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Mensajes - vilvoh

Lo bueno se hace esperar y, esperando que este episodio sea bueno, al menos hemos batido nuestro propio récord de duración.
Hoy Jugando Solo dura ni más ni menos que tres horas y media, 210 minutos de puro vicio, entretenimiento y variedad.
En un primer momento yo, Utuherz el Contemplador, entrevistaré a Franjo, para que conozcáis mejor al recién llegado, tan apasionado por este mundillo nuestro como el que más.
Después será Franjo el que charle con el gran PR_17, un polifriki que adora los cómics y el cine de Youtube. Ambos hablarán sobre la fantástica película "El Último Mohicano" de Michael Mann.
Para terminar, de nuevo Franjo, que está hasta en la sopa, analizará el maravilloso juego en solitario "Empires in America" de la Victory Point Games.

Aquí tenéis el enlace de Ivoox al episodio de hoy:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-32-empires-in-america-ultimo-audios-mp3_rf_43785601_1.html

Aquí tenéis el enlace de iTunes del podcast:
https://podcasts.apple.com/es/podcast/jugando-solo/id1029401505

Mediante el siguiente enlace os podéis suscribir desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml
 
Un saludo a todos, dadle al me gusta, dejad vuestros comentarios, jugad, disfrutad y procurad ser felices en la medida de lo posible.
Y como me han pedido en BGG, he hecho esta figura con los 6 caminos que los ejércitos bárbaros siguen:



Es verdad lo de que "todos los caminos llevan a Roma"!  ;)

en: 13 de Noviembre de 2018, 11:00:08 3 KIOSKO / Wargames / Buen servicio Post-venta Decision Games

Hola, he comprado recientemente el D-Day at Omaha Beach y en un foro de la bgg hablaban del error que han arrastrado en esta tercera edición en unos contadores de unidades que ya estaban mal en la primera edición. En ese mismo foro, la propia Decision Games indicaba que registrando el juego mandarían los contadores corregidos, y lo registré aunque no con mucha esperanza, sinceramente. Pues en menos de 10 días me ha llegado una carta desde Santa Clarita en California con los contadores corregidos. Ha sido una grata sorpresa y justo es reconocerlo.


Uno ya duda entre leer este post o ir a una reunión de vecinos.
Lo prometido es deuda, las fotos



Peso del bicho, unos 2.5kg




La caja, ligeramente más grande que la GMT standard por los motivos explicados por David.








El mapa, tamaño aproximado 110x70. Si no tienes una mesa grande este no es tu juego. Por el grosor de los tableros ya se ve que no es de papel.  ;D




Resto de elementos del juego. Ojo a los troqueles, no son finales, las puntas son redondeadas y el corte más suave, esto es una muestra.

en: 07 de Noviembre de 2018, 12:00:18 6 KIOSKO / Sesiones de juego / GAZALA: THE CAULDRON (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Gazala: The Cauldron"


Estrenado el Gazala:The Cauldron en un par de partidas en solitario.

La primera ha sido en el escenario corto, que va del 27 de mayo hasta el 1-2 de junio de 1942.

El Eje debe tratar de situar al menos 4 unidades en suministro junto al borde norte del tablero, lo que le da 1PV al final de cada turno en que lo cumpla, ocupar El Adem, que también le da 1 PV al final de cada turno en que lo mantenga ocupado, y tratar de no perder unidades y causar bajas al británico, ya que cada paso enemigo eliminado representa 2 PV para el británico y 1 PV para el Eje. Además, el británico gana 1 PV por cada hex de Box que mantenga ocupado al final de la partida (hay 7 hexes de box: 4 en Bir Hakeim, 2 en el Knightsbridge Box y el box de El Adem, que guarda el acceso a la población)

El Adem no ha podido ser tomado, la 15ª y la 21ª Panzer han conseguido atravesar las defensas de la línea Gazala, sitúandose junto al borde norte del tablero en el último de los 6 turnos que dura este escenario, provocando además numerosas bajas a los británicos y sufriendo poquísimas pérdidas, pero sin desalojar ningún box, con lo que han obtenido una victoria ajustada.




Final del primer turno, en el que la 21ª Panzer ha acabado con la 3ª Brigada India junto a Bir Hakeim, la 15ª Panzer y la 90ª de Infantería Ligera han diezmado a la 4ª Brigada Acorazada y la 7ª Brigada Motorizada británicas, mientras la Ariete italiana avanza para enfrentarse a la 22ª Brigada acorazada.




Final del segundo turno. La 90ª de Infantería avanza hacia el box de El Adem. La 21ª Panzer, la 15ª Panzer y la Ariete se las tienen con los tanques británicos en el centro de El Caldero. Mientras, las divisiones Pavía y Trieste italianas tratan de abrir un paso entre los campos de minas para habilitar nuevas rutas de suministro.




Final de partida. La 21ª y la 15ª Panzer han conseguido atravesar la línea Gazala, flanqueando el Knightsbridge box, y salir hacia el norte enfilando el camino hacia Tobruk, con la División Ariete guardándoles las espaldas. La 90ª de Infantería asedia el box de El Adem, pero no ha conseguido desalojarlo. La División Trieste ha abierto varios pasos en los campos minados, pero los intentos de hacer lo mismo de la Pavía han sido bloqueados por los efectivos de la 150ª Brigada 


Luego, partida jugando la campaña completa. En este caso la partida dura 12 turnos, desde el 27 de mayo hasta el 13-14 de junio. Las condiciones de victoria varían un poco. El Eje mantiene los mismos criterios para obtener PV, pero ahora los Box dan más PV a los británicos: Cada uno de los hexes de Bir Hakeim que el británico ocupe al final de la partida le dará 3PV, y cada uno de los restantes 3 hexes de box (dos en el Knightsbridge Box y otro en el box de El Adem) le darán 2 PV.

Al inicio del turno 4 la cosa está así:




El avance inicial ha sido más lento que en la partida anterior, porque la 90ª de infantería y la Ariete han dedicado los primeros turnos a eliminar a la 3ª Brigada India y tratar de limpiar el box de Bir Hakeim.

La 15ª Panzer ha avanzando hacia el NE para enfrentarse a la 4ª Brigada Acorazada, pero no ha podido contar con el apoyo de la 21ª Panzer que ha tenido que retrasar su llegada a causa de una tormenta de arena.
 
Una vez que Bir Hakeim ha dejado de ser un problema, la Ariete se ha dividido, mandando a la infantería a apoyar los intentos de la Trieste de abrir pasos en los campos minados, mientras que los tanques se han unido a la 21ª Panzer, que por fin ha podido llegar, para enfrentarse a los blindados británicos.

El lento avance de las vanguardias del Eje ha dado a las brigadas Acorazadas inglesas la posibilidad de montar una buena línea de defensa en el espacio abierto del centro del tablero, provocando combates con muchas bajas en ambos bandos.

Los británicos han perdido 7 pasos acorazados, pero gracias a los reemplazos fijos y a los chits tácticos que han robado, han podido recuperar 6 de ellos. La Ariete en cambio, es la unidad del Eje que ha salido peor parada, perdiendo 3 pasos acorazados y sin haber podido reemplazar ninguno. Las unidades alemanas están un poco mejor, han perdido un batallón de infantería cada una, y la 15ª Panzer también un paso acorazado, pero lo ha podido reemplazar gracias a un chit táctico.
 
Más al NO, la división Pavia ha iniciado también un intento de abrir un paso en los campos de minas.

A ver cómo avanza la partida. Al Eje le quedan aun tres turnos antes de que llegue el grueso de los refuerzos británicos…


Aprovechando unos días de fiesta, he acabado estaa partida en solitario del Gazala: The Cauldron que tenía a medias.

La había dejado al inicio del 4º turno, en esta situación:





Una vez despejada la mayor parte del box de Bir Hakeim por la división Ariete y elementos de la 90ª, la división Trieste, que ya ha abiertos los pasos en los campos de minas para poder trazar las líneas de suministro, ha relevado a la Ariete en las tareas de mantener el control alrededor del box. La Ariete se ha unido a la 21ª Panzer en la presión en la parte central del tablero, en dirección al box de Knightsbridge, mientras que la 15ª Panzer y parte de la 90ª de Infantería se dirigían hacia el box de El Adem.
La división Pavía también ha conseguido abrir un paso en los campos de minas bastante más al norte.

Al final del 7º turno las cosas estaba así:





Mientras la 15ª Panzer continuaba su avance por el flanco derecho en dirección a El Adem, en el centro la 21ª y la Ariete se han encontrado con más problemas de los previstos. Primero porque los Bersaglieri de la Ariete que avanzaban más a la izquierda, entre las zonas minadas, han sido aniquilados por unidades de la 9ª India y de la 4ª Brigada Acorazada. Y luego por la fuerte línea defensiva montada por diversas unidades acorazadas británicas en las colinas al sur del Knightsbridge box.

Situación al final del turno 8:





En el turno 9 ambos bandos disponían de pocas activaciones (3 el Eje y 1 los Británicos). Mientras la 21ª Panzer y la división Ariete mantenían las posiciones al S del Knightsbridge box, la 15ª Panzer ha mantenido la ofensiva, intentando tomar el cruce de pistas en Bir Lefe. la Trieste ha acabado de limpiar los últimos focos de resistencia en Bir Hakeim con ayuda de la aviación. Y dos regimientos de la División Brescia han llegado como refuerzos atravesando los campos minado por el paso abierto al norte.
En el bando británico, la infantería India trataba de defender los accesos a El Adem mientras las brigadas acorazadas iban recomponiendo la línea defensiva entre Knightsbridge Box y Bir Lefe sobre la marcha.

Posiciones al final del turno 9:





En mando alemán ha seguido priorizando el esfuerzo en el flanco derecho, hacia El Adem y las pistas que permiten cruzar la zona escarpada desde Bir Lefe, mientras que en los alrededores de Knightsbridge box la cosa continuaba tranquila.

Situación al final del turno 10:





En el turno 11, ambos bandos vuelven a tener muchas activaciones (5 cada bando).
El Eje echa el resto. Ataques masivos de la 21ª Panzer y la Ariete contra las unidades acorazadas que defienden las colinas al S del Knightsbridge box, eliminando varios batallones. Intento fracasado de los blindados de la 15ª Panzer, que son rechazados, de controlar las pistas en Bir Lefe, lo que les habría dado acceso a El Adem por detrás del escarpamiento. Y asedio del box de El Adem por unidades de la 90ª de Infantería y de la 15ª Panzer, donde los británicos van acumulando unidades para su defensa. 

Al final del turno 11 las cosas estaban así, y quedaba un turno de juego:




Y llega el último turno. De nuevo 4 activaciones por bando.
La 21ª Panzer y la Ariete se lanzan sobre el Knightsbridge box. El primer ataque no va bien y acaba con varias unidades de la 21ª Panzer "disrupted". El mando ordena un nuevo asalto que esta vez tiene éxito y uno de los dos hexes es desalojado, pero ya no quedan fuerzas para tratar de desalojar el segundo. En su turno, tropas Indias consiguen volver a entrar en el hex vacío y recuperar su control.
En Bir Lefe los blindados británicos continuan defendiendo el cruce de pistas, y en el box de El Adem las unidades Indias, apoyadas por varios batallones blindados, han construido una línea defensiva que la 90ª de Infantería no consigue romper.

La partida ha acabado con estas posiciones finales:





El recuento de PV ha dado la victoria al Eje. Cada unidad de infantería o cada paso blindado enemigo eliminado otorga 1 PV al Eje y 2 PV a los británicos. Además, los británicos obtienen 3 PV por cada hex del box de Bir Hakeim y 2 PV por cada hex del Knightsbridge box y del box de El Adem que ocupen al final de la partida. El Eje también puede sumar PV al final de cada turno durante la partida por colocar unidades en el borde N del tablero y por ocupar El Adem, pero no ha sido el caso.

Los resultados obtenidos han sido:

EJE, 39 PV en total: 37 PV por unidades eliminadas (23 unidades de infantería y 14 pasos blindados) más 2 PV por el chit de combate Withdraw/Attack que los británicos no han utilizado en dos turnos.

Británicos, 34 PV en total: 28 PV por unidades eliminadas (10 unidades de infantería y 4 pasos blindados), más 6 PV por los Box controlados (2 hexes del Knightsbridge box y 1 hex del box de El Adem)


Pongo algunas imágenes más en detalle de la situación final de la partida en las zonas relevantes:


Zona NORESTE del tablero, desde el Knightsbridge box hasta El Adem y el box de El Adem:





Zona al oeste del Knightsbridge Box y el Knightsbridge box en detalle:






Zona entre el Knightsbridge box y Bir Lefe en detalle:






Zona desde Bir Lefe hasta El Adem en detalle:






Y las bajas de ambos bandos (Alemanes e Italianos a la izquierda, Franceses Libres, infantería India e infantería británica en el centro, y Brigadas acorazadas británicas a la derecha)






EDITO para añadir que es un sistema de juego que desconocía, con varias mecánicas poco habituales, y que he encontrado bastante interesante.

Lo primero que llama la atención es el sistema de combate integrado en el movimiento, que hace que la unidad activa deba gastar un determinado número de puntos de movimiento para poder iniciar un combate. Además tiene opción de gastar más o menos puntos, lo que se traduce en ataques de mayor intensidad (con bonificador positivo), de intensidad media (sin bonificador) o de poca intensidad (con penalizador negativo). Si gana el combate y le quedan puntos de movimiento puede seguir moviendo e incluso iniciar un nuevo combate, siempre que tenga puntos de movimiento suficientes para ello.

Otra cosa interesante es que la unidad activa, una vez que ha acabado su movimiento (y combates si se ha dado el caso) se voltea a su lado inactivo, en el que tiene factores de combate peores. Pero por contra, cualquier unidad inactiva que se encuentre adyacente a una unidad enemiga que esté siendo atacada por la unidad activa amiga, puede añadir su factor de combate al ataque. Esto hace que las unidades inactivas puedan apoyar varios combates si están en posiciones que así lo habilitan.

Y una tercera cosa que me ha resultado interesante es la diferenciación de los factores de combate en función del tipo de unidad que se es (blindados, infantería y antitanques) y del tipo de unidad contra la que se combate. Por ejemplo, si es solo infantería atacando a solo infantería, tanto los atacantes como los defensores utilizan su factor de combate contra infantería. Pero si hay blindados e infantería atacando a una unidad de infantería, los atacantes utilizan su factor de combate contra infantería, mientras que la infantería defensora utiliza su factor de combate contra blindados. Además, hay una serie de restricciones, como que la infantería no puede añadir su factor de combate a un ataque en el que entre los defensores haya blindados (pero si en defensa si es atacada por blindados), o que los antitanques no pueden añadir su factor de combate a un ataque sólo contra infantería. Esto hace que haya que tener muy en cuenta cómo se combinan los diferentes tipos de unidades en las líneas, porque te puedes encontrar en situaciones que parecen ventajosas pero luego resulte que no puedas atacar a esos objetivos. O que si añades blindados a ataque, el factor de defensa sea mucho mayor, como pasa con la infantería alemana, que no puedes usarla para atacar a los blindados, pero cuyo factor de defensa en caso que entre los atacantes haya blindados es mucho más alto.

Además de todo esto, el sistema de activación por chits de formación (chits que se roban de forma alternativa y de recipientes separados para cada bando), los chits tácticos que se roban del mismo recipiente que los chits de activación, y el número variable, según el turno, de chits de activación que se añaden al recipiente y el número también variable de chits que se van a poder robar (normalmente menor al de chits metidos en el recipiente), hacen que jugarlo en solitario (modo desdoblamiento) sea bastante satisfactorio.

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en: 07 de Noviembre de 2018, 09:35:22 7 KIOSKO / Sesiones de juego / SANTA CRUZ 1797 (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Santa Cruz 1797"


Mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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en: 04 de Noviembre de 2018, 20:51:34 8 LUDOTECA / Variantes / Re:2GM TACTICS (personalizado) version 2.0

Buenas jugones,
haber que os parece esto segunda vuelta de tuerca que le metido a mi versión.
empecemos con lo visual,como veréis he pasado del mapa 2d con las losetas originales a mapas mas específicos y con aspecto 3d.Estos dos mapas son de los cinco que poseo, los que estan totalmente terminados.

como se aprecia,he pasado ha movimiento por hexágonos.
A continuacion las cartas(mas fichas ya que cartas) han sido las siguientes en pasar por chapa y pintura..
1version vs 2version y original

como vereis,he reducido al maximo la carta y metido toda la informacion en el mismo plano.
Un trabajo que un chino se lo pensaria antes de hacerlo..yo no lo pense hasta el 3 ejercito..

ejercito ingles
Los tokens desaparecen en esta versión(siguiendo la premisa de hacer el juego lo menos engorroso posible)a cambio
simplemente se marca o mejor dicho se tachan(rotulador vileda..)de la carta la o las mejoras que no queremos en esa unidad.Quedando a la vista solo la elegida.

siguiente actualización,eliminacion o mejor dicho cambio de cartas de edificios,mejoras de unidades/edificios o evento,por los siguiente:

los que conocen el juego ya saben a que cartas me refiero.en la siguiente foto se entendera mejor

aquí vemos lo que seria la carta de bunker y la carta de mejora "fortificado"
como vereis queda mucho mejor que una carta en medio del tablero y la información siempre esta presente sin tener que buscar en las cartas.
lo mismo en mejoras/eventos en unidades/edificios:

continuara...
saludos
Me apareció un bulto ayer via Correos Express (estos últimos me mandaron un sms de que se me entregaría un bulto en el día, Last Level, Agr priority o Verkami no me envió nada).

En cuanto a calidades, manual en dos idiomas gordito y buen gramaje de hoja; el tablero 6 hojas de tamaño cuartilla o un poco más; madera, pues eso, con forma humana, funcional, un dado, pegatinas para ponerlas en los meeples y cartas tamaño mini euro, esta es la parte más oscura, tienen alguna variación en el tono (no afectan a todas las cartas y no es algo muy cantoso y espero que no afecte a la jugabilidad pero haberlo hailo). Algunas ilustraciones parecen como reescaladas, no se explicarlo bien, están alargadas y parece como que no fuera el tamaño óptimo de la carta para la ilustración. La caja es bastante grande para el contenido (vamos que hay mucho aire) y de calidad buena.

Para el tiempo que ha tardado en salir el Verkami quizá el resultado no es el mejor pero bueno, carpetazo al tema y punto porque ya olía.
Buenas Buenas!

Estoy trabajando en el rediseño de este solitario pero se me ocurrió darle una temática de Dilbert que creo que se ajusta a el tema del juego, alguien tiene las reglas en español para poder rediseñarlas? conforme avance iré colgando imágenes por si alguien está interesado.

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Actualización

Ya se encuentra disponible el rediseño, si alguien está interesado, puede solicitarlo por correo a dos.once@outlook.com e indicar en el Asunto "Solicitud Finished"

Saludos!

en: 25 de Octubre de 2018, 13:36:49 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Buenas, no tengo tiempo, así que os pego lo contestado en otro foro:

Hola.
1º Me queda claro que lo que hay que hacer es esculpir miniaturas y venderlas con un reglamento anexo. Ya no por ganar más dinero, sino por tranquilidad mental (ya me lo dijo un escultor y fabricante, pero lo estoy viviendo de primera mano ahora) ::)
2º Ni soy el gurú ni el maestro de nada, y tampoco tengo tiempo de argumentar como debiera cada comentario que, a veces, se me antojan extraños, pero no tengo tiempo de contraargumentar. Y habría muchísimo que contestar, y me gustaría, pero no tengo tiempo. Entiendo que escribir una opinión lleva poco tiempo. Cuando se llevan miles de horas en un proyecto concreto, y muchos años en otros proyectos (lúdicos y no lúdicos) uno coge cierta pericia al hacer las cosas, para programarse, para organizarse, y para saber escuchar, pese a que toda opinión contraria siente como una puñalada en primer lugar, luego la mayoría (no todas, digo las constructivas) sirven para mejorar. Como diría Nietzsche: "Eso que no nos mata, nos hace más fuertes". Aunque, como diría también Lichtenberg: "Hay gente que lee para no tener que pensar".
3º Se me pide que haga un cooperativo, que haga un solitario, que el solitario tenga tal o cual, porque a algunos no les gusta jugar con un jugador oscuro porque, erre que erre, dicen que es un máster. Luego, a medida que se hace el cooperativo, leo que se quiere potenciar al Jugador Oscuro (es lo que tiene, mucha gente, muchas opiniones). Y de ahí ya saltamos a ramificaciones de toda clase. Hoy he dormido 50 minutos esta noche. Últimamente dedico unas 10 horas diarias a comunicarme con la gente. Sinceramente, si alguien desea algo por encargo, yo se lo hago, lo mismo que he hecho en áreas culturales (eso sí, ahí cobro), pero ahora mismo he de centrarme en mi proyecto, porque me he descentrado demasiado hablando con cientos de personas, por foros, por privado, por teléfono, por redes sociales, etc. Agradezco un montón las conversaciones, los ánimos, pero ahora necesito algo de tiempo. Ya dije una vez que hay bastantes personas que bromean con que tengo clones trabajado para mí, pero lo cierto es que últimamente me parece que estos clones la están palmando de cansancio y solo quedo yo ;D Menos mal que hay personas que se apiadan y se dejan explotar un poquito, colaborando.  :)
4º En la campaña nos seguirán dando palos. Es lo suyo. Me lo han dicho quienes han sacado KS exitosos. Lo asumo. Ya veré si tomo Omeprazol.
5º Para quien vislumbra un CI-FI, hace años que personas de la asociación a la que pertenezco me lo piden desde que probaron DUN. No lo descarto. Depende de cómo vaya esto. Si lo queréis hacer a modo de "apaño", bastaría con quitar la regla "recarga" a las armas de fuego de DUN, y ya quedarían como un arma moderna (no me gusta, claro, yo soy más de currarme las cosas, pero a nivel de juego es efectivo y sirve para matar orcos a balazos. Si lo hacéis una vez salga DUN, o asesoro un poco acerca de qué cambiar a nivel de puntos). Por ideas no será. Eso no es problema. Pero dependerá de cómo vaya esto, porque el sacrificio personal, familiar y económico ha sido altísimo.
6º No me da ninguna pena que alguien diga "pues no entro y me voy!". Todo lo contrario. Me alegra. Es lo lógico. El tiempo es lo más importante que tenemos.
7º Para mí una referencia rápida es un resumen de reglas. Y daré más cosas. En inglés no llegaré a tanto. Asumo también lo que significa, no hace falta que recordéis lo obvio, que los que estamos metidos en esto no nacimos ayer.
8º Y, por último, pongo un enlace a una noticia que está bastante relacionada con lo que se habla aquí  ;):
https://www.NoCanonAEDE/papel/gastro/2018/10/24/5bcf01a4ca4741507b8b463f.html

Gracias a quienes dan ánimos y, lo dicho, comprendo el punto de vista de los contrarios.  :)
Pues después de una rotura de mano y de ir poco a poco pintando y aprendiendo cosas nuevas... he acabado de pintarlo.
Me ha costado horrores con tanto detalle y cambios de color.

En dos no he utilizado shaders, sólo veladuras. Estoy muy contento por eso, aunque han descuadrado un poco del resto, me ha venido bien para practicar. Y he aprendido que veladuras con muchas arrugas... es muy muy jodido.
Lo dejaré sólo para capas y superficies más o menos planas.

He aprendido a meter colores complementarios para subir contraste por color y la verdad que muy contento y muy resultón.

Aunque las últimas dos estaba deseando acabarlas para seguir con otras cosas que tengo a medias (Ya veréis  ;) )









Y aquí tenéis lo que muchos estabais esperando, poderes especiales!  :)

http://labsk.net/index.php?topic=215674.0



PS/ Como digo en el hilo de la variante (para los perezosos!), son poderes que pueden resolver momentos críticos, sobre todo combinándolos, y que se corresponden con los personajes históricos, pero que como veis son 'caros'! Así que tendréis que pensarlo bien antes de usarlos (no quería que dominasen las partidas). Los manuales en nestorgames ya están al día, incluido un recordatorio de estos poderes en las hojas resumen.
Wenas.


Me ha encantado el programa, no conocía el podcast y después de escuchar este episodio sois un fijo. Me ha encantado el análisis de estos juegos de toda la vida con la visión de hoy en día. Nunca había caído en asociar los términos actuales a los juegos de antes y el resultado es genial.

En mi caso tengo 32 años y sigo jugando a la escoba en la piscina con mi mujer y a Continental con su tía cada vez que la vemos. Este último deja piques míticos, llevo batiéndome en duelo 14 años y de momento no he conseguido ganar una partida de Continental contra mi mujer o alguien de su famiia, que ganas tengo de hacerlo!! Lo peor es que estas navidades llegué líder por 20 puntos a la última ronda y una mala estrategia me hizo morder el polvo de nuevo. Han pasado dos meses y todavía revivo aquella partida.  Sin embargo creo que como decís este tipo de juegos cada vez cala menos en las nuevas generaciones y es una lástima.

Un saludo.

p.d. quiero aprender a jugar al tute asesino y al gañote.

p.p.d. se puede jugar a escoba a más de 2? Nooooooo, llevo engañado toda mi vida.

en: 14 de Enero de 2018, 20:03:12 15 TALLERES / Manualidades / Sujetacartas casero

Hola.

Os pongo unas fotillos de unos sujeta-cartas que me he fabricado. Es bastante sencillo de fabricar.
Materiales (todo comprado en el Leroy por ejemplo):
  • Listón de madera de 90 cm
  • Perfil de 1 m. Yo lo he comprado de plástico pero lo hay metálico
  • Barniz incoloro
  • Pintura del color que quieras

Cortas el listón y el perfil en dos partes de 45 cm. Lijas el borde cortado y pintas el listón del color que quieras. Le das la capa de barniz y dejas secar. Luego pegas el perfila al listón con cola. Y ya está!!! La verdad que quedan muy monos y caben muchas cartas.

Un saludo!!!!








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