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Mensajes - Juanky

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Reglamentos / Tokyo Metro (Reglamento)
« en: 10 de Mayo de 2019, 14:14:51  »
Después de hablar con el diseñador, Jordan Draper, y debido a que está últimamente muy liado con la preparación de sus últimos lanzamientos, todos alrededor de Tokyo, acabo de subir a la BGG una traducción de las reglas.
Se puede decir que es una primera versión sin imágenes, es decir, que necesitareis las reglas originales al lado para terminar de haceros una idea completa del juego, pero es válida para que vayáis teniendo unas primeras impresiones del mismo. La idea es que más adelante el diseñador termine por hacer una maquetación buena de las reglas.

El enlace es el siguiente:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/180796/tokyo-metro-espanol

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Reseñas escritas / Tokyo Metro. ¿Accionista o Especulador?
« en: 29 de Abril de 2019, 23:21:49  »
¿Accionista o Especulador?

Efectivamente, esa es la pregunta que no dejarás de hacerte a lo largo de la partida, ¿de qué manera gano más dinero?… Voy a intentar aclararlo con la reseña.
 
Como te has podido hacer una idea, Tokyo Metro es un juego económico en el que va a ganar el jugador que más dinero tenga al final de la partida. Ha sido publicado junto con otros juegos de la serie Tokyo en 2018 por Jordan Draper Games, siendo su diseñador el propio Jordan Draper, que debe ser un enamorado de Tokio. El rango de jugadores va de 1 a 5. El tablero de juego, que es de tela, representa la red real del metro de esa ciudad, así que aquí tenéis una oportunidad estupenda para conocerla si estáis pensando en viajar allí. Por este tablero se van a mover los diferentes trenes pasando por las estaciones que han construido los jugadores.




Una partida de Tokyo Metro dura de 9 rondas (1 jugador) a 5 rondas (5 jugadores.) Esto último puede parecer corto, que te faltan cosas por hacer, pero os aseguro que no es así, es más uno de mis compañeros de juego decía el otro día que a él le sobraba la última ronda. Cada ronda se juega de la misma forma y se divide en 5 fases:
 
FASE DE NUEVAS CARTAS DE ACCION
Las 54 cartas de acción se dividen en 6 mazos. Cada mazo te permite hacer 2 acciones diferentes como pueden ser construir estaciones, especular, invertir, movimiento,  pedir o devolver préstamos, adquirir fichas de velocidad o bicicleta, etc. Al principio de la partida se sacan tantas cartas de cada mazo como el número de jugadores. Al principio de cada ronda siguiente, la última carta de cada fila se mueve y se gira para que pueda ser adquirida por los jugadores a lo largo de la partida, las demás se mueven y el hueco que ha quedado libre se ocupa con una nueva carta del mazo, de tal manera que cuando se sacan las últimas cartas de cada mazo significa que es la última ronda de la partida.
En la foto siguiente, podéis ver las cartas de acciones para una partida de 4 jugadores.




FASE DE ORDEN DE TURNO
Al principio de la partida se elige el orden de los jugadores al azar, pero en las demás rondas hay que determinar este orden, y os estaréis preguntando cómo. Pues sencillo, cada jugador coge una cantidad de su dinero y después de una puja a ciegas, el jugador que más apostó será el primero, el segundo que más apostó el segundo y así sucesivamente. Todo el dinero apostado se va al banco. Vamos que esto es peor que Hacienda.  :D
 
FASE DE MOVIMIENTO
El tablero además de representar las líneas del metro, está dividido en una cuadrícula por donde se moverán los jugadores, o mejor dicho, sus alter-ego, los meeples.
En la primera ronda y por orden de turno, los jugadores ponen sus meeples en una casilla, pudiendo poner más de uno, incluso todos en la misma pues como dijo alguien, creo que el diseñador, Tokio es una ciudad muy poblada y hay mucha gente por metro cuadrado. En las rondas siguientes, y por orden de turno, se puede mover el meeple hasta dos casillas, tres si el jugador posee una bicicleta.  La situación del meeple es muy importante ya que para construir una estación o subir a un tren, el meeple tiene que estar adyacente a una casilla de estación, y como os podéis imaginar la lucha por las mejores estaciones es terrible. Al final, casi todo se concentra en la zona central del tablero que es donde hay más estaciones (sencillas o múltiples) por las que pasan varias líneas de metro. Resumiendo que una estación periférica por la que pasa solo una línea de metro no es muy rentable.
 
FASE DE ACCIONES
Llegamos a la fase importante y ésta es una fase de colocación de trabajadores. Al principio solo tenemos 3 y a lo largo de la partida podemos ganar otros 3 más. Al igual que en otros juegos, hay unas acciones mejores que otras por lo que habrá interacción entre los jugadores por conseguir las buenas. El orden en que salen las cartas de acciones no es siempre el mismo. Ocurre como en Agrícola con las cartas de las 14 rondas, que aunque están divididas por grupos según el avance de la partida, dentro de cada grupo, las cartas pueden salir antes o después, por lo que a lo mejor nos toca esperar más de una ronda que llegue la carta que queremos.
 
Las acciones posibles son:
- Mover
Otra forma de mover al meeple por el tablero.
- Estación
Poner un marcador de estación de un jugador para indicar que esa estación es suya. Recordad que no todas las estaciones son igual de rentables.
- Iniciar
Hay 12 líneas de metro y esta acción es una de las formas de poner una línea en movimiento. Quizás os estéis preguntando para qué sirve, pues para que la línea de metro pase por mi estación y gane dinero al final de la ronda, para ver cómo van evolucionando los ingresos de esa línea, y más tarde comprar acciones o especular en ella, y además esta acción es gratis.
- Ficha de Bicicleta o Velocidad
Los jugadores ganan una ficha de bicicleta o velocidad. Ambos recursos son limitados. La bicicleta sirve para mover el meeple una casilla más. La ficha de velocidad la pone el jugador en uno de los dos círculos que hay al lado de cada línea de metro. Por cada ficha de velocidad, el tren avanza un espacio más cuando se mueve en la fase siguiente. Además de lo dicho, ambas fichas tienen usos más fructíferos, y es que mediante la acción menos temática del juego pero buenísima, puedes devolver una ficha de velocidad o bicicleta para poner un marcador de estación gratis, ¡¡¡y además da igual si es una estación sencilla o múltiple!!!
- Descuento
Se consigue un descuento para utilizar posteriormente en otra acción que requiera un pago en esta misma fase.
- Apostar
Se consigue un dinero extra para usar en la puja a ciegas, que determina el orden de turno, de la siguiente ronda.
- Tomar o devolver un préstamo
Esta es fácil y creo que no requiere explicación. Cada préstamo son 1000 yenes y si se logra devolverlo durante la partida, mejor que mejor, porque si no, al final de la partida hay que pagar 1500 yenes por cada uno.
- Nuevo disco
Se consigue un disco de trabajador nuevo para usar a partir de ese momento.
- Carta de acción
Recordad que en la primera fase, se desplazaba la última carta de cada fila, pues mediante esta acción un jugador puede adquirirla y usarla de manera particular hasta el final de la partida.
- Invertir
Es la otra forma de poner una línea en movimiento. A diferencia de la otra, esta requiere que el jugador compre una acción de la línea. Cada jugador solo puede tener una acción de las tres que tiene cada línea de metro, y por supuesto el primer accionista va a conseguir más dividendos al final de la partida, con un coste teóricamente más bajo, ya que la segunda y tercera acción llevan recargo.
- Especular
Con esta acción los jugadores ponen su dinero con la intención de recuperar esa cantidad más el doble. Adicionalmente, cuando especulas en una línea “destrozas” al accionista ya que el primero en cobrar es el especulador. Leyendo esto, podéis pensar que con solo dedicarme a especular en las líneas de otros ya lo tengo hecho, pero nada más lejos de la realidad, ya que un jugador solamente puede especular dos veces en la partida. Pero no todo iba a ser tan fácil para los especuladores, y aquí viene un efecto colateral del uso de las fichas de velocidad. Como dijimos antes, al lado de cada línea de metro solo hay dos círculos que se usan tanto para poner las fichas de velocidad como para los discos de especulación. Por lo tanto, un accionista debe andar espabilado y “blindar” sus acciones a los especuladores poniendo en la misma las fichas de velocidad.
 
Esta fase termina cuando todos los jugadores han gastados sus discos o han pasado.
 
 
FASE DE TREN
En mi opinión, esta es la fase más lenta y más farragosa del juego. Aquí hay que ir moviendo cada línea de metro, en orden, 5 espacios o más dependiendo de si tiene o no fichas de velocidad. Según se mueven los trenes, es posible que los meeples de los jugadores viajen en ellos, subiendo y bajando e incluso haciendo transbordo en los mismos para desplazarse a otras zonas del tablero y seguir expandiendo su red de estaciones. Pero lo más importante de esta fase es que según pasan los trenes por las estaciones se generan ingresos de dos formas:
Si el dueño de la estación no es accionista de la línea de metro, ambos, dueño y línea de tren, ganan dinero y,
Si el dueño de la estación es accionista de la línea de metro, solo la línea de tren aumenta sus ingresos.
Por lo tanto, se nos plantean dos formas de ganar dinero respectivamente, una inmediata (solo poseemos la estación) para afrontar los gastos que nos vienen, y la otra a largo plazo, es decir, al final de la partida.
 
Cuando se acaba esta fase, se repite todo el proceso hasta que se llega al…
 
FINAL DE LA PARTIDA
Siendo un juego económico, va a ganar el jugador que más dinero tenga al final de la partida. Fácil, ¿no?
Al dinero que todavía tengáis en vuestras manos hay que sumar el dinero que se gana por las especulaciones y por las acciones y hay que ir evaluando esto línea por línea. En función del nivel de ingresos que ha alcanzado cada línea al final de la partida, se reparte el dinero.  Como ya hemos dicho, los primeros en cobrar son los especuladores y una vez que estos se han llevado su dinero, el nivel de ingresos de la línea de metro baja en esa misma cantidad, y en base a  esta cantidad resultante, es como se reparten el dinero los accionistas. Si solo hay uno se lo lleva todo, pero si hay más de uno se reparte, teniendo en cuenta que el primer accionista va a ganar más que el segundo, y este más que el tercero.
Después y si todavía os queda algún préstamo por devolver, tenéis que pagar al banco 1500 yenes por cada uno. Ahora ya podéis contar cada uno vuestro dinero y ver quién es el ganador.
 
CONCLUSION
Tokyo Metro me ha gustado bastante, lo califico con un 8.
Aunque el juego es desde 1 a 5 jugadores y según su diseñador, funciona bien independientemente del número de jugadores, creo que su mayor potencial se va a dar en partidas de bastantes jugadores. Es verdad que  de momento solo lo he jugado a 5 jugadores, y quizás en el futuro tenga que cambiar de opinión o ampliarla, pero es que la guerra entre los jugadores por las estaciones, por las acciones, etc. va a ser mayor. Para mí una de las gracias del juego es ver como un jugador/accionista ha conseguido que una línea suba mucho sus ingresos y no ha podido blindarla a tiempo, y otro jugador o incluso dos, especulan en esa línea hundiendo al accionista. Teóricamente, eso puede suceder también en partidas a 2 jugadores, pero si tenemos en cuenta que cada jugador solo puede especular dos veces en la partida pues me da la impresión que es más difícil que ocurra ese caso.
La partida en solitario es simplemente una lucha contigo mismo para ver si vas mejorando el dinero con el que terminas en partidas siguientes.
 
Para sacarle todo el partido a este juego es necesario conocerlo un poco, diréis que como todos los juegos, pero creo que en este hay que estudiar un poco el tablero para ver qué línea es mejor, ya que no son iguales. Hay unas más largas que otras lo que va a significar que el tren de la vuelta antes y pase más veces por las estaciones generando ingresos como ya hemos visto, por qué estación pasan más líneas de metro, etc.
Siendo un juego económico también puede serlo matemático. Me explico, va a ser frecuente y más cuando se acerca el final, que tengamos que echar cuentas a ver si nuestra inversión en acciones o estaciones va a ser rentable.
Respecto  las acciones, si el precio de compra va a ser menor que los dividendos finales, estudiando lo que puede subir una línea de metro por ejemplo en las dos últimas rondas, o respecto a las estaciones y viendo lo que se va a mover un tren, si va a pasar más de una vez por nuestra estación y, por lo tanto, si nos interesa o no construirla.
 
Por ponerle algún pero, diré que el componente estético no es muy bonito. Un compañero de partida al ver las tarjetas de acciones pensó que se trataba de un prototipo todavía sin el aspecto gráfico definitivo. El tablero de tela tampoco es de mi gusto, pero en este caso viene obligado por el tamaño de la caja del juego, que por otro lado, es muy bueno a la hora transportarlo y principalmente de almacenar nuestros juegos, que sé que por estos lares hay gente con colecciones muy grandes.
 
Espero haberos despertado el gusanillo por probar este juego. Podéis ver las fotos que hice del juego en este hilo.

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Traducciones en proceso / Crusaders: Thy will be done. Reglamento
« en: 27 de Marzo de 2019, 21:12:36  »


Voy a empezar a traducir las reglas de Crusaders: Thy will be done, que fue editado en 2018 por Tasty Minstrel Games.

Espero acabarlas pronto.

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Otras Reseñas / Re:Tokyo Metro. Abriendo la "mini caja"
« en: 28 de Febrero de 2019, 10:17:50  »
la famosa moneda metálica para que vale? Aún no me he enterado. Gracias!

Con esto no te puedo ayudar porque en mi juego no venía ninguna moneda de metal.

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Reseñas escritas / Pandoria (Reseña)
« en: 26 de Febrero de 2019, 22:47:11  »


Pandoria es un juego para cuatro jugadores máximo que se publicó a finales del 2018 presentándose en el pasado Essen (vamos como cualquier juego que se precie) por la editorial Irongames, y que está diseñado por Jeffrey D. Allers y Bernd Eisenstein.
En Pandoria, cada jugador lidera uno de los pueblos: humanos, magos, enanos, elfos o medianos que fueron expulsados de su territorio, donde vivían conjuntamente, y que llegan a Pandoria para descubrirla y colonizarla, beneficiándose de los recursos que ofrece esta nueva tierra. Hasta aquí, la historia o el cuento bonito que nos plantean los diseñadores, pero vamos a ver a continuación cómo es el juego….



Antes de empezar, cada jugador coge un tablero de uno de los pueblos (en la imagen superior podemos ver el de los elfos) que le da una habilidad específica y comienza con diferente número de recursos (madera, cristales, oro), es decir, estamos hablando de un juego con habilidades asimétricas de los jugadores. La partida se juega  por turnos hasta que le activa la condición de final de partida. Cada turno se divide en cinco fases, todas las cuales no tienen que ser realizadas obligatoriamente.

1. Colocar una loseta y quitar figuras de la regiones cerradas
Hay dos tipo de losetas, simples que representan castillos de los jugadores, y dobles que representan los diferentes terrenos y recursos ganados en cada uno de ellos. Bosques-madera, Montañas-cristales, Colinas-oro y Ciudades-puntos de victoria.
Después de poner una loseta adyacente a otra ya puesta en el tablero y si se ha cerrado una región, se quitan todas las figuras de esa región. Esta es una de las “gracias” del juego, ya que a veces interesa cerrar una región para que otros jugadores tengan que coger sus figuras, que habían puesto allí con la sana intención de ganar recursos y/o puntos.
Por cierto, os estaréis preguntando qué es una región, pues bien, se llama región a los hexágonos adyacentes del mismo tipo.

2. Colocar o quitar una figura (opcional)
Hay dos tipos de figuras, el líder y el resto. El líder cuenta como 2 a la hora de puntuar, pero no se puede poner en el tablero hasta que se han puesto las demás, salvo en el caso de los Humanos que precisamente tienen esa habilidad, poder poner al líder en cualquier momento, habilidad bastante poderosa. Como comentaba en el punto anterior, aquí vemos otra buena razón para cerrar una región y que un jugador recupere sus figuras. Me ha pasado más de una vez que estaba muy contento pues iba a poner mi líder en el tablero, y algún, digamos rival aunque me viene otro nombre a la cabeza, me ha obligado así a recuperar mis figuras impidiéndome colocar el líder.
Hay que colocar la figura en la loseta que se acaba de poner en el tablero, en la fase anterior.
La otra posibilidad en esta fase es quitar una figura del tablero. El número de figuras es limitado y puede darse el caso en que no me quede ninguna o que una figura se haya quedado bloqueada en una zona del tablero y me interese recuperarla.
 
3. Jugar una carta para lanzar un hechizo o construir un edificio o monumento (opcional)
Cada jugador empieza con cuatro cartas en la mano, y cada carta está dividida en dos partes, hechizos en la parte superior y edificios en la parte inferior. Tanto unos como otros dan ventajas al jugador que pone las cartas en su tablero individual aunque tienen algunas diferencias. El hechizo se usa una sola vez nada más bajar la carta y hay que pagar cristales para ello, y para construir edificios hay que pagar madera y dan beneficios mientras sigan construidos, ya que es posible construir encima de ellos otro edificio o un monumento. Los monumentos dan puntos al final de la partida y van perdiendo valor según se van construyendo, es decir, los primeros en construirse son más valiosos pero implican anular un edificio, ya que cada jugador solo puede tener 5 edificios o monumentos.  Otro dilema, construir el monumento y perder el edificio que tanto provecho me está dando o dejar que otro jugador se lleve ese monumento valioso.
Solo se puede hacer una de estas 3 posibles acciones por turno salvo en el caso de los Medianos, que pueden lanzar un hechizo después de construir un edificio o monumento.
 
4. Puntuar las regiones cerradas y comprar una carta
Una vez rodeada o cerrada una región y si hay figuras en los hexágonos adyacentes, se puntúan las mismas. Ganan recursos todos los jugadores que tengan figuras alrededor de la región cerrada no solo el jugador activo. Cada hexágono tiene dibujado en el centro uno o dos recursos. Los recursos ganados se obtienen multiplicando el número de figuras por el número de recursos dibujados en cada hexágono de la región. Hay hechizos y edificios que mejoran este resultado. Cada jugador solo puede tener 10 cristales, 10 oros o 10 maderas, por lo tanto, después de sumar los recursos ganados a los que ya tenía previamente, el exceso se convierte en puntos al cambio de tres recursos por un punto redondeando a la baja. Por ejemplo, si gana 8 maderas y tenía 6, tiene 14 maderas, sube el marcador a 10 maderas y con las 4 restantes ganan un punto por tres de ellas perdiendo la sobrante. Hay edificios que mejoran este cambio.
La región de ciudad da puntos directamente y puede ser algo mejor que las demás.
Después que todos los jugadores han sumado sus recursos, el jugador activo puede comprar una carta pagando oro por ella. Es el único momento en que puede hacerlo y siempre es interesante hacerlo, salvo en el caso de los Magos, que pueden comprar una carta en cada turno.
 
5. Robar una loseta nueva
Si al principio de su turno un jugador puso en el tablero una loseta doble, ahora tiene que robar otra nueva, es decir, que los jugadores van a tener siempre una loseta doble en su mano, excepto en el caso de los enanos que pueden tener dos para elegir.
 
Así acaba el turno de un jugador y pasa al jugador de su izquierda, que repite todo el proceso. Se sigue jugando así, hasta que un jugador no puede robar una loseta nueva. A partir de ahí, se termina la ronda y la partida termina, y como  es habitual, gana el jugador que más puntos tenga. En Pandoria casi todos los puntos son ganados durante la partida, pero al final todavía es posible conseguir alguno más, gracias a las cartas de la mano y los recursos que tenga cada jugador, que por cada 3 recursos gana 1 punto, según el cambio normal salvo que durante la partida construyera algún edificio que le permita mejor cambio.
 
CONCLUSION
Después de un primer vistazo rápido del juego, Pandoria me recordó a Terra Mystica. Diferentes pueblos con sus habilidades particulares transformando terrenos, pero los parecidos acaban ahí, y aunque en mi opinión Terra Myistica es mejor juego, Pandoria tampoco está mal. Tiene unas reglas bastante fáciles de explicar y de entender, un punto muy bueno a su favor, y por el contrario, creo que tiene bastante más profundidad de la que parece al principio. Amplio mucho la región para ganar bastantes recursos o la cierro rápidamente para poder comprar una carta, le cierro pronto la región a otro jugador y si además de ganar algún recurso soy yo quien compro la carta, mejor que mejor…
No hay que limitarse a poner losetas para puntuar como pasó en mi primera partida. Pienso que la “miga” del juego radica en la colocación de las losetas y su aprovechamiento tanto en beneficio propio como en perjuicio de los contrarios, dejando huecos o ampliando las regiones para dificultar que se cierren y los demás no consigan lo que quieren, bloqueando figuras, obligar a retirarlas, etc. En este sentido, me recuerda a un juego abstracto independiente del tema.
 
Pienso que tiene bastante rejugabilidad. Como he dicho antes, Pandoria es para 4 jugadores máximo y trae cinco tableros individuales de pueblos: humanos, magos, enanos, elfos o medianos (en Essen sacaron además dos tableros más de promoción) y esto permite variar en cada partida y probar diferentes estrategias. También ofrece una variante de juego familiar, algo más sencillo que la explicada aquí, y la posibilidad de jugar por parejas, 2 vs 2, a la que todavía no he jugador pero que me parece interesante.
En fin, que aunque Pandoria, no es un top ten, sí que nos ofrece un buen rato de diversión sin hacerse largo ya que las partidas pueden durar unos 90 minutos, menos sabiendo jugar.

Si he conseguido que os pique un poquito la curiosidad, podéis ver la reseña fotográfica que hice del juego, picando aquí

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Otras Reseñas / Tokyo Metro. Abriendo la "mini caja"
« en: 18 de Febrero de 2019, 22:39:04  »
Hola a tod@s

En esta ocasión mi reseña fotográfica está dedicada a Tokyo Metro. Juego diseñado por Jordan Draper y publicado en 2018 por él mismo, bajo su marca Jordan Draper Games. Este autor está empeñado en que descubramos y conozcamos Tokyo, y junto con Tokyo Jutaku y Tokyo Jidohanbaiki, componen Tokyo Series, a la que se unirán en el futuro los juegos que ahora mismo están en campaña de kickstarter.

Pero bueno, dejémonos de parrafadas y centrémonos en Tokyo Metro, un gran juego en una caja pequeña, o como le he bautizado yo, el juego de la caja de bombones, porque por las dimensiones, de unos 16x10x8 cm., me recuerda a la caja de unos bombones que anunciaban en la TV
Para que salgáis de dudas, a continuación podéis ver la caja.



Quizás os estéis preguntando qué puede entrar en una caja tan pequeña, pues nada, vamos a descubrir qué trae la caja…



Lo primero que os encontráis al abrir la caja es el tablero. Sí, muy bien dobladito para que entre en la caja. Como dice un compañero de juegos, si te aburres de Tokyo Metro, siempre puedes usarlo de mantel.  :) :)
Una vez retirado el tablero, ya vamos intuyendo el resto del material que trae el juego….



¡Y sorpresa! En la caja vienen todos los componentes que vemos en la foto siguiente



A continuación, vemos el mantel desplegado, o mejor dicho dos manteles, el grande de la derecha es el tablero propiamente dicho, que representa la red real del metro de Tokio, y el pequeño de la izquierda es para indicar el nivel de ingresos de las diferentes líneas de tren, así como para colocar fichas de velocidad o de especulación de dichas líneas.



En la foto siguiente, detalle del tablero con algunas fichas puestas encima.



Un detalle, con los marcadores de estación (pirámides) y con las fichas cilíndricas de cada línea de tren en las que podemos ver la flecha en la parte superior indicando la dirección en la que se mueve el tren



Detalle de las fichas de velocidad y de especulación, las fichas cilíndricas de las líneas que todavía no se han puesto en funcionamiento, y los marcadores de ingresos de cada línea. En función de estos ingresos, los especuladores y accionistas de cada línea obtendrán sus beneficios al final de la partida.



En la foto siguiente vemos los meeples de los 5 jugadores con los que nos moveremos por el tablero, andando, en tren o en bicicleta. En mi opinión, la elección de los colores de las fichas de los jugadores, no ha sido la más acertada para distinguirlas fácilmente.



En esta foto, vemos el material de cada jugador: meeple, marcadores de estación (pirámides) para distinguir las que son de nuestra propiedad y los discos, de acción, especulación…



Un detalle de las acciones de las líneas de tren y debajo las fichas de velocidad, bicicleta y préstamos con el símbolo del yen.



Es un juego de colocación de trabajadores, o mejor dicho, de colocación de discos, y en esta foto vemos todas las posibles acciones que se pueden hacer al poner los discos en las cartas, una de ellas, dada la vuelta para poder ver el reverso de las mismas.
Debajo de todas ellas, el libro de reglas tamaño mini para que entre en la caja.



Y para acabar, tratándose de un juego económico en el que gana quien más yenes tenga, os enseño el dinero, monedas de 100 y 500 y billetes de 1000 y 5000 yenes



Esto ha sido todo. Espero que haya conseguido llamar vuestra atención con esta reseña. Y en cuanto juegue alguna partida más, escribiré una reseña de Tokyo Metro. Espero también, poder dentro de poco poner un enlace a la traducción de las reglas al español.

22
Finalmente y después de un tiempo en el que el diseñador del juego no lo ha hecho, he subido yo mismo la traducción definitiva de las reglas. Además del juego base, incluye las traducciones de lo que se consiguió durante la campaña de kickstarter, las dos miniexpansiones y las variantes de juego en solitario y cooperativo.
Podéis descargaros las reglas en el enlace siguiente de la BGG:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/176537/official-spanish-rulebook-v22-base-game-exp-solo-c

Espero que disfrutéis del juego.


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Reseñas escritas / Re:Deja Vu: Fragmentos de Memoria (Reseña)
« en: 14 de Febrero de 2019, 13:13:38  »
Finalmente y después de un tiempo en el que el diseñador del juego no lo ha hecho, he subido yo mismo la traducción definitiva de las reglas. Además del juego base, incluye las traducciones de lo que se consiguió durante la campaña de kickstarter, las dos miniexpansiones, las variantes de juego en solitario y cooperativo.
Podéis descargaros las reglas en el enlace siguiente de la BGG:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/176537/official-spanish-rulebook-v22-base-game-exp-solo-c

Espero que disfrutéis del juego.


24
Madrid / Re:Jornada de Puertas Abiertas. Sábado 16 de Febrero (Club Runa)
« en: 12 de Febrero de 2019, 21:45:34  »
Voy desgranando alguna de las actividades que tendremos este sábado:
Ademas de las 3 editoriales, se van ajustando algunas partidas abiertas:
Mañana:
11.00 Partida de Tanks skirmish game (Asedio de Tobruk Italianos vs UK )
12.30 Mega Pitch Car

Tarde:
Hystory of the World, Lincoln, Tokyo Race, Dinogenics
Mini Pitch Car niños, Crokinole parejas

25
Madrid / Re:Jornada de Puertas Abiertas. Sábado 16 de Febrero (Club Runa)
« en: 07 de Febrero de 2019, 13:49:19  »
Como ya se ha comentado anteriormente, durante la Jornada habrá Mercadillo de juegos, así que si tenéis un juego que queréis vender, no lo dudéis y pasaros por allí para ponerlo a la venta. Además de pasar un buen día, os iréis con dinero para casa  ;)

26
Madrid / Jornada de Puertas Abiertas. Sábado 16 de Febrero (Club Runa)
« en: 31 de Enero de 2019, 21:03:58  »

Hola a tod@s.

Desde el club Runa queremos invitaros a todos a participar en la Jornada de Puertas abiertas que vamos a celebrar ese día, desde las 11.00 de la mañana hasta las 22.00 de la noche.  Podremos disfrutar de nuestros juegos favoritos.

Por si alguno todavía no nos conoce, os informo que se puede aparcar fácilmente en la zona, que no hay parquímetros, y si os gusta más el transporte público, nuestra sede está muy bien comunicada tanto por metro como por autobús.

Todavía queda tiempo,  así que ya os iremos informando por aquí de todas las actividades que se vayan a desarrollar, pero si queréis saber algo más, no lo dudéis, podéis preguntarlo:
- aquí mismo o
- en un hilo de nuestro foro que hemos habilitado para ello.

Os esperamos….

11.00 Inicio de la Jornada


11.00-22.00 Mercadillo de segunda mano
11.00-22.00 Ludoteca con las últimas novedades de Essen 2018

22.00 Fin de la Jornada

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Traducciones en proceso / Tokyo Metro. Reglamento
« en: 21 de Enero de 2019, 23:07:29  »


Tokyo Metro, diseñado por Jordan Draper y que fue editado el pasado año 2018 después de su exitosa campaña de Kickstarter y que pertenecía a la Tokyo Series junto con los juegos Tokyo Jutaku y Tokyo Jidohanbaiki, tendrá muy pronto su reglamento traducido al español.
En esta ocasión no lo traduzco yo, solamente voy a comprobar y corregir el reglamento si es necesario.

Muy pronto habrá noticias...

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Reseñas escritas / Re:Deja Vu: Fragmentos de Memoria (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2018, 10:07:50  »
Entre este, el Five Tribes y el Trajan ¿con cuál te quedarías? Me gustaría tener alguno de estos.

En primer lugar, perdón por el retraso en contestar pero es que había visto el mensaje hasta ahora.

Trajan, Five tribes y Deja Vu: Fragments of memory… Difícil elección pues todos son buenos juegos y aunque comparten la mecánica del mancala tienen bastantes diferencias.

Particularmente, me quedo con Trajan pero esto no deja de ser mi opinión y al final cada cual tenemos una. De hecho en la BGG está mejor valorado Five Tribes y seguramente Deja Vu nunca llegará tan arriba pues su comercialización ha sido mucho menor ya que solo están disponibles las copias de la campaña del kickstarter. Por el contrario, Deja Vu me parece un juego más fácil de explicar y de entender con lo que puede salir más fácilmente a la mesa, dependiendo de con quien juegues, claro está. Además, Deja vu es más “completo” en el sentido que aparte de poderlo jugar hasta cuatro jugadores en modo competitivo, también se puede jugar en modo cooperativo y en modo solitario.

Espero haberte ayudado. He intentado ser objetivo y me ha sido difícil no poner por las nubes a Deja Vu después de haber puesto a la venta una de las dos copias que tengo del juego.  :D :D

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Reseñas escritas / Deja Vu: Fragmentos de Memoria (Reseña)
« en: 03 de Diciembre de 2018, 21:14:51  »



Deja Vu: Fragmentos de Memoria es un juego que después de su campaña de kickstarter (cosa hoy en día muy habitual) ha sido publicado y ha llegado a todos los que lo apoyaron en los pasados meses de septiembre y octubre. A pesar de su lanzamiento en esa fecha, no ha estado en Essen ya que se trata de una compañía pequeña situada en Hong Kong, Asteria Games. Pueden jugarlo desde 1 a 4 personas y tiene una duración aproximada entre 45 y 90 minutos. Está diseñado por Terry Cheung.

Antes de daros más detalles voy a hacer lo que me decía un compañero de juegos, que antes de explicarle las reglas, le contara la historia o el tema sobre el que iba el juego para meterse más en situación, y voy a seguir este consejo en esta reseña…

HISTORIA DEL JUEGO
En Deja Vu: Fragmentos de Memoria vamos a ayudar a la Chica sin nombre a recuperar sus recuerdos. Para ello, viajamos por la galaxia y según vemos soles, relámpagos, lunas, etc. ella va recuperando su memoria. Al principio es la memoria a corto plazo, después recupera la memoria a largo plazo. Se detiene un varios mundos donde conoce a personajes variopintos que le ayudan, y como agradecimiento, la Chica sin nombre planta Flores cósmicas. En uno de estos mundos, se encuentra y recuerda a su hermana gemela, la Princesa de la Desesperación, personaje que encarna el mal. Finalmente con nuestra ayuda consigue recordar incluso su nombre... Sofía.

Toda esta historia viene perfectamente detallada en el libro que viene con el juego pero que tenéis que saber que está en inglés.

EL JUEGO
Todo lo contado anteriormente queda muy bonito pero lo que nos interesa es ver cómo se implementa esa historia en el juego y cómo funciona.

En primer lugar, os diré que el tablero lo forman 15 losetas (nebulosas) puestas aleatoriamente encima de un tapete que representa el espacio. El conjunto queda visualmente muy bonito.



También al azar, en cada loseta se ponen fichas de cartón (Fragmentos de Memoria) y fichas de madera (soles, relámpagos, lunas, etc. en seis colores diferentes).

Al lado del tablero, se dejan entre otras fichas, las Flores cósmicas, y las Cartas de Recuerdo, en seis colores diferentes que representan los seis mundos donde se detiene la Chica sin nombre, y que son la “chicha” principal del juego. Unas cartas son vistas y otras ocultas. Cada jugador empieza con tres cartas en la mano.

La partida se juega en turnos y el turno de cada jugador se divide en cuatro fases:
- Plantar Flores Cósmicas, que le permitirá ganar los Fragmentos de Memoria, que al final de la partida se convertirán en puntos,
- Recuerdos, que es la principal del juego y en la que mediante la mecánica del Mancala, cogemos las fichas de madera de una loseta inicial y vamos dejando una a una en diferentes losetas hasta llegar a la loseta final. En esta loseta, cogemos todas las fichas del mismo color que la que acabamos de dejar. Estas fichas de madera, se llaman Fichas de Recuerdo.
- Deja Vu. En esta fase, usamos las fichas que acabamos de coger de varias maneras. Las podemos utilizar para comprar Flores cósmicas, ahorrarlas o ponerlas en las Cartas de Recuerdo que bajamos de la mano o que cogemos de la reserva. Esto último es lo que se llama Recuperar la Memoria, y puede ser de dos maneras: Progresiva, cuando necesitamos varios turnos para tapar con las Fichas de Recuerdo los símbolos de la carta, o Instantánea, cuando lo hacemos en un solo turno. En cualquiera de los casos, cuando se han tapado todos los símbolos con las fichas, la carta se pasa a la zona de Memoria a Largo Plazo, y el jugador gana puntos inmediatos y beneficios para lo que queda de partida como son, poder coger fichas comodín, poder tener más cartas en la mano, ganar Flores cósmicas o puntos variables al final de la partida en función de las cartas que tenga bajadas en la mesa.
- Meditación, que es la fase de mantenimiento, en la que se reponen fichas en el tablero si es necesario y el jugador puede descartarse de cartas y robar nuevas hasta su límite permitido.

Después de esto pasa el turno al siguiente jugador y se sigue jugando así hasta que se alcanza el final de la partida, que ocurre cuando un jugador tiene diez o más cartas en su zona de Memoria a Largo Plazo. En ese momento se cuentan los puntos ganados por cada jugador tanto durante la partida como al final, en función de las cartas que tenga bajadas. El ganador es quien tiene más puntos, vamos como en todos los juegos  :)

CONCLUSION
Me ha gustado, le daría un 7-7.5. Aprovecha la mecánica del Mancala, que no se da en muchos juegos, ahora mismo solo recuerdo el Five Tribes. El tema me parece bien implementado, y los componentes, gracias a lo conseguido en el kickstarter, son de buena calidad. Además, trae dos miniexpansiones, Compañeros Cósmicos y La Princesa de la desesperación, que se pueden jugar separada o conjuntamente con el juego básico, y que en mi opinión mejoran el juego, o cuanto menos le da más rejugabilidad ya que pueden jugarse partidas muy diferentes. Respecto a las diferentes formas de jugar, nos encontramos con que el juego viene preparado para jugarse también en modo solitario y en modo cooperativo, en el que todos ayudamos a la Chica sin nombre a recuperar su identidad. Todavía no he probado estas variantes, además no soy mucho de juegos cooperativos, pero pienso que le da un plus al juego al ofrecernos estas posibilidades.

Por poner alguna pega, decir que se agradecería un mayor tamaño de las losetas ya que a veces hay poco espacio para todas las fichas que se ponen en ellas, y que a veces, al ir a mover las piezas, tocamos sin querer las losetas y se mueven, teniendo que tener cuidado para no cambiar su disposición pues no es lo mismo que dos losetas se toquen como que no lo hagan. Según he leído en la BGG, hay quien soluciona este problema poniendo el tapete al revés, es decir, por el lado antideslizante hacia arriba. No lo he probado, es verdad que queda más feo pero quizás sea mejor cambiar lo bonito por lo práctico.

También puede ser que se de algo más de análisis-parálisis durante el juego, o al menos a mí me ha pasado pues no estoy tan familiarizado con la mecánica del Mancala, y tampoco puedes planear tu jugada con tiempo, pues a diferencia del Trajan, que también utiliza la mecánica del Mancala en donde cada jugador tiene su propio Mancala, aquí es común para todos y después que jueguen los otros jugadores, cuando te vuelve a tocar las fichas han cambiado totalmente. Pero bueno, supongo que esto es algo que mejorará con la práctica.

Respecto a la traducción de las reglas en la que colaboré en este juego, deciros que aunque el diseñador tiene la última versión, todavía no las ha actualizado en la BGG pues según me ha dicho, ha estado ocupado con el lanzamiento del juego entre otras cosas. Si no lo hace en breve, modificaré yo el fichero y acabaré subiéndolas yo mismo.

Para acabar, espero que toda esta parrafada haya despertado vuestro interés en el juego. Si queréis podéis echar un vistazo a este hilo, donde veréis las fotos que hice del juego.

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Otras Reseñas / Pandoria. Abriendo la caja
« en: 29 de Noviembre de 2018, 22:45:37  »
Hola a tod@s

Os voy a enseñar las fotos que he hecho de mi último juego. Estoy hablando de Pandoria, que ha sido presentado en la última edición de Essen hace menos de un mes por la editorial Irongames con la que he colaborado traduciendo las reglas al idioma de Cervantes.
Pandoria está diseñado por Jeffrey D. Allers y Bernd Eisenstein.

En la primera foto vemos la caja del juego, tanto por delante como por detrás. Los seres que se ven en la caja, en la parte delantera más difícilmente, son los Elfos.



El tamaño de la caja para que os hagáis una idea es parecido al de Great Western Trail.

Al abrir la caja nos encontramos el siguiente material: un tablero, cinco tableros de reinos (Humanos, Medianos, Elfos, Magos y Enanos) tres planchas sin destroquelar que traen las diferentes losetas de terreno, de castillos, puntos, etc. Cartas con dos partes diferenciadas, la de arriba que son los hechizos y la de abajo que son los edificios, y fichas de madera en cuatro colores.





En las dos fotos siguientes vemos con detalle los tableros de reinos. En la primera encontramos los Medianos, los Elfos y los Humanos...



Y en la segunda, los Enanos y los Magos...



En la siguiente, vemos otros dos tableros que se daban de promoción en Essen. Las Ninfas y los Hanbok. No se vosotros pero yo no había oído esa palabra nunca, y según pone en el propio tablero un Hanbok es un tigre coreano vestido con el traje tradicional coreano.  :)



En estos tableros llevamos la cuenta de los recursos, cristales, oro y madera, y también nos sirve como recordatorio, mediante símbolos, de las acciones en el turno y de la habilidad de cada reino. Es un juego asimétrico. También como curiosidad, en la parte de abajo, donde se introducirían las cartas de edificios, vemos que los cinco tejados de cada tablero son diferentes.

A continuación, vemos el tablero con algunas fichas y las cartas en la parte inferior. El tablero nos muestra la isla de Pandoria, a la que llegan todos los reinos, y que mediante la colocación de las losetas, iremos descubriendo los terrenos que la forman.



En la siguiente foto, vemos las fichas, la baja es digámoslo así, el soldado raso, y la alta representa al líder que cuenta doble a la hora de puntuar. La verdad es que la figura del líder es algo extraña, no se en quien se habrán inspirado  :D



Para terminar, la caja viene sin ningún tipo de inserto pero por lo menos trae bolsas tipo zip suficientes para guardar todas las fichas, como podemos ver en la última foto.



Ya no os doy más el tostón, si he conseguido captar vuestra atención y queréis ver las reglas en español que traduje, picad en los enlaces siguientes, el segundo es el de la versión familiar, más sencilla:
https://boardgamegeek.com/filepage/170570/pandoria-rules-spanish
https://boardgamegeek.com/filepage/171964/pandoria-family-version-spanish











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