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Mensajes - carlosmemecmcm

en: 16 de Junio de 2018, 19:47:33 151 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame: 16/06/18

cada 15 dias va sobrado de bien  ;)
Una vez hecho Japón su impulso viene el momento de girar a Europa donde Alemania e Italia harán respectivamente Acciones de Terrestre y Combinada. Sin embargo, en primer lugar Italia nos Sorprende a todos y Declara la guerra exclusivamente y por sorpresa a CW (pero no a Francia). Esto tendrá una repercusión en la Opinión Pública de Estados Unidos sin duda que luego abordaremos. Italia dejando al márgen a Francia se asegura no enfrentarse a ella de momento centrandose en la CW. Eso si; si en algun momento posterior quiere declarar la guerra a Francia tendrá que realizar una doble tirada para repercusiones en la entrada en guerra de USA.

De momento en el este del Mediterráneo los ingleses tienen varios Puntos de Convoys sin proteger y el Ducce envían un escuadrón aéreo de aviones NAV a volar a esa zona una misión aeronaval con la intención de intentar localizarlos y destruirlos.



Los aviones que realizan una misión aeronaval la realizan de la siguiente forma. De momento mueven desde el hex de tierra donde estén basados a un punto de hex de la zona maritima a la que quieren volar la misión aeronaval gastando los puntos necesarios del rango del avion. En este caso el avion NAV italiano gasta 1 punto de movimiento de los 11 que tiene en salir del sur de Sicilia y llegar a un punto de hex perteneciente al Mediterráneo Oriental. Una vez allí  se colocan directamente en la sección 0 de la casilla marítima. Si se quiere llevar al avión a secciones mas altas, hay que entrar en ellas una a una pagando tantos puntos de movimiento como el NUMERO que aparece en cada casilla.



Por tanto, llegar a la casilla 0 le resta al avión italiano 1 punto (la distancia que hay desde su base inicial al punto de hex), luego entrar en la casilla con un 1 pues le resta un nuevo punto; entrar en la casilla 2 le resta 2 puntos adicionales; entrar en la 3 restara 3 puntos mas etc. Por tanto subir a la casilla 4 hace que el avión use sus 11 puntos de movimiento. De hecho si su rango de movimiento fuera de 10 puntos en lugar de 11 no hubiera podido pagar el coste de entrar a la casilla 4 y por tanto solo hubiera podido entrar en la sección 3.



Italia a continuación en una Acción combinada puede realizar 1 movimiento naval. Se considera 1 movimiento naval a mover un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto a un único destino. En este caso salen de Génova 3 unidades navales de superficie (SCS) portando uno de ellos una unidad terrestre de INF división (fijate que están identificadas por las XX arriba en la propia ficha).



Ahora salen del puerto y mueven hasta el Mediterráneo Oriental. Una vez en su destino pasamos a ver mediante las respectivas tiradas de reconocimiento, si hay combate naval o no.







El Ducce que quiere devolver a los ingleses el golpe sufrido por su aliado alemán en la flota mercante del Báltico, va a aprovechar que al declarar la Guerra al inglés, este está Sorprendido y por tanto obtiene 0 puntos de sopresa. Bien ambas facciones lanzan 1D10 y si sacan en su tirada el número de la casilla más alta que contenga unidades propias eso significara que patrullando la zona maritima han encontrado al enemigo. si solo ve una de las facciones al enemigo seleccionara a cual/es de las casillas con unidades enemigas quiere atacar. Importante señalar que la presencia de alguna unidad aérea en una casilla (bien procedente de tierra o basada en un portaaviones), hace que se considere que esa casilla tiene un número justo superior al que realmente tiene siempre que el tiempo atmosferico no sea de tormenta o ventisca. Esto representa que desde el aire la capacidad visual de encontrar al enemigo es superior a la capacidad a vista de superficie (recordad que los avistamientos eran a vista en esta época aún). Por último si tu enemigo tiene puntos de convoys presentes en la zona obtienes un -1 a tu tirada para facilitar su localiazación pues se supone que los puntos de convoys representan a numerosas flotas contiguas de buques mercantes transportando mercancias vitales para la guerra.

Bien una vez dadas esta explicaciones Italia en su tirada tendrá éxito con hasta un 6 en el 1D10 (5 por la presencia de avión propio en la sección 4 y -1 al dado por tener el ingles convoys en la zona). El ingles al tener solo unidades en la casilla 0 y ademas no ser unidades de combate no podrá atacar si bien debe tirar el dado para el cálculo de Puntos de Sopresa en el caso de que haya combates. Los dados ruedan sacando un 8 para el italiano y un 9 para la CW por lo que de momento no hay exito en encontar al enemigo y por tanto no hay combate.

En la Acción Combinada ITA tiene la posibilidad del mover 2 unidades terrestres y realizar 1 ataque. El primero de los movimientos será avanzar en la frontera libio-egipcia con una unidad de Cuerpo de Ejército hacia el interior del Egipto británico.
 


El desembarco italiano de Invasión será en el Puerto Menor de Haifa controlado por el ingles. Es un desembarco en toda regla.







Siempre que se realiza un desembarco de Invasión, se considera que el hex defensor tiene una supuesta teorica unidad defensiva intrínseca de valor 1 punto. Dicha unidad puede sufrir modificaciones segun los siguientes puntos:



Por tanto al estar Sorprendido el ingles la unidad intrinseca tiene 0 puntos y por tanto el desembarco es un éxito automático por lo que Italia toma una cabeza de playa en Oriente Próximo en el Puerto Menor de Haifa.

CONTINUARÁ............
TURNO SEP/OCT 39. 3º IMPULSO (2º EJE).

Tras la finalización del impulso aliado y como aún es imposible que terminen los mismos como indican las letras NA en lugar de un numero  de nuevo pasa al lado del Eje el siguiente impulso. Sin embargo antes hay que lanzar el dado en la tabla del tiempo para ver  que tiempo tendremos en cada zona climática y cuantos espacios se avanzará en la Pista de los impulsos tras jugarse este par de impulsos.

En la anterior pareja de impulsos el resultado del dado del tiempo era un 4 lo que indicaba que tras el movimiento del segundo impulso se avanzaria 1 única casilla para jugar la siguiente pareja de impulsos.





Bien pues se lanza el dado para el Tiempo Atmosférico y sale un 3 lo que implica que de nuevo será "tiempo despejado" en todas las zonas climáticas y que tras jugar los 2 proximos impulsos (1 para cada facción) avanzara de nuevo un unico espacio. Por lo que parece este otoño se prevee bastante veraniego  :P



Japón empieza este tercer impulso con una Acción Combinada que le da 2 movimientos navales, 4 misiones aéreas y 3 movimientos de tierra. Con el primer movimiento saca 2 TRS de la Task Force principal en Tokio y embarca a 2 Cuerpos de Elite de Marines japos que lleva en barco hasta el puerto de Shangai donde los barcos son girados boca abajo para indicar que han sido usados y de esta forma poder mover en este mismo impulso a dichas tropas terrestres.





El segundo movimiento naval viene a ser parecido pero esta vez se transporta a dos unidades a la zona sur de China al Puerto de Canton. Observa que en World in Flames se puede apilar hasta 3 unidades terrestres en un mismo hex siempre que una de las unidades sea de tamaño División,(identificadas por las XX arriba en la ficha) como ocurre con todas las unidades de artilleria.











Tras mover a los marines japon decide atacar a la unidad china y envia un bombardero de apoyo (sumara su factor tactico marcado en recuadro azul) sin oposicion aérea china. La unidad china defensora como se encuentra en un hex de montaña doblará el valor de su factor de combate.



El resultado es que la unidad china muere pero causando a los japoneses una baja tambien y obligando a la mitad de las unidades atacantes a girarse boca bajo. Japón decide con buen criterio eliminar a la unidad de Warlord de Shangai que estaba en el lado japonés desde que este tomó dicha ciudad. Dicho resultado es fruto de que el jugador chino es quien elegia la tabla de combate y decidio elegir la de Asalto que es más sangrienta y a sabiendas de que su unidad estaba practicamente eliminada por la superioridad manifiesta de las huestes japonesas decidio jugarsela y le salio bien.











CONTINUARA.........
El primer impulso de la URSS y de USA tiene que ser forzamente una Acción Combinada al ser ambos poderes mayores neutrales aún.Básicamente se dedicaron a mover unidades hacia el Pacifico los soviéticos y USA envio un TRS al Pacífico camino de la Filipinas donde se encuentra el HQ Mc Arthur con animo de recogerlo. USA tambien hace un despliegue de puntos de Convoys para atraves del Canal de Panamá llevar unidades al escenario europeo.













China por su parte realizará una Acción Terrestre que le permite mover y atacar con todas las unidades terrestres que desee. Es importante señalar que el Poder Mayor de China tiene algunas peculiaridades. En primer lugar existen 2 facciones la Comunista en el norte y la Nacionalista en el sur. Las unidades de ambas facciones se construyen de forma aleatoria con la Producción de China pero no pueden cooperar entre ellas y las ciudades que controle cada facción solo dan abastecimiento a sus propias unidades y no a las de la otra facción.

Otra particularidad es que los chinos comunistas mueven según la Acción tomada por la URSS y no por China y contra los límites de ese poder mayor. Por tanto, ahora mientras la URSS los chinos comunistas mueven con los limites de la Acción Combinada Soviética y contra los mismos. Por ultimo explicar que los chinos nacionalistas si bien lucharon bien durante la guerra en defensa de sus hogares, no ocurria igual cuando se trataba de realizar algun tipo de ofensiva donde la descoordinación era muy patente. Esto se refleja en que los factores de combate de los chinos nacionalistas se dividen a la mitad redondeado arriba cuando se usan en ataque.



Esta de arriba es la situación del frente en la zona nacionalista de China. En la imagen podeis ver marcado en un recuadro una unidad de los chinos comunistas justo al norte y que veis se indentifica de las nacionalistas por el fondo de color rojo intenso frente al color anaranjado de los nacionalistas. De igual forma he marcado con unos recuadros azules las unidades de "Señores de la Guerra" (Warlords), que representan a ejércitos locales que realmente pertenecian a caudillos locales y que solían venderse al mejor postor ademas de no tener una zona de influencia muy alejada de su ciudad base. Si los chinos nacionalistas; los chinos comunistas o los japoneses ocupan su ciudad base no dudarán en cambiar de bando. Eso si como máximo pueden desplazarse no más allá de 2 hexes de distancia de su ciudad base indicada en la propia ficha.





China comienza el juego sin un acceso al mar pues Japón tiene en su poder todos y cada uno de los puertos existentes en la China Continental. Sin embargo, en un olvido del jugador nipón el puerto Foochow quedó libre y las tropas chinas nacionalistas se disponen a llegar al mar. En los mapas del Pacífico y Asia el coste del terreno es practicamente el doble que en el mapa del Europa. Esto hace que un hex llano cueste 2 puntos de movimiento por ejemplo y uno de montaña tenga un coste de 4 puntos para la INF. En World in Flames cuando una unidad tiene algún punto de movimiento aún sin usar y quiere mover a un hex al que no tiene los suficientes puntos de movimiento para acceder, puede avanzar al mismo pero a cambio de darse la vuelta y colocarse boca abajo. Por tanto la unidad china avanza y se coloca boca abajo.

Otra regla importante en estos mapas es que las unidades ejercen ZOC a un hex adyacente SOLO si hay 2 unidades tamaño Cuerpo de Ejercito apiladas juntas o una única unidad pero de HQ. Por ejemplo, al sur en los alrededores de Cantón y Hong kong los japoneses han traido refuerzos desde la isla de Hainan y el jugador chino decide mover alguna unidad de forma que apilandola a otra ejerza ZoC y retrase cualquier avance nipón.





Tras los diferentes avances realizados decide China no atacar quedando el frente con Japon de la siguiente manera donde de momento se mantiene la separación entre la parte centro del frente del ejército japones y las tropas japonesas del sur de momento parecen estar aisladas.



CONTINUARÁ.........
Continuamos con el papel de Francia en este primer impulso donde ha usado una Acción Naval. Tras mover todas las unidades navales que ha deseado hay que ver si hay algun combate en las áreas marítimas donde hayan unidades de ambas facciones, en este caso exclusivamente en el Mar Báltico. Si por un casual el jugador activo que mueve las unidades no desea intentar ver si hay combate en una zona a donde ha movido barcos, entonces el jugador no activo puede decidir si el lo intenta o no aunque sea el impulso del oponente pero como digo solo en las aéreas donde hayan movido unidades justo en ese impulso.

Para entablar combate en una área de mar hay que realizar lo que llamamos Tiradas de Reconocimiento.  Esto representa el hecho de que las flotas en esta epoca no disponian de radares y dependian de avistamientos visuales mediante patrullaje. De ahi la importancia de estar lo más alto posible en la casilla marítima. Si la tirada de 1D10 es igual o menor al numero de la sección de la casilla maritima donde hay unidades nuestras, esas unidades encuentran al enemigo y pueden luchar contra sus unidades.

Veamos entonces que pasa en el Baltico donde Alemania tiene puntos de convoys que representan a buques mercantes que transportan mercancias, en este caso los 3 recursos que Suecia pasa a Alemania. Para que esto sea asi al menos debe haber 1 punto de convoy por recurso que quiera transportar.

Francia tira 1D10 y saca un 4, además a esa tirada se le resta 1 punto por tener el rival puntos de convoys en la zona de mar (los barcos no de guerra eran más lentos y faciles de detectar) quedando el resultado en un 3 por tanto.

Alemania tira su 1D10 y saca un 3.

Las tiradas no solo determinan que unidades "ven" al enemigo sino que ademas contribuyen a obtner los llamados Puntos de Sorpresa. Los Puntos de Sorpresa que obtiene cada facción vienen determinador por la suma de 2 cantidades:
- El número más alto de la sección de la casilla marítima de las unidades propias que participan en el combate.
- La tirada modificada lanzada por el Oponente.

Ademas si un Poder Mayor esta Sorprendido obtendrá 0 puntos de Victoria Siempre. En este caso Alemania está sorprendida asi que obtiene 0 puntos; mientras que Francia obtiene 7 Puntos de sorpresa (4 de su casilla marítima + 3 de la tirada del alemán).

¿Y para que sirven los Puntos de Sorpresa? Pues sirven para subir columnas propias o bajar las del rival en la Tabla de combates navales. Tambien para seleccionar un objetivo concreto o para evitarlo y por ultimo tambien para elegir el tipo de combate que se celebrará.





Bien pues desarrollemos como se da el combate naval donde franceses tienen 7 puntos de Sorpresa a su favor gracias a estar Alemania Soprendida porque de otra manera solo hubiera tenido 4 Puntos de Sorpresa.

Francia que incluyo a sus Sub en el combate solo encuentra a su rival con las unidades que estuvieran en la casilla 3 o superior, en este caso los 2 barcos de la Task Force Premiere y el Sub alli tambien.





Se suman los factores de combate de superficie de las unidades de cada bando. Francia obtiene un total de 6 puntos (2 por cada unidad de superficie y 3 tambien por el sub). Alemania tiene 0 puntos por ser barcos civiles asi que no disparará al frances. En la tabla de combates navales en la Fila de combates de Superficie se cruza la columna del total de puntos de combate de superficie del atacante con la fila correspondiente al número de barcos enemigos. Hay que indicar aqui que cada 2 puntos de convoys o remanente se considera un barco. Por tanto antes de aplicar los 7 puntos de sorpresa analicemos cual seria el resultado inicial.



segun vemos arriba los 6 puntos de ataque frances contra los 3 barcos alemanes darian un resultado de 1D y 2A. Traducido a daños sobre puntos de convoys los 4 posibles resultados son:

X: destruye 2 puntos de convoys
D: destruye 1 punto de convoy
A: Aborta a puerto un punto de convoy
-: sin efecto

Asi que en principio seria 1 punto de convoy destruido y 2 puntos de convoys que se abortarian a un puerto controlado por Alemania, quedando en el mar 2 puntos mas de convoys. Sin embargo como Francia dispone de 7 puntos de Sorpresa va a hacer uso de ellos para subir hacia la derecha el maximo posible e inflingir mas daño. Cada columna que suba gasta 2 puntos de sorpresa por lo que podrá subir 3 columnas pasando a la de 21-28 factores de ataque de superficie dando contra 3 barcos enemigos un resultado de 1X 1D y 1A por tanto 3 puntos de convoys destruidos y 1 que abortara a puerto controlado el aleman dejando en el mar un exiguo punto de convoys con lo que el daño recibido por la flota mercante alemana será considerable.





El aleman creo que está lamentando no haber protegido de alguna forma su flota mercante del Báltico....Bien pues una vez resuelto el combate ambas facciones tienen la oportunidad de retirarse a puerto propio y abandonar la área de mar. Si lo hacen asi tienen que retirarse con TODAS las unidades propias en dicha área de mar. Francia está claro que no se va a retirar pues no puede recibir daños de barcos civiles. Sorprendentemente Alemania decide que se arriega a quedarse tambien y por tanto ambas facciones lanzaran sus dados para ver si encuentran al enemigo de nuevo. Estas tiradas se repetiran una y otra vez hasta que ambas facciones fallen su tirada de encontrar al rival o alguno abandone la zona de mar yendo a puerto.

Francia (con -1 por convoys enemigos) saca un 10 en su tirada, por tanto falla y no encuentra al enemigo, respirando profundamente el aleman de alivio....

Alemania lanza un 6 por tanto tampoco encuentra al rival por lo que el combate en dicha zona queda finalizado.

Para acabar su impulso el frances decide hacer una Misión de Cambio de Base Aérea para mover un caza estacionado en Paris a un hex con unidades de tierra propias mas cercano al frente con la idea de cubrir un más extenso arco de hexes susceptibles de ser atacados por el aleman.



CONTINUARA......
Tras la CW llega el momento de Francia que decide hacer una Acción Naval lo que le permite hacer TODOS los movimientos navales que desee y un numero limitado de misiones aéreas.

La flota francesa en Brest y los 2 submarinos salen en busca de los convs alemanes del baltico que van cargados del hierro sueco necesario para hacer armas, munición, aviones y tanques. La Task Force de barcos de superficie es la llamada Premiere y está compuesta de 2 barcos con 6 puntos de movimiento y 2 de rango.
 


Brest es un puerto que está entre 2 zonas maritimas teniendo por tanto acceso a cualquiera de ellas. Con el primer punto (de rango y movimiento) la flota francesa Premiere se desplaza al Mar del Norte a la sección 0 para seguir moviendo luego al Baltico donde gastarán un segundo punto de movimiento y de rango (el de rango es el último por tanto no pueden ir mas alla a otra zona de mar).





Una vez la Task Force francesa está en Baltico han agotado los 2 puntos de rango y 2 de movimiento pero como tienen hasta 6 puntos de movimiento pueden avanzar y subir hasta la casilla 4 de esa zona maritima y patrullarla con el máximo de garantias posible y por tanto con muchas opciones de encontrar a los Convoys alemanes a los que intentará destruir.
 


Los 2 submarinos fondeados en Brest tambien realizan el mismo recorrido.





Sin embargo, como tienen distintos factores de movimiento cada uno llega a una sección diferente de la casilla marítima del Mar Baltico.



Mientras en el Norte de Europa ocurre todo esto en el sur también hay movimientos importantes. Vamos al Mediterráneo. En la parte oriental vemos como en Siria un TRS frances en Beirut se encuentra apilado con una unidad de INF. Subir a un transporte no se considera nunca un movimiento, asi que a pesar de ser una Acción Naval la INF francesa puede subir al TRS y ser movida hacia Francia para reforzar el frente alemán o italiano..... Sin embargo observa que el TRS y su carga se queda en la area del Mediterráneo Occidental (en el mar) sin entrar a puerto (ya vereis el motivo mas adelante).



En esa zona marítima hay un barco de guerra italiano pero como Italia aún es un Poder Mayor Neutral no se tiene en cuenta su presencia a pesar de ser de la facción contraria. De igual forma los convoys franceses e inglese no tienen nada que temer del buque italiano mientras sea neutral.
 




La Task Force ubicada en Marsella y llamada Med sale a patrullar el Mediterráneo Occidental protegiendo asi el TRS y los Convoys desde la seccion 3 a donde puede mover ya que los buques mas lentos en la Task Force tienen 4 puntos de movimiento maximo.
 


Otros 2 barcos en Marsella se dirigen al Mediterráneo Oriental para patrullar aquella zona en la sección 4 pues tienen 6 puntos de movimiento y 2 de rango. De esta forma además vigilan al barco italiano alli por si por sopresa Italia declarase la guerra poder proteger los convoys aliados alli.....





En el lejano oriente Francia tiene alguna unidad naval en la Indochina Francesa que tambien mueve aprovechando que es una accion naval para sacarlo al mar e ir acercandolo al Puerto de Nueva Caledonia donde en caso de que se instale un Gobierno de Vichy en el futuro haya muchas opciones de que se quede en manos de la Francia Libre.



Con esto los movimientos navales franceses llegan a su fin asi que pasaremos ahora a resolver lo que ocurra en el Báltico, unico lugar con unidades navales de ambas bandos.

CONTINUARÁ.......
El Segundo Movimiento naval de la CW será sacar de nuevo un TRS de Liverpool con rango y movimiento de 4 y donde tambien está el IV Cuerpo MOT británico que será transportado en el mismo hasta Gibraltar.



Primer punto (de rango y movimiento) es mover desde Liverpool a la sección 0 del área marítima Bahía de Vizcaya.



Segundo punto (de rango y movimiento) es mover desde la seccion 0 de Bahía de Vizcaya a la sección 0 de la zona Cabo San Vicente. Tercer punto (de rango y movimiento) mover desde la seccion 0 de la zona Cabo San Vicente hasta entrar el Puerto de Gibraltar donde el TRS será puesto boca abajo para indicar que ya ha sido usada su capacidad de transporte y desembarca la unidad terrestre para reforzar Gibraltar.





Tras los 2 movimientos navales el jugador ingles decide hacer una misión aérea de Bombardeo Estratégico para bombardear las fábricas alemanas en Essen junto a la frontera de Holanda aprovechando que Alemania está Soprendida este impulso por la Declaración de Guerra de Francia y CW y por tanto no puede volar aviones de forma que la unidad de cazas que podria inteceptar normalmente esta vez no podrá hacerlo por lo que el bombardero llegara al objetivo sin resistencia aérea enemiga. Eso si jamas puede volarse el espacio aéreo de un pais neutral por lo que deberá rodearse Holanda para llegar y esto va a ser posible porque el bombardero usado tiene la capacidad de poder mover a rango extendido (marcado con una flecha naranja hacia arriba en el rango de movimiento del avión). En tal caso de usar rango extendido los factores de bombardeo se dividen a la mitad pues se supone que parte de su capacidad de carga explosiva es cambiada por el combustible extra acumulado para realizar dicha misión. Por tanto el bombardero moverá 10 puntos pero reducira su factores de bombardeo estratégico de 5 a 2.5 (redondeado arriba siempre dando un 3).



La columna es de 2 a 3. Con +1 por Sorpresa y y +1 por no ser Interceptado. Sin embargo el ingles tan solo saca un 1 en su tirada que modificado da un 3 por tanto sin efecto.  :P La población de Essen se rie del ridículo ataque enemigo que lanzaon las bombas fuera de la ciudad..... con un 5 o mas en la tirada 1D10 con losmodificadores hubiera habido alguna reducción de la produccion alemana. El bombardero retorna a Base y se coloca boca abajo para indicar que ya fue usado.
 


La CW en una Combinada como vimos tiene 3 movimientos terrestres. Se considera un movimiento terrestre al movimiento de UNA ÚNICA unidad de tierra y no un apilado como ocurre con los barcos. Además la CW es el poder mayor que controla a Polonia por tanto es el encargado de mover sus unidades si asi lo desea y contra los limites de movimiento de la Acción que haya elegido.

Os recuerdo que los diferentes tipos de Acciones que se pueden elegir son:
- Acción Combinada: como hemos visto permite mover casi todo tipo de unidades pero de forma limitada.
- Acción Terrestre: permite mover todas las unidades terrestres posibles y realizar todos los ataques terrestres que se quiera ademas de un numero limitado de misiones aéreas.
- Acción Naval: permite mover todas las unidades navales posibles y realizar todos los ataques navales que se quiera ademas de un numero limitado de misiones aéreas.
- Acción Aérea: permite mover todas las unidades aéreas posibles y realizar todos los ataques aéreos que se quiera. 

En este caso la CW decide usar sus 3 movimientos terrestres en mover unidades polacas en Polonia con vistas a dificultar al aleman la conquista del Pais aliado. Fijate que las unidades tienen que parar su movimiento al entrar en ZoC enemiga.



Ademas la CW que solo ha usado 1 de las 5 misiones aéreas disponibles en una Acción Combinada decide gastar 2 más en hacer 2 movimientos de Cambio de Base Aérea para mover a las 2 unidades de aviones polacos a hexes con unidades propias y evitar asi que sean arrasadas por unidades terrestres enemigas lo que implicaria que tendrian que cambiar de base igualmente pero colocandose boca abajo y por tanto invalidandose para futuras misiones. Sin embargo si se trasladan con misiones de Cambio de Bases permancen boca arriba para ser usadas luego.



Aunque aun quedan 2 misiones aéreas mas por usar por parte de la CW, ésta decide no hacer mas y acaba su movimiento.

CONTINUARA...........
Comienzan las hostilidades por parte de la CW que usará una acción COMBINADA. Esto le permite poder mover una serie de misiones de diferentes tipos aunque de forma limitada como vemos en la siguiente Tabla:



Tal como vemos podrá realizar 5 misiones aéreas, 2 movimientos navales, 1  movimiento por ferrocarril, 3 movimientos terrestres y 1 único ataque terrestre.

Se empieza con los 2 movimientos navales. Se considera un movimiento naval al movimiento de un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto y terminan juntos en una misma sección de la casilla marítima de una área de mar. El primer movimiento naval será mover un apilado de barcos (llamado Task Force) desde el Puerto de Plymouth a la sección 3 de la casilla de la zona del Mar del Norte.

Para mover los barcos tenemos que ver que tienen 2 factores relacionados con el movimiento. Arriba en un círculo de color naranja está el factor de movimiento y abajo en un círculo amarillo está el llamado rango. Cada vez que se mueve entrando en una zona de mar o un puerto se gasta un punto de rango y de movimiento. Al entrar en una zona de mar SIEMPRE colocamos las unidades navales que mueven en la sección 0. Sin embargo si lo deseamos podemos subir a secciones más altas de esa casilla marítima gastando puntos de movimientos disponibles aun. Cuanto más alto subamos más capacidad de patrullar y controlar esa área de mar tendremos.



Existen una fichas que representan a las Task Force y facilitar asi el movimiento de tantas unidades juntas. Las unidades que componen la Task se despliegan en una plantilla auxiliar. Por ejemplo la Task Force de unidades navales de combate es la Task Force llamada ABDA. Una Task Force siempre mueve con el rango y factor de movimiento de la unidad mas lenta que haya en ella, de ahi que lo normal es que las task force se compongan de unidades con similares factores de rango y movimiento.... en este caso la Task Force ABDA tiene unidades con solo 4 factores de movimiento por tanto solo podran mover hasta ese maximo.
 


Desde Plymouth se mueve la task force conteniendo unidades navales de combate (Acorazados, Cruceros y 3 Portaviones) y tambien incluye 2 unidades de transporte que para que veais como funcionan los vamos a ver "separados" aunque realmente iran en la misma task Force protegidos.
 


La task force mueve y usa 1 punto en entrar en la sección 0 desde el puerto adyacente; un segundo punto en subir a la seccion 1, un tercer punto en subir a la sección 2 y un cuarto y último punto en subir a la sección 3 donde acaba su movimiento. En Plymouth ademas de las unidades navales de combate hay 2 TRS y 2 Cuerpos de unidades terrestres que van a ser transportadas en los mismos. Por tanto cada TRS llevara a una de esas unidades colocandolas juntas.





Y mueven hasta la misma sección de la casilla marítima pues realmente van juntas a la Task Force.
 


Por tanto en el Mar del Norte en la casilla maritima tenemos  a las unidades de combate que en la foto de arriba componen la Task Force ABDA y los 2 TRS llevando cada uno una unidad terrestre, en este caso el VII Cuerpo de Ejército MECH 7-6 y el HQ-I Gort 5-(2)-3.



CONTINUARÁ.........
Bueno sigamos con esto. Como os he intentado explicar la idea es ir explicando casos concretos que van apareciendo en la partida para usarlos de pretexto para ir explicando las reglas y asi casi sin darse cuenta con los casos prácticos aprender el juego. Esto implicará que de vez en cuando tenga que hacer ciertas introduciones o explicaciones mas detalladas de cosillas para que las reglas se comprendan.

Bien, hasta ahora hemos ido viendo los avances que el EJE ha realizado en su impulso inicial y a continuación lo haremos del segundo impulso que es el de reacción de los Aliados.....

TURNO SEP/OCT 39. 2º IMPULSO (1º ALIADOS)

Pero que es un impulso? Que es un Turno?. En este juego un Turno representa 2 meses de la guerra, por tanto el primer turno representa el periodo Sep/Oct 39; el Turno 2 será e periodo Nov/Dic 39 y asi todos. Sin embargo, dentro de un mismo Turno hay una secuencia de Impulsos que son variables e indeterminados y en donde las acciones de ambas facciones se alternan. La duración del turno puede ser más o menos larga en función sobre todo del Tiempo Atmosférico como ya veremos pero para dar un adelanto os explico que en le track de impulsos se avanzara la ficha  1, 3 o 5 espacios según la dureza del tiempo. Pongo una imagen que puede ser mas clara.



Cada vez que se ha jugado un impulso el marcador de impulsos avanza 1 3 o 5 espacios como hemos indicado pero antes de hacerlo hay que realizar una tirada 1D10 para ver si acaba el turno o no. En los impulsos iniciales en lugar de aparecer un numero para superar en la tirada aparece un NA lo que implica que no es aplicable aun esa tirada. Ahora tras el impulso inicial del Eje se avanza el marcador 1 espacio colocandolo por la cara de Aliados ya que aún no puede terminar el Turno.





Tras mover los Aliados su impulso el marcador de impulsos moverá 1 espacio pues el Tiempo Atmosférico para la primera pareja de impulsos es Despejado. Esto si habrá que tirar de nuevo para el Tiempo Atmosférico para la siguiente pareja de impulsos y esto determinará cuanto espacios se avanza el marcador de impulsos cada vez que haya ue moverlo.

Volviendo al desarrollo de los acontecimientos los Aliados entran en escena y Francia y la CW Declaran la Guerra a Alemania. Cuando un Poder Mayor deja de ser Neutral por estar en guerra con otro Poder Mayor se convierte en un Poder Mayor Activo y entonces moviliza a los Reservistas que son unidades que se colocan gratis de refuerzos aunque boca abajo. Esto representa que son unidades de rápida movilización a filas pero no lo suficinte operativas como el ejercito regular activo para entrar en escena. Recuerda que las unidades boca abajo no pueden moverse pero si que se defienden como una unidad cualquiera mientras esten abastecidas. Las RES se reciben en ciudades propias o en las ciudades indicadas expresamente en el reverso de las fichas.



Francia y CW tambien reciben sus RES:





Una vez colocadas las unidades de RES por parte de Alemania, Francia y CW los Aliados pueden hacer su impulso. 

CONTINUARÁ..........
SEGUIMOS CON LA CRÓNICA:

Mientras en Europa Alemania se interna en Polonia y avanza posiciones, en el Lejano Oriente la guerra entre Japón y China lleva ya 3 años y los japoneses se ven enfrentados en el norte a las huestes comunistas bajo las órdenes de Mao mientras en el sur el ejército de la China Nacionalista se limita a mantener a raya el avance japonés que a la postre parece imparable.

Esta es la situación del frente en el Norte de China.



En el Sur de China el frente está dividido en dos con ejes en las ciudades de Shangai al este y Cantón mas al sur aún. Esta es la situación:




 
Japón en este primer impulso decide realizar una ACCIÓN TERRESTRE. Esto implica que podrá mover todas las unidades terrestres que desee y un limitado numero de misiones aéreas. Es importante hacer saber que los diferentes tipos de misiones aéreas disponibles son:

- Ataques a Puertos: su objetivo es bombardear bases navales enemigas con unidades navales fondeadas (Al estilo del ataque nipón a Pearl Harbour).
- Misiones Aeronavales: su objetivo es volar a áreas maritimas y patrullarlas para intentar localizar flotas enemigas a las que atacar.
- Ataques a Tierra: su objetivo es desorganizar unidades terrestres colocándolas boca abajo y haciendolas más vulnerables a ataques terrestres enemigos además de impedir que puedan moverse.
- Apoyos a Tierra: su objetivo es aportar su factor táctico al combate de ls unidades terrestres propias. Aqui pueden apoyar el atacante y/o el defensor.
- Bombardeo Estratégico: su objetivo es disminuir la capacidad de construir unidades el enemigo.
- Misiones de Escolta/intercepción/patrullas aréas: las realiazan los cazas para proteger sus propios bombarderos o luchar contra aviones enemigos con el objetivo de derribar a cazas y bombarderos.
- Misiones de Cambio de Base: permite desplazar aviones propios a otros lugares del mapa para tenerlos disponibles en futuros momentos de este mismo turno.

Es importante decir tambien que de todas las misiones aéreas disponibles, las marcadas en Rojo no se tienen en cuenta para el limite de misiones que pueden hacerse en ACCIONES que no es una ACCIÓN AÉREA.

Japón avanza lentamente pero si cuartei y decide lanzar una ofensiva sobre un débil unidad de tropas de Milicias chinas de factores 2-2. Para ello ataca desde 2 hexes y envia aviones en mision de Apoyo a Tierra con un total de 6 factores más (2 en cada avión abajo a la izquierda). Desde el hex de montaña al este del hex objetivo TODAS las unidades japonesas pueden atacar pero como veis al haber un rio de por medio los atacantes dividen a la mitad sus factotres de combate. Hay una INF 8-4, una HQ-I 5-(3)-2 y una unidad de Division 1-4. esto totaliza 14 factores que pasan a ser 7. Desde el hex llano solo puede atacar la unidad de divison de marines con factor 1-4 ya que si os fijais hay un lago que impide a los otros tipos de tropas atacar.





Por tanto las tropas de tierra aportan 7 +1 = 8 contra 2 del chino. esto da una relación 4:1. Los 3 aviones aportan 6 puntos y la art japonesa que puede disparar atraves del lago aportaria 2 puntos mas por lo tanto la cosa subiria a 8:1. Sin embargo el jugador chino puede intervenir para evitar esto enviando a su caza a inteceptar a los bombarderos japoneses que de momento no lleva cazas japoneses escoltando. Si esto ocurre el japones podra reaccionar con sus cazas y interceptar al caza chino.


El ataque por sorpresa sobre Polonia ha impedido que la aviación polaca pudiera reaccionar. Otro efecto importante que tiene estar sorprendido es que no te beneficias de la ventaja de defender un ataque desde detras de un río (lo normal es que las unidades que atacan através de  un rio  dividan a la mitad el valor de sus factores de combate). El avance de las tropas alemanas hacia la capital Polaca no se hace esperar. Los ejercitos alemanes atacan desde la frontera occidental polaca y por el norte desde Prusia Oriental.

En el World in Flames (WIF desde ahora) es de suma importancia las líneas de abastecimiento. Si una unidad no está abastecida no puede atacar. Ademas en el caso de que mueva la unidad sera colocada boca abajo por lo que estaria desorganizada para el resto del turno. Con tiempo atmosferico Despejado la inea de abastecimiento es de hasta 4 hexes y ésta debe llegar a una ciudad propia o en su defecto hasta una unidad propia o aliada con la que cooperas de Cuartel General (HQ desde ahora). El HQ a su vez debe poder lanzar linea de suministro hasta una ciudad propia pero eso si puede hacerlo por vias de ferrocarril sin que cuenten contra los 4 hexes de longitud.

En el norte tropas alemanas rodean al cuerpo de ejercito de caballeria polaca (3-4) que defiende el Puerto Mayor de Danzig donde la escasa flota polaca está fondeada. Los alemanes atacan con un cuerpo de ejercito mecanizado (MECH 7-6) desde el oeste, un cuerpo de infanteria desde el suroeste (INF 5-3)y un apliado desde el sureste compuesto por una Div de Artilleria de Campaña (ART 2-2) y 2 Cuerpos de INF 6-4.
 


LAs unidades alemanas del apilado no se ven afectadas por el rio Vístula al sureste de Dantzig al ser un impulso de sorpresa por lo que sus factores de combate van íntegros sin dividir a la mitad.



Los combates terrestres se resuelven con una tabla de 2D10. Básicamente se hace de la siguiente manera:
Se suman los factores de combate de todas las unidades atacantes por un lado y de las defensoras por otro, calculandose la relación proporcional. En este ejemplo alemania tiene de izq a derech 7 +5 +15 (3+6+6 del apilado) = 27 puntos por 3 de la unidad polaca  27:3  que es un 9:1 que se traduce en puntos de modificadores a la tirada de los 2D10. Los modificadores los veis en la siguiente imagen pero basicamente las relaciones positivas dan un modificador el doble de la relacion obtenida. en el ejemplo un 9:1 = +18



La Tabla de Resultados de Combates Terrestres es la siguiente y como vereis tiene 2 columnas llamadas "Asalto" y "Blitz".  La columna de Asalto es obligatoria si se ataca un hex de ciudad. si el hex no es de ciudad en principio es el defensor quien decide que columna se usa a no ser que  el terreno sea llano o desierto y el atacante tenga más unidades con capacidad blindada que el defensor con una prioridades que se explican en las notas indicadas.









La tirada de los 2 dados alemanes es un 2 y un 10  =12 +18 de modificador da un resultado de 30 puntos por tanto la CAB polaca es eliminada sin que los alemanes sufran bajas o se les de la vuelta a alguna unidad y toman Danzig y se hace una tirada por cada barco alli que como resultado la unidad naval polaca es destruida tb. Los alemanes avanzan con alguna de las unidades participantes en el combate al hex vacante. Anotar que en el WIF en un mismo hex de tierra puede haber hasta 3 unidades terrestres siempre que una de ellas al menos sea de tamaño división (XX).



Una vez terminados los combates terrestres cabe la opción de hacer misiones aereas de traslado de aviones que cambien por tanto sus Bases para futuras misiones. En este caso un avión puede desplazarse hasta el doble del valor de su rango como cuando volvian de bombardear pero e este caso NO SE COLOCAN boca bajo estando dispuestas para su uso en posteriores momentos de este mismo turno.
 






En el Mediterráneo Italia que empieza como Neutral tambien relaiza una misión aérea de Cambio de Base y traslada un Bombardero desde Regio en "la punta de la bota" de Italia hasta Bengasi en Libia gracias a que en los Cambios de Base se pueden trasladar con el doble de su rango de movimiento (10 puntos en este caso).



De igual forma un escuadron de cazas CR42 italianos dejan Napoles hacia el norte y se reubica en la costa cercana de Florencia y Genova para proteger a los barcos fondeados en esta ultima ciudad



CONTINUARA........
TURNO SEP/OCT 39. 1º IMPULSO (1º EJE)

Alemania decide enviar a su aviación a bombardear con un Ataque a Tierra a las tropas polacas en estan en la Capital Varsovia y Lodz.  El objetivo de un ataque aéreo a tierra es girar las unidades objetivos para diezmarlas y que sean más vulnerables a un posterior ataque terrestre. Esto se consigue lanzando 1D10 por cada avión bombardero que llega al hex objetivo contra cada unidad defensora en dicho hex, por tanto en las imagenes podemos ver como cada avion aleman diparará contra 2 unidades polacas que hay en cada hex.



Cada avión tiene varios factores en sus 4 esquinas que iremos explicando con los diferentes casos que vayan saliendo. En este caso, el factor que nos ocupa es el de abajo a la izquierda que es el factor de bombardeo tactico que sirve para realizar este tipo de acción. Para tener éxito la tirada de 1D10 debe ser igual o menor a dicho factor.
 


Como acaba de declararse la guerra a Polonia se considera que ese pais está Sorprendido. Esto solo es en el impulso inicial en el que te declaran la guerra y en el juego tiene efectos como que no puedes volar aviones en defensa o que los atacantes tiran un dado extra en su ataque de bombardeo a tierra.

En el hex de la derecha (la ciudad de Varsovia) las tiradas del caza-bombardero Bf-110c alemán son un 2 y 9 para la unidad mas arriba del apilado y un 6 y un 4 para la unidad polaca mas abajo en el apilado. Esto implica que solo se tiene éxito sobre la unidad de arriba colocando boca abajo esa unidad que queda desorganizada (en un combate terrestre se obtendrá un bonificador de +2 a la tirada de los dados por cada unidad defensora boca abajo).  Además las undades que están boca abajo no pueden moverse para lo que resta del turno.



En el hex de la izquierda sobre la ciudad de Lodz el Bombardero alemán He-111e saca en sus tiradas 7 y 10 para la unidad polaca de arriba y 2 y 8 para la unidad de abajo que resulta ser la mejor de las dos unidades del apilado polaco. 



Para mostrar ambas unidades polacas la desplzamos al lado y vemos que la de arriba era de factores 4-4 mientras que la de abajo era de factores 5-3



Una vez terminados los bombardeos los aviones regresan a base y para ello pueden recolocarse en un hex que controlen a como máximo el doble del factor de movimiento de la unidad que es el numero enmarcado en un círculo amarillo y una vez llega a su nueva base se gira boca bajo como unidad usada este turno.



A continuación veremos el avance de las tropas de tierra alemanas invadiendo Polonia.
Pues si lectores me dispongo a emprender algo que hacia tiempo me rondaba por la cabeza. Hemos montado una partida tutorial via Cyberboard sobre el que seguramente sea para mi opinion el mejor juego de mesa que recrea la IIGM. Es un juego precioso y aunque tiene fama de ser dificil mi intención es que con este reportaje sobre la partida apoyada con imagenes los que esteis interesados en aprender el juego y ver como funciona tengais un primer y gran paso dado.

Intentare mezclar explicación de reglas con los casos particulares que vayan dándose de forma que siguiendo la secuencia de la partida vayais adquiriendo conocimientos del juego poco a poco.

Hay 8 valientes embarcados en el proyecto de la partida. 4 son jugadores con cierta experiencia (Alemania - Japon por parte del EJE y CW - URSS por los Aliados). Jugadores novatos llevan USA (incluido comunistas), China, Italia y Francia. El tandem USA-chinos comunistas se ha hecho para que ese jugador tenga una participacion activa desde comienzos del juego pues USA empieza como Potencia neutral inicialmente.

VAMOS A ELLO!

En primer lugar os indico que los jugadores llevan los ejercitos y producción de las grandes Potencias participantes en la IIGM.

Del bando Aliado tenemos a la URSS, China (divididos en Chinos Comunistas y la China Nacional), Francia, USA y CW (Commonwealth: que incluye al Reino Unido, Canada, Sudafrica, Australia, India y Nueva Zelanda).

Del bando del Eje tenemos al III Reich de Alemania, a la Italia de Musolini y al Imperio Japones del Sol Naciente.

El juego comienza en Sep/Oct de 1939 con la declaración de guerra de Alemania a Polonia en el impulso primero. Como reacción Francia y CW declaran la guerra a Alemania empezando la IIGM. En el Lejano Oriente Japón lleva 3 años en guerra contra China donde va avanzando poco poco aunque el frente al ser extenso es dif¡cil de mantener

Esta es la disposición de los frentes al comienzo de la contienda.
























en: 05 de Mayo de 2018, 19:27:36 164 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame: 05/05/18

Ole! hablando del World in Flames!!!!!

en: 19 de Marzo de 2018, 00:02:46 165 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame: 17/03/18

Te estas convirtiendo en un imprescindible  ;D
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