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Temas - kalamidad21

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Pues el útlimo día de las jornadas estuvimos hablando Alzarot y yo sobre la posibilidad de hacer en otras jornada un HysteriCoach Live.
Como había un largo camino a Murcia en tren, me compré una libreta y empezé a tomar notas y al final salió algo así como.....

http://rapidshare.com/files/107638586/HYSTERYCOACH_LIVE_0.2.0.doc.html

Una vez comentada con Alzarot, me dijo que a él le gustaba la versión Crazy.

Ya me direís.

257
Pues eso, que he recibido mi TI3,

y claro, y bastante rarito es el juego para explicarlo como para encima poner dificultades a los invitados con el idioma... así que ... me estoy planteando el volverme un poquito loco y maquetar la traducción que hizo Demiurgo...

... si al final me decido pues iria por bloques de cartas...

... primero las políticas (que son las que tengo ya escaneadas)

a partir de aquí podemos cambiar el orden

... las de acción
... arbol de tecnologia

la cuestión es que, para meterlas en fundas a mi me gustan las cartas del tamaño de las de 1960 o Railroad (es ese el famoso tamaño cartas magic?).
como tampoco hay que encajarlas en un tablero pues eso no es un problema
pero hay que desplegar muchas cartas y eso si puede serlo

así que mi pregunta es

si maquetariais algún tipo de cartas a tamaño grande, si lo hariaís con todas o con ninguna

gracias.

También acepto sugerencias acerca del orden en el que se deberían maquetar, para que se puedan ir utilizando según salen del horno (que puede tardar lo suyo)

PD: En cualquier caso, esto sería después de terminar de ayudar con el Through the Ages, que ya me comprometí en ese proyecto.

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Diseñando un juego de mesa / IDEA DE JUEGO...LOS REYES MAGOS O SANTA CLAUS.
« en: 19 de Febrero de 2008, 01:00:20  »
Pues mira, un jueguecito rapidito, sin mucha complicaciones tipo Thurn and Taxis, en los que los jugadores, aspirantes de Santa o de Los propios reyes magos tengan que darse prisa en Navidad/Reyes para repartir el mayor y mejor numero de regalos (y además los niños buenos sólamente).

Como todos si se hace con un poco de humor puede ser divertido.

Pd: Te cambio el tren electrico por el balón de futbol, es que tengo que hacer un combo de regalo en madrid de un tren, una bici y un libro y me falta el tren. Con ese ya he consegido hacer regalos en tres ciudades españolas y tengo 3 puntos de victoria.


Ojo y también tienes que cuidar de tener los trineos/camellos mejor equipados, para poder hacer más entregas de golpe, ... o llevar mas regalos encima...

y también cuirdar las instalaciones de los gnomos que hacen los regalos, para que puedan hacer juguetes de nivel dos (biciletas y similares) e incluso regalos de nivel 3 (video consolas y similares).

Vamos, que luego dicen que solo trabajan un día al año, y una leche.

260
Curiosidades / SINO LO CUENTO REVIENTO.
« en: 17 de Febrero de 2008, 23:54:15  »
Pues eso, que me he hecho en ebay con un civilization por 26 libras m?s gastos (en total unos 45 eruos en casita). Pensaba que era s?lo un juego para coleccionar, pero lo he ense?ado a mis amigos y le tienen ganas (es lo que tiene eso de ser de una generaci?n que creci?n con el Age of Empires, Warcraft I y Civilization).


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Diseñando un juego de mesa / IDEA MECáNICA DE JUEGO.
« en: 08 de Febrero de 2008, 23:02:48  »
Pues se me ha ocurrido que se podría hacer un juego que mezclara conceptos de puerto rico/caylus/kingsburg (muevecubos sin alma en general) con uno muy interesante de Thurn und Taxis.

Me explico mejor.
En los mueve cubos, generalmente se van cosntruyendo edificios, consiguiendo más recursos, y construyendo más edificios. Se suele dar una circustancia, es la repetición de estrategias por parte de un jugador en varias partidas, una vez que encuentra la que a él le es más cómoda.

En el Thurn und Taxis, tenemos la posiblidad de elegir carta de ciudad entre seis disponibles en cada momento, con lo que de alguna manera tendremos que ceñir la estrategia a las cartas disponibles (aunque las cartas cambien con rapidez).

Mi idea, es un juego en el que los edificios disponibles fuesen los mismos para los dos, pero sólo disponible para el primero que lo eligiese (se pueden poner un mazo con varias unidades del mismo edificio, pero en ese caso tendrían que ir saliendo al tablero para poder ser construido). Es algo así como si un científico tiene una idea y la vende a varias empresas, la primera que pague al científico, podrá desarrollar el producto, los demás tendrán que esperar.

Ya se que la idea no es original, que es un refrito, pero puede funcionar. Lo más importante es que nunca dos partidas serían iguales, no se podría jugar con la misma estretegia pues tendrías que adaptarla a lo que realmente pudieses construir.

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Pues nada, que dándole vueltas al manual del Tannhauser se me ha ocurrido hacer un juego que, inspirado en la fuga de colditz, fuga de la prisión, tenga parte de los movimientos del tannahuser y un poquitín del mr.jack.

A ver si medio consigo explicar semejante engendro/refrito.

Tablero, un mapa un poco menos grande (no demasiado) que el de Colditz, con circulos más grandes para poder poner figuritas.
Presos por nacionalidades, como en colditz, que a semejanza de los bandos en tannhauser tienen a los presos individualizados con características. Algunos tienen bonificaciones de movimiento (andan algún círculo más), otros tienen bonificaciones de sigilo, otros no necesitan llaves,  otros saben escalar (se las apañan sin cuerdas los muy cabrones), etc.
Un bando de alemanes, carceleros NEUTRAl!!! Si, luego explico lo de neutral, pero los cabrones también tienen características, armas de distinto alcance. habilidades (por ejemplo +capacidad para hacer registros a a un preso , etc).

Los turnos, en cada turno de juego, un jugador mueve a tres de sus peones, y a uno de los alemanes (dos alemanes en caso de una partida  a dos jugadores). El objetivo al mover a tus peones es escaparte, y al mover a los alemanes es que tus rivales no se escapen (solo puede ganar un preso). Se mueven las fichas alternativamente.

Ejemplo
Jugador verde mueve al peon V1, y luego mueve al Aleman A1.
Jugador marronl mueve al peon  M1, y luego mueve al aleman A2
jugador rojo mueve el peon R1, y luego mueve al aleman A3
y otra vez

jugador verde mueve al peon V2 y luego al aleman A4
jugador marron mueve al peon M2 y luego al alamena A5
jugador rojo mueve el peon R2 y luego al aleman A6.

Como cada jugador tiene 5 jugadores y un turno son 3 movimientos, pues habrá 2 (a su elección que no mueven)
Los alemanes podrán repetirse en caso de que se hayan movido ya todos.

En cuanto a la forma de coger y utilizar objetos, parecido al tannhauser, también la forma de equipar a los personajes, que llevan literalmente el equipo encima (que podría ser requisado si no supera una tirada de registro hecha por algún aleman).

Incluso podría haber interacción entre jugadores, peleas para robarse material, urtos (sin violencia).
Los jugadores se pueden pasar material de uno a otro, lo pueden dejar en el suelo y ser recogido por el que quiera.

Una cosa más, cada jugador tiene un número determiando de alemanes (no he pensado aún si uno, dos o tres) que no puede manejar, digamos que serán manejados por el resto de jugadores para vigilarles sin que en su turno se pueda hacer el loco.

También se podría sobornar a un aleman, (superando una tirada de resistencia ética, contra el importe del soborno) y hacer el movimiento de ese aleman en imprinpio incorruptible.

no se, pero tal y como lo imagino, la idea me gusta, aunque a lo mejor luego es injugable.

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Curiosidades / RESE?A DEL AJEDREZ .... SI LO HUBIESEN INVENTADO HOY
« en: 30 de Enero de 2008, 23:32:02  »
Merodeando por aqu? y por all? me he encontrado de la rese?a que le hubiesemos hecho al ajedrez si lo hubiesen inventado hoy

Game Review of Chess

The latest offering in the rapidly overflowing strategy genre is hard evidence that strategy games need a real overhaul, and fast. Chess, a small-scale tactical turn-based strategy game, attempts to adopt the age-old "easy to learn, difficult to master" parameter made popular by Tetris. But the game's cumbersome play mechanics and superficial depth and detail all add up to a game that won't keep you busy for long.

Chess casts you as king of a small country at war with a rival country of equivalent military power. There is little background story to speak of, and by and large the units in the game are utterly lacking any character whatsoever. The faceless, nondescript units are dubbed arbitrarily such labels as "Knight" and "Bishop" while their appearance reveals nothing to suggest these roles. To make matters worse, the units on both playable sides are entirely identical aside from a simple color palette swap.

The setting of the conflict is equally uninspiring and consists merely of a two-color grid so as to represent the two warring factions. Adding insult to injury, there is only one available map - and it's pathetically small, an 8x8 matrix (Red Alert maps are up to 128x128 in size). The lack of more expansive battlefields makes Chess feel like little more than an over-glorified Minesweeper.

In a definite nod to Tetris, Chess eschews any kind of personality and styling in order to emphasize its supposedly addictive gameplay. Unfortunately, that gameplay is severely lacking. For one thing, there are only six units in the game. Of those six, two are practically worthless while one is an overpowered "god" unit, the Queen. She's your typical Lara Croft-esque 1990s "me, too" attempt to attract the fabled gaming girl audience from out of the woodwork to help solidify a customer base for a game that simply cannot sell itself on its own merits. The Queen can attack in any direction and she is balanced solely by the fact that both sides are equally equipped with only one. Otherwise, the functions of the six Chess units feel entirely arbitrary. For instance, Rooks can only move in horizontal lines, unable to attack enemies at diagonal angles; yet Bishops can move diagonally, but not horizontally.

The result is a frustratingly unrealistic effort at creating balance and strategy where there is, in fact, very little of either element to be found. Inexplicable pathing problems also plague Chess - the irritating Pawns can only move straight ahead, but for some reason or other they attack diagonally. Worst of all, your units are always deployed in exactly the same fashion. While there might have been some strategic element involved in cleverly deploying one's troops around the undeniably constricted map, the designers saw fit to enforce a "rule" about how the game should be set up. In the end, Chess matches may often go on for a great length of time because your Pawns always begin in front of your more useful forces, thereby blocking them off.

Only two players can compete simultaneously, thus severely limiting any play life to be found. There is only one gameplay mode - no capture the flag or team play - and that involves the two players taking turns moving their units one by one. The moment a player's King is threatened, that player is placed in a state of "check." At this point, the player must defend his King with whatever means are available. If he cannot defend his King, he is defeated. Yawn. All units are killed by a single hit, so even a lowly Pawn can be instrumental in defeating an opponent if you plan accordingly. While the artificial balance of forcing equivalent deployment for both sides turns Chess into something of a battle of wits, the turn-based play is poorly paced and never really picks up speed until halfway through a game, if then. And half the time, because of the limited troops available (and no resources with which to purchase more), matches end in disappointing stalemates.

This game attempts to accredit itself by virtue of its tactical play mechanics. Yet those mechanics are tedious and difficult to grasp and exacerbate Chess's other numerous failings. In fact, should you actually memorize all the infuriating little rules governing how the game is played, you'll find yourself growing weary of it all in short order. There's just no payoff to a properly executed game, because the restrictions on the units mean there's a "right" way to play. Thus no real variety can exist between competent players. The sluggish turn-based nature of Chess bogs the package still further and renders this strategy game an irreverent exercise in wasted time for all but the most die-hard turn-based strategy enthusiasts. It's more than likely that Chess, due to its self-conscious though not entirely elegant simplicity, will garner a small handful of fans. But in light of this game's boundless oversights and limitations, there is no chance it could ever enjoy the sort of success that makes games like Westwood's C&C: Red Alert and Blizzard's Warcraft II the classics they are to this day.


PD: Seguro que Edge hubiese sacado la versi?n en espa?ol y hubiese impedido colgar lar reglas.

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Curiosidades / C?MO PIENSAS CUANDO JUEGAS AL AJEDREZ
« en: 30 de Enero de 2008, 23:03:46  »
He encontrado esta curiosa p?gina donde se va mostrando las l?neas de pensamiento en una partida de ajedrez.



Thinking machine

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Ayudas de Juego / 1960 - CARTAS - SUBIDAS TODAS LAS CARTAS *** TERMINADO
« en: 23 de Enero de 2008, 23:54:43  »
Bueno, después de la traducción que se han currado raik, blake23, Yirazk, puentepegaso,  y no se si me dejo a alguien (espero que no) ya está aquí el principio del fin, las cartas. Voy a ir poniéndolas según las tenga preparadas, para ir abriendo boca y motivarme a mi mismo a terminarlas lo antes posible.

Aquí tenemos la primera, e ire poniendo en la cabecera según vayan saliendo.

hoja 1
hoja 2
hoja 3
hoja 4
hoja 5
hoja 6
hoja 7 Versión corregida
Hoja 8
Hoja 9 Corregido, ahora supuestamente con más calidad
Hoja 10Corregido lo de los cubes en ingles y supuestamente el tema de la calidad también
Hoja 11, cartas de Exhausto, carta 91 y corrección de carta El Nuevo Nixon
Cartas de Respaldo

y on estas últimas


YA ESTÁN SUBIDAS TODAS LAS CARTAS

Que aproveche

a ver si tengo un rato y hago un archivo único donde estén todas juntitas.


Mirrorr en box.net

Hoja 1: http://www.box.net/shared/s0z7zg1s0s

Hoja 2: http://www.box.net/shared/kbqf2jvusk

Hoja 3: http://www.box.net/shared/ih0tknogks

Hoja 4: http://www.box.net/shared/wrg8r678gg

Hoja 5: http://www.box.net/shared/9u11ob404c

Hoja 6: http://www.box.net/shared/t1soxrhk4o

Hoja 7 (corregida): http://www.box.net/shared/i9fjexgdcg

Hoja 8: http://www.box.net/shared/lj19l868ko 


Hoja 9: http://www.box.net/shared/l5k1wyj8cw

Hoja 10: http://www.box.net/shared/sxnmwz4lc0

Hoja 11: http://www.box.net/shared/s6a9facu8s


Que aproveche.

por cierto, si alguien las quiere ir subiendo a box.net.. se lo agradezco. Mi ordenador y box.net están peleados y no consigo subir nada.

y con este post celebro mi mensaje 250.. pasando a experimentado, que no vale para nada, pero me hace ilusión :D

266
Pues ni más ni menos que una tralación de lo que me hizo disfrutar en el ordenador a un juego de tablero.

Imaginen un tablero con ambientación espacial dividido en hexagonos, con algunas menas de dos tipos de recursos, un mineral azul y un gas verde :D.

una base inicial y dos robot de trabajos.

los turnos de los jugadores son rápidos, cada jugador podría mover hasta un máximo de 3 de sus fichas en su turno, con lo que el turno volvería al rival.

La obtención de recursos sencilla, se construye una mina y en cada turno da un número de materiales (muy sencillo y rápido).

La construcción de edificio implica,
1-. mejoras en las tecnologias
2-. capacidad de construir otros edificios/unidades

como hacer edificios, (un edificio tarda varios turnos)
1-. el robot de trabajo llega al lugar escogido
2-. planta el edificio y paga
el edificio es plantado en fase de construccción, la tesela del edificio lleva en sus números correlativos partiendo del 1 pudiendo llegar hasta el 6, en el primer turno se enfrenta al la ficha del robot el número mayor, por ejemplo el 6. En el siguiente turno se gira la ficha para enfrentar el 5, así hasta llegar al 1. Depues del turno del 1 se da la vuelta a la ficha y se coloca el edificio ya construido y operativo.

De la misma forma los edificios pueden hacer unidades. De combate, aéreas, etc. (a mejor unidades, mas recursos, y mas turnos en crearse)

Los puntos fuertes del juego sería la rapidez de turnos, sólo puedes mover 3 unidades por turno, aunque tengas construidas 50. Imitando un poco el espíritu de juego en tiempo real.

El arbol tecnológico del starcraft original pc.

La capcidad para hacer multiples escenarios.

el regustillo a cuando eramos más jóvenes.

la variedad de estrategias, crecer en recursos, en tecnologia, en unidades. planificar una defensa estable, hacer un ataque rapido antes de que los rivales se defiendan, proteger recursos, bases de minerales lejanas, etc.

creo que podría quedar un juego entrenido, y sobre todo, que recordase fielmente al bonito juego de pc.


Otra opcion más tactico es que puedes mover todas las unidades en tu turno, pero podría hacerlo un poco lento, tendría que probarse.

Los objetivos de cada escenario podrian ser multiples, desde aniquilacion total, hasta la creación de x bases, obtener una cantidad determinada de un mineral, construir 5 acorazados, .... lo que se antoje.

De hecho hasta se podría hacer algo así como en el turn und taxis con los puntos de victoria por objetivos parciales disponibles para todos (las fichitas de colores por conseguir regiones o lineas largas). podria ganar el jugador que acumulase x puntos de victoria, sin necesidad de aniquilar al rival.

otro detalle que cuidaria sería el de las unidades, que pondria todas las del juego original
los edificios, igual
arbol tecnologico, igual
etc

para que un minero se considrase trabajando en una mina tendria que estar (quieto) junto a esta, su producción por tunro sería 12 dividido por la distancia a la base mas cercana, una mina mas lejos de 12 hexagonos no produce ningun mineral.

yo me imagino un tablero con escenario grande del tamaño del railroad tycoon.

267
Diseñando un juego de mesa / LO QUE FUE MI PRIMERA IDEA DE JUEGO
« en: 07 de Enero de 2008, 19:18:47  »
... os voy a contar lo que fué mi primera idea de juego

antes de nada, he de decir que estaba casi virgen, solo había jugado al misterio de la abadía y al catán, así que aunque algunas cosas que he voy a explicar ya las habeís visto, yo ni las conocía.

el juego basícamente es de comprar materias primas, hacer fábricas y fabricar objetos
es un juego de gestión de recursos, con cubitos y cosas de esas (aunque yo pensaba en cartas)
y hay interacción, en cualquier momento cualquier jugador puede vender o comprar paterias primas o productos elaborados a la banca, pero sale más rentable buscar a alguién que te de mejor precio.

Otro aspecto muy interesante era el consumo de energia, como materia prima formaba parte de todos los procesos de elaboración, y también era un producto en si mismo, podías tener centrales térmicas de petroleo, carbón y eólicas, pero los recursos de petroleo y carbon estaban limitados (energia no renobable) y en un punto del juego desaparecían. El petroleo también, se utilizaba para hacer plásticos, y su precio tenía una gran dependencia de cartas de evento (OPEP, guerras y otras cosas que pasan).

La mecanica del intercambio estaba basada en que un subproducto, por ejemplo el plástico se lo puedo vender a la banca (mercado exterior) por ejemplo a 5 y cualquiera que lo necesitase podría comprarlo como materia prima a por ejemplo 10. Así que había un amplio margen para negociar un precio que beneficiase a ambos (de 6 a 9). Si hay varios jugadores productores o varios jugadores que necesitan ese producto pues la interacción es aún mayor.

Finalmente había varias lineas posibles de producción, industria del automovil, siderurgia, electronica, juguetes, muebles, que había que generar las fabricas, y comprar materias primas y productos semielaborados.

En fin, después de haber jugado mucho desde entonces, sigo pensando que es muy jugable, aunque eso sí, necesitaría mucho playtest para equilibrar los precios.

Como recurso didactico también era muy interesante por dos puntos:
- enseña la importancia del consumo energético en todos los procesos
- enseña la necesidad de investigar en energias renovables pues a largo plazo las no renovarse tienden a extinguirse (nota, ni había oido hablar del power grid).

268
Reglamentos / KINGSBURG (Reglamento)
« en: 04 de Enero de 2008, 13:40:44  »


El reino de Kingsburg está siendo atacado!

Monstruosos invasores se están reuniendo en sus fronteras, esperando el momento oportuno para arrasar y saquear estas tierras. Has sido nombrado Gobernador de una provincia fronteriza, y tendrás que administrarla y defenderla, mientras intentas ganarte el aprecio de la corte para obtener el oro, madera, piedra y soldados necesarios para hacerlo.

Pero no estarás solo en esta empresa: los demás Gobernadores intentarán conseguir los mejores materiales para sus propios territorios, así que tendrás que ser más listo que ellos. Erigir una estatua en honor al Rey le complacerá, pero los soldados necesitan nuevos cuarteles y el Gremio de Mercaderes quiere que construyas un mercado. ¿Descuidarás la defensa para poder mejorar la economía? ¿Entrenarás a más soldados, o mejorarás la calidad de tus murallas? Todo depende de ti.

Dentro de cinco años, el Rey elegirá sólo a uno de sus Gobernadores para formar parte del Consejo Real, y podrías ser tú... ¡Deberías ser tú!

Descarga del reglamento en español (traducción no oficial):
http://www.hidelinks.com/?tbudc0r60s
http://tinyurl.com/kingsburg

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/27162

Página oficial del juego en español:
http://kingsburg.edgeent.com/

269
Diseñando un juego de mesa / IDEA DE JUEGO: ESPAñA 1931
« en: 27 de Diciembre de 2007, 01:29:58  »
Pues como nos pasa a todos (y os aseguro que a mi de una manera muy acusada) se me ocurren muchas ideas que merecerían un juego, algunas de algo más complejo y otros aptos para fillers.

El último que me pasa por la cabeza en un juego que empiece en España en 1930 o 1931.
Aún no se ha instaurado la 2ª republica y hay dos bandos bastante marcados. No obstante en ambos bandos hay personas sensatas que no quieren que se llegue a lo que pasó en el 36.
El objetivo del juego sería conseguir una mayoría cualificada para gobernar pero sin sobrepasar la tensión que desembocaría en una guerra civil que significaría la derrota de ambos contrincantes.
Es algo así como una mezcla del 1960 y el Twiligh Struggle.

Por su puesto, no voy a desarrollarlo por los problemas de tiempo compartidos con todos, pero si a alguien le apetece... ahi queda.

270
La idea es la siguiente, el otro día estaba rebuscando por un dodo a 100 cuando ví una baraja para niños de axterix por 0,60, el caso es que me la compré con la idea de a ver si era capaz de inventar un jueguecito con dicho material.

pero... y si buscamos algo, lo que sea, que sea facilmente accesible para todos y a partir de ese material intentar cada uno inventar un juego. (no vale el memory).

Puede ser interesante ver los distintos enfoques..

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