »
Hola a todos,
Dentro de las I Jornadas interclubes que comienzan en Zaragoza este viernes día 7, haré unas partidas de demostración a Polis a las que os podéis apuntar los que vayáis a pasaros y queráis probarlo.

Aquí el PROGRAMA de las jornadas

Haré a las 5 una explicación conjunta de las reglas y luego los que se apunten se enfrentarán entre sí (es a 2 jugadores). Hay una partida ya concertada y seguramente me lleve dos copias más para que en total seis personas puedan probarlo.

Lo dicho, si alguien quiere apuntarse, escribid por aquí y así cerramos alguna partida más.



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“Polis – Lucha por la Hegemonía” es un juego de civilización con gran libertad y exigencia para 2 jugadores. El objetivo de ambos, es tener el imperio de mayor población en su conjunto de ciudades (polis) y tener más prestigio que el rival.

El juego se desarrolla desde la formación de la liga de Delos, con Atenas al frente y la del Peloponeso comandada por Esparta, que nacen tras la victoria sobre los ejércitos persas en la segunda Guerra Médica, hasta el colapso del imperio Ateniense tras el desastre naval de Egospótamos a manos de la flota espartana que dio por concluida la Guerra del Peloponeso. Es decir, las cuatro rondas del juego abarcan los años que van del 478 al 404 a.C.

Durante dichas rondas, ambos imperios deben gestionar sus recursos, expandirse para poder abastecer a sus habitantes y conseguir más bienes, asegurar sus rutas comerciales con los cinco comercios disponibles, acometer proyectos que aporten prestigio, aprovecharse de la diplomacia para convencer a más polis de que se unan a ellos y estar preparados para enfrentarse al oponente en las batallas terrestres y navales que se producirán.

En su turno cada jugador ejecuta dos acciones diferentes entre sí, a elegir entre las 12 posibles (4 de tipo “Creación”, 4 de tipo “Militar” y 4 “Políticas”). Debe gestionar 6 tipos de bienes: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo, que se consiguen por recaudación de las 12 regiones o comerciando con los 5 mercados. El último bien, el trigo, escaso en Grecia, es el más importante ya que es imprescindible para alimentar al final de cada ronda a nuestra población y, en el caso de que consigamos más del necesario, permitirnos aumentarla.

La población fluctuará no sólo dependiendo de la cantidad de trigo que podamos almacenar en una ronda, sino además de la cantidad de acciones de “Crear” hagamos, ya que en general, todo Hoplita, Trirreme, Mercader o Diplomático (Proxenos) creado necesita “gastar” parte de esa población.

La duración del juego es de unas dos horas y media.


PÁGINA EN BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69779/polis-fight-for-the-hegemony


VIDEO-ENTREVISTA de 5 minutos por juego sobre "Polis" (Gracias Stephane):

http://www.5mpj.es/index.php/ver-todos-los-videos/17-prototipo-tv/198.html



VIDEO-ENTREVISTA SUBTITULADA EN INGLÉS:

http://www.youtube.com/watch?v=koQ9TSz-BAg


Imágenes de los PLAYTESTS:


Wkr y Bru



Javier Clavería



Lev Mishkin y yo (Feria JugarxJugar Granollers 2010)


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Hola BSKeros. En la feria JugarxJugar de Granollers estaremos (mi mujer y yo) para enseñar el juego “Polis – Lucha por la Hegemonía” en el Rincón de autores. En principio será el sábado por la mañana, a falta de que Oriol me comunique si hay hueco. El que quiera probarlo o verlo que se pase y eche una partida.

Esta es la portada creada por el compañero polaco de la BGG Marek Rutkowski para el juego:



“Polis – Lucha por la Hegemonía” es un juego de civilización con gran libertad y exigencia para 2 jugadores. El objetivo de ambos, es tener el imperio de mayor población en su conjunto de ciudades (polis) y tener más prestigio que el rival.

El juego se desarrolla desde la formación de la liga de Delos, con Atenas al frente y la del Peloponeso comandada por Esparta, que nacen tras la victoria sobre los ejércitos persas en la segunda Guerra Médica, hasta el colapso del imperio Ateniense tras el desastre naval de Egospótamos a manos de la flota espartana que dio por concluida la Guerra del Peloponeso.
Es decir, las cuatro rondas del juego abarcan los años que van del 478 al 404 a.C.

Durante dichas rondas, ambos imperios deben gestionar sus recursos, expandirse para poder abastecer a sus habitantes y conseguir más bienes, asegurar sus rutas comerciales con los cinco comercios disponibles, acometer proyectos que aporten prestigio, aprovecharse de la diplomacia para convencer a más polis de que se unan a ellos y estar preparados para enfrentarse al oponente en las batallas terrestres y navales que se producirán.

En su turno cada jugador ejecuta dos acciones diferentes entre sí, a elegir entre las 12 posibles (4 de tipo “Creación”, 4 de tipo “Militar” y 4 “Políticas”). Debe gestionar 6 tipos de bienes: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo, que se consiguen por recaudación de las 12 regiones o comerciando con los 5 mercados. El último bien, el trigo, escaso en Grecia, es el más importante ya que es imprescindible para alimentar al final de cada ronda a nuestra población y, en el caso de que consigamos más del necesario, permitirnos aumentarla.

La población fluctuará no sólo dependiendo de la cantidad de trigo que podamos almacenar en una ronda, sino además de la cantidad de acciones de “Crear” hagamos, ya que en general, todo Hoplita, Trirreme, Mercader o Diplomático (Proxenos) creado necesita “gastar” parte de esa población.

La duración del juego es de unas dos horas y media, poco más de media hora por ronda, y la explicación no lleva más de un cuarto de hora (tiene su chicha pero el resumen del juego con toda la información necesaria para echar una partida cabe en un A4). Creo haber conseguido que no sea demasiado complejo.
Todavía estoy desarrollando el juego por lo que en Granollers veréis digamos una versión 0.9, totalmente funcional, bastante equilibrada, pero un juego del tipo de gestión de recursos-civilización debe llevar muuuchas pruebas antes de que pueda considerarse redondo.

Mapa del prototipo creado por Iván Escuder (skud en la BSK) al que agradezco enormemente su esfuerzo y creatividad. Su mapa ha servido para que el juego de un salto de calidad y me ha servido también como impulso al desarrollo. Ánimo con tu ambicioso proyecto “Medieval Siege”:



Y por último el primer playtesting serio y en condiciones llevado a cabo por Wkr (a la izquierda llevando a Atenas y saliendo de colapsos operativos airosamente) y Bru (a la derecha llevando a Esparta, sufriendo por la falta de plata y de prestigio y poniendo a prueba la funcionalidad del sistema de combate):



Enlace al artículo de Wkr sobre la prueba:
http://www.labsk.net/wkr/archives/6650

Si tenéis alguna curiosidad o algo que comentar adelante, no dejéis este hilo desangelado ;) Y espero que alguno os animéis a probarlo, esté en el Rincón de autores o no, por ahí rondaré de viernes a domingo.

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Software / Modulo vassal para "The Polls are Closed"
« en: 09 de Abril de 2010, 11:29:20  »
Grégory (softbug en BGG) ha creado un módulo para Vassal de mi Print&Play "The Polls are Closed" (o "Comienza el recuento")



El funcionamiento del módulo está resumido en francés en Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=NRPzM3pB3NI

Se puede descargar de la zona de prototipos de la página Vassal Factory. Contiene los tres escenarios (Europa, España e Italia) Grégory ha conseguido que el módulo sea capaz de computar las influencias de cada jugador en las distintas regiones.

Página con los módulos Vassal:
http://www.vassalfactory.org/

Enlace directo:
http://www.vassalfactory.org/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=80&Itemid=55


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Reseñas escritas / ROBOSOCCER. Robots con alma abstracta
« en: 11 de Marzo de 2010, 12:34:01  »
Robosoccer es un juego de José Carlos de Diego Guerrero (nada menos que Don Wkr, el rey de los mass-media) que surgió en 2006 como uno de tantos proyectos de Icehouse en los que se involucró. En 2007 fue finalista en el concurso Granollers.

Enlace en la BGG


Aún puede volver a ser un juego de pirámides al estilo Icehouse  :D

Antes de comentar nada sobre el juego, he de decir que la conversión temática de un “frío” juego de pirámides a una lucha entre robots (me evoca un deporte futurista y violento al estilo de las películas de Rollerball), me parece acertadísima, y por ello doy la enhorabuena a Néstor y a Wkr. A pesar de ser esencialmente el mismo juego, ahora ha conseguido que nada más verlo entre por los ojos a todo el mundo. Es difícil resistirse a jugar con robots que luchan por marcar gol mientras se empujan y saltan los unos sobre los otros.


Mientras releo las reglas en mi segunda partida contra un compañero en las jornadas de Nestorgames

Supongo que ya sabréis que los juegos de Nestorgames no vienen en una caja al uso, su continente es una especie de estuche que se cierra con cremallera, dentro del cual aparece el flexible tablero de vinilo y las correspondientes fichas. La portabilidad del juego es máxima, menos en un bolsillo cabe en cualquier sitio y siempre puedes llevarlo encima cuando vas a juntarte con algún amigo para echar una partida. Aunque no impresione tanto como una caja con un diseño atractivo, su objetivo es ser útil, y lo cumple perfectamente. En realidad también llaman la atención cuando ves juntos un montón de ellos con sus logotipos en la testa, como los vi en ocasión de una de las jornadas de Nestorgames. Dan ganas de coger cualquiera de ellos, abrir la cremallera y echar una partida.



Como dice el título de esta reseña, Robosoccer es en realidad un juego abstracto; y como los buenos juegos de esa categoría, consigue infinidad de posibilidades y profundidad de juego mediante unas reglas que difícilmente pueden ser más sencillas.

Cada jugador tiene un equipo de seis robots diferenciados en parejas de tres tipos según su tamaño. Ambos sitúan su escuadra a lo largo de la fila más cercana a él. Por turnos ejecutan dos acciones que pueden ser:

1 - Mover un robot: ortogonalmente, cumpliendo la dirección de las flechas y sin cruzar las barreras que con ese color rojo parecen ser campos de energía infranqueables.

2 - Intercambiarse por el balón: sólo horizontalmente o diagonalmente y sin haber obstáculos entre ambos.

3 – Empujar a un robot contrario: si es de igual o menor tamaño y si ambos cumplen las reglas de movimiento. Un buen modo de que avancen esos grandullones.

4 – Saltar sobre un robot contrario: aquí es donde se lucen los pequeñines. Todo robot que sea menor que sobre el que salta, lo puede hacer si cumple las reglas de movimiento.

El objetivo es llevar el balón hasta una de las 6 casillas que ocupaba el oponente al inicio del juego. Y ya está. Así de sencillo. La riqueza del juego nace de la combinación de unas reglas sencillas y un tablero condicionado. La combinación estándar (ya que el tablero puede modificarse mediante unas fichas que incorpora, cuando ya lo domines) hace que el juego sea una lucha por controlar determinadas posiciones, abrirse camino mientras bloqueas al contrario y sorprender al oponente aprovechándose de lo que haga (como por ejemplo provocando un movimiento de uno de sus robots para saltar en tu turno sobre él y favorecerte o empujar a un contrario para que esa ficha empujada entorpezca a su vez a otro de sus robots).



Como podéis observar, el tablero tiene dos áreas principales:

- La central, limitada exteriormente por las cuatro barreras rojas. En esta zona las cuatro flechas internas anti-horarias difieren de las otras más periféricas en sentido horario. Dicho condicionamiento, dificulta el movimiento de los robots en cuanto ambos jugadores luchan por esta parcela central, haciendo que haya que pelear duro por conseguir un buen pase en diagonal, ya que ésa es la única manera de hacer avanzar el balón.

- Los carriles laterales, que constituyen un elemento de sorpresa, por el hecho (que no había comentado hasta ahora) de que el tablero es cilíndrico en su horizontal, es decir, que un robot puede moverse desde una casilla de uno de los lados y aparecer por la del otro lado horizontalmente. Lo cual hace que haya que estar muy atentos, porque los robots del contrario que te están complicando el juego por un lado te pueden aparecer por el otro en cualquier momento.

Cuando los dos jugadores comprenden el juego, éste suele decidirse mediante un movimiento (digamos un jaque) que el contrario no es capaz de evitar en dos movimientos. Como en la fotografía, en la que mi esposa-oponente, consiguió incrustar sus dos grandullones entre mis robots, sin que pudiera hacer nada para, en mis dos acciones, marcar o evitar el gol en su turno: intercambio horizontal, intercambio diagonal (casi no se ve en la foto, pero una flecha me impide empujar al robot del primer intercambio, tampoco puedo empujar al otro porque debería mover antes mis otros dos robots).



Era su primera partida, y me ganó moviendo bien dos robots, con un primer avance en diagonal del balón con uno de los pequeños (que ahora volvía a estar en su fila inicial) y dominando la sección central. Aunque en la fotografía ya no lo parezca, con mi robot grande estuve taponando sus avances por la parte central mientras me iba colocando por los laterales y avanzaba el balón con un par de diagonales, pero terminé perdiendo.

Quiero comentar que es un juego que supongo que además de para el usuario típico de nuestra página, creo que puede resultar atractivo para los más jóvenes (por temática y ser sencillo), y también, al menos en mi caso, con nuestras mujeres, novias, parejas…  La cara que puso cuando al desplegar el juego vio que ¡era de robots! no era muy alentadora, pero cuando le expliqué las reglas en minuto y medio y vio que era un juego abstracto (sus favoritos), al cuarto turno ya dominaba la partida y al terminar me ofreció la revancha. Digo al cuarto turno, porque al tercero cometió el mismo error que me pasó a mí, al aprender a jugar, y es olvidarse de que el balón no puede intercambiarse en vertical.

Quizá el juego de ventaja al que conozca el tablero, pero para eso están las fichas que permiten configurar la dirección de las flechas. Y si alguien después de algunas partidas, va (en realidad voy) viendo… que esa barrera roja horizontal fija en la 3ª casilla de la derecha hará que el robot bloqueado no lo vaya a mover tanto como los demás y ponga ahí al que menos juego le da, que siempre le gusta colocar a los dos grandes en la zona central, etc. Siempre se puede hacer que el novato elija su colocación inicial de robots y la del experto sea aleatoria ¿no?.

En resumen, un juego muy atractivo visualmente, con el funcionamiento engrasado y la sencillez de un abstracto y mucha rejugabilidad. Le di un 7,5 provisional sólo leyendo las reglas (no esperaba tanta variedad de estrategias con esa sencillez) y finalmente un 8 definitivo al jugarlo.

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A pesar de ver como salen juegos que reflejan en mejor medida (Hellenes) o algo más libre (Kyklades)...  :-\  llevo desde hace unos meses (me he leído mucha documentacion y ha sido quizá la parte más divertida) desarrollando una mecánica de juego que ya va avanzada (no llega a Granollers ni de coña puesto que no he hecho ¡ni una prueba conmigo mismo!... ya verás como está broken después de darle tanto al coco)


[BORRADOR DEL MAPA]

Es sobre las Polis griegas, en el periodo clásico justo posterior a las Guerras Médicas (quizá comience el 476) hasta el periodo de enfrentamiento entre Atenas y Esparta que llevó a la Guerra Arquidámica, luego la Paz de Nicias y finalmente la Guerra del Peloponeso. La idea es que pueda tener esos cambios (Paz / guerra / vuelta a la paz) dependiendo de como se comportan los jugadores. ¿Cómo puedo representar ese cambio sin que sea algo burdo como que uno declara la guerra al otro?

Había pensado en dos opciones:
- Usar el concepto de Panhelenismo. Tras la guerra con los Persas, que forzó a los griegos a unirse si no querían desaparecer ante un enemigo más poderoso, surgió un orgullo panhelénico de hermanamiento que ellos mismos definían como "ser griegos" y que era lo que los distinguían de los bárbaros.
Este Panhelenismo obligaría a ayudarse mutuamente por una cantidad que depende de la cantidad de territorios que posee cada jugador, en caso de incumplimiento (por no poder o no querer dar el requisito exigido) la ficha que dictamina si están en paz o guerra avanza hacia la guerra.... y para volver a la paz ya no se me ocurre nada coherente... pero esta ayuda mutua no lo veo justo. Aunque en la realidad, los espartanos pidieron un cuerpo militar de ayuda a los atenienses para sofocar las revueltas que sufrían en su territorio, finalmente se arrepintieron de tener un ejército ateniense tan cerca aunque viniera para ayudarles, y ese rechazo fue una afrenta que entre otros muchos roces ayudaron a que se declarara la guerra.
- Según número de ejércitos y flotas. Al principio ambos jugadores comienzan con pocas, si sobrepasan un número determinado la situación de paz es inasumible y entran en guerra, cuando el número baje debido a las bajas mutuas por la guerra se vuelve a la paz. Creo que me convence más esta opción.
El estar en guerra o en paz determina que los ejércitos y las flotas de ambos jugadores puedan entrar en los territorios no beligerantes o neutrales (en verde), llegada la paz el que no domine el territorio deberá retirar las tropas. Lo único que entonces ya no habrá territorios neutrales.   ???

Y sobre el nombre del juego. Desde el principio pensé en llamarlo Polis, con algún posible subtítulo... pero es un juego del tipo de civilización. Con lo que en un arrebato de locura cachonda llegué a pensar en el título de "Hellenization"  :P, lo que pasa es que este término se usa para el siguiente siglo, el cuarto, con la helenización asiática por las conquistas de Alejandro Magno.

¿Alguna opinión sobre las dos cosas (guerra / paz) y título?


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THE POLLS ARE CLOSED!  /  COMIENZA EL RECUENTO


Tras un paso por el foro de manualidades cuando el proyecto estaba finalizando (donde no obtuve ninguna respuesta  :-\ con lo que me "güelo" el mismo resultado), finalmente THE POLLS ARE CLOSED! ha terminado las últimas pruebas y lo he colocado el juego en BGG como Print & Play. La traducción al inglés estará a cargo de un compañero de la página.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/59653

Más que un juego político es de control de áreas, bastante sencillo, en el que puede verse en todo momento la evolución de la partida y que se puede jugar en media hora.




Imagen del escenario de España:



Imagen de un fin de partida:



En la página de BGG podéis encontrar lo necesario para jugar. Espero que algun besekero tenga ganas de probarlo y me de algo de "feedback".

Por ahora como veis existe el escenario de España, pero el Italia va a llegar en breve. Saludos.

12
Citar
Falta todavía un año para las elecciones, pero los dos partidos principales del país comienzan ya la pelea por arañar los votos necesarios para gobernar, para los que no sólo sirve explicar su política, su programa o su ideología.
Confían en vosotros, porque sabéis cuales son los métodos para lograr marcar la diferencia y permitir que su partido se siente en los bancos azules de la primera fila del congreso.
Casi todo vale: crear opiniones favorables, bombardear al votante con propaganda, usar el tráfico de influencias, asegurarse el apoyo de los partidos nacionalistas y finalmente luchar por influir más que el oponente en cada territorio… todo ello sin que la crispación o la falta de ilusión evite la fuga del electorado a otros partidos.

(Introducción a las reglas)



(Tablero de juego)


CAMPAÑA ELECTORAL (titulo provisional?) es un juego para dos personas cuyo objetivo es conseguir la mayoría absoluta... o en todo caso gobernar España con mayoría simple.
Los jugadores avanzan sus fichas a través del tablero como opiniones y eliminando las del contrario antes de que se conviertan en propagandas, intentar pactar con nacionalistas y finalmente ser el que más influencias tiene en cada territorio.
Su duración es de 20 a 30 minutos, y la dificultad media-baja.
Para probarlo sólo tenéis que tener 30 fichas de un color, otras 30 de otro y 2 marcadores o fichas de un tercer color para señalar la ronda y el turno e imprimir el archivo con el tablero que adjunto.

Ya lleva unas cuantas pruebas pero por supuesto sigue en desarrollo así que agradecería toda opinión sobre si las reglas son claras y sobre todo si es jugable y os habéis divertido... un poquillo.

Reglas: http://www.box.net/shared/9qqg5o7qia

Tablero entero en color: http://www.box.net/shared/ml2b3zuajx

Tablero en 3 DIN-A4 en color: http://www.box.net/shared/3612h7kq3g

Tablero en 3 DIN-A4 en blanco y negro: http://www.box.net/shared/3d673yiokd

Tabla de territorios y diputados: http://www.box.net/shared/yhj9tcagg6

Gracias compañeros... y espero que os interese a alguno   :D

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Ayudas de Juego / Hannibal: Rome vs Carthage , ayuda de juego en español
« en: 30 de Octubre de 2008, 11:25:21  »
He confeccionado siguiendo el patron de Angioman en BGG, 3 DIN-A4 con jpg de un resumen-ayuda de juego similar a los que ya he hecho de otros juegos (podéis pinchar mi firma).

No es solo una traducción, he reducido ciertas cosas y otras las he ampliado (aún a riesgo de hacerlo más extenso, pero creo que era necesario)

http://www.boardgamegeek.com/fileinfo/36067

... y si os gusta dadme un pulgar verde que siempre hace ilusión ... o algún centimillo gg si os sentis dadivosos   ::) ;D

Saludos.

Otros resúmenes:
CAYLUS
TWILIGHT STRUGGLE
SCARAB LORDS
THROUGH THE AGES

14
Ayudas de Juego / Through the Ages: Tarjeta Ayuda-resumen de reglas
« en: 19 de Julio de 2008, 15:35:28  »
Ya puse un aviso en el hilo kilométrico de TTA antes de que fuera aprobada su publicación en BGG.

Ayuda-resumen de las reglas (Avanzadas y Completas) con todo lo necesario para saber rápidamente las opciones de juego y su aplicación. Incluye la preparación, los turnos especiales (1º, 2º, Fin de Era, Fin de Juego), las Acciones Civiles y las Militares.
Es más completa que la carta resumen que trae el propio juego en inglés.

Es un Jpg para imprimir Tamaño Din-A4

Ayuda TTA



Otros resúmenes:
CAYLUS
TWILIGHT STRUGGLE
SCARAB LORDS
HANNIBAL: ROME vs CARTHAGE

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Twilight Struggle - 02/2007 / TWILIGHT STRUGGLE - SIN EL LIMITE DE 20 VP.
« en: 28 de Marzo de 2008, 12:27:21  »
En las partidas que he disfrutado y por lo que he leido en los AAR vuestros, es normal que la URSS disfrute de victorias en la Early War y los USA, si consiguen aguantar el tirón soviético de los primeros turnos, tienen ventajas en las cartas de la Late War.

Esa sensación de "coitus interruptus" de ver como la URSS llega a los 20 VP en el turno 3 y no poder seguir disfrutando, hace plantearme el olvidarse del límite de victoria súbita con los 20, permitir que, dado el caso la URSS, llegue a veintipico puntos y seguir jugando para ver si en el acelerón tardío de los USA pueden remontar todos esos puntos o quedarse cerca del 0.

Creo haber leído este modo en la BGG, supongo que se seguirían manteniendo victoria súbita de puntuación en Europa.

Me gustaría saber si alguno lo habéis probado. Ese desequilibrio temporal de los dos poderes puede dar partidas más emocionantes que "victoria automática de la URSS en el turno 2 por 20 VP".

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