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Temas - Juanky

en: 05 de Enero de 2015, 20:18:26 31 LUDOTECA / Reglamentos / ORLEANS (Reglamento)



Os dejo el enlace de la traducción que he hecho de este juego, uno de los triunfadores de la última Feria de Essen. A disfrutarlo.

Ficha en la BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/164928/orleans

Descarga del reglamento en la BGG
http://boardgamegeek.com/filepage/111851/orleans-reglas-en-espanol

en: 11 de Noviembre de 2014, 22:41:52 32 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Orleans. Reglamento



Voy a empezar a traducir el reglamento de este juego, Orleans, que hay quien piensa que ha sido uno de los triunfadores de Essen 2014.

Espero no tardar mucho.

en: 04 de Marzo de 2014, 22:39:38 33 KIOSKO / Reseñas escritas / Hombre Lobo. Edición Definitiva. (Reseña)

Lo primero, aclarar que no voy a hacer sólo una reseña del juego diseñado por Ted Alspach, uno de los últimos publicados por Ediciones MasQueOca, que además tampoco sería muy extensa, sino que la voy a complementar con una revisión de Hombre Lobo. Edición Definitiva comparándolo con otros juegos similares, para que podamos hacernos una idea acerca de si ésta es de verdad la edición definitiva. Al menos, ésta es mi intención.


 
Empezamos con la reseña….
 
El juego nos pone en la piel de los habitantes de una aldea del siglo XVI, en la cual, se están produciendo las muertes de los pobres aldeanos a razón de una por noche, a veces incluso más. Los causantes… los hombres lobo.
El problema para los aldeanos es que no saben quién o quienes se convierten en lobos por la noche. Así que durante el día, debaten entre ellos para averiguar quién lo es y lincharle intentando poner fin a esta maldición y salvar su pellejo. Es una buena solución cuando aciertan, pero en ocasiones fallan y es un aldeano como ellos el que muere sin razón.
De esta manera, en la aldea cada vez van quedando menos habitantes. Con suerte, al final eliminarán a todos los hombres lobo y sólo quedarán los aldeanos que saldrán victoriosos, pero si el destino no está de su parte y no lo consiguen, serán los hombres lobo los que triunfen.

 
Después de esta reseña “novelada” vamos a pasar a una un poco más seria.
 
Empezaremos diciendo que es un juego de deducción donde hay que adivinar los roles ocultos o quién es quien y de faroleo, en el que si se es hombre lobo hay que disimular para que no te maten e intentar ganar la partida. El juego admite desde 5 hasta 68 jugadores a los que hay que sumar 1 moderador que será quien se encargue de ir marcando el ritmo del juego y controlar los roles de los jugadores. Al principio de la partida se van a repartir de manera oculta estos roles, en todas las partidas habrá como mínimo un hombre lobo y una vidente además de los aldeanos. La partida se desarrolla en rondas, que por darle más realismo al juego son días y noches.
 
Durante la primera noche, el moderador va llamando a todos los personajes que no son aldeanos y que tienen un papel ó poder especial. Los hombres lobo (si hay más de uno) se conocerán y a partir de este momento, se ayudarán entre ellos. Una vez que el moderador sabe que personaje tiene cada jugador, anuncia que se hace de día y todos los jugadores abren sus ojos.
 
En el primer día, se presentan todos los jugadores, lógicamente, nadie va a decir que es un hombre lobo. El moderador explica cómo se acusa a un jugador para lincharle y si esta acusación sale adelante, cómo votan todos los jugadores para ver si acaban haciéndolo o no. Para todo este proceso puede haber un tiempo fijado previamente por el moderador para que no se haga muy larga la partida, si al final del mismo no ha habido acuerdo, acaba el día sin linchamientos.
En el primer día ya puede haber alguna acusación y linchamiento aunque no haya habido ninguna víctima de los lobos todavía.
 
A continuación, el moderador anuncia que se ha hecho de noche y todos los jugadores se van a dormir, o lo que es lo mismo, todos cierran los ojos. En esta noche los hombres lobo ya elegirán a un aldeano a quien matar. Al igual que durante el día, para ponerse de acuerdo hay  un tiempo fijado previamente por el moderador, si no lo hacen al día siguiente no habrá ninguna víctima en la aldea. Después se hará de día y todos los jugadores abrirán sus ojos. El moderador anunciará entonces la víctima y este jugador será eliminado de la partida. Durante el día, todos los jugadores debatirán a quien linchar. Si es un hombre lobo, muy bien, han acertado y están más cerca de ganar, si no aciertan mala suerte. En cualquiera de los casos, este jugador es eliminado de la partida.
 
De esta manera, y tras una sucesión de noches y días, van cayendo eliminados más jugadores hasta que no quede ningún hombre lobo, en cuyo caso ganan los aldeanos, o por el contrario, quede el mismo número de hombres lobo que de aldeanos, y ganan los hombres lobo.
Este sería el desenlace típico de una partida, pero en este juego se añaden más roles con posibilidades de victoria. Por ejemplo, otro equipo, los vampiros que también eligen  cada noche víctimas que mueren si al día siguiente hay alguna acusación. Además, hay más roles que pueden ganar de manera individual, líder de culto, curtidor, rufián… También otros roles pertenecientes a los equipos como esbirro y hechicera que van con los hombres lobo.
 
CONCLUSIONES
 
Después de algunas partidas (aunque todavía ninguna en Runa) y sin probar todos los escenarios y roles posibles, tengo que decir que el juego me ha gustado, aunque por las propias características del juego hay factores que no me convencen. Pienso que para disfrutar al máximo depende mucho de los jugadores y de su forma de participar o interactuar en la partida, y por encima de éstos, depende del moderador. Un buen moderador hará que la partida sea interesante y viceversa.
Además, la eliminación de los jugadores, que le da más realismo al juego, no me convence. El hecho de un jugador eliminado a los pocos minutos de iniciar una partida no me gusta, y eso que en esta edición si se juega con una alternativa del fantasma, el primer jugador eliminado puede seguir jugando.

En cuanto a la rejugabilidad, muchísima. Hay 40 roles diferentes, en las reglas nos describen 18 escenarios diferentes además de los que puedan inventar los jugadores, etc.

COMPARATIVA CON JUEGOS SIMILARES
¿Estamos ante la edición definitiva? No lo se, a saber qué editan en el futuro, pero si creo que esta edición es mejor y más completa que otras.

El abanico de jugadores que pueden participar es mayor, tanto por abajo, 5 jugadores, como por arriba, 68. Esto hace que pueda salir más fácilmente a la mesa.
Como decía antes, hay muchos roles y varios equipos además de los aldeanos y hombres lobo, es más, hay roles que cambian de equipo a lo largo de la partida, es decir, variedad y rejugabilidad.
Las reglas vienen muy completas, describen cada personaje incluso con su propia variante, traen consejos para el moderador, diferentes variantes a la hora de revelar o no los roles, y para acusar o eliminar jugadores.
Algo quizás menos importante para los que ya estén acostumbrados a jugar pero que es muy interesante para hacerlo con personas nuevas, y es que las cartas traen impreso el nombre del personaje y una breve descripción del mismo, además de un pequeño icono en la esquina inferior derecha, luna llena o cuarto creciente,  que indican respectivamente si esos personajes se despiertan todas las noches o solamente la primera.
Las cartas traen también un número positivo o negativo en la esquina inferior izquierda que sirven para equilibrar los equipos cuando los jugadores quieran hacer escenarios personalizados. Cuanto más cerca de 0 esté la suma de estos valores, más equilibrada estará la partida. Un pequeño detalle pero que es de agradecer por el diseñador que todos llevamos dentro.  :D

Ahora, tenéis que ser vosotros los que decidáis si ésta es la edición definitiva o no. Si después de esta parrafada, he despertado vuestro interés por el juego, podéis ver la reseña fotográfica que hice aquí.
Me ha llegado hace poco por cortesía de Ediciones MasQueOca este juego diseñado por Ted Alspach y que es uno de los últimos que han publicado.




Tengo que reconocer que la foto no es mía, que la que yo hice tenía mala calidad. La verdad es que los personajes que aparecen no tienen mucha pinta de ser del siglo XVI, época en la que se supone que se desarrolla el juego.

Dicho esto, paso ahora a abrir la caja y enseñaros su contenido. No esperéis muchos elementos pues la caja es pequeña. Eso sí, bien aprovechada no como pasa con otros juegos en los que dentro de la caja sobra espacio por todas partes. Además, al ser la caja pequeña, prácticamente cabe en un bolsillo, tenemos la ventaja de poder transportarla fácilmente a cualquier sitio, y poder disfrutar del juego en todas partes donde vayamos.





Lo primero que nos encontramos, es el libro de reglas. Tiene 24 páginas, donde entre otras cosas, nos describe los roles de los personajes y 18 escenarios dependiendo del número de jugadores desde 5 hasta 68, que podemos ver en la imagen siguiente.
Por supuesto, también nos explica cómo jugar





Vemos las cartas…





Y un librito que viene para que el moderador apunte a los jugadores y sus roles. Podéis observar como ya vienen marcados el Hombre Lobo y la Vidente que son fijos en todas la partidas.





En la siguiente foto vemos los principales equipos enfrentados en el juego: aldeanos, hombres lobo y vampiros, una de las novedades de esta edición.





Algunos personajes…





Y otros más. Como podéis ver, en las cartas aparece una breve descripción de lo que hace cada personaje. Es una novedad de esta edición y que puede venir muy bien a los novatos.





Además, vienen 3 cartas en blanco para que cualquiera de nosotros, que llevamos un diseñador dentro, podamos inventar personajes nuevos.





Después de esto, ya sólo nos queda saber si este juego será de verdad el definitivo en su género. Intentaré que la reseña que haga brevemente os sirva de ayuda.
Acabo de ver que hoy mismo ha abierto otro hilo mi compañero Luistechno con otra reseña, pero ya que la tenía hecha y pensaba subirla cuando llegara a casa, pues por información que no quede…

Voy a reseñar una de las novedades del pasado Essen que probé hace unos días. Me estoy refiriendo a...



Es un juego de 3 a 5 jugadores y con una duración aproximada de unos 60 minutos. Las reglas no son muy largas y se explican fácilmente, o lo que es lo mismo, vamos a poder empezar a jugar rápidamente.

OBJETIVO DEL JUEGO
Mercurius es un juego económico en el que nos vamos a convertir en especuladores, y para ello vamos a comprar y vender valores en las bolsas holandesas. Como apunte histórico, diré que la Bolsa de Valores de Amsterdam está considerada como la más antigua del mundo.
El objetivo es claro, ser quien más dinero tenga al final de la partida. Para conseguirlo tendremos que saber leer bien los vaivenes del mercado para poder comprar barato y vender caro (el sueño de todo especulador).

DESARROLLO DE LA PARTIDA
El tablero nos muestra el valor de diferentes materias primas que se negocian (café, seda, te…) y el valor de 6 bolsas holandesas (Amsterdam, Rotterdam y otras de las cuales no recuerdo su nombre). Las materias primas empiezan con un valor de 15 florines y las bolsas están valoradas en 10. Los valores oscilan desde 1 hasta 25.



Cada jugador empieza con dinerito fresco para las compras, y 3 cartas especiales que son iguales para todos y que sólo puede usar una vez cada una en la partida. Estas cartas son Mercado negro, Dividendos y Noticias nuevas o algo parecido.
Lo primero que hace un jugador en su turno es vender o comprar tanto acciones de las bolsas como materias primas.  Se pueden comprar y/o vender de 1 a 3 cosas, es decir, podemos comprar 2 materias primas y vender 1 acción de una bolsa. Hay que tener cuidado con el monopolio pues está penalizado. Si se compra o venden 2 ó 3 cosas iguales habrá que pagar más por ellas o, por otro lado, se ganará menos dinero al venderlas.
Si no quiere hacer ninguna transacción, se debe jugar una carta de las especiales, el Mercado negro o Dividendos. Lógicamente, también se puede decidir jugarlas y no vender nada ya que ambas son muy interesantes.
Dividendos hace ganar dinero, de 1 a 7 florines, a los accionistas de una bolsa dependiendo de su valor en el tablero.
Mercado negro aplaza la venta de acciones o mercancías hasta la siguiente ronda, por lo tanto, si la juegas bien puedes vender más caro si has sabido hacer que esos productos suban su valor. Además, en este caso no hay penalizaciones si vendes cosas iguales.
La segunda fase del turno es bajar una carta al tablero individual de cada jugador. Se pueden poner hasta tres, que se irán desplazando hacia la derecha y eliminando del juego según se vayan bajando.



Estas cartas son las que varían el valor de las acciones y mercancías. Cuando sube una acción baja una mercancía, y viceversa, cuando baja una acción sube una mercancía. Hay más particularidades en las cartas, las acciones varían en 1 florín y las mercancías en 2. Hay más cartas que suben las acciones, y por tanto, más que bajan las mercancías. Esto quiere decir, que hacia el final de la partida, las acciones habrán ganado valor y las mercancías lo habrán perdido, pero claro no penséis que el juego es así de fácil…



Una vez bajada la carta, se actualizan los valores de todas las cartas que hay en el tablero del jugador. Las cartas estarán 3 rondas en el tablero, así que hay que estar muy atento para ver como afectan al juego y saber aprovecharse de ello.
Para terminar, el jugador roba una carta del mazo, y pasa el turno al siguiente jugador.

FINAL Y GANADOR DE LA PARTIDA
Cuando se acaba el mazo de cartas se juegan 2 turnos completos más. Para determinar el ganador, se vende todo lo que tenga cada jugador al precio final indicado en el tablero y se le suma el dinero que tenga. Quien tenga más dinero gana.

CONCLUSION
Si quieres variar un poco de los más usuales, de colocación de trabajadores o mayorías, éste es un buen juego para ello. Algunos de mis compañeros de partida lo comparaban con Hab & Gut, pero decían que Mercurius tiene más chicha. Te metes fácilmente en la piel de un especulador, comprando a precios bajos y haciendo cuentas para ver cuando te sale rentable vender.
Creo que a 5 se vuelve un poco imprevisible, se tiene menos control del mercado y por tanto de tu estrategia. En cualquier caso, hay que saber adaptarse a las circunstancias y estar atento al juego de los demás. Como la bolsa misma, si ves que alguien está comprando acciones y subiéndolas, compra tu también y aprovéchate. Tiene bastante interacción entre jugadores, ya que los precios cambian entre todos. Puedes intentar hacer tu juego pero de nada sirve que tu subas el te, si los demás lo bajan. Vende o acabarás perdiendo. Además si cuando bajas el valor de algo fastidias a algunos de tus oponentes, mejor que mejor.

Si después de esta reseña te ha gustado el juego, sólo tienes que esperar a encontrar una buena oferta y luego sacarle toda su rentabilidad a base de muchas partidas. Vamos, como haría un buen especulador  :D


en: 04 de Enero de 2010, 12:23:46 36 KIOSKO / Reseñas escritas / AIRSHIPS – GIGANTES DEL AIRE

Hace mucho tiempo que no hacía una reseña y me he decidido a hacerla de este juego del cual hay muy poco escrito aunque su autor sea Andreas Seyfarth. Sí, estáis en lo cierto el mismo del Puerto Rico.

Empezaré diciendo que es un juego para 2, 3 o 4 jugadores. Estos tienen que tomar el papel de empresarios e ir desarrollando sus empresas para construir más y mejores dirigibles. En mi opinión, el tema está un poco pegado porque funcionaría igual si fueran autocares, coches…


Tenemos un tablero central donde colocamos las cartas que los jugadores van a ir ganando a lo largo de la partida, bien sean de dirigibles como de otras para ir mejorando las empresas que podríamos llamar de recursos.


Cada jugador tiene un tablero propio que muestra su empresa y donde se colocan las cartas conseguidas.
Las cartas de recursos vienen en 6 colores representando cada uno un sector, finanzas, hangares, motores, materiales, ingenieros y comandantes de vuelo. Están divididas en 2 mazos que se separan por una tarjeta que significa un cambio de era.
Las cartas de la segunda era son más poderosas y por tanto más caras que las de la primera.
Hay 18 cartas de dirigibles y en cada partida se van a usar 12 con lo cual esto le da algo de rejugabilidad.

Desarrollo del turno.
Cada jugador en su turno coloca primero una carta de recursos en el tablero central clasificándolas por el color o sector. Cada color sólo puede tener 3 cartas en el tablero, por tanto si aparece una cuarta la primera de la izquierda se retira del juego.
Después de esto debe intentar ganar una carta de dirigible o de recursos, y aquí está la gracia del juego. Las cartas se ganan con dados. Hay 3 grupos de dados de colores blancos (con valores 1-1-2-2-3-3), rojos (2-3-3-4-4-5) y negros (4-4-6-6-8-8), Con los dados blancos podemos ganar las cartas más baratas y con los negros ganaremos las más caras y poderosas.



Todas las cartas tienen en la parte inferior, los beneficios o recursos que otorgan a su dueño cuando las gana, un dado rojo, un dado negro, poder cambiar 2 dados blancos por uno rojo, PV para sumar al final de la partida, etc.
En la parte superior tiene unos puntos (que debe alcanzar el jugador al tirar los dados para ganarla) y un número de dados (con los que la tiene que alcanzar).
Me explico, pongamos que un jugador tiene 2 dados blancos que son con los que se comienza la partida. Dice en voz alta que va a por una carta que tiene 3 puntos y 1 dado blanco (la del dirigible de la imagen superior). El jugador tira los 2 dados y saca “2” y “1”, y no gana la carta porque tenía que sacar 3 puntos con un solo dado. Si hubiera sacado un “3” y “1” si que habría ganado la carta.
Se puede subir la puntuación de los dados para ganar la carta de varias formas, con una ficha de bonus (cada jugador empieza con 3 fichas), con bonus que hay en las cartas ya ganadas y con el dirigible de madera.
Cuando se gana la carta del dirigible además de los PV que se sumarán al final, se consigue el dirigible de madera. Este irá cambiando de mano ya que lo tendrá el último jugador que gane una carta de dirigible.
¿Pero y si no ganamos la carta? Pues tampoco hay que tirarse de los pelos ya que conseguiremos una ficha de bonus +1 de la reserva que como decíamos antes, las podemos utilizar para sumar puntos a lo sacado con los dados y tal vez lo más importante, para conseguir un turno adicional gastando 3 fichas de bonus.
Cuando se acaba el mazo de cartas de recursos, se sigue jugando para conseguir las cartas que quedan en el tablero.


Cuando se acaba uno de los cuatro mazos de cartas de dirigible, se puede empezar a construir el Hindenburg, que está dividido en 4 partes y que se ganan de la misma manera que el resto de las cartas. Cuando un jugador gana una de estas partes pone una ficha de sus bonus, pero por el lado que tiene dibujado su bandera para indicar a quien pertenece.

Final de la partida.
Se puede llegar al mismo de dos maneras diferentes, porque se construyan las 4 partes del Hindenburg o cuando queda sólo 1 carta de dirigible de las 12 que se pusieron al principio.
En cualquiera de los casos, para ver quien es el ganador se suman los PV de los dirigibles (de las cartas como del Hindenburg) como los PV que tienen algunas cartas de recursos. En caso de empate quien haya ganado más dirigibles será el ganador.

En mi opinión, es un juego entretenido con una duración no muy larga. Se puede pensar que al tener dados tiene mucho azar pero yo creo que no es así. Habrá ocasiones en las que haya que arriesgar para conseguir puntuaciones altas con los dados que se tengan pero muchas veces se puede intentar ganar cartas con no mucho riesgo. Además hay que recordar que siempre se puede subir la puntuación de los dados con bonus y que en el peor de los casos, si pierdes obtienes una ficha de bonus que podrás usar más adelante.

en: 04 de Octubre de 2007, 14:28:20 37 LUDOTECA / Variantes / CATAN COMERCIANTES Y BARBAROS

Con estas dudas ya resueltas, subo la traducción de esta nueva variante de Colonos de Catán. Espero que lo disfruteis   ;)
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