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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - vilvoh

en: 23 de Mayo de 2016, 11:58:48 16 LUDOTECA / Estrategias / Neanderthal

Bueno, como he visto que últimamente mucha gente está probando, comprando y jugando a este juego, abro el hilo para comentar estrategias y tácticas, ya que algunos tienen dudas sobre por dónde y cómo tirar hacia la victoria.

en: 26 de Abril de 2016, 01:21:24 17 KIOSKO / Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x01

Otro episodio más, estrenando logo, sintonía de despedida y aumentando duración (prometo no volver a excederme)... Esperemos que no nos vuelvan a pedir otro especial sobre Eklund. Como siempre, cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Que lo disfrutéis!

[00:00:00] Intro
[00:03:05] La reflexión
[00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Eklund con Goshawk
   [00:09:00] Qué define a Eklund
   [00:34:20] Juegos
      [00:34:45]   Bios Megafauna
      [00:55:35]   High Frontier
      [01:59:30]   Pax Porfiriana
      [02:17:00]   Neanderthal
      [02:36:00]   Greenland
   [03:03:00] En el radar
[03:19:00] Desencadenados: Shogun
[03:34:30] La variante: Troyes
[03:42:10] Corta, pega, rompe y rasga: Agent Decker
[03:50:00] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Aces High
   - Firmament
   - Local Forecast - Elevator
   - Opium
   - Style Funk
   - The Show Must Be Go
   - Upbeat Forever


Puedes descargarlo en:
+ Archive.org
+ Ivoox

Feed: http://feeds.feedburner.com/ivoox/BdIX

PD: Sigo trabajando en el tema iTunes. Tenedme paciencia.  :P

en: 07 de Marzo de 2016, 23:49:08 18 KIOSKO / Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x00

Buenas a todos y todas. Tras muchas dudas y sugerencias, aquí me lanzo con este nuevo podcast.

No Solo Juego Solos es un podcast sobre juegos de mesa en solitario

En este primer programa, con el que arrancamos la aventura, os ofrecemos un especial muy interesante para los jugadores solitarios.

[00:00:00] Intro
[00:03:50] La reflexión
[00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Victory Point Games con Gambito
   [00:11:40] Cualidades de los juegos de VPG
   [00:25:40] Serie Estado de Sitio y Rarezas
                         - Zulus On Ramparts
                         - Soviet Dawn
                         - Levee en Masse
                         - Ottoman Sunset
                         - Hapsburg Eclipse
                         - Keep up the fire
                         - Cruel Necessity
                         - Mound builders
                         - Infection: Humanity's last gasp
                         - Nemo's War
                         - Sink the carrier
                         - Darkest Night
                         - A.D. 30
                         - Forlorn Hope
                         - In magnificent style
   [01:43:45] Juegos en el radar
                         - Empires of America
                         - We must tell the emperor
                         - Lost cause
                         - Swing States 2012
                         - Serie DISASTER (K2, EVEREST y Kangchenjunga)
[001:57:00] Desencadenados: Neanderthal
[02:10:00] La variante: Caylus
[02:14:30] Corta, pega, rompe y rasga: 8Rad Games - Riot & Sky Duel 1945

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Firmament
   - Style Funk
   - Local Forecast - Elevator
   - Night of the Owl
   - Upbeat Forever
   - Aces High

Enlace de Ivoox: http://www.ivoox.com/no-solo-juego-solos-1x00-audios-mp3_rf_10709948_1.html

Enlace de Archive.org: https://archive.org/download/NoSoloJuegoSolos1x00/NoSoloJuegoSolos_1x00.mp3

Cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Qué lo disfrutéis!

en: 12 de Enero de 2016, 12:38:32 19 KIOSKO / Reseñas escritas / Infection: Humanity's Last Gasp (Reseña)


Infection: Humanity's Last Gasp



De qué va

La humanidad está sometida, nuevamente, a una catástrofe en forma de enfermedad debido a un virus que tú, como ratón de laboratorio, tienes que solucionar con tu placa de Petri, unas proteínas y el resto del personal del laboratorio.

Como va

El juego es una sucesión de turnos, compuestos por tres fases en las que le pasa algo al virus (mutación), realizas una serie de acciones en el laboratorio (laboratorio) y compruebas la contención de la enfermedad (muertes)

La cosa continúa hasta que o bien han muerto todos, o bien no tienes más material con el que investigar anticuerpos para las moléculas del virus o bien el virus ha desbordado la placa.


Para ello tendrás un tablero, dividido en dos partes: la placa de Petri donde verás al virus evolucionar y la parte de los anticuerpos donde combinarás las diferentes proteínas para crear anticuerpos e ir reduciendo la acción del virus.


Por otro lado, tendrás cartas de personal de laboratorio, que te darán ventajas en forma de habilidades o acciones especiales, así como cartas de material de laboratorio, que tendrán en mismo efecto (habilidades y acciones especiales) Lo curioso es que las de personal tienen ciertas dependencias y restricciones, en función de a quién tengas trabajando en el laboratorio, por lo que habrá jefes que no quieran trabajar con otros, internos que necesiten de determinados jefes, externos independientes. Las cartas de material de laboratorio te permitirán, si tienes una sola, llevar a cabo acciones especiales con tirada de dado por medio, y si tienes más de una del mismo tipo, lo podrás hacer automáticamente.



Entonces  ¿cómo va la cosa en un turno? Pues sacas una carta de evento, que te indica, en cada fase, qué restricciones hay (mutación, laboratorio y muertes) Tal vez el virus mute, rebrote, o no cambie. Tal vez se haya producido un cortocircuito y el interno sea fan de Star Trek, por lo que no conectará los aparatos del laboratorio hasta que termine el capítulo de la serie ese día. Tal vez hayan contado mal las bajas en China, y la contención de la epidemia sea mayor de lo que se pensaba. Cada carta de evento es muy temática.


Tras aplicar las mutaciones al virus, toca la fase de laboratorio, donde podremos contratar a personal, comprar equipo de laboratorio, usarlo y lo más importante, combatir al virus creando anticuerpos mediante la combinación de diferentes proteínas de la incubadora. Cada molécula del virus tiene asociada una letra, y cada letra se corresponde con una serie de proteínas, las cuales son necesarias para crear el anticuerpo. Las proteínas están en diferentes cantidades, por lo que algunas son más comunes que otras. Si además tenemos la suerte de descubrir el anticuerpo y destruir varias moléculas del mismo tipo en el mismo turno, recibiremos nuevos fondos.

Tras todo el lío en el laboratorio, toca comprobar si hay muertes, si la epidemia avanza. Se realiza una tirada de dado, y si está dentro de los límites establecidos según la fase, la cosa se mantiene, sino avanza la cuenta de muertes, lo que conlleva recibir menos fondos.

Opinión

Este es uno de esos juegos que compras sin expectativas, y te sorprende. Inevitablemente voy a nombrar a Pandemic, la primera referencia en el tema juegos de enfermedades. No soy fan del mismo, no me atrae mucho, y este Infection es el tipo de juego para aquellos que piensan que Pandemic no es suficientemente temático, y además funciona como solitario ¿por qué? Pues porque directamente no engaña, es un puzzle, pero muy temático. Con pequeños detalles te mete en tensión poco a poco. Las sinergias entre las cartas, los pequeños textos con mucho sentido del humor, los niveles de dificultad y su sencillez de reglas con una duración contenida, hacen de este Infection uno de esos juegos ideales para echar una partida a la luz del flexo de vez en cuando

Cosas buenas
- Tiene dos niveles de dificultad
- Es muy temático tanto en acciones como en ambientación
- Funciona muy bien en solitario
- Las reglas son sencillas
- Dura lo justo para no cansar pero lo suficiente como para pedirte otra partida
- Las cartas de personal y las de evento son simplemente tronchantes. Un punto humorístico genial
- Visualmente es muy bonito
- Tiene una rejugabilidad bastante alta entre los eventos y las cartas de personal/material de laboratorio.
Cosas menos buenas
- Tiene cierto componente de memoria al que hay que prestar atención
- Tiras dados para determinadas acciones y decisiones
- Hay que planificar bien para no quedarse sin dinero
- Las cartas son un poco endebles
Cosas que no te van a gustar
- Si tu primera impresión es que es un puzzle puzzle, no entrarás en el tema y te parecerá un puzzle con mucho cromo... Puede ocurrir
- A veces las cartas de evento castigan tanto que no da tiempo a remontar

¿Tiene mucha dependencia de idioma? Pues nivel medio. Las cartas de evento y las de personal tienen textos cortos en inglés sencillo, pero algo del idioma de Shakespeare necesitarás saber.
¿Es un puzzle muy puzzle? Si solo eres capaz de abstraerte y ver únicamente símbolos, formas y colores, no habrá forma de que no veas un puzzle. Que lo es, pero tiene un tema currado que lo envuelve
Odio el Pandemia a muerte, más desde que es nº 1 en BGG ¿Merece la pena probar este? Pues si. Para mi, personalmente, tiene el tema mejor incrustado en las mecánicas.
¿Es fácil de ganar? Yo he tardado 4 partidas en ganar en el modo sencillo, y en la última estuve a un turno de palmar. No quiero pensar cómo será el modo difícil. Tiene altibajos pero tienes que planificar bien las cosas para dar con un turno en que remates al maldito virus
No me gustan los solitarios. Tengo grupo de juegos ¿por qué debería probarlo? Porque es un solitario de los que duran poco, dan mucho y sirven para matar el mono lúdico de cuando en cuando. Pura metadona lúdica.

Y la nota es.... Un 8 viscoso.

Enlace a BGG:
Infection: Humanity's Last Gasp


Recomendaciones:
- Jugar Pandemic NO Legacy
- Ver "Estallido" y "Contagio"

en: 17 de Diciembre de 2015, 11:49:54 20 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña)

Pax Porfiriana


De que va

El juego nos pone en la piel de un rico hacendado en el México prerevolucionario, durante la dictadura de Porfirio Diaz, donde tendremos que construir nuestro imperio de ranchos, minas, tropas y bancos, a la vez que hacemos frente a nuestros oponentes mediante socios, asesinatos, extorsiones y derrocamientos. Para que os hagáis una idea de la que se montó en aquella época.

Como va

El juego se desarrolla a lo largo de una serie de turnos, en los que cada jugador desarrolla una o varias acciones de una serie de ellas. El juego termina cuando se produce un derrocamiento, y el jugador que lo ha provocado tiene más puntos que Porfirio Diaz y alguno de los otros jugadores, o sino, tras el último derrocamiento, gana el jugador con más fortuna.

Cada jugador representará a un hacendado, que irá acumulando socios y negocios, al tiempo que podrá ir jugando cartas que afecten a los socios y negocios propios o del resto de hacendos.


A medida que se vaya desarrollando la partida, cada hacendado irá acumulando puntos de distintos tipos de puntos que le permitirán llevar a cabo un derrocamiento, acabar con Porfirio Diaz y ganar. En cada momento puede estar vigente un régimen distinto (ley marcial, anarquía, intervención de EE.UU. y pax porfiriana) lo que conlleva un tipo diferente de puntos para llevar a cabo el derrocamiento y ganar.


El turno de cada jugador comienza pudiendo realizar una o varias acciones entre las siguientes:
- Comprar cartas del mercado central, que consta de dos filas de cartas y otras dos cartas públicas
- Jugar cartas de la mano, con un coste determinado
- Vender cartas cuyo valor depende de la economía del régimen que rija en ese momento
- Especular poniendo un cubo en el mercado para que cuando alguien compre esa carta, te pague a ti
- Comprar tierras de ranchos que poseas
- Mejorar conexiones de empresas que poseas o de las de otro jugador, para obtener ingresos
- Desplegar tropas en empresas propias para protegerlas, sofocar rebeliones o en ajenas, para extorsionar y reducir los ingresos de otro jugador
- Acción policial para reducir los disturbios de algunas empresas, o sacar a tu hacendado de la cárcel.


Tras esto, se pasa a la fase de descarte de titulares, que posiblemente de lugar a una depresión, lo que cambia las condiciones de juego, reduciendo ingresos y aumentando costes o bien es posible que se salga de la depresión, dándose la situación menos adversa.

Por último, se rellena el mercado, en caso de que se hayan comprado cartas y el jugador obtiene ingresos por sus empresas y por sus cubos que estén en las empresas de otros jugadores.

Opinión

Aunque me gusta la comida mexicana, no soy especialmente fan de su historia, y ciertamente no fue algo que me atrajese de este juego, pero cuando te pones a jugar, descubres un producto realmente redondo: todas las mecánicas tienen sentido dentro del tema, son bastante intuitivas y todo te sitúa en medio de una guerra sin cuartel en la que no puedes despistarte ni un segundo de lo que están haciendo los otros, porque el objetivo principal del juego es llevar la situación a tu terreno para derrocar al poder establecido o ser el más rico. Así de claro. Lo atractivo del juego es que para llegar a esa situación el juego te propone asesinar, extorsionar, guerrear, gestionar... todas las posibles acciones que se te ocurran para hacer la vida imposible al resto de jugadores, lo cual casi siempre redunda en tu beneficio. Uno podría pensar que hay estrategias claras u obvias, pero es tal la variedad de cartas y caminos hacia la victoria que realmente cada partida es única. En mi opinión, esta vez Eklund ha hecho un juego para los jugadores, no solo para los que quieren una experiencia histórica o narrativa.

Cosas buenas
- Mucha rejugabilidad, ya que no se usan siempre todas las cartas disponibles y cada tipo te sirve para jugar con una determinada estrategia
- Es un juego muy abierto, siempre tienes opción de hacer algo
- El juego fluye bien a cualquier número jugadores, pero es ideal para grupos de 3 o más jugadores.
- Tiene varias formas diferentes de ganar (por derrocamientos o por riqueza)
- El juego, tanto en mecánicas como en cartas, promueve el puteo y la puñalada, reflejando bien el tema de las luchas por el poder
Cosas menos buenas
- Hay que estar muy atento a lo que tiene el resto, para obtener la victoria en el momento adecuado
- A pesar del diseño recargado, siempre tienes a la vista la información necesaria, tanto tuya como del resto, para saber cómo vas y cómo van los otros jugadores
- Es un juego con muchas asimetrías, de un turno a otro puede cambiar mucho la situación.
- Tiene una duración ajustada e incluso puede terminar antes de lo previsto, si alguien juega bien sus bazas
Cosas que no te van a gustar
- La primera explicación es larga, porque posiblemente tengas que explicar todos los tipos de cartas aunque no salgan en la partida.
- Puedes planificar tu turno pero el juego llega a dar tantas vueltas que cuando te toca muy posiblemente tengas que replantear tu estrategia, lo cual puede implicar algo de AP
- El diseño es muy recargado, y a veces distrae de la información importante de cada carta
- Al inicio vas un poco perdido, al haber tantos tipos de cartas diferentes, y no sabes bien qué hacer, qué comprar, qué carta está bien y cuál mal.

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Creo que es de los Eklunds más redondos en cuanto al equilibrio de juego y temática. Puede que el tema no te atraiga, pero el desarrollo de las mecánicas lo hace realmente atractivo, y todas tienen sentido dentro del tema, con lo que nunca sientes que estás moviendo cubos a secas. Si tienes un grupo de 3-5 con buen rollo, a los que les guste la interacción con mayúsculas, y estén cansados de farolear con el BSG, este puede ser tu juego
¿El reglamento es igual de obtuso y farragoso que el resto de Eklunds? La mayor parte del juego está en los textos de las cartas, que te dicen qué puedes y no puedes hacer, por lo que el manual sirve, más que nada como consulta para algunas dudas de las cartas y para recordar las fases y acciones del juego. En ese sentido, el reglamento está por encima de la media. De todas formas, yo recomiendo esta hoja de ayuda que explica todo el juego en 2 caras y quitando el tema y esta versión del reglamento hecha por JGGarrido que creo que explica las cosas de forma más clara y sencilla, con una estructura muy bien organizada.
¿Funciona bien a 2 jugadores? Siendo la interacción uno de los principales atractivos del juego, puede parecer que a dos jugadores desaparece o se puede pasar de ella, pero no es así. Los requisitos para ganar se endurecen, y al final tendrás que tirarte sobre el otro jugador para robarle, fastidiarle o quitarle opciones. No es un mejor número, pero mantiene gran parte de la esencia del juego.
¿Funciona bien en solitario? El modo en solitario funciona, pero en un juego tan estratégico como este, donde cómo y cuándo jugar cada carta es importante, te puede salir una partida o muy mala o muy buena. No hay término medio. Juegas contra un jugador fantasma, que solo descarta muchos de los tipos de cartas y además siempre compra en el mercado. Por otro lado, los puntos necesarios para el derrocamiento aumentan (4 de cada tipo y 6 de revolución) con lo que a veces es complicado llevar la partida al régimen que necesitas. En cualquier caso, el jugador fantasma se maneja de forma sencilla, no requiere mantenimiento y puede llegar ser un martillo pilón. Pierdes la interacción con él, pero el irá a por ti en muchas ocasiones. Al menos merece la pena probarlo.
¿Merece la pena comprárselo en castellano? La mayoría de las cartas tienen texto que afecta a la forma y modo en que se juegan, por lo que en mi opinión, merece la pena comprarlo en castellano.
¿Me compro la edición coleccionista o la normal? La edición coleccionista, al menos la que sacó MQO, trae un tablero que sirve para tener algunos componentes ordenados y darle algo de cromo. La diferencia entre la edición normal y la de coleccionista son el tamaño de la caja, el manual y el tablero para las cartas, pero teniendo en cuenta que la diferencia son 15 euros, y la coleccionista está en castellano, yo optaría por esta última.
¿Lo puedo jugar con no jugones? Yo creo que si, pues tras la primera explicación, que ten por seguro que será dura, es un gran juego. Tiene interacción, muchas opciones, bandazos y una última forma de victoria clara. Puede que te cueste, pero si pican el anzuelo, no lo soltarán.

Y por último, vamos con la nota... en mi opinión, este juego es un 9 muy sólido.

Enlace a BGG: Pax Porfiriana

Recomendaciones:
- El Tablero podcast ep 68

en: 09 de Diciembre de 2015, 12:35:06 21 KIOSKO / Reseñas escritas / GREENLAND (Reseña)

Ahí va otra reseña de uno de los últimos juegos de caja pequeña de Eklund.

Greenland


De que va

En el juego, cada uno de los jugadores representa a una tribu de las que habitaron Groenlandia entre los siglos XI y XV. Tendrán que sobrevivir y prosperar frente a las inclemencias del terreno y los ataques de las otras tribus.

Como va

El objetivo del juego es sobrevivir al escenario y, según la religión que adoptes, puntuarás por unas u otras cosas (recursos, población, trofeos, invenciones, misioneros)

Cada jugador maneja una tribu, compuesta por sus ancianos, que permiten realizar acciones como guerrear, domesticar, navegar o rastrear. Por otro lado tendremos cartas de hijas, que nos darán habilidades o modificadores para distintas acciones, pero también podrán ser "raptadas" por miembros de otras tribus. Por último tendremos una partida de cazadores, que irán a cazar a las tierras de otras tribus, a las nuestras, a por las hijas de otras tribus o al nuevo mundo. Además dispondremos de recursos como hierro, marfil y leña, para las distintas acciones de la tribu.

En la parte central se sitúan dos filas de 6 cartas, que representan el Norte y el Sur de Groenlandia, y se pueden encontrar presas, objetos y animales a domesticar, así como un par de cartas que representan una parte del continente americano en aquella época (Markland y Vinland)

El juego se desarrolla mediante una serie de rondas, marcadas por la cantidad de cartas de un mazo de eventos, cuyo número varía en función del nº de jugadores. En cada ronda hay una serie de fases, que se van cumpliendo en orden.

Siempre se empieza revelando un evento, el cual aplica una serie de consecuencias relacionadas con el hecho histórico que cuenta (muertes de ancianos, guerras, enfermedades, etc...) y a continuación es posible que haya una puja por la llegada de un barco del exterior con algún objeto interesante. Siempre se puja con el mismo tipo de recurso (marfil)

Tras la puja, se pasa a asignar a los cazadores de tu tribu a distintos sitios: tareas de ancianos, zonas de tu tribu, zonas de otras tribus usando navegantes, el nuevo mundo donde se convertirán en colonizadores, o en animales domésticos e hijas de otras tribus, para raptarlos.


Tras asignar a tu gente, pasamos a una fase de negociaciones y ataques, donde se puede pactar con las otras tribus para evitar las agresiones o directamente pegarse (y solo puedes pegarte si tienes un jefe guerrero) para a continuación, resolver todas las situaciones de caza. Podrás cazar cosas para obtener sus beneficios, muriendo a veces gente, podrás reclamarlos como trofeo o guardarlos en tu mano para posteriormente domesticarlos o desarrollar invenciones que te ayuden.

Por último pasamos a mantener los animales domésticos que poseamos y a realizar acciones de ancianos como domesticar, desarrollar invenciones o, dependiendo de tu religión, hacer proselitismo, enviar misioneros y quemar brujas o herejes.

Opinión

Este fue mi siguiente juego de Eklund tras High Frontier, y me acerqué a él con ciertas reservas. Sorprendentemente, tras un par de lecturas de reglas me habían enterado de casi todo y no podía creer que en una caja tan pequeña cupiese tanto juego. El tema no le llamaba especialmente y el tener dados aumentaba mis reservas hacia él pero tras jugar, la épica que transmite el mandar a toda la tribu a cazar una orca en la zona congelada, es única. Cuesta ver los caminos de victoria, y el tema de puntuar por religión es algo que tardas en apreciar pero entiendes porqué está ahí.

Cosas buenas
- Tiene una duración contenida. No hay turnos extra y cosas propias del juego que lo alarguen. Si llega a durar más, es cosa de los jugadores. Normalmente las partidas son de 90 minutos.
- Cada tribu tiene una forma más o menos diferente de jugar, aunque puedes ir a por lo de otros.
- Existen varias formas de puntuar, por si te quedas bloqueado o atrasado.
- Tiene interacción a varios niveles: tanto si quieres pegarte como si quieres negociar, hay opciones.
- La existencia de zonas de tribu, de zonas congeladas y cálidas, del nuevo mundo, hacen que las partidas sean variadas y la forma de afrontarlas muy diferente.
Cosas menos buenas
- Hay que tirar dados para resolver acciones, y a pesar de los modificadores, necesitarás acumular muchos para asegurar los resultados.
- Los eventos te pueden castigar mucho, desarmando tu estrategia para ese turno y obligándote a replantear todo. Hay que planificar las cosas para mitigar el daño.
Cosas que no te van a gustar
- La forma de puntuar es un poco confusa, sobre todo si cambias el modo de religión. Esto hace que de un vistazo no sepas muy bien como vas tú y como van los otros.
- El manual es claro pero su formato y diseño no ayuda especialmente a hacerte una idea general del juego. Es recomendable ayudarse de alguna de las hojas resumen de BGG, que quitan el tema y van a explicar directamente la mecánica.
- El arte de la primera edición es recargado y distrae de la información importante para el jugador que contiene cada carta

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Si te gustan los dados, que el entorno te machaque y aprovecharte de las cosas de otros, puede ser un buen juego de inicio.
¿Funciona bien en solitario? En el solitario llevas las 3 tribus, y se añaden unas cuantas reglas para endurecer el escenario. Se pierde la interacción, pero se gana en supervivencia. De todas formas, yo recomiendo probar una excelente variante no-oficial llamada Frozen Vahalla, que añade unas tablas para manejar a las otras 2 tribus contra las que, con los Norse, tendrás que competir.
¿Me compro la primera edición o la segunda? Si el aspecto gráfico te echa para atrás, creo que la 2ª edición es visualmente más limpia y atractiva. En cuanto ha diseño, hay unos cuantos cambios más (placas de jugador, alfas como cilindros, etc...) que pueden hacer que merezca la pena comprar la 2ª edición. Los cambios de reglas, como suele ser habitual en Eklund, no hacen que la 1ª sea injugable con las nuevas reglas.
¿Es mejor, peor o igual que Neanderthal? Para mi, suficientemente diferente como para tener ambos. Comparten mecánicas, pero creo que Greenland tiene algo más de tema aunque hay mecánicas que en Neanderthal están más desarrolladas.

Y lo que todos estaban esperando... la cifra mágica. Para mi es un 8 sólido.

Cosas que recomiendo leer, ver y escuchar para ambientar...
-"Colapso" Jared Diamond
- El Tablero Podcast ep. 98
- La saga de Egil Skallagrimsson

Enlace a BGG: Greenland

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 22 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol
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